# 踩坑与排障记录 ## 2026-09-14 严格 IPC 桩缺登记新命令时,症状可能是「unhandled rejection + 不相干的提示断言」,而不是同一处报错 - **现象**:`ProjectDevelopmentView` 新增「项目打开时读生成任务账本」(`list_local_project_asset_generations`)后,两个**别的关注点**的用例同时红:`resourceCanvasManualLayout.test.tsx` 报 `AssertionError: expected [ Array(1) ] to deeply equal []`(严格桩把新命令记进 `unexpectedCommands`),并伴随 7 条 `Unhandled Rejection: TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'map')`;`appSurface/project-development.suite.ts` 的「布局读时提示」用例则因为新命令被当成 unexpected invoke 抛错、触发了新的提示条,导致 `queryBySelector('.game-resource-live-notice')` 断言失败。 - **原因**:这些用例的 `invoke` 桩是**严格白名单**(未登记即抛错或返回 `undefined`)。新命令在挂载期就被调用,于是:① 桩把未登记命令记进 `unexpectedCommands`/抛错;② 生产代码若对返回值无形状防御,就在 `undefined` 上 `.map` 产生 unhandled rejection。**两条失败都指不到真正的新增调用点**,很容易被误判成各自关注点的回归。 - **处理(现行口径)**:① 渲染 `ProjectDevelopmentView` 的桩统一登记 `list_local_project_asset_generations`(返回**数组**,空账本 `[]`;Rust 侧返回 `Vec`,不是 `{ tasks: [] }`);② `unexpectedCommands` 这类门禁**不要放宽**,只登记合法命令;③ 生产代码对 IPC 返回值做形状防御(`Array.isArray` 归一化),IPC 拒绝走既有提示路径,不产生 unhandled rejection(`resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts` / `resourceCanvasAssetGenerationQueue.ts` / `index.tsx` 的恢复 effect)。 - **易错点**:① 桩返回**非数组**时用例可能"看着绿"但同时报 unhandled rejection(实测:把 `[]` 误写成 `{ tasks: [] }` 就是 8 passed + 7 unhandled error),所以判"绿"必须同时看 unhandled 计数;② 新增挂载期 IPC 后要一次性 grep 所有 `ProjectDevelopmentView` 的桩,而不是等 CI 逐个炸;③ 提示条类断言(如「无读时提示」)会把「桩抛错」翻译成「多了一条提示」,排查时先看 unhandled,再看断言。 - **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasManualLayout.test.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts`。 ## 2026-09-14 UI 编辑器返回后资源画布滚轮平移失效 - **现象**:资源管理打开 UI 编辑器再返回后,资源画布滚轮平移/缩放不再响应;返回前同一手势正常。 - **原因**:资源画布的非 passive `wheel` 监听绑定在 `resourceBookManagerRef` 当前 DOM 上,但 effect 只依赖 `handleResourceBookWheel` 与 `mode`。UI 编辑器切换会卸载旧 manager 并挂载新 manager,依赖不变导致新节点没有重新绑定监听。 - **处理**:将 `uiEditorRoute` 纳入 wheel effect 依赖,使进入/退出 UI 编辑器时先清理旧节点监听,再给返回后的新 manager 绑定同一处理器。 - **验证**:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts -t "restores resource canvas panning"`;回归用例覆盖打开栏目、wheel 平移、进入 UI 编辑器、返回并再次 wheel 平移。 - **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts`。 ## 2026-09-14 AGC 就绪等待被 WMI 拖成分钟级:端口归属探测从 Get-NetTCPConnection 换成 netstat - **现象**:`npm run agc` 从 `[ai-game-creator-shell] starting backend stack` 到 `backend ready` 要等约 80 秒,中途反复出现 `等待配套后端就绪时归属校验未通过(api-server-owner-mismatch: 未知进程)`;而这段时间后端其实已经好了(实测 api-server 12:39:01 已在 8084 监听、`/healthz` 已 200,12:40:19 才判 ready)。 - **根因(本机实测,不是推断)**:端口归属探测原实现用 `Get-NetTCPConnection -State Listen -LocalPort` 逐端口取 owner,而它底层走 WMI:**单端口单次 11.2 秒**;再叠加每个 PID 的 `Get-CimInstance Win32_Process`(热调用 3.3 秒、首次 18 秒)。三个端口一轮 ≈ 43 秒,而就绪等待每约 1 秒轮询一次 ⇒ 首轮几乎必然判负、要等好几轮才通过。同机对照:`netstat -ano -p tcp` 29 毫秒、`[System.Diagnostics.Process].MainModule.FileName` 4 毫秒、`Get-Process -Id` 19 毫秒;`Get-WmiObject` 4.2 秒、`wmic` 本机已被移除。结论是慢在 WMI 本身,换 cmdlet 没用。 - **处理**:探测脚本改为 ①`netstat -ano -p tcp` 取「端口 → PID」——监听行判据用**外部地址 `0.0.0.0:0` / `[::]:0`**(不依赖会被本地化的 State 文本),PID 取**最后一列**而不是硬编码下标(状态列本地化或被合并时也取不错,这个下标一旦写错会被 `$ErrorActionPreference = "SilentlyContinue"` 静默吞掉,表现为「探测永远返回空」);②`[System.Diagnostics.Process]::GetProcessById(...)