Compare commits

..

9 Commits

Author SHA1 Message Date
kdletters fd904ea144 修复 DirectProject 写入锁竞争并开启 Cocos 编辑器执行
DirectProject 历史落盘与 Codex 返回记录改用项目写锁有界等待,不再零等待失败拖垮整轮

Codex 返回记录取锁改到阻塞线程池执行,避免占用 runtime worker

agc_write_file 增加取锁/写入/revision 分段计时日志,用于定位长时间持锁

Windows dev 构建默认启用 cocos-editor-execute,使 Agent 具备 agc_cocos_execute

补充 start-tauri-dev 参数单测与历史落盘等待回归用例
2026-09-11 23:25:37 +08:00
kdletters 299877b197 修复 Tauri dev 插件资源自触发重建
build.rs 只在内容变化时落盘插件资源,避免构建产物触发下一轮重建

新增应用目录与 src-tauri 的 .taurignore,把 resources/plugins 排除出 dev 监听
2026-09-11 23:25:31 +08:00
kdletters b67cb18b45 接入 Cocos 项目识别与导入
完善 Cocos Creator 项目识别、导入和 Agent 目录初始化

补充打开项目流程、契约、测试与文档
2026-09-11 19:56:34 +08:00
kdletters 8ba9835d10 合并远端 master 最新修改
保留 AGC 插件系统与 Cocos 适配改动
合并远端项目写锁等待与持锁方诊断修复
同步远端项目锁、配置和测试更新
2026-09-11 11:42:23 +08:00
kdletters 02ff914bd3 修复内置插件跨进程开关与不确定执行阻断
让 Runner 和 CLI 查询持久化开关并即时感知 GUI 状态更新
让隔离 MCP 经现有工具桥获取可用工具,并将开关纳入会话缓存标识
在执行入口复查禁用状态,固定原生函数缓存构建使用的工具快照
修复损坏开关文件保存成功后仍保持关闭的状态
保留插件执行结果不确定的结构化回执和宿主适配器阻断,拒绝并发积压与自动重发
新增跨进程工具目录、热切换、坏文件恢复及不确定执行回归测试并同步文档
2026-09-10 21:37:51 +08:00
kdletters dd36de3aa6 新增 AGC 内置插件模式与插件工作区
- 新增 plugins/ 插件工作区及 agc-cocos-editor 插件包,Cocos 直连模块从宿主源码树迁入插件包
- 新增 server-rs/crates/editor-adapter-api 通用编辑器适配器契约,宿主只保留适配器注册与 RPC 路由
- 新增内置插件登记表与可用开关,状态持久化在 AppData extensions/builtin-plugins.json,状态文件损坏时失败关闭
- 禁用内置插件时先停止进程并拒绝启动,同时从 Runtime 工具目录、工具策略快照、原生函数目录与 DirectProject 工具面移除对应工具
- 插件宿主新增 plugins/ 工作区扫描,内置插件优先于同名 AppData 导入插件,前端只提供可用开关而不提供重命名和卸载入口
- 编辑器操作统一经 host.rpc 路由到插件包自带的 native 适配器,并删除 Cocos 专属 Tauri 命令
- 修正 Windows 打包与开发态 payload 路径,随包映射 plugins 工作区资源
- 同步插件、Cocos 桥接、实施计划文档与 decision log
2026-09-10 20:00:02 +08:00
kdletters 9d2ad69a75 新增 AGC Cocos 直连模块
新增独立 crate server-rs/crates/cocos-editor-bridge:Creator 主进程发现与项目/PID 身份校验、named pipe 命令协议、可选 Windows DLL 注入,默认 feature 全部关闭。
新增 Creator 主进程内 payload:在 \\.\pipe\genarrative-cocos-editor-{pid} 上串行提供 ping/status/execute,execute 只接受有界 JavaScript 函数体,结果不确定时返回 ExecutionUncertain 并禁止自动重放。
AGC 新增 cocos_editor 模块与 prepare_cocos_editor_injection、inject_cocos_editor、ping_cocos_editor、status_cocos_editor、execute_cocos_editor_code 五条命令,注入只加载随包资源目录中的 DLL。
AGC 新增 cocos-editor、cocos-editor-execute、cocos-editor-injection 三层 feature 与资源映射,Windows 构建把 bridge DLL 暂存到 resources/cocos-editor-bridge,并改为按 Cargo profile 目录查找产物 DLL。
Runtime 新增 cocos.editor.execute:同步工具策略快照、并行账本、隔离 Agent 拒绝表、工具描述与动作审计,审计只记录代码长度与 SHA-256。
DirectProject 的 agc_tools 新增 agc_cocos_execute,只接收 code,复用项目写锁和当前项目权限,结果不确定时阻断后续调用。
共享契约新增 cocos.editor.execute(confirm 权限),当前分支命令契约从 64 条更新为 65 条。
新增技术方案文档与决策记录,并在文档索引登记;resources/cocos-editor-bridge 仅提交占位与 .gitignore,生成的 DLL 不入库。
移植到 codex/agc-agent-plugins 的适配:命令契约长度、Tauri 未调用命令 allowlist 与 Windows 资源清单校验随当前分支基线同步更新。
2026-09-10 16:50:49 +08:00
kdletters 7df526868c 合并远端 master 到 codex/agc-agent-plugins
合并远端 master 的 AGC 启动、进程复用与项目写锁回收修复
合并远端 master 的开发脚本、运维文档与项目记忆更新
保留本分支的通用插件宿主、插件宿主服务与 AGC Plugin SDK 改动
2026-09-10 16:33:42 +08:00
kdletters 3c1711c7df 新增 AGC 通用插件宿主与 SDK
统一 Agent Plugin、Skill、MCP 的来源索引和启停状态
新增通用进程宿主、JSON-RPC、能力注册、权限审计与面板挂载
新增 AGC Plugin SDK 与标准 plugin.json 解析支持
保留 EditorAdapter 扩展点,不内置具体编辑器适配器
补充运行时设置界面、项目上下文同步和定向测试
同步更新插件方案、DirectProject、workspace 与项目记忆文档
2026-09-10 13:37:27 +08:00
194 changed files with 9391 additions and 12598 deletions
+2
View File
@@ -40,6 +40,8 @@ temp*build*/
/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-path/ /apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-path/
/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-resources/ /apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-resources/
/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-package.json /apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/codex-package.json
/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/plugins/
/plugins/agc-cocos-editor/native/payload/
/apps/ai-game-creator-shell/logs/ /apps/ai-game-creator-shell/logs/
/apps/ai-game-creator-shell/.llm-drafts/ /apps/ai-game-creator-shell/.llm-drafts/
/apps/ai-game-creator-shell/game-creator.config.local.json /apps/ai-game-creator-shell/game-creator.config.local.json
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
# resources/plugins 由 build.rs 从 plugins/ 复制生成,属于构建产物。
# 它在 dev 监听范围内,重新生成会让 Tauri dev 误判为源码改动而触发
# “构建 -> 监听 -> 再构建”的自触发循环。
resources/plugins/
@@ -117,6 +117,16 @@ const allowedUncalledTauriCommands = [
'stop_local_game_preview_if_matches', 'stop_local_game_preview_if_matches',
'start_game_creator_external_mcp', 'start_game_creator_external_mcp',
'stop_game_creator_external_mcp', 'stop_game_creator_external_mcp',
'list_agc_plugins',
'list_agc_extensions',
'refresh_agc_plugins',
'start_agc_plugin',
'stop_agc_plugin',
'reload_agc_plugin',
'call_agc_plugin',
'read_agc_plugin_panel',
'set_agc_plugin_project_path',
'set_agc_plugin_enabled',
]; ];
const sourceExtensions = new Set([ const sourceExtensions = new Set([
'.json', '.json',
@@ -1285,10 +1295,7 @@ if (tauriConfig.identifier !== 'world.genarrative.ai-game-creator') {
throw new Error('AI game creator shell identifier drifted'); throw new Error('AI game creator shell identifier drifted');
} }
const expectedBundledDesignAgentResources = { const expectedBundledWindowsResources = {
'design-agent': 'design-agent',
};
const expectedBundledCodexResources = {
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe', 'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe',
'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe': 'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe':
'codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe', 'codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe',
@@ -1302,34 +1309,18 @@ const expectedBundledCodexResources = {
'codex/win-x64/codex-package.json', 'codex/win-x64/codex-package.json',
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md', 'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md',
