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- 新增匹配纯函数:显式 id、精确路径后缀、文件名、序列帧地址四档,未知值一律丢弃 - 恰好命中一个素材且标签由文件名派生时,芯片名归一化为资源显示名 - 点选处理改为调用该纯函数,派发载荷字段与顺序不变 - 新增匹配与标签归一化的单元用例
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7.6 KiB
TypeScript
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TypeScript
import type { GameCreationAppAssetManifestEntry } from '../../../../../packages/shared/src/contracts/gameCreationApp';
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import { resourceDisplayName } from './resourceReferences';
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/**
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* 运行画面点选结果 → manifest 现有素材 id 的唯一匹配口径。
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*
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* 桥(引擎档与 DOM 档)只给得出「显式素材 id」与「素材路径 / 贴图 URL」两种线索,两者都不可信:
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* id 可能指向已删除 / 已改名的素材,路径可能是任意 URL pathname。宿主是唯一见过 manifest 的一方,
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* 所以由这里把线索收敛成 manifest 里确实存在的 id —— **未知值一律丢弃**:Rust 侧遇到未知 id 会拒绝
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* 整条 `runtime-region` 引用,宁可少给不可给错(见 `docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`
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* 「运行画面素材点选(2026-10-04)」第 4 条)。
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*
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* 匹配优先级(结果按档位拼接后去重,档内按 manifest 顺序 / 输入顺序):
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*
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* 1. 显式 `resourceIds` 中确实登记在 manifest 的(按输入顺序);
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* 2. `sourcePath` 与 `localPath` / `imageSequenceFrames[].imageSrc` 的**精确后缀匹配**:
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* 按 `/`、`\` 分段逐段比较(大小写不敏感),`game/public/assets/hero.png` 命中
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* `assets/hero.png`,但段边界不同(`b/hero.png` vs `a/hero.png`)不算命中;
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* 3. 文件名匹配(最后一段相等,大小写不敏感)——现有口径;重名素材命中多条时**全部返回**;
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* 4. 序列帧 `imageSequenceFrames[].imageSrc` 与 `localPath` 同权参与第 2、3 档。
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*/
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export type RuntimeInspectMatchInput = {
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assets: readonly GameCreationAppAssetManifestEntry[];
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/** 桥给的素材路径 / 贴图 URL pathname(已过预览协议的净化,可能缺失)。 */
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sourcePath?: string | null;
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/** 桥给的显式素材 id(已过预览协议的净化,可能缺失 / 重复 / 指向未知素材)。 */
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resourceIds?: readonly string[];
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};
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export type RuntimeInspectMatchResult = {
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resourceIds: string[];
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};
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/** 路径分段:`/` 与 `\` 都算分隔符,丢弃空段(`a//b`、尾斜杠不会造出空段)。 */
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function pathSegments(value: string): string[] {
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return value.split(/[\\/]+/u).filter((segment) => segment.length > 0);
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}
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/**
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* 文件名去扩展名:与桥的派生逐字同一套规则(最后一个 `.` 之前为非空词干才去,
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* `.env` 这类只有扩展名的词干为空)。用于「进来的 label 是不是文件名派生的」这条判据。
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*/
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function fileNameStem(fileName: string): string {
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const dot = fileName.lastIndexOf('.');
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if (dot < 0) {
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return fileName;
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}
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return dot === 0 ? '' : fileName.slice(0, dot);
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}
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/** `sourcePath` 的文件名词干;没有文件名(空串 / 只有分隔符)时返回空串。 */
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function sourceFileNameStem(sourcePath: string | null | undefined): string {
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if (!sourcePath) {
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return '';
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}
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const segments = pathSegments(sourcePath);
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const fileName = segments[segments.length - 1];
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return fileName === undefined ? '' : fileNameStem(fileName);
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}
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/** `path` 的分段是否以 `suffix` 结尾(逐段大小写不敏感,段边界即后缀边界)。 */
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function endsWithSegments(path: string[], suffix: string[]): boolean {
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if (suffix.length === 0 || suffix.length > path.length) {
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return false;
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}
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const offset = path.length - suffix.length;
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return suffix.every(
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(segment, index) =>
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path[offset + index]?.toLowerCase() === segment.toLowerCase(),
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);
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}
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/** 一条素材参与路径匹配的全部候选:本地路径 + 序列帧地址(空值丢掉)。 */
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function assetCandidatePaths(asset: GameCreationAppAssetManifestEntry) {
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const paths = asset.localPath ? [asset.localPath] : [];
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for (const frame of asset.imageSequenceFrames ?? []) {
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if (frame.imageSrc) {
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paths.push(frame.imageSrc);
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}
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}
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return paths;
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}
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export function matchRuntimeInspectResources(
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input: RuntimeInspectMatchInput,
