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Genarrative/plugins
kdletters 5822b64d7c 合并 Godot 编辑器插件与常用操作指导到主分支
接入 Godot 原生桥、受控执行、Runner 回执与编辑器操作指南
保留主分支 Cocos 和 Unity 跨工程能力及外置提示词结构
解决插件生命周期、工具目录、前端启动和文档合并冲突
2026-09-20 17:38:48 +08:00
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AGC 插件工作区

本目录是 AGC 插件的工作区,每个一级子目录是一个 Agent Plugins 包,随 AGC 客户端分发。

plugins/
├─ agc-godot-editor/      Godot GDExtension 编辑器桥接(Windows x64
│  ├─ src/               AGC 插件协议入口
│  └─ native/            GDExtension 载荷、实例缓存与 EditorAdapter
├─ agc-unity-editor/      Unity Mono 编辑器桥接(Windows x64
│  ├─ src/               AGC 插件协议入口
│  ├─ native/            通用 EditorAdapter 与 helper 生命周期
│  └─ dotnet/            固定版本 DotCraft Attach、helper、许可与构建脚本
└─ agc-cocos-editor/
   ├─ plugin.json          Agent Plugins 标准清单 + AGC Runtime 扩展
   ├─ package.json         npm workspace 成员,声明 SDK 版本契约
   ├─ panels/              自包含面板 HTML
   ├─ src/                 运行时入口与适配器翻译
   └─ native/              插件自带 native 模块(Cargo 包)

清单格式

plugin.json 使用 OpenAI Agent Plugins 标准 schemaAGC 专属字段放在 extensions.world.genarrative.agc

{
  "$schema": "https://agent-plugins.org/schemas/1.0.0/plugin.schema.json",
  "name": "agc-cocos-editor",
  "version": "0.1.0",
  "extensions": {
    "com.openai": {
      "interface": { "displayName": "Cocos Creator 编辑器桥接" }
    },
    "world.genarrative.agc": {
      "apiVersion": "v1",
      "entry": "./src/entry.mjs",
      "adapter": "cocos-editor",
      "permissions": [
        "events.subscribe",
        "editor.rpc",
        "ui.register",
        "capability.register"
      ],
      "panels": []
    }
  }
}

约束与通用宿主一致:插件目录内最多一个 Plugin;entry 必须是包内普通文件; 未知权限、非法入口或不支持的 apiVersion 会让插件进入 invalid 状态,不启动进程。

宿主如何加载

宿主按以下顺序解析插件工作区,任一命中即生效:

  1. 环境变量 AGC_PLUGIN_WORKSPACE(本地联调与测试)。
  2. 随包资源目录 <resource_dir>/plugins(安装包)。
  3. 开发构建的仓库 plugins/ 目录。

工作区插件是内置插件:随客户端分发、不能卸载,只能通过可用开关控制是否生效。 开关状态保存在 AppData extensions/builtin-plugins.json,内置插件优先级高于同名 导入插件,不会被 AppData 覆盖或删除。插件运行入口由宿主以插件目录为 cwd 启动 (.mjs 用系统 node,其它入口直接执行),stdio 上使用一行一个 JSON-RPC 2.0 消息。

新增插件

  1. 新建 plugins/<kebab-case-name>/,写 plugin.jsonname 与目录名保持一致。
  2. 运行时插件提供 src/entry.mjs,按 agc.plugin.v1 协议注册命令、面板和能力; 仅打包 Skill/MCP 的插件可以没有 entry,宿主会按 package 状态展示。
  3. 需要编辑器原生能力时,在 native/ 下放插件自己的 Cargo 包,并实现 editor-adapter-apiEditorAdapterplugin.jsonadapter 字段必须与 EditorAdapter::id() 一致。
  4. 在根 package.jsonscripts/check-npm-workspaces.mjs 登记 workspace 成员。
  5. 更新 docs/technical/ 里的插件或编辑器方案文档。

Unity 插件沿用相同开关与项目门禁。Windows 开发/发行的 unity-editor-execute feature 会构建自包含 Attach helper,并只将运行文件与许可放入 staging;构建机需要 .NET 10 SDK 与 Visual Studio C++ x64 工具链,最终用户不需另装这两项。 源码来源、执行归属和验收边界见 [Unity 插件接入](../docs/technical/【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md)。

Godot 插件通过 godot-editor-execute feature 构建并校验 GDExtension 载荷,只分发 运行入口、DLL、元数据及许可。构建机需要 Windows x64 C 工具链;DLL 原件留在安装资源, 每个编辑器的临时加载副本放在 AGC 私有缓存。连接时维护工程内受管 .gdextension 引用及其 UID,通过 Godot 聚焦扫描首次加载。文件归属、真实执行和卸载规则见 Godot 插件接入