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TypeScript
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import { AnimationState } from '../../../types';
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import type { StateFunctionRuntimeSource } from '../types';
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/**
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* idle_follow_clue
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*
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* 空闲状态下的循线推进动作。它在源码定义层仍然存在,
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* 但当前运行时会在聚合阶段被过滤,因此属于保留中的停用 function。
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*/
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export const IDLE_FOLLOW_CLUE_FUNCTION_SOURCE: StateFunctionRuntimeSource = {
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definition: {
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id: 'idle_follow_clue',
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state: 'idle',
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category: 'idle',
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text: '顺着线索靠近',
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description: '沿着眼前痕迹、小道或声音来源继续靠近,可能更快撞上新的目标。',
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visual: {
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playerAnimation: AnimationState.RUN,
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playerMoveMeters: 0.6,
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playerOffsetY: 0,
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playerFacing: 'right',
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scrollWorld: false,
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},
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effect: {
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sceneShift: 0,
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enterBattle: false,
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},
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},
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promptDescription:
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'顺着眼前线索继续靠近目标,文案可以自然改写,但仍要保持这是循线逼近。',
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documentation: {
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id: 'idle_follow_clue',
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domain: 'state',
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title: '顺着线索靠近',
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source: 'src/data/functionCatalog/state/idleFollowClue.ts',
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summary: '保留在源码中的循线 function,目前默认不进入运行时候选池。',
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detailedDescription:
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'它原本用于把观察结果进一步收束成“沿线索追过去”的动作,但当前项目在 applyRuntimeFunctionAdjustments 中会将其过滤。',
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trigger: '定义上属于 idle 状态,但默认运行时不会提供给玩家。',
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execution:
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'保留了向前靠近的视觉与 effect 配置,方便后续重新启用或用于编辑器审计。',
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result: '当前主要用于保留设计意图和支持后续恢复,不是默认可点选项。',
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state: 'idle',
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category: 'idle',
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active: false,
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},
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runtime: {
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buildSuggestedActionText() {
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return '顺着可疑痕迹继续靠近';
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},
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buildDetailText() {
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return '沿着声音、脚印或灵气痕迹继续摸过去,可能更快接近前方目标。';
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},
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getPriority() {
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return 5;
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},
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},
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};
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