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json', 'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json',
'resources/plugins': 'plugins',
}; };
assert.deepEqual( if (tauriConfig.bundle?.resources !== undefined) {
tauriConfig.bundle?.resources, throw new Error(
expectedBundledDesignAgentResources, 'AI game creator shell base Tauri config must not require Windows-only Codex resources',
'AI game creator shell base Tauri config must bundle the design-agent resource pack', );
);
for (const key of Object.keys(tauriConfig.bundle?.resources ?? {})) {
if (String(key).includes('codex')) {
throw new Error(
'AI game creator shell base Tauri config must not require Windows-only Codex resources',
);
}
} }
assert.deepEqual( assert.deepEqual(
windowsTauriConfig.bundle?.resources, windowsTauriConfig.bundle?.resources,
expectedBundledCodexResources, expectedBundledWindowsResources,
'AI game creator shell Windows Tauri config must bundle the complete pinned Codex resource set', 'AI game creator shell Windows Tauri config must bundle the complete pinned Codex resource set and Cocos bridge payload directory',
); );
if (
Object.prototype.hasOwnProperty.call(
windowsTauriConfig.bundle?.resources ?? {},
'design-agent',
)
) {
throw new Error(
'design-agent resource pack must not be mixed into the Windows Codex sidecar bundle',
);
}
if (windowsTauriConfig.bundle?.useLocalToolsDir !== true) { if (windowsTauriConfig.bundle?.useLocalToolsDir !== true) {
throw new Error( throw new Error(
'AI game creator shell Windows Tauri config must cache bundling tools in the project target directory', 'AI game creator shell Windows Tauri config must cache bundling tools in the project target directory',
@@ -436,6 +436,10 @@ function spawnChild(command, args, options, spawnImpl = spawn) {
const child = spawnImpl(command, args, { const child = spawnImpl(command, args, {
...options, ...options,
shell: useShell, shell: useShell,
// npm.cmd and the Windows shell otherwise create a visible console for
// every service in the dev stack. Their stdout/stderr is already inherited
// by the launcher, so no separate terminal window is useful.
windowsHide: process.platform === 'win32' ? true : options.windowsHide,
// POSIX 下让每个长驻服务拥有独立进程组,退出时可以连同 npm、 // POSIX 下让每个长驻服务拥有独立进程组,退出时可以连同 npm、
// Node、Cargo 及其子进程一起清理,避免残留订阅任务持续刷日志。 // Node、Cargo 及其子进程一起清理,避免残留订阅任务持续刷日志。
detached: isPosix, detached: isPosix,
@@ -20,7 +20,6 @@ import {
const appRoot = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url)); const appRoot = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url));
const repoRoot = resolve(appRoot, '../..'); const repoRoot = resolve(appRoot, '../..');
const tauriCliPath = resolve(repoRoot, 'node_modules/@tauri-apps/cli/tauri.js'); const tauriCliPath = resolve(repoRoot, 'node_modules/@tauri-apps/cli/tauri.js');
const AGC_DESIGN_DEBUG_ENV = 'GENARRATIVE_AGC_DESIGN_DEBUG';
function buildTauriArguments(argv, devUrl = readAgcDevEndpoint().url) { function buildTauriArguments(argv, devUrl = readAgcDevEndpoint().url) {
const args = [...argv]; const args = [...argv];
@@ -44,6 +43,28 @@ function buildTauriArguments(argv, devUrl = readAgcDevEndpoint().url) {
]; ];
} }
// `agc_cocos_execute` 与 Cocos 编辑器适配器只在 `cocos-editor-execute` feature 下
// 注册。开发构建默认在 Windows 打开它,否则 Agent 的工具清单里根本没有该工具,
// 只能退化成改写脚本。可用 AGC_DEV_CARGO_FEATURES(逗号分隔)覆盖,传空串即关闭。
function readDevCargoFeatures(env = process.env) {
const override = env.AGC_DEV_CARGO_FEATURES;
if (override !== undefined) {
return override
.split(',')
.map((value) => value.trim())
.filter(Boolean);
}
return process.platform === 'win32' ? ['cocos-editor-execute'] : [];
}
function withDevCargoFeatures(argv, features = readDevCargoFeatures()) {
if (features.length === 0) return argv;
if (argv.some((value) => value === '--features' || value === '-f')) {
return argv;
}
return [`--features=${features.join(',')}`, ...argv];
}
function spawnTauriCli(argv, { env = process.env } = {}) { function spawnTauriCli(argv, { env = process.env } = {}) {
return spawnChild(process.execPath, [tauriCliPath, ...argv], { return spawnChild(process.execPath, [tauriCliPath, ...argv], {
cwd: appRoot, cwd: appRoot,
@@ -107,12 +128,12 @@ async function runTauriDev(
shutdownRequested.then(() => false), shutdownRequested.then(() => false),
]); ]);
if (!prepared || shutdownSignal) return 1; if (!prepared || shutdownSignal) return 1;
const tauriArguments = buildTauriArguments(argv, endpoint.url); const tauriArguments = buildTauriArguments(
withDevCargoFeatures(argv),
endpoint.url,
);
child = spawnCli(tauriArguments, { child = spawnCli(tauriArguments, {
env: { env: withAgcDevEndpointEnv(endpoint),
...withAgcDevEndpointEnv(endpoint),
[AGC_DESIGN_DEBUG_ENV]: '1',
},
}); });
const childResult = waitForCli(child); const childResult = waitForCli(child);
const outcome = await Promise.race([ const outcome = await Promise.race([
@@ -197,6 +218,7 @@ export {
isDirectModuleExecution, isDirectModuleExecution,
runTauriDev, runTauriDev,
spawnTauriCli, spawnTauriCli,
withDevCargoFeatures,
}; };
if (isDirectModuleExecution()) { if (isDirectModuleExecution()) {
@@ -0,0 +1,4 @@
# resources/plugins 由 build.rs 从 plugins/ 复制生成,属于构建产物。
# 它在 dev 监听范围内,重新生成会让 Tauri dev 误判为源码改动而触发
# “构建 -> 监听 -> 再构建”的自触发循环。
resources/plugins/
+22
View File
@@ -733,6 +733,18 @@ dependencies = [
"error-code", "error-code",
] ]
[[package]]
name = "cocos-editor-bridge"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"cc",
"editor-adapter-api",
"serde",
"serde_json",
"sha2",
"windows-sys 0.61.2",
]
[[package]] [[package]]
name = "combine" name = "combine"
version = "4.6.7" version = "4.6.7"
@@ -1205,6 +1217,14 @@ version = "1.0.20"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index" source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "d0881ea181b1df73ff77ffaaf9c7544ecc11e82fba9b5f27b262a3c73a332555" checksum = "d0881ea181b1df73ff77ffaaf9c7544ecc11e82fba9b5f27b262a3c73a332555"