` 读进程名与可执行文件路径;③只有核对 SpacetimeDB `--data-dir` 归属(或路径读不到要兜底标签)时才按 PID 取命令行,并按 PID 记 5 分钟 TTL 缓存、随探测请求经 `GENARRATIVE_KNOWN_COMMAND_LINES` 下发,让轮询只在首个周期付一次 WMI 成本。探测本身失败仍返回 null 走旧的退化分支,「归属无法证明就不复用」的语义不变。 - **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/start-dev-stack.test.ts` 新增两条——「探测脚本使用 netstat 且不再出现 Get-NetTCPConnection」「命令行按 PID 缓存后随请求下发、TTL 过期即失效」;定向 vitest 55 passed。本机实测:不含 SpacetimeDB 端口的探测 368 ms(原约 22 秒)、含 SpacetimeDB 端口 3.8 秒、命中缓存 368 ms;`npm run agc:serve` 的 `starting backend stack` → `backend ready` 由约 80 秒降到 16.7 秒(其中归属校验只占 4.4 秒,其余是 SpacetimeDB + api-server 的真实启动时间)。 - **残留**:这台机器上首次 WMI 调用本身仍是秒级(曾见 18 秒),所以「新 SpacetimeDB PID 的第一次探测」仍可能多花几秒;命令行在进程存活期内不变,TTL 只用来限制 PID 复用造成的误判窗口。 - **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-dev-stack.mjs`(`readWindowsPortOwnerIdentities`)、`apps/ai-game-creator-shell/tests/start-dev-stack.test.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/dev-windows-process.mjs`(退出清理仍走整份 `Win32_Process` 快照,自带 1 秒缓存,不在本次范围)。 ## 2026-09-14 AGC 壳 Rust 套件按「一片一 job」拆分,且分片必须自校验覆盖 - **现象**:`AI game creator shell Rust tests` 一直是客户端 CI 的关键路径。run 2097 实测 15 分 27 秒,其中 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri` 的 bin target 单测(2466 条)一条 `cargo test -- --test-threads=1` 串行占 507 秒。 - **为什么原本是整个 suite 串行**:2026-07-21 `a273377b1` 的判据是「共享 Agent Runtime 后台锁与异步终态在 libtest 并行调度下互相干扰」,即**同进程内**的全局后台锁、异步终态与进程级 static 被交叉触发;另有少数用例自身 spawn 当前测试二进制(`std::env::current_exe()`)跑 fixture,会碰容器里共享的 target 与固定临时路径。 - **处理(现行口径)**:新增 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs`:`cargo test --no-run` 编译一次后用 `--list` 名单把用例按 `index % shards` 切成 4 片,CI 的每个分片 job 用 `--shard-index=` 只跑自己那片(`--exact <名单> --test-threads=1`,片内串行),片与片之间靠 **job 级并发**摊开。配套把 `ai-game-creator-shell:check:rust` 拆成 `:rust:crates` 与 `:rust:shell`,AGC 相关门禁在 CI 里共 6 个 job(4 个分片 + smoke + crates)。 - **反面实验(run 2102,勿重做)**:起先把 4 片放进**同一个 job** 内的 4 个进程并行,结果门禁步骤跑满 18 分钟仍未结束,比整套串行的 507 秒还慢——同一容器内这几片共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,会互相拖慢。因此 `--shard-index` 是 CI 的唯一入口;不带 `--shard-index` 的「单命令内多片并行」只留给本地全量自测。 - **易错点**:① 分片规则必须自校验「片并集等于 `--list` 全集且互斥」,否则改分片方式会静默漏跑门禁;② 每片要拿独立 `TMPDIR`,`tempfile::tempdir()` 默认落在它下面(测试里的硬编码 `/tmp/...` 多是「必须拒绝」的负向断言,不是真实读写);③ 不要给分片 job 装 `npm ci`——AGC 壳 Rust 门禁与 `agent-run` smoke 只用 cargo 与 node 内建模块,那些 `npm ci` 正是达标 7 分钟的主要障碍;④ 片 job 只需预热 AGC 壳自己的 manifest(其 `Cargo.lock` 的 path 依赖已覆盖 `platform-llm` / `platform-agent` / `agent-runtime-core` / `shared-contracts`),`server-rs` 那份预热属于 crate 级 job;⑤ 分片后 `--test-threads=1` 不再出现在 workflow 里,但它是分片运行器的片内参数,别再往 workflow 里补整套串行命令。 - **不要做的事**:不要退回「整套 `--test-threads=1`」(507 秒长尾回来了),不要放开成整套并行(同进程内后台锁与异步终态会再互相干扰),也不要在单个 job 内多进程并行多个片(实测比串行还慢)。 - **分支保护口径**(2026-09-14 复核):本仓库不把 Project CI 的 context 配成 `master` 分支保护的合并必需检查,合并前由人工确认最近一次结果;因此 job 拆分或改名不需要同步分支保护设置,代价是门禁红了不会自动阻止合并。 - **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs`、`.gitea/workflows/project-ci.yml`、`scripts/check-native-shells.mjs`(`agc-rust-shard-1..4` / `agc-rust-smoke` / `agc-rust-crates` 分组)、`package.json`。 ## 2026-09-14 根门禁的 `[check:native-shells]