接入 Godot 原生桥、受控执行、Runner 回执与编辑器操作指南 保留主分支 Cocos 和 Unity 跨工程能力及外置提示词结构 解决插件生命周期、工具目录、前端启动和文档合并冲突
AGC 插件工作区
本目录是 AGC 插件的工作区,每个一级子目录是一个 Agent Plugins 包,随 AGC 客户端分发。
plugins/
├─ agc-godot-editor/ Godot GDExtension 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ └─ native/ GDExtension 载荷、实例缓存与 EditorAdapter
├─ agc-unity-editor/ Unity Mono 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ ├─ native/ 通用 EditorAdapter 与 helper 生命周期
│ └─ dotnet/ 固定版本 DotCraft Attach、helper、许可与构建脚本
└─ agc-cocos-editor/
├─ plugin.json Agent Plugins 标准清单 + AGC Runtime 扩展
├─ package.json npm workspace 成员,声明 SDK 版本契约
├─ panels/ 自包含面板 HTML
├─ src/ 运行时入口与适配器翻译
└─ native/ 插件自带 native 模块(Cargo 包)
清单格式
plugin.json 使用 OpenAI Agent Plugins 标准 schema,AGC 专属字段放在
extensions.world.genarrative.agc:
{
"$schema": "https://agent-plugins.org/schemas/1.0.0/plugin.schema.json",
"name": "agc-cocos-editor",
"version": "0.1.0",
"extensions": {
"com.openai": {
"interface": { "displayName": "Cocos Creator 编辑器桥接" }
},
"world.genarrative.agc": {
"apiVersion": "v1",
"entry": "./src/entry.mjs",
"adapter": "cocos-editor",
"permissions": [
"events.subscribe",
"editor.rpc",
"ui.register",
"capability.register"
],
"panels": []
}
}
}
约束与通用宿主一致:插件目录内最多一个 Plugin;entry 必须是包内普通文件;
未知权限、非法入口或不支持的 apiVersion 会让插件进入 invalid 状态,不启动进程。
宿主如何加载
宿主按以下顺序解析插件工作区,任一命中即生效:
- 环境变量
AGC_PLUGIN_WORKSPACE(本地联调与测试)。 - 随包资源目录
<resource_dir>/plugins(安装包)。 - 开发构建的仓库
plugins/目录。
工作区插件是内置插件:随客户端分发、不能卸载,只能通过可用开关控制是否生效。
开关状态保存在 AppData extensions/builtin-plugins.json,内置插件优先级高于同名
导入插件,不会被 AppData 覆盖或删除。插件运行入口由宿主以插件目录为 cwd 启动
(.mjs 用系统 node,其它入口直接执行),stdio 上使用一行一个 JSON-RPC 2.0 消息。
新增插件
- 新建
plugins/<kebab-case-name>/,写plugin.json,name与目录名保持一致。 - 运行时插件提供
src/entry.mjs,按agc.plugin.v1协议注册命令、面板和能力; 仅打包 Skill/MCP 的插件可以没有entry,宿主会按package状态展示。 - 需要编辑器原生能力时,在
native/下放插件自己的 Cargo 包,并实现editor-adapter-api的EditorAdapter;plugin.json的adapter字段必须与EditorAdapter::id()一致。 - 在根
package.json、scripts/check-npm-workspaces.mjs登记 workspace 成员。 - 更新
docs/technical/里的插件或编辑器方案文档。
Unity 插件沿用相同开关与项目门禁。Windows 开发/发行的 unity-editor-execute
feature 会构建自包含 Attach helper,并只将运行文件与许可放入 staging;构建机需要
.NET 10 SDK 与 Visual Studio C++ x64 工具链,最终用户不需另装这两项。
源码来源、执行归属和验收边界见
[Unity 插件接入](../docs/technical/【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md)。
Godot 插件通过 godot-editor-execute feature 构建并校验 GDExtension 载荷,只分发
运行入口、DLL、元数据及许可。构建机需要 Windows x64 C 工具链;DLL 原件留在安装资源,
每个编辑器的临时加载副本放在 AGC 私有缓存。连接时维护工程内受管 .gdextension
引用及其 UID,通过 Godot 聚焦扫描首次加载。文件归属、真实执行和卸载规则见
Godot 插件接入。