按决策:不再用编译器把告警变成错误(`deny(warnings)`/`-D warnings`),改为「本地 pre-push + CI 的
基线感知 warning check」(见下一个提交)。本提交只做撤销,不引入新机制。
- revert 9fbab1a92:删掉 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs` 顶部的
`#![cfg_attr(all(not(test), windows), deny(warnings))]` 及其 9 行说明注释(含 3673f6f92 之后的收窄版本)。
- revert c1ad1a19f:删掉 `server-rs/Cargo.toml` 的 `[workspace.lints.rust] warnings = "deny"`、
27 个成员 crate 的 `[lints] workspace = true`、4 个被 exclude 的独立 crate 与
`apps/desktop-shell/src-tauri`、三个编辑器 bridge 各自的 `[lints.rust] warnings = "deny"`。
**保留**该提交里与门禁无关的清理:`server-rs/crates/api-server/src/llm/mod.rs` 中零引用的
`TEST_AGC_MODEL_DEFAULT_ID`(revert 会把它恢复出来,这里重新删掉,避免新增一条告警)。
- revert 296502333:撤回两处「为让 deny 下的 Linux CI 变绿」而做的 cfg 收窄
(godot `verified_module_path` 的 `#[cfg(any(windows, test))]`、unity `tests/protocol.rs` 的
Windows-only import/helper 的 `#[cfg(all(windows, target_arch = "x86_64"))]`)——它们只服务于 Werror,
撤销后这些文件回到 master 状态,多出来的 Linux 侧告警由基线覆盖。
验证(Windows,取数前 `cargo clean -p genarrative-ai-game-creator-shell`):
- AGC 壳生产口径 bin:EXIT 0 / **14 条告警**(就是上游 `b04aceb57` 等引入的那批,已入册基线);
- `server-rs --workspace --all-targets`:EXIT 0 / 0 告警;
- tip 上 `git grep -n 'deny(warnings)'` 仅剩文档里的历史说明。
AGC 插件工作区
本目录是 AGC 插件的工作区,每个一级子目录是一个 Agent Plugins 包,随 AGC 客户端分发。
plugins/
├─ agc-godot-editor/ Godot GDExtension 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ └─ native/ GDExtension 载荷、实例缓存与 EditorAdapter
├─ agc-unity-editor/ Unity Mono 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ ├─ native/ 通用 EditorAdapter 与 helper 生命周期
│ └─ dotnet/ 固定版本 DotCraft Attach、helper、许可与构建脚本
└─ agc-cocos-editor/
├─ plugin.json Agent Plugins 标准清单 + AGC Runtime 扩展
├─ package.json npm workspace 成员,声明 SDK 版本契约
├─ panels/ 自包含面板 HTML
├─ src/ 运行时入口与适配器翻译
└─ native/ 插件自带 native 模块(Cargo 包)
清单格式
plugin.json 使用 OpenAI Agent Plugins 标准 schema,AGC 专属字段放在
extensions.world.genarrative.agc:
{
"$schema": "https://agent-plugins.org/schemas/1.0.0/plugin.schema.json",
"name": "agc-cocos-editor",
"version": "0.1.0",
"extensions": {
"com.openai": {
"interface": { "displayName": "Cocos Creator 编辑器桥接" }
},
"world.genarrative.agc": {
"apiVersion": "v1",
"entry": "./src/entry.mjs",
"adapter": "cocos-editor",
"permissions": [
"events.subscribe",
"editor.rpc",
"ui.register",
"capability.register"
],
"panels": []
}
}
}
约束与通用宿主一致:插件目录内最多一个 Plugin;entry 必须是包内普通文件;
未知权限、非法入口或不支持的 apiVersion 会让插件进入 invalid 状态,不启动进程。
宿主如何加载
宿主按以下顺序解析插件工作区,任一命中即生效:
- 环境变量
AGC_PLUGIN_WORKSPACE(本地联调与测试)。 - 随包资源目录
<resource_dir>/plugins(安装包)。 - 开发构建的仓库
plugins/目录。
工作区插件是内置插件:随客户端分发、不能卸载,只能通过可用开关控制是否生效。
开关状态保存在 AppData extensions/builtin-plugins.json,内置插件优先级高于同名
导入插件,不会被 AppData 覆盖或删除。插件运行入口由宿主以插件目录为 cwd 启动
(.mjs 用系统 node,其它入口直接执行),stdio 上使用一行一个 JSON-RPC 2.0 消息。
新增插件
- 新建
plugins/<kebab-case-name>/,写plugin.json,name与目录名保持一致。 - 运行时插件提供
src/entry.mjs,按agc.plugin.v1协议注册命令、面板和能力; 仅打包 Skill/MCP 的插件可以没有entry,宿主会按package状态展示。 - 需要编辑器原生能力时,在
native/下放插件自己的 Cargo 包,并实现editor-adapter-api的EditorAdapter;plugin.json的adapter字段必须与EditorAdapter::id()一致。 - 在根
package.json、scripts/check-npm-workspaces.mjs登记 workspace 成员。 - 更新
docs/technical/里的插件或编辑器方案文档。
Unity 插件沿用相同开关与项目门禁。Windows 开发/发行的 unity-editor-execute
feature 会构建自包含 Attach helper,并只将运行文件与许可放入 staging;构建机需要
.NET 10 SDK 与 Visual Studio C++ x64 工具链,最终用户不需另装这两项。
源码来源、执行归属和验收边界见
[Unity 插件接入](../docs/technical/【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md)。
Godot 插件通过 godot-editor-execute feature 构建并校验 GDExtension 载荷,只分发
运行入口、DLL、元数据及许可。原生引导使用固定版本的官方 godot-cpp;构建机需要
Visual Studio C++ x64、CMake 和 Python,首次构建下载并校验绑定源码。DLL 原件留在安装资源,
每个编辑器的临时加载副本放在 AGC 私有缓存。连接时维护工程内受管 .gdextension
引用及其 UID,通过 Godot 聚焦扫描首次加载。文件归属、真实执行和卸载规则见
Godot 插件接入。