[[package]]
name = "editor-adapter-api"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"serde",
"serde_json",
]
[[package]] [[package]]
name = "either" name = "either"
version = "1.16.0" version = "1.16.0"
@@ -1709,6 +1729,8 @@ dependencies = [
"axum", "axum",
"base64 0.22.1", "base64 0.22.1",
"chromiumoxide", "chromiumoxide",
"cocos-editor-bridge",
"editor-adapter-api",
"futures", "futures",
"getrandom 0.3.4", "getrandom 0.3.4",
"http", "http",
@@ -6,6 +6,9 @@ publish = false
[features] [features]
default = [] default = []
cocos-editor = ["cocos-editor-bridge/process-discovery"]
cocos-editor-execute = ["cocos-editor", "cocos-editor-bridge/windows-transport"]
cocos-editor-injection = ["cocos-editor-execute", "cocos-editor-bridge/windows-injection"]
[build-dependencies] [build-dependencies]
serde = { version = "1", features = ["derive"] } serde = { version = "1", features = ["derive"] }
@@ -19,6 +22,8 @@ ts-rs = "12.0.1"
typed_floats = { version = "1.0.7", features = ["serde"] } typed_floats = { version = "1.0.7", features = ["serde"] }
nalgebra = { version = "0.35.0", features = ["serde-serialize"] } nalgebra = { version = "0.35.0", features = ["serde-serialize"] }
agent-runtime-core = { path = "../../../server-rs/crates/agent-runtime-core" } agent-runtime-core = { path = "../../../server-rs/crates/agent-runtime-core" }
cocos-editor-bridge = { path = "../../../plugins/agc-cocos-editor/native/cocos-editor-bridge", default-features = false }
editor-adapter-api = { path = "../../../server-rs/crates/editor-adapter-api" }
base64 = "0.22" base64 = "0.22"
axum = "0.8" axum = "0.8"
chromiumoxide = "0.9.1" chromiumoxide = "0.9.1"
@@ -182,6 +182,8 @@ fn main() {
); );
let manifest_path = manifest_dir.join("prompts/runtime/manifest.json"); let manifest_path = manifest_dir.join("prompts/runtime/manifest.json");
stage_bundled_codex_cli(&manifest_dir); stage_bundled_codex_cli(&manifest_dir);
stage_plugin_workspace(&manifest_dir);
stage_cocos_editor_payload(&manifest_dir);
let compiled = runtime_prompt_bundle::compile_manifest(&manifest_path) let compiled = runtime_prompt_bundle::compile_manifest(&manifest_path)
.unwrap_or_else(|error| panic!("Prompt Bundle 编译失败:{error}")); .unwrap_or_else(|error| panic!("Prompt Bundle 编译失败:{error}"));
validate_seed_task_catalog(&compiled); validate_seed_task_catalog(&compiled);
@@ -203,3 +205,146 @@ fn main() {
} }
tauri_build::build() tauri_build::build()
} }
#[cfg(windows)]
fn stage_cocos_editor_payload(manifest_dir: &std::path::Path) {
if std::env::var_os("CARGO_FEATURE_COCOS_EDITOR_INJECTION").is_none() {
return;
}
let out_dir = std::path::PathBuf::from(std::env::var_os("OUT_DIR").expect("OUT_DIR"));
let profile_dir = out_dir
.ancestors()
.find(|path| path.file_name().is_some_and(|name| name == "build"))
.and_then(|build_dir| build_dir.parent())
.expect("AGC Cargo profile directory not found");
let candidates = [
profile_dir.join("deps/cocos_editor_bridge.dll"),
profile_dir.join("cocos_editor_bridge.dll"),
];
let source = candidates
.iter()
.find(|path| path.is_file())
.unwrap_or_else(|| {
panic!(
"Cocos bridge native payload 未构建:{}",
candidates
.iter()
.map(|p| p.display().to_string())
.collect::<Vec<_>>()
.join("")
)
});
for destination in [
// 插件工作区里的 payload 是开发态与打包态的唯一真源。
manifest_dir
.join("../../../plugins/agc-cocos-editor/native/payload/cocos-editor-bridge.dll"),
// 随包资源目录与 tauri.windows.conf.json 的 `resources/plugins` 映射保持一致。
manifest_dir
.join("resources/plugins/agc-cocos-editor/native/payload/cocos-editor-bridge.dll"),
] {
std::fs::create_dir_all(destination.parent().expect("payload resource parent"))
.expect("创建 Cocos bridge payload 目录失败");
std::fs::copy(source, &destination).expect("复制 Cocos bridge native payload 失败");
}
println!("cargo:rerun-if-changed={}", source.display());
}
#[cfg(not(windows))]
fn stage_cocos_editor_payload(_manifest_dir: &std::path::Path) {}
/// 把 `plugins/` 工作区里的插件包随包映射到应用资源目录。
///
/// 只复制插件运行需要的清单、入口、面板和 native payload,不复制 native 源码、
/// Cargo target 目录或 node_modules。
#[cfg(windows)]
fn stage_plugin_workspace(manifest_dir: &std::path::Path) {
let repo_root = manifest_dir
.parent()
.and_then(|app_root| app_root.parent())
.and_then(|apps_dir| apps_dir.parent())
.expect("AGC 应用必须位于仓库 apps 目录下")
.to_path_buf();
let workspace = repo_root.join("plugins");
let destination_root = manifest_dir.join("resources/plugins");
std::fs::create_dir_all(&destination_root).expect("创建插件资源目录失败");
let entries = match std::fs::read_dir(&workspace) {
Ok(entries) => entries,
Err(_) => return,
};
for entry in entries.flatten() {
let plugin_root = entry.path();
if !plugin_root.is_dir() || !plugin_root.join("plugin.json").is_file() {
continue;
}
let name = entry.file_name();
let destination = destination_root.join(&name);
copy_plugin_file(
&plugin_root.join("plugin.json"),
&destination.join("plugin.json"),
);
for relative in [
std::path::PathBuf::from("src"),
std::path::PathBuf::from("panels"),
std::path::PathBuf::from("native/payload"),
] {
copy_plugin_tree(&plugin_root.join(&relative), &destination.join(&relative));
}
println!("cargo:rerun-if-changed={}", plugin_root.display());
}
}
#[cfg(windows)]
fn stage_plugin_file(source: &std::path::Path, destination: &std::path::Path) {
let Ok(bytes) = std::fs::read(source) else {
return;
};
if std::fs::read(destination).is_ok_and(|existing| existing == bytes) {
return;
}
if let Some(parent) = destination.parent() {
std::fs::create_dir_all(parent).expect("创建插件资源目录失败");
}
std::fs::write(destination, bytes).expect("复制插件资源失败");
}
#[cfg(windows)]
fn copy_plugin_tree(source: &std::path::Path, destination: &std::path::Path) {
let entries = match std::fs::read_dir(source) {
Ok(entries) => entries,
Err(_) => return,
};
for entry in entries.flatten() {
let target = destination.join(entry.file_name());
