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Genarrative/src/data/functionCatalog/state/idleFollowClue.ts
T
2026-04-28 19:36:39 +08:00

60 lines
2.1 KiB
TypeScript

import { AnimationState } from '../../../types';
import type { StateFunctionRuntimeSource } from '../types';
/**
* idle_follow_clue
*
* 空闲状态下的循线推进动作。它在源码定义层仍然存在,
* 但当前运行时会在聚合阶段被过滤,因此属于保留中的停用 function。
*/
export const IDLE_FOLLOW_CLUE_FUNCTION_SOURCE: StateFunctionRuntimeSource = {
definition: {
id: 'idle_follow_clue',
state: 'idle',
category: 'idle',
text: '顺着线索靠近',
description: '沿着眼前痕迹、小道或声音来源继续靠近,可能更快撞上新的目标。',
visual: {
playerAnimation: AnimationState.RUN,
playerMoveMeters: 0.6,
playerOffsetY: 0,
playerFacing: 'right',
scrollWorld: false,
},
effect: {
sceneShift: 0,
enterBattle: false,
},
},
promptDescription:
'顺着眼前线索继续靠近目标,文案可以自然改写,但仍要保持这是循线逼近。',
documentation: {
id: 'idle_follow_clue',
domain: 'state',
title: '顺着线索靠近',
source: 'src/data/functionCatalog/state/idleFollowClue.ts',
summary: '保留在源码中的循线 function,目前默认不进入运行时候选池。',
detailedDescription:
'它原本用于把观察结果进一步收束成“沿线索追过去”的动作,但当前项目在 applyRuntimeFunctionAdjustments 中会将其过滤。',
trigger: '定义上属于 idle 状态,但默认运行时不会提供给玩家。',
execution:
'保留了向前靠近的视觉与 effect 配置,方便后续重新启用或用于编辑器审计。',
result: '当前主要用于保留设计意图和支持后续恢复,不是默认可点选项。',
state: 'idle',
category: 'idle',
active: false,
},
runtime: {
buildSuggestedActionText() {
return '顺着可疑痕迹继续靠近';
},
buildDetailText() {
return '沿着声音、脚印或灵气痕迹继续摸过去,可能更快接近前方目标。';
},
getPriority() {
return 5;
},
},
};