根因(CI run 3572 的 job 日志):godot-editor-bridge 的 src/files.rs:346 `pub fn verified_module_path` 在 Linux 库构建里无调用方(唯一库内调用点在 platform.rs 的 #[cfg(windows)] 分支),被切片一新增的 [lints.rust] warnings = "deny" 判为 `-D dead-code` 错误;5 个 job(Rust lane 1/2、lane 2/2、Rust crates、Native shell tests、Repository checks)全部死在这一条上。
修法(godot):给 `verified_module_path` 加 `#[cfg(any(windows, test))]` 并补 3 行文档说明——Windows 库路径才是它的活调用方,跨平台单测 official_loader_copy_requires_exact_parent_and_trusted_bytes 继续在 Linux 覆盖该逻辑;不新增 allow、不删测试、不改实现。
修法(unity):tests/protocol.rs 里 Windows-only 用例(shared_service_executes_serially_and_retains_uncertain_state_across_instances)专用的 2 条 import(editor_adapter_api::EditorAdapter、unity_editor_bridge::{configure_helper_candidates, disconnect_unity_editor, execute_unity_editor_code_for_project, UnityEditorAdapter})与 `fn project()` helper 补上与该用例一致的 `#[cfg(all(windows, target_arch = "x86_64"))]`;Linux 侧仍保留 helper_timeout_eof_oversized_frame_and_blocked_write_are_bounded 用例。
验证(本地复现 CI 的 Linux 口径:cargo check --target x86_64-unknown-linux-gnu --all-targets + 门禁):godot bridge RC=0、unity bridge RC=0、cocos bridge RC=0;3 个 exclude crate(agent-runtime-core / agent-runtime-orchestration / editor-adapter-api)RC=0;platform-agent 仅因本机缺 x86_64-linux-gnu-gcc 交叉编译器而失败(环境性,CI 原生 Linux 构建)。
验证(Windows 口径不变):unity bridge --all-targets RC=0、godot bridge --all-targets RC=0;godot 单测 30 passed(含受影响用例)、unity 单测 12 passed + 集成 3 passed,全 0 failed。
验证(仓库检查):npm run check:rustfmt(4 个 workspace)rc=0、npm run check:encoding rc=0(5406 文件)、git diff --check rc=0;零新增 #[allow]。
AGC 插件工作区
本目录是 AGC 插件的工作区,每个一级子目录是一个 Agent Plugins 包,随 AGC 客户端分发。
plugins/
├─ agc-godot-editor/ Godot GDExtension 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ └─ native/ GDExtension 载荷、实例缓存与 EditorAdapter
├─ agc-unity-editor/ Unity Mono 编辑器桥接(Windows x64)
│ ├─ src/ AGC 插件协议入口
│ ├─ native/ 通用 EditorAdapter 与 helper 生命周期
│ └─ dotnet/ 固定版本 DotCraft Attach、helper、许可与构建脚本
└─ agc-cocos-editor/
├─ plugin.json Agent Plugins 标准清单 + AGC Runtime 扩展
├─ package.json npm workspace 成员,声明 SDK 版本契约
├─ panels/ 自包含面板 HTML
├─ src/ 运行时入口与适配器翻译
└─ native/ 插件自带 native 模块(Cargo 包)
清单格式
plugin.json 使用 OpenAI Agent Plugins 标准 schema,AGC 专属字段放在
extensions.world.genarrative.agc:
{
"$schema": "https://agent-plugins.org/schemas/1.0.0/plugin.schema.json",
"name": "agc-cocos-editor",
"version": "0.1.0",
"extensions": {
"com.openai": {
"interface": { "displayName": "Cocos Creator 编辑器桥接" }
},
"world.genarrative.agc": {
"apiVersion": "v1",
"entry": "./src/entry.mjs",
"adapter": "cocos-editor",
"permissions": [
"events.subscribe",
"editor.rpc",
"ui.register",
"capability.register"
],
"panels": []
}
}
}
约束与通用宿主一致:插件目录内最多一个 Plugin;entry 必须是包内普通文件;
未知权限、非法入口或不支持的 apiVersion 会让插件进入 invalid 状态,不启动进程。
宿主如何加载
宿主按以下顺序解析插件工作区,任一命中即生效:
- 环境变量
AGC_PLUGIN_WORKSPACE(本地联调与测试)。 - 随包资源目录
<resource_dir>/plugins(安装包)。 - 开发构建的仓库
plugins/目录。
工作区插件是内置插件:随客户端分发、不能卸载,只能通过可用开关控制是否生效。
开关状态保存在 AppData extensions/builtin-plugins.json,内置插件优先级高于同名
导入插件,不会被 AppData 覆盖或删除。插件运行入口由宿主以插件目录为 cwd 启动
(.mjs 用系统 node,其它入口直接执行),stdio 上使用一行一个 JSON-RPC 2.0 消息。
新增插件
- 新建
plugins/<kebab-case-name>/,写plugin.json,name与目录名保持一致。 - 运行时插件提供
src/entry.mjs,按agc.plugin.v1协议注册命令、面板和能力; 仅打包 Skill/MCP 的插件可以没有entry,宿主会按package状态展示。 - 需要编辑器原生能力时,在
native/下放插件自己的 Cargo 包,并实现editor-adapter-api的EditorAdapter;plugin.json的adapter字段必须与EditorAdapter::id()一致。 - 在根
package.json、scripts/check-npm-workspaces.mjs登记 workspace 成员。 - 更新
docs/technical/里的插件或编辑器方案文档。
Unity 插件沿用相同开关与项目门禁。Windows 开发/发行的 unity-editor-execute
feature 会构建自包含 Attach helper,并只将运行文件与许可放入 staging;构建机需要
.NET 10 SDK 与 Visual Studio C++ x64 工具链,最终用户不需另装这两项。
源码来源、执行归属和验收边界见
[Unity 插件接入](../docs/technical/【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md)。
Godot 插件通过 godot-editor-execute feature 构建并校验 GDExtension 载荷,只分发
运行入口、DLL、元数据及许可。原生引导使用固定版本的官方 godot-cpp;构建机需要
Visual Studio C++ x64、CMake 和 Python,首次构建下载并校验绑定源码。DLL 原件留在安装资源,
每个编辑器的临时加载副本放在 AGC 私有缓存。连接时维护工程内受管 .gdextension
引用及其 UID,通过 Godot 聚焦扫描首次加载。文件归属、真实执行和卸载规则见
Godot 插件接入。