let path = entry.path();
if path.is_dir() {
let name = entry.file_name();
let name = name.to_string_lossy();
if matches!(name.as_ref(), "target" | "node_modules" | ".git") {
continue;
}
std::fs::create_dir_all(&target).expect("创建插件资源目录失败");
copy_plugin_tree(&path, &target);
} else {
// 测试文件不随包分发。
let name = entry.file_name();
let name = name.to_string_lossy();
if name.contains(".test.") {
continue;
}
stage_plugin_file(&path, &target);
}
}
}
#[cfg(windows)]
fn copy_plugin_file(source: &std::path::Path, destination: &std::path::Path) {
if !source.is_file() {
return;
}
std::fs::create_dir_all(destination.parent().expect("插件资源父目录"))
.expect("创建插件资源目录失败");
std::fs::copy(source, destination).expect("复制插件资源失败");
}
#[cfg(not(windows))]
fn stage_plugin_workspace(_manifest_dir: &std::path::Path) {}
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:系统架构。明确系统清单、职责边界、依赖和数据归属。
@@ -1,6 +0,0 @@
共享过程文件(如需维护,请使用这些相对路径):
- project/analysis.md
- project/决策台账.md
- project/dialog.md
不要把正式产物写在工作区根目录,也不要等审批失败后再迁移。
阶段审批工具:当你判断本阶段必需产物已完成时,必须提交阶段审批。用户批准后 Runtime 自动进入下一阶段;你不能自行切换阶段。
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:概念设计。明确游戏是什么、不是什么,并形成概念设计产物。
@@ -1,4 +0,0 @@
顾问阶段不需要继续自主推动项目或主动安排下一步;遵照用户的具体指示行动。
根据用户指示回答问题、读取相关文档、修改工作区文件,并说明改动可能影响的已有产物。
涉及方向性变化或多个可行方案时,先向用户说明影响并等待用户决定;不要替用户做决定。
顾问阶段没有下一层,也不需要提交阶段审批。
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:项目顾问。五个策划阶段已经完成,后续由用户指示驱动协作。
@@ -1,44 +0,0 @@
概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`。Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落:
# 速览卡:《游戏名》
## 1. 游戏名称
## 2. 游戏分类
## 3. 美术风格
- 视觉类型:
- 风格关键词:
- 色彩与氛围:
- MVP 美术边界:
## 4. 一句话描述
## 5. 游戏支柱
| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
|---|---|---|
## 6. 核心循环
## 7. 目标用户
- 核心用户:
- 游戏偏好:
- 单次游玩时长:
- 参考游戏与参考点:
## 8. 平台事实
## 9. 最小 MVP 系统
| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
|---|---|---|---|
## 10. 给创作者的关键提示
- 先做:
- 暂时不做:
- 这样验证:
- 达标再扩展:
### 待原型验证项
- 问题:
- 原型:
- 观察:
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:系统文档。逐个完成已确定系统的内部规则、接口和验证标准。
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:技术文档。完成数据与配表、技术实现、美术圣经和总册。
@@ -1 +0,0 @@
当前阶段:顶层设计。明确玩家持续游玩的循环、资源流、节奏和系统范围。
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,384 +0,0 @@
{
"version": 1,
"resources": [
{
"path": "skills/concept.md",
"id": "skills.concept",
"summary": "概念阶段写作规则。",
"category": "skills",
"title": "概念设计分册",
"inject_phases": [
"concept"
]
},
{
"path": "skills/top_design.md",
"id": "skills.top_design",
"summary": "顶层设计阶段写作规则。",
"category": "skills",
"title": "顶层设计分册",
"inject_phases": [
"top_design"
]
},
{
"path": "skills/architecture.md",
"id": "skills.architecture",
"summary": "系统架构阶段写作规则。",
"category": "skills",
"title": "系统架构分册",
"inject_phases": [
"architecture"
]
},
{
"path": "skills/systems.md",
"id": "skills.systems",
"summary": "系统文档阶段写作规则。",
"category": "skills",
"title": "系统文档分册",
"inject_phases": [
"systems"
]
},
{
"path": "skills/tdd.md",
"id": "skills.tdd",
"summary": "技术文档阶段写作规则。",
"category": "skills",
"title": "技术文档分册",
"inject_phases": [
"tdd"
]
},
{
"id": "templates.analysis",
"category": "templates",
"title": "analysis",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/analysis.md"
},
{
"id": "templates.architecture",
"category": "templates",
"title": "architecture",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/architecture.md"
},
{
"id": "templates.concept_design",
"category": "templates",
"title": "concept-design",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/concept-design.md"
},
{
"id": "templates.stardew_analysis",
"category": "templates",
"title": "stardew-analysis",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/stardew-analysis.md"
},
{
"id": "templates.tdd_art_bible",
"category": "templates",
"title": "tdd-art-bible",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/tdd-art-bible.md"
},
{
"id": "templates.tdd_data",
"category": "templates",
"title": "tdd-data",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/tdd-data.md"
},
{
"id": "templates.tdd_master",
"category": "templates",
"title": "tdd-master",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/tdd-master.md"
},
{
"id": "templates.tdd_tech",
"category": "templates",
"title": "tdd-tech",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/tdd-tech.md"
},
{
"id": "templates.top_design",
"category": "templates",
"title": "top-design",
"summary": "策划文档结构模板。",
"path": "templates/top-design.md"
},
{
"id": "exemplars.decision_log",
"category": "exemplars",
"title": "decision-log",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/decision-log.md"
},
{
"id": "exemplars.fast_gdd",
"category": "exemplars",
"title": "fast-gdd",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/fast-gdd.md"
},
{
"id": "exemplars.overview_card",
"category": "exemplars",
"title": "overview-card",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/overview-card.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_architecture",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-architecture",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-architecture.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_concept",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-concept",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-concept.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_s06_combat",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-s06-combat",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-s06-combat.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_tdd_art_bible",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-tdd-art-bible",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-tdd-art-bible.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_tdd_data",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-tdd-data",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-tdd-data.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_tdd_master",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-tdd-master",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-tdd-master.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_tdd_tech",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-tdd-tech",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-tdd-tech.md"
