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Genarrative/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/prompts/runtime/texts/native-tools.json
T
kdletters 5822b64d7c 合并 Godot 编辑器插件与常用操作指导到主分支
接入 Godot 原生桥、受控执行、Runner 回执与编辑器操作指南
保留主分支 Cocos 和 Unity 跨工程能力及外置提示词结构
解决插件生命周期、工具目录、前端启动和文档合并冲突
2026-09-20 17:38:48 +08:00

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JSON
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{
"update_agent_plan.description": "有真实进度变化时,创建或更新当前 run 的持久计划。可单独调用作为持久进度 checkpoint,也可与本轮动作工具或最终回复一起调用。",
"respond_to_user.description": "本轮操作结束时,依据已有观察向用户提交完成情况或真实阻断、失败原因。不能与动作工具同时调用。",
"user.input_request.description": "向用户提出一至三个结构化问题,并暂停当前 run 等待回答。",
"memory.read.description": "读取当前 Agent、Session、项目或黑板记忆。",
"memory.write.description": "写入当前 Agent 自己或项目范围的稳定记忆。",
"conversation.read.description": "读取当前 Agent Session 的最近对话。",
"asset.list.description": "读取项目 manifest 正式资产,并附带有界的项目内未登记媒体候选;未登记文件只有路径/大小/MIME 元数据,不具备 assetId 或 provenance,正式使用前须通过 canvas.asset_import 登记。",
"asset.library.list.description": "读取当前登录账户的云端/网页素材库静态图片,以及当前项目已绑定网页画布 project.resources 图片安全投影;不返回 URL、objectKey、签名地址或凭据。",
"canvas.asset_import.description": "把账户素材库/绑定网页项目画布中的 assetId(resourceId)或项目内 localPaths 资源导入当前项目并登记 manifest;两类输入可混合。账户与画布素材先用 asset.library.list 查询,本地资源先用 file.list 发现;客户端内部负责归属校验、换签下载、格式/大小校验、项目锁和 revision。",
"project.index.description": "刷新并读取有界仓库启动上下文。",
"project.search.description": "在项目文本文件中做有界字面量搜索。",
"project.verify.description": "在项目或指定相对 cwd 中运行 package.json 原样声明的验证脚本,并检查构建产物。",
"project.bootstrap.description": "仅在项目 game 目录受控执行无参数 npm install,并记录依赖文件指纹。",
"project.checkpoint.description": "创建项目本地 checkpoint。",
"project.restore.description": "从 checkpoint 恢复当前项目。",
"project.diff.description": "读取 checkpoint 与当前项目之间的有界差异。",
"git.inspect.description": "只读审阅当前 Git 工作树和有界 diff。",
"project.git_commit.description": "在验证和审阅后创建只包含显式路径的本地 Git 提交。",
"project.patchset.description": "在一把项目锁内原子应用最多十二项多文件变更。",
"file.list.description": "列出项目内安全文件摘要。",
"file.read.description": "按行读取项目内安全文本文件。",
"file.write.description": "写入一个项目内文本文件的完整内容。",
"file.patch.description": "用精确 oldText 匹配局部替换一个项目文件。",
"file.delete.description": "删除一个项目内普通文件。",
"task.list.description": "读取 manifest 任务图和 ready 任务。",
"task.create.description": "向 manifest 追加一个经过校验的新任务。",
"task.update.description": "更新一个已有 manifest 任务的状态。",
"command.exec.description": "在工作区沙箱中执行一次受控命令并持久化输出。",
"command.output_read.description": "分页读取已有 command.exec 的私有清洗输出。",
"command.start.description": "在工作区沙箱中启动一个持久进程会话。",
"command.poll.description": "按 cursor 增量读取持久进程输出和状态。",
"command.stdin.description": "向当前 run 的持久进程写入 UTF-8 stdin。",
"command.terminate.description": "请求终止当前 run 的持久进程。",
"command.run_limited.description": "执行固定白名单中的本地项目命令。",