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): RuntimeInspectMatchResult {
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const knownIds = new Set(input.assets.map((asset) => asset.id));
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const matched: string[] = [];
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// 档 1:显式 id 里登记在 manifest 的那些,按输入顺序。
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for (const resourceId of input.resourceIds ?? []) {
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if (knownIds.has(resourceId)) {
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matched.push(resourceId);
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}
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}
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const sourceSegments = input.sourcePath ? pathSegments(input.sourcePath) : [];
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const sourceFileName = sourceSegments[sourceSegments.length - 1];
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if (sourceFileName !== undefined) {
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// 一趟扫完两档:后缀命中优先于同文件名命中,各自保持 manifest 顺序。
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const suffixMatches: string[] = [];
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const fileNameMatches: string[] = [];
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for (const asset of input.assets) {
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let tier: 0 | 2 | 3 = 0;
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for (const path of assetCandidatePaths(asset)) {
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const segments = pathSegments(path);
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// 档 2:精确后缀匹配,段边界即后缀边界(`b/hero.png` 不会命中 `a/hero.png`)。
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if (endsWithSegments(segments, sourceSegments)) {
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tier = 2;
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break;
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}
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// 档 3:文件名匹配(现有口径);重名素材全部返回,不静默只取一条。
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if (
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segments[segments.length - 1]?.toLowerCase() ===
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sourceFileName.toLowerCase()
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) {
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tier = 3;
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}
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}
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if (tier === 2) {
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suffixMatches.push(asset.id);
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} else if (tier === 3) {
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fileNameMatches.push(asset.id);
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}
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}
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matched.push(...suffixMatches, ...fileNameMatches);
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}
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return { resourceIds: [...new Set(matched)] };
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}
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/**
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* 点选载荷的 `label`:**唯一确定素材**时用 manifest 的显示名统一它,否则原样保留桥给的 label。
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*
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* 「这次点选是不是引擎档」由桥的硬编码标记回答:`engineInspectSelection` 把 `elementTag` 固定成
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* `'canvas'`,DOM 档给的是元素自己的标签(桥源码见 `src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`)。
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*
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* 引擎档的 label 可能是文件名词干(显式 `genarrativeResourcePath` / 贴图 URL pathname 派生),
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* 也可能退化成 Phaser 的 `texture.key` 或常量 `'canvas'`——后者不是文件名,没法与
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* `resourceDisplayName` 逐字比对;但「已唯一命中 manifest 素材」本身就是定名依据,所以引擎档不看
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* label 形状,直接归一化(主规范第 2 条:同一素材的显示名与 `@` 候选 / 资源卡「引用」完全一致)。
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* 实测依据:Phaser 4 的 loader 走 XHR + `blob:` URL,贴图来源读不回原始地址,label 必然落到
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* `texture.key`(见本轮 Chromium 冒烟记录)。
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*
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* DOM 档的 label 是元素文本或标签(`text || tag`):只有它恰好就是 `sourcePath` 的文件名词干时
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* 才做同一次归一化(避免 `Hero.PNG` 这类大小写差异),其余一律原样保留——DOM 点选行为逐字不变
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* (主规范第 1 条)。
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*/
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export function resolveRuntimeInspectLabel(input: {
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assets: readonly GameCreationAppAssetManifestEntry[];
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resourceIds: readonly string[];
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sourcePath?: string | null;
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label: string;
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/** 选中元素的标签:引擎档固定 `'canvas'`,DOM 档是元素标签。 */
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elementTag?: string | null;
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}): string {
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if (input.resourceIds.length !== 1) {
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return input.label;
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}
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const asset = input.assets.find(
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(candidate) => candidate.id === input.resourceIds[0],
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);
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if (!asset) {
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return input.label;
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}
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const stem = sourceFileNameStem(input.sourcePath);
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const labelIsFileNameStem =
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Boolean(stem) && input.label.trim().toLowerCase() === stem.toLowerCase();
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if (input.elementTag !== 'canvas' && !labelIsFileNameStem) {
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return input.label;
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}
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return resourceDisplayName(asset);
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}
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