},
{
"id": "exemplars.stardew_top_design",
"category": "exemplars",
"title": "stardew-top-design",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/stardew-top-design.md"
},
{
"id": "exemplars.tdd_art_bible_SKILL",
"category": "exemplars",
"title": "tdd-art-bible-SKILL",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md"
},
{
"id": "exemplars.tdd_data_SKILL",
"category": "exemplars",
"title": "tdd-data-SKILL",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/tdd-data-SKILL.md"
},
{
"id": "exemplars.tdd_tech_SKILL",
"category": "exemplars",
"title": "tdd-tech-SKILL",
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
"path": "exemplars/tdd-tech-SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.核心玩法编排.skill",
"category": "system_types",
"title": "01_核心玩法编排 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.核心玩法编排.template",
"category": "system_types",
"title": "01_核心玩法编排 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md"
},
{
"id": "system_types.时间与日程.skill",
"category": "system_types",
"title": "02_时间与日程 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.时间与日程.template",
"category": "system_types",
"title": "02_时间与日程 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/模板.md"
},
{
"id": "system_types.生产种植经营.skill",
"category": "system_types",
"title": "03_生产种植经营 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.生产种植经营.template",
"category": "system_types",
"title": "03_生产种植经营 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md"
},
{
"id": "system_types.地图与探索.skill",
"category": "system_types",
"title": "04_地图与探索 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.地图与探索.template",
"category": "system_types",
"title": "04_地图与探索 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/模板.md"
},
{
"id": "system_types.采集与支线活动.skill",
"category": "system_types",
"title": "05_采集与支线活动 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.采集与支线活动.template",
"category": "system_types",
"title": "05_采集与支线活动 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md"
},
{
"id": "system_types.战斗与敌人.skill",
"category": "system_types",
"title": "06_战斗与敌人 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.战斗与敌人.template",
"category": "system_types",
"title": "06_战斗与敌人 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md"
},
{
"id": "system_types.物品背包与制作.skill",
"category": "system_types",
"title": "07_物品背包与制作 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.物品背包与制作.template",
"category": "system_types",
"title": "07_物品背包与制作 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md"
},
{
"id": "system_types.成长与技能.skill",
"category": "system_types",
"title": "08_成长与技能 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.成长与技能.template",
"category": "system_types",
"title": "08_成长与技能 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/模板.md"
},
{
"id": "system_types.NPC关系与任务.skill",
"category": "system_types",
"title": "09_NPC关系与任务 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.NPC关系与任务.template",
"category": "system_types",
"title": "09_NPC关系与任务 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md"
},
{
"id": "system_types.经济与商店.skill",
"category": "system_types",
"title": "10_经济与商店 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.经济与商店.template",
"category": "system_types",
"title": "10_经济与商店 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/模板.md"
},
{
"id": "system_types.事件与节日.skill",
"category": "system_types",
"title": "11_事件与节日 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.事件与节日.template",
"category": "system_types",
"title": "11_事件与节日 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/模板.md"
},
{
"id": "system_types.UI与文本呈现.skill",
"category": "system_types",
"title": "12_UI与文本呈现 skill",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md"
},
{
"id": "system_types.UI与文本呈现.template",
"category": "system_types",
"title": "12_UI与文本呈现 template",
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md"
}
]
}
@@ -1,66 +0,0 @@
# 决策台账:《星露谷物语》金样项目
版本:v3 | 规则:台账放活队列——design 只放结论、分析只放论证、决定与开放问题住这里。编号连续不复用;被推翻的行标 overturned 挂新行,不删行。
状态六态:`confirmed`(用户亲口/亲选)/ `auto_decided`(技术类代决,必带理由+推翻条件,用户一键可翻)/ `default_pending`(默认建议兜底,用户未点头)/ `prototype_pending`(待原型验证)/ `pending_user`(等用户拍板)/ `overturned`(被推翻,挂旧行编号)。
> 编号口径:D-01~D-13 与 exemplars/stardew-analysis.md 台账节选一致(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 原为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开);D-14 起为技术文档期新增,与 stardew-tdd-tech.md 开放问题回执互引。
## 当前待办(活队列)
### 等用户拍板(pending_user
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-14 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
| D-15 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
### 待原型验证(prototype_pending
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-13b | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 D-13 confirmed |
### 默认建议兜底(default_pending
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-19 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note |
## 已采用决定
### 用户确认(confirmed
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 D-13b prototype_pending |
### 技术代决(auto_decided——带理由与推翻条件,用户一键可翻)
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据(理由) | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-04 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
| D-05 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
| D-06 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
| D-09 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