"preview.start.description": "启动当前项目的 loopback HTTP 预览。",
"preview.validate.description": "用真实浏览器验证桌面和移动预览并保存证据。",
"image.inspect.description": "让视觉模型检查一至两张项目内图片。",
"canvas.asset_generate.description": "通过已配置的 External Editor API 按项目需求生成图片或图集并登记到画布、素材库和项目 assets;可使用已登记资源作为参考。assetKind=icon-spritesheet 时 sliceMode 必填且没有默认值:需求要求等分网格、固定槽位或指定行列数时用 grid 并提供来自需求本身的 gridX/gridY;自由排布、数量不定或只要求一张图集时用 connected-components,可用 sliceCount 约束素材张数;其它 assetKind 不得携带 sliceMode/gridX/gridY。",
"ui.workflow.run.description": "先用 discover 从受控 game/ui-pages.json 或页面声明标记自动发现全部功能页面,再把已登记 ui-design 与每个页面的设计图桥接成独立 UI JSON State;可同时载入已登记图片、图标和项目字体,执行 Provider 结构识别、多树合并与分批组件绑定、回读阶段,并且只有所有页面已绑定且已应用到 game/ 后才允许 finalize。项目根目录由 Runtime 注入,模型不得传入宿主路径。",
"cocos.editor.execute.description": "在当前项目对应的已打开 Cocos Creator 编辑器中执行一段有界代码;Runtime 自动绑定唯一匹配的 Creator 主进程,代码与结果都通过注入 payload 的本机 bridge 返回。",
"unity.editor.execute.description": "在当前 Unity 项目已打开的 Windows x64 Mono Editor 中执行 C#。仅提交 code,宿主绑定项目身份;结果待核对时禁止自动重发。",
"godot.editor.execute.description": "在当前 Godot 项目已打开的 Windows x64 标准编辑器中执行支持 return/await 的 GDScript 函数体。执行载荷仅有 code,重新聚焦可触发首次加载;结果待核对时禁止自动重发。",
"blackboard.write.description": "向项目级共享黑板追加稳定结论。",
"agent.message.description": "向一个目标 Agent 写入定向上下文消息。",
"agent.delegate.description": "用持久验收合同把边界清晰的后台任务委派给另一个 Agent;返工时 repairOfDelegationId 指向原 delivery,runId 必须为 null,acceptanceCriteria 与 expectedArtifacts 一起传 null 由 Runtime 从原 delivery 继承。",
"agent.spawn_isolated.description": "创建最多三个写范围互不重叠的隔离子 Agent。",
"agent.goal_contract.description": "由根 Project Supervisor 提交本次根 Run 的结构化最终目标、约束、开放问题和动态验收图;同一根 Run 写入后不可改写。requiredEvidence 的每一项必须是可机读 Runtime 工具名(推荐 tool:<name>),passed 时必须由这些工具的当前 revision 成功回执逐项证明。",
"agent.acceptance_update.description": "由根 Project Supervisor 依据当前根任务树中的持久证据更新动态验收节点;未提交的已通过节点保持不变。",
"agent.schedule_ready.description": "调度依赖已完成的 ready manifest 任务。",
"agent.action_history.description": "查询当前 Agent 的持久终态动作历史。",
"agent.run_status.description": "读取自己或其他 Agent 的 Runtime 状态摘要;当前可信父 Run 可按 delegationId 取回自己已认领的权威返工合同。",
"fallback.description": "执行一个受 Runtime 白名单和项目策略保护的工具动作。",
"canvas.asset_generate.parameters.sliceMode": "仅 assetKind=icon-spritesheet 生效且必填,没有默认值:等分网格或固定槽位用 grid,自由排布用 connected-components",
"canvas.asset_generate.parameters.gridX": "只与 sliceMode=grid 同时提供",
"canvas.asset_generate.parameters.gridY": "只与 sliceMode=grid 同时提供",
"canvas.asset_generate.parameters.sliceCount": "只与 sliceMode=connected-components 同时提供,用于约束目标素材张数",
"agent.delegate.parameters.acceptanceCriteria": "初次委派必填。带 repairOfDelegationId 的返工或澄清续跑传 null,由 Runtime 从原 delivery 继承权威合同。",
"agent.delegate.parameters.expectedArtifacts": "与 acceptanceCriteria 同进同出:初次委派必填,返工与澄清续跑一起传 null 由 Runtime 继承。"
}