| D-10 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
| D-12 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
| D-16 | 矿井逐层生成本期不做(P2 | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
| D-17 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
| D-18 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
### 已推翻(overturned——旧行保留,挂新行)
| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D-08 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → D-18**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
## 队列纪律(给 agent 的使用说明)
- 新决定入队:拿下一号(当前最大 D-19,下一号 D-20);就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
- 用户翻案:旧行标 overturned 挂新行,受影响文档节重写(本台账只记录,不代改)。
- 概念层变更定稿后:速览卡"决定状态与原型验证项"字段随本文件最新版同步(prompt 级纪律)。
@@ -1,124 +0,0 @@
# 脉冲荒原:节点争夺战
> Fast GDD v1 · 状态:ready\_for\_approval
> gddId`gdd-a5309290-edd4-4232-9c7c-d99024e0fa42`
> fingerprint`sha256-serde-json-v2:1d34b0cbee5f623a224102e4d832ad6ecc10ffbf27b876d9bc1e24a5483f06a3`
> approvalRequestId`gdd-approval-6f5de673-553d-499f-8ca1-8c32f4841bc0`
## 决定状态
- **初始需求**confirmeduser\_freeform,第 0 轮):用户提出制作原创、可落地的2D坦克大战MVP。
- **坦克对战的胜负目标**confirmeduser\_option,第 1 轮):采用区域争夺作为每局主要胜负目标。
- **区域争夺的占领方式**confirmeduser\_option,第 2 轮):采用少量多节点轮换占领,迫使双方在路线间转移争夺。
- **轮换节点的结束规则**confirmeduser\_option,第 3 轮):控制当前节点持续得分,任一方先达到目标分即获胜。
- **目标用户**default\_pendingdefault,第 0 轮):默认面向喜欢短局、直接操控、位置博弈和可重复挑战的休闲动作玩家。
- **美术方向**default\_pendingdefault,第 0 轮):默认采用风格化、轮廓清晰的原创战场与占位资产,优先验证可读性。
- **成长范围**default\_pendingdefault,第 0 轮):默认设置一条轻量成长线,仅提供少量战后选择,不影响单局闭环。
- **MVP内容边界**default\_pendingdefault,第 0 轮):默认首个版本只做单人对抗一名基础AI、单张地图和一套坦克配置。
## 一句话描述
驾驶原创装甲穿越掩体,在轮换能量节点间交火夺分,先达目标分者赢得一局紧凑的2D坦克区域争夺战。
## 游戏分类与美术
- 主类型:2D坦克区域争夺
- 融合类型:无
- 视觉类型:风格化俯视2D
- 关键词:轮廓清晰、几何掩体、弹道高亮、原创装甲
- 色彩氛围:冷青灰战场衬托橙蓝阵营高亮;节点被占领时产生清晰的环形脉冲,命中、受击和得分使用短促高对比反馈。
- MVP 美术边界:MVP 使用可复用的几何占位资产:一张俯视战场、两种原创装甲外形、节点与掩体模块;先保证阵营、弹道、占领状态在桌面和移动视口均清楚。
## 游戏支柱
### 移动夺势
- 玩家感受:始终知道下一处冲突在哪里,移动本身就是争夺优势而非赶路。
- 机制:节点位置与活跃状态持续改变,玩家必须在占领、转移、驻守和反攻之间做出即时选择。
- 决定状态:confirmed
### 掩体交火
- 玩家感受:每次探头、绕侧和开火都带来可读的风险回报。
- 机制:几何掩体阻挡弹道,玩家通过角度、射击窗口和绕行路线逼退对手,再进入节点控分。
- 决定状态:confirmed
### 清晰逆转
- 玩家感受:局势紧张但不迷惑,玩家理解自己为何领先或落后并愿意再开一局。
- 机制:目标分、活跃节点和控制状态持续可视化;落后方可通过夺回当前节点改变局势。
- 决定状态:confirmed
## 核心循环
1. 进入战场并观察当前活跃节点与敌方位置
2. 驾驶“棱虎机”在几何掩体间移动,瞄准并发射脉冲炮
3. 抵达活跃节点并在敌方干扰下完成占领或夺回
4. 控制节点持续积累“脉冲分”,节点轮换后转移路线
5. 先达到目标分的一方获胜,结算后可立即重开
## 目标用户
- 核心用户:偏好短局即时动作、方向操控、躲避射击和争夺空间的休闲玩家;可接受单人对抗基础AI。
- 偏好:喜欢规则一眼可懂、操作反馈直接、每局约十几分钟内完成,并能通过走位和时机而非复杂配装取胜。
- 单局时长:默认每局约10~20分钟;首个可玩闭环优先做到一局可完整开始、争夺、决胜和重开。
- 参考游戏:无
## Runtime 平台事实
- Runtimeself-contained-web
- 视口:desktop / mobile
- 输入:keyboard / touch
- 预览:local-http
## MVP 系统
### 坦克操控与射击
- 最小功能:提供八方向移动、旋转瞄准、单一脉冲炮射击、受击反馈与短暂失活重生,支持键盘和触控操作。
- 必要原因:直接构成坦克对战手感,也是区域争夺发生的主要冲突手段。
- 验证方式:试玩者能在一分钟内完成移动、瞄准、射击和躲入掩体,并能用射击驱离节点附近敌人。
- 决定状态:confirmed
### 轮换节点占领
- 最小功能:以少量节点组成单张战场,仅一个节点在任一时刻活跃;进入后按占优方推进占领,活跃节点轮换并提供清晰状态提示。
- 必要原因:落实用户确认的多节点轮换占领,并制造移动、停留和反攻决策。
- 验证方式:玩家无需额外说明即可找到活跃节点,读懂中立、己方和敌方控制状态,并在轮换后改变路线。
- 决定状态:confirmed
### 目标分胜负
- 最小功能:活跃节点由控制方持续获得脉冲分;任一方先达到目标分即胜,显示双方分数、当前节点和胜负结算。
- 必要原因:把占领行为闭合成清晰、可验证的单局目标。
- 验证方式:试玩者能预测哪方领先、理解如何逆转,并在达到目标分时明确知道对局结束。
- 决定状态:confirmed
### 俯视战场结构
- 最小功能:布置可绕行的几何掩体、节点路径与出生区域;掩体阻挡弹道并形成接近、驻守和侧袭路线。
- 必要原因:让位置博弈支撑区域争夺,避免节点规则沦为单纯站桩计分。
- 验证方式:观察玩家是否主动利用掩体接近节点或规避火力,而非只在开阔地互射。
- 决定状态:confirmed
### 基础对手AI
- 最小功能:提供一名基础AI对手:追踪活跃节点、靠近争夺、在射程内攻击并在失活后返回战场。
- 必要原因:在无多人条件下完成完整的对抗闭环并验证核心玩法。
- 验证方式:连续试玩中,AI应持续争夺节点并制造可理解的反攻机会,不出现长时间卡住或无目标游走。
- 决定状态:default\_pending
## 制作边界
- 多人联机与服务器
- 商城、赛季和复杂社交
- 开放世界与完整剧情
- 多地图、多武器树与复杂成长
- 可编辑关卡和排行榜
## 创作者提示
- 先做:先做单张紧凑俯视战场、玩家坦克、基础AI对手、移动瞄准射击、掩体碰撞、节点轮换、占领计分和胜负结算,确保一局可从开始玩到结束。
- 暂缓:暂缓多人联机、商城、服务器、开放世界、赛季、复杂社交、完整剧情、多武器树和多地图内容。
- 如何验证:用可操作原型观察玩家是否在首局主动驶向活跃节点、利用掩体交火、理解分数变化并完成一局;记录误读占领状态、无目标游走和胜负不明的情况。
- 何时扩展:仅当试玩者能无讲解理解活跃节点、占领状态和领先来源,并主动移动反攻时,再增加第二种坦克特性、第二张地图或轻量成长选择。
@@ -1,59 +0,0 @@
# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
> 12 字段版本;渲染器照旧出卡走审批。字段来源见每节尾注(概念层/定调记录/台账投影)。概念层变更定稿后本卡必须同步更新(prompt 级纪律)。
## 1. 游戏名称
《星露谷物语》(金样项目沿用案例名;新项目由概念层第 1 节定名)←概念层§1
## 2. 一句话描述
继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层§1 一句话概念,45~90 字)
## 3. 游戏分类
乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层§1
## 4. 美术风格(四件)←定调记录+概念层§4
- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
## 5. 游戏支柱(3 条)←设计锚点提炼
| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
|---|---|---|
| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
## 6. 核心循环(5 步)←锚点循环位展开
安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
## 7. 目标用户 ←概念层§5
牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
## 8. 平台事实 ←运行时注入,禁改
自包含 Web · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览(金样项目按 HTML 演示路线锁定)。
## 9. MVP 系统(5 个)←概念层"最小闭环粗清单"
| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
|---|---|---|---|
| 时间与日程 | 时钟/日终结算/季节天气 | 全局节拍器 | 一个游戏日全流程可完成并结算 |
| 体力与状态 | 单池体力/昏倒惩罚 | 一切取舍的成本源 | 玩家主动在体力耗尽前收手 |
| 农场经营 | 锄种浇收+加工队列 | 核心产出与规划场 | "买种→收获→出售"闭环成立 |
| 物品与制作 | item_id/背包/配方解锁 | 资源身份与转化 | 拾取/堆叠/制作全链无回翻 GDD |
| 经济与商店 | 基准价+价差+出货箱 | 投资回报换算 | 第 4 日现金流回正(前五日验算) |
## 10. 制作边界 ←概念层"不是什么"表
不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
## 11. 创作者提示(先做与验证)←概念层"先做与验证"节
- 先做:第 1 日循环(买种→播种→浇灌→收获→出售→日终结算)+一个可进入的矿井遭遇。
- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
- 这样验证:测试者玩完第 1 日后是否主动说"再玩一天";能否说出"明天要先做什么"。
- 达标再扩展:玩家能自述明日计划后,才加社交深度与矿井分层。
## 12. 决定状态与原型验证项 ←台账投影(decision-log.md v3
- 已确认(confirmed):定调 D-01 / 单人 D-02 / 战斗伴生 D-03 / 日目标自设 D-07 / 活动统一接口 D-11 / 战斗节奏判定 D-13。
- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):D-04 时间片 / D-05 分区域切换 / D-06 28 日季 / D-09 营业条件 / D-10 出货箱日终 / D-12 工具占用 / D-16 矿井生成 P2 / D-17 换装 5 层 / D-18 品质三档(推翻 D-08 两档)。
- 等拍板(pending_user):D-14 体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);D-15 背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
- 待原型(prototype_pending):D-13b 战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
- 默认兜底(default_pending):D-19 天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
@@ -1,200 +0,0 @@
# 系统架构:《星露谷物语》
## 架构定位与目标
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
划分原则:将生活模拟 RPG 拆成职责清晰、可独立讨论的规则系统,同时保留少量跨系统入口,避免"每个功能都能互相调用"造成架构失控。系统划分服务于顶层循环:安排一天、执行活动、获得进展、投入成长、解锁新选择。
一句话架构:
> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
变更记录:
- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
## 系统地图
| 编号 | 系统 | 一句话职责 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| S01 | 时间与日程 | 推进游戏时间、日期、季节、天气、营业时间、NPC 日程和日终结算 | P0 |
| S02 | 体力与状态 | 管理体力、负面状态、恢复、昏倒和行动成本 | P0 |
| S03 | 农场经营 | 管理土地、作物、畜牧、农场设施和生产状态 | P0 |
| S04 | 探索与地图 | 管理区域、出入口、可交互资源点、地图解锁和移动 | P0(基础) |
| S05 | 采集与钓鱼 | 管理野外采集、钓鱼活动、资源品质和获得物 | P1 |
| S06 | 战斗与敌人 | 管理矿区或危险区域中的战斗、伤害、敌人行为和战利品 | P1 |
| S07 | 物品、背包与制作 | 管理物品实例、堆叠、工具、装备、配方和制作队列 | P0 |
| S08 | 成长与技能 | 管理技能经验、等级、工具升级、职业选择和能力解锁 | P0(基础) |
| S09 | 经济与商店 | 管理货币、买卖、价格、商店库存、订单和资金流 | P0 |
| S10 | NPC 与关系 | 管理 NPC 日程、对话、好感度、礼物偏好和关系事件 | P1 |
| S11 | 任务与社区目标 | 管理任务状态、阶段目标、奖励、社区修复和区域解锁条件 | P1 |
| S12 | 事件与节日 | 管理季节事件、节日活动、条件触发和特殊奖励 | P1 |
支撑层(不拥有核心规则):
- 存档与进度系统:保存跨日、跨季节和跨阶段的持久状态。
- UI 与文本呈现层:展示状态、提供操作入口、呈现反馈与文本。
P0 段:
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
|---|---|---|---|---|
| S01 时间与日程 | 全局时钟与日终 | 各系统行动完成信号、日终触发 | 日期/季节/天气变化、日终结算、跨天 tick | 没有"一天",规划与取舍失去标尺 |
| S02 体力与状态 | 全局行动成本 | 各系统行动请求、食物与休息 | 体力变化、昏倒、状态效果 | 没有它,"想做的事多于做得到的"不成立 |
| S03 农场经营 | 核心产出与规划场 | 时间 tick、种子与工具、体力 | 作物畜产品、设施生产状态 | 概念核心承诺的载体 |
| S04 探索与地图 | 活动场景与空间约束 | 移动指令、区域解锁条件 | 位置、区域状态、资源点入口 | 没有空间结构,农/矿/镇一体失去意义 |
| S07 物品与制作 | 资源身份与转化 | 各系统获得物、配方请求 | 物品实例、制作结果 | 所有系统产出的公共语言 |
| S08 成长与技能 | 长期回报层 | 各活动经验提交 | 等级、能力与配方解锁 | 长期动机的最小载体 |
| S09 经济与商店 | 投资与回报换算 | 物品、金钱 | 价格、交易、库存 | 没有它,"变现 vs 投资"张力无载体 |
## 系统职责
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
|---|---|---|
| S01 时间与日程 | 时间推进、日期、季节、天气、营业与日终 | 直接决定某项活动的奖励 → 各活动系统 |
| S02 体力与状态 | 行动消耗、恢复、昏倒、状态效果 | 农作物或敌人的具体配置 → S03/S06 |
| S03 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产 | 商店买卖规则和角色技能 → S09/S08 |
| S04 探索与地图 | 区域连接、进入条件、资源点位置、移动 | 具体掉落概率和战斗公式 → S05/S06 |
| S05 采集与钓鱼 | 采集和钓鱼行为、成功条件、获得物 | 物品价格和任务奖励 → S09/S11 |
| S06 战斗与敌人 | 战斗流程、敌人状态、伤害与战利品请求 | 角色长期成长和商店价格 → S08/S09 |
| S07 物品与制作 | 背包、物品、配方、制作与工具装备 | 物品最终经济价值的平衡目标 → S09 |
| S08 成长与技能 | 经验、等级、技能分支、能力解锁 | 单次行动的基础奖励 → 各活动系统 |
| S09 经济与商店 | 货币、交易、库存、订单、价格 | 任务剧情与 NPC 情感变化 → S10/S11 |
| S10 NPC 与关系 | 日程、互动、好感、关系事件 | 全局季节推进和商店库存 → S01/S09 |
| S11 任务与社区 | 目标、前置、奖励、社区进度和解锁 | NPC 的日常行为表现 → S10 |
| S12 事件与节日 | 周期事件、特殊流程和限定内容 | 常规日常行动的基础规则 → 各活动系统 |
职责说明:
### S01 时间与日程系统
负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
### S06 战斗与敌人系统
负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
### S07 物品、背包与制作系统
负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
## 依赖与数据流
```mermaid
flowchart TD
S1[S01 时间与日程] --> S2[S02 体力与状态]
S1 --> S3[S03 农场经营]
S1 --> S4[S04 探索与地图]
S1 --> S10[S10 NPC 与关系]
S1 --> S12[S12 事件与节日]
S3 --> S7[S07 物品与制作]
S4 --> S5[S05 采集与钓鱼]
S4 --> S6[S06 战斗与敌人]
S5 --> S7
S6 --> S7
S7 --> S9[S09 经济与商店]
S7 --> S8[S08 成长与技能]
S8 --> S7
S10 --> S11[S11 任务与社区]
S12 -.读取日期季节.-> S1
UI[UI 与文本呈现] -.读取状态.-> S1
UI -.读取状态.-> S3
UI -.读取状态.-> S7
SAVE[存档与进度] -.订阅持久状态.-> S1
```
```mermaid
flowchart LR
T[时间/体力] --> ACT[玩家行动]
ACT --> GAIN[物品·金钱·经验·关系·任务进度]
GAIN --> INV[制作·交易·升级·解锁]
INV --> NEW[新的行动选择]
NEW --> ACT
```
主要状态:
- 全局状态:日期、季节、天气、当前时间、已解锁区域、社区进度。
- 玩家状态:位置、体力、生命、技能等级、工具、装备、背包和金钱。
- 场景状态:土地、作物成长、设施生产、资源点、敌人和宝箱。
- 社会状态:NPC 位置、关系值、已触发事件、任务阶段和节日参与状态。
主数据归属规则:
- 规则文档描述"如何计算"和"何时发生";数据表描述"有哪些对象"和"每个对象的配置"。
- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
## 核心循环覆盖检查
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
|---|---|
| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
| 选择活动并移动 | S04、S02 |
| 农务与生产 | S03、S07、S02 |
| 采集、钓鱼与战斗 | S04、S05、S06、S07 |
| 出售、购买与投资 | S09、S07、S03 |
| 社交与委托 | S10、S11、S07 |
| 日终结算与保存 | S01、S12、存档、UI |
## 目录映射
| 目录 | 本阶段定位 |
|---|---|
| 03_systems/S01_time_schedule/ | 时间推进、日期季节天气、营业时段、日终结算 |
| 03_systems/S02_stamina_status/ | 体力、状态效果、昏倒与恢复 |
| 03_systems/S03_farm_management/ | 土地、作物、畜牧、设施生产 |
| 03_systems/S04_exploration_map/ | 区域、连接、资源点、解锁与移动 |
| 03_systems/S05_foraging_fishing/ | 采集、钓鱼、品质与获得物 |
| 03_systems/S06_combat_enemies/ | 战斗、敌人行为、伤害与战利品请求 |
| 03_systems/S07_items_inventory_crafting/ | 物品、背包、配方与制作队列 |
| 03_systems/S08_progression_skills/ | 技能经验、等级、工具升级、能力解锁 |
| 03_systems/S09_economy_shop/ | 货币、买卖、价格、库存与订单 |
| 03_systems/S10_npc_relationship/ | NPC 日程、对话、好感与关系事件 |
| 03_systems/S11_quests_community/ | 任务、社区目标、奖励与解锁条件 |
| 03_systems/S12_events_festivals/ | 季节事件、节日、条件触发 |
| 支撑层不单开系统文档 | 存档与 UI 随实现层组织,规则不独立成文 |
## MVP 最小闭环
1. 玩家在一个游戏日内完成开垦、播种、浇灌,并看到成长状态反馈。
2. 在时间与体力约束下选择当日主目标(农场劳动或外出)。
3. 外出采集(或矿井轻度战斗)带回资源。
4. 通过出售或加工获得金钱,投资种子或工具。
5. 日终结算展示当日变化并保存。
6. 次日作物状态变化,玩家据此形成新计划。
7. 数个游戏日内出现第一次技能提升与配方解锁。
如果这条闭环不成立,不应继续增加钓鱼深度、节日、社区目标或更多区域。
## 统一数值基准
本案例采用"宽松治愈型"数值风格。全局单位:时间片、游戏日、货币、体力、经验;所有数值字段必须注明单位。
- 时间节奏基准:单次常规行动控制在短时间片内;玩家一天应能完成农务、一个主要外出目标和少量顺路活动;早期玩家不应因一次路线失误失去整天进度。
- 货币量级基准:主要货币只有一种;初期基础种子可用少量日常产出购买;一次普通收获不应立刻买下最高阶升级;任务奖励以补足短期资金为主,不替代生产交易。
- 成长回报基准:前几级在正常尝试一种活动的数个游戏日内出现;升级奖励优先采用节省时间体力、扩大选择和解锁配方,而非单纯提高伤害售价;专长分支宽松可恢复。
- 体力与风险基准:体力是规划提示不是严苛倒计时;普通农务与移动成本低,战斗、钓鱼和重型工具才产生明显取舍;失败成本采用时间、少量金钱或位置变化,不损毁进度。
(具体换算数值与前五日验算由技术文档层·数值策划承接。)
## 系统边界
- 农场经营只管理农场内的生产状态,不负责所有资源的通用背包逻辑。
- 探索与地图只管理"在哪里"和"能否进入",不管理每种活动的具体奖励。
- 战斗只管理战斗内状态和战利品请求,不直接修改商店价格或 NPC 好感。
- NPC 与关系负责互动和关系变化;任务与社区负责可验证目标,二者通过事件和条件连接。
- UI、文本和表现不反向承载核心规则;所有关键变化必须由规则系统确认。
- 本案例不拆出独立多人、拍卖、复杂天气模拟、动态市场或高复杂度叙事工具系统。
## 优先级与范围
- P0(最小可玩闭环):时间与日程、体力、农场、物品背包、经济、基础地图、基础成长和日终结算。
- P1(形成完整案例):采集、钓鱼、轻度战斗、NPC 关系、任务、社区目标、制作、商店、季节和节日。
- P2(扩展内容):更多区域、敌人、作物、配方、关系事件、节日小游戏和终局后的自由活动。
拆分系统不等于所有系统都要在最小版本同时实现;系统独立性是为了便于协作和后续裁剪。
## 风险与校验
| 风险 | 校验方式 |
|---|---|
| 农场变成例行公事,失去规划感 | 玩家是否在目标选择阶段出现真实取舍与计划调整 |
| 矿井战斗反客为主 | 战斗收益是否仍以"农场难以产出的材料"为主,而非直接金钱 |
| 时间压力变成打卡义务 | 休闲型玩家能否自由调低日程重量而不被惩罚 |
| 经济成长过快,后期失去决策 | 升级价格是否持续制造"效率 vs 规模"的选择 |
| UI 泄题,探索失去意义 | 关键信息是否保留为探索发现而非全量直读 |
| 系统间主数据重复维护 | 交叉检查:同一事实是否只有一个系统拥有写权 |
## 开放的结构问题
- 体力与生命是否保持为两个状态,还是在轻度战斗中共享一套风险资源?
- NPC 日程、任务条件和节日事件之间采用统一条件格式还是各自维护?
- 农场设施生产是否由农场系统统一管理,还是交给通用制作队列?
- 采集、钓鱼和战斗是否共享统一的"活动结果"接口?
- 哪些系统需要独立数据表,哪些小型配置应合并为一张内容表?
@@ -1,63 +0,0 @@
# 概念设计:《星露谷物语》
## 一句话概念
《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG;玩家通过安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。
## 定调与设计锚点
### 定调记录
- 参照选择:以牧场物语系为主(无压力日常方面学动物森友会);不参考任何高难动作与生存类游戏。
- 调性滑杆:压力感 低 / 战斗比重 低 / 管理深度 中 / 叙事比重 中低 / 节奏 慢。
- 调性锚:
T1 轻松治愈、自己的节奏(目标体验);T2 不劝退、无唯一最优解(体验门槛);T3 战斗轻度、非高难动作(非目标);T4 以"游戏日"为单位、可反复的单人体验(情境);T5 时间体力有限但休闲不打卡(跑偏风险);T6 小团队可维护的规模(关键约束);T7 日常叙事而非宏大主线,隐藏信息不迫使玩家查攻略(非目标/跑偏风险)。
### 设计锚点
- 核心幻想:离开令人疲惫的城市生活,继承一片荒废土地,在自己的节奏中经营、探索、成长,并成为社区的一员。
玩家念头:"再玩一天就好——今天做完想做的事,明天的一切都会更顺手。"
- 目标体验:治愈、自由规划、持续成长、发现秘密,以及"今天的选择会让未来更轻松"的掌控感。
- 玩家动机:改善农场与生活条件;发现新区域和资源;完成社区目标;提升技能;与 NPC 建立关系;按照自己的偏好塑造生活方式。
- 核心循环:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
- 跑偏风险:系统过多导致目标分散;时间与体力限制把休闲体验变成每日打卡;隐藏信息迫使玩家依赖外部攻略;经济成长过快使后期失去决策。
- 非目标:不做多人竞争、高难度动作战斗、唯一最优效率经营、主线剧情取代日常(详见《不是什么》)。
## 玩家身份与基调
- 玩家身份:一名辞职逃离城市、继承祖父荒废农场的归乡人——不是拯救世界的英雄,是重新学会生活的人。季节与节日构成一年的节拍,日落结算构成每天的呼吸。
- 情绪基调:温暖治愈,慢而踏实。可以有忙碌与轻度压力(时间、体力),不做生存焦虑(饥饿、债务倒计时)与黑暗题材;孤独感只作为被社区逐渐治愈的起点,不成为基调本身。
## 风格与世界观
复古像素风的温暖乡村世界。玩家来到一个正在现代化与传统生活之间摇摆的小镇,农场、商店、社区设施、自然区域和矿井共同构成可步行抵达的生活网络。世界观服务于生活模拟而非复杂设定解释:季节、天气、节日、居民日程和区域变化,让同一张地图随着时间产生生活感。叙事主要通过 NPC 日常对话、关系事件、任务和社区目标逐步展开。
## 目标玩家与情境
- 目标玩家:与牧场物语系受众高度重合——喜欢种田与小人际的慢节奏成长玩家;同时吸收动物森友会式"无压力日常整理"的需求(自定义、装饰、按自己的节奏玩)。但它不能变成纯装饰沙盒,因为农场经营的时间、体力与季节取舍,以及社区修复目标必须始终存在。
- 适合情境:单人、可反复游玩、每次一个游戏日或几个游戏日;可以高效规划,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
- 体验门槛:需要理解基础资源转换和时间安排,不应要求预先掌握复杂数值或寻找唯一正确答案。
## 不是什么
| 不是 | 因为 |
|---|---|
| 硬核生存农场模拟 | 没有饥饿、债务、死亡惩罚;压力止于温和的时间与体力 |
| 效率至上的工厂经营 | 不要求唯一最优解,装饰与闲逛是合法玩法而非浪费 |
| 以战斗为核心的动作游戏 | 战斗只是采矿与探索的伴生风险,深度刻意受限 |
| 剧情驱动的叙事游戏 | 社区叙事是日常的背景与情感回报,不是任务链主线 |
| 多人社交平台 | 单人体验为前提,人际关系由 NPC 关系承载 |
| 无边界开放世界 | 地图是功能明确的小区域网络,全部可步行抵达 |
## 核心张力
- 时间与体力有限,但想做的事情很多:玩家必须决定今天的优先级。
- 立即变现与长期投资:出售资源能快速获得资金,制作设备和升级工具则能提高未来效率。
- 稳定经营与未知探索:农场提供可预测收益,矿井、钓鱼和新区域提供风险与发现。
- 个人效率与社区关系:把时间用于赚钱会挤压社交,但关系又会带来配方、剧情和新的情感目标。
- 自由生活与阶段目标:玩家可以自由安排日常,同时受到季节、节日、任务和社区修复目标的轻度牵引。
## 边界与约束
- 概念层只定义核心幻想、目标用户、体验基调与排除方向;具体战斗公式、作物成长天数、礼物偏好、掉落率、系统清单和 MVP 内容,留给顶层及以后决定。
- 设计规模以单人或小团队可理解、可维护为前提;地图采用多个功能明确的区域,而非无边界开放世界。
- 所有系统都必须回流到"安排一天并获得长期改善"的核心循环;独立小游戏或装饰功能不能成为主要范围扩张来源。
- 案例声明:本文以《星露谷物语》为案例展示设计的组织方式,不复制其具体角色、文本、美术、地图或数值。
## 概念定稿
《星露谷物语》的核心不是"种田赚钱",而是:
> 在自己的节奏里经营一片土地与一段生活——今天的选择让明天更从容,而社区让独居变成归属。
交给下一层的约束:时间与体力必须构成温和而非焦虑的取舍;战斗、采矿、社交等支线必须回流农场生活循环;成长权重要允许玩家自定义(效率型与休闲型玩家都成立)。
(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录的 T1~T7 级联。)

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More