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36 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 86adaa738f | |||
| c2f2b9867a | |||
| d77d0ca9eb | |||
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| 26169102a0 | |||
| 87711e4034 | |||
| fd09f61473 | |||
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| 7484764024 | |||
| 782fa77950 | |||
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| a38eec743a | |||
| 18ed9778d8 | |||
| af96174e07 | |||
| cb79c4a9c6 | |||
| aaa52c2b34 |
@@ -1285,6 +1285,9 @@ if (tauriConfig.identifier !== 'world.genarrative.ai-game-creator') {
|
|||||||
throw new Error('AI game creator shell identifier drifted');
|
throw new Error('AI game creator shell identifier drifted');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const expectedBundledDesignAgentResources = {
|
||||||
|
'design-agent': 'design-agent',
|
||||||
|
};
|
||||||
const expectedBundledCodexResources = {
|
const expectedBundledCodexResources = {
|
||||||
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe',
|
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe',
|
||||||
'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe':
|
'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe':
|
||||||
@@ -1300,16 +1303,33 @@ const expectedBundledCodexResources = {
|
|||||||
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md',
|
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md',
|
||||||
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json',
|
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json',
|
||||||
};
|
};
|
||||||
if (tauriConfig.bundle?.resources !== undefined) {
|
assert.deepEqual(
|
||||||
throw new Error(
|
tauriConfig.bundle?.resources,
|
||||||
'AI game creator shell base Tauri config must not require Windows-only Codex resources',
|
expectedBundledDesignAgentResources,
|
||||||
);
|
'AI game creator shell base Tauri config must bundle the design-agent resource pack',
|
||||||
|
);
|
||||||
|
for (const key of Object.keys(tauriConfig.bundle?.resources ?? {})) {
|
||||||
|
if (String(key).includes('codex')) {
|
||||||
|
throw new Error(
|
||||||
|
'AI game creator shell base Tauri config must not require Windows-only Codex resources',
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
assert.deepEqual(
|
assert.deepEqual(
|
||||||
windowsTauriConfig.bundle?.resources,
|
windowsTauriConfig.bundle?.resources,
|
||||||
expectedBundledCodexResources,
|
expectedBundledCodexResources,
|
||||||
'AI game creator shell Windows Tauri config must bundle the complete pinned Codex resource set',
|
'AI game creator shell Windows Tauri config must bundle the complete pinned Codex resource set',
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
if (
|
||||||
|
Object.prototype.hasOwnProperty.call(
|
||||||
|
windowsTauriConfig.bundle?.resources ?? {},
|
||||||
|
'design-agent',
|
||||||
|
)
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
throw new Error(
|
||||||
|
'design-agent resource pack must not be mixed into the Windows Codex sidecar bundle',
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
if (windowsTauriConfig.bundle?.useLocalToolsDir !== true) {
|
if (windowsTauriConfig.bundle?.useLocalToolsDir !== true) {
|
||||||
throw new Error(
|
throw new Error(
|
||||||
'AI game creator shell Windows Tauri config must cache bundling tools in the project target directory',
|
'AI game creator shell Windows Tauri config must cache bundling tools in the project target directory',
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||||||
|
|||||||
@@ -20,6 +20,7 @@ import {
|
|||||||
const appRoot = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url));
|
const appRoot = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url));
|
||||||
const repoRoot = resolve(appRoot, '../..');
|
const repoRoot = resolve(appRoot, '../..');
|
||||||
const tauriCliPath = resolve(repoRoot, 'node_modules/@tauri-apps/cli/tauri.js');
|
const tauriCliPath = resolve(repoRoot, 'node_modules/@tauri-apps/cli/tauri.js');
|
||||||
|
const AGC_DESIGN_DEBUG_ENV = 'GENARRATIVE_AGC_DESIGN_DEBUG';
|
||||||
|
|
||||||
function buildTauriArguments(argv, devUrl = readAgcDevEndpoint().url) {
|
function buildTauriArguments(argv, devUrl = readAgcDevEndpoint().url) {
|
||||||
const args = [...argv];
|
const args = [...argv];
|
||||||
@@ -108,7 +109,10 @@ async function runTauriDev(
|
|||||||
if (!prepared || shutdownSignal) return 1;
|
if (!prepared || shutdownSignal) return 1;
|
||||||
const tauriArguments = buildTauriArguments(argv, endpoint.url);
|
const tauriArguments = buildTauriArguments(argv, endpoint.url);
|
||||||
child = spawnCli(tauriArguments, {
|
child = spawnCli(tauriArguments, {
|
||||||
env: withAgcDevEndpointEnv(endpoint),
|
env: {
|
||||||
|
...withAgcDevEndpointEnv(endpoint),
|
||||||
|
[AGC_DESIGN_DEBUG_ENV]: '1',
|
||||||
|
},
|
||||||
});
|
});
|
||||||
const childResult = waitForCli(child);
|
const childResult = waitForCli(child);
|
||||||
const outcome = await Promise.race([
|
const outcome = await Promise.race([
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
当前阶段:系统架构。明确系统清单、职责边界、依赖和数据归属。
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@@ -0,0 +1,6 @@
|
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|
共享过程文件(如需维护,请使用这些相对路径):
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|
- project/analysis.md
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|
- project/决策台账.md
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- project/dialog.md
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|
不要把正式产物写在工作区根目录,也不要等审批失败后再迁移。
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|
阶段审批工具:当你判断本阶段必需产物已完成时,必须提交阶段审批。用户批准后 Runtime 自动进入下一阶段;你不能自行切换阶段。
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||||||
@@ -0,0 +1 @@
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|||||||
|
当前阶段:概念设计。明确游戏是什么、不是什么,并形成概念设计产物。
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@@ -0,0 +1,4 @@
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|||||||
|
顾问阶段不需要继续自主推动项目或主动安排下一步;遵照用户的具体指示行动。
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||||||
|
根据用户指示回答问题、读取相关文档、修改工作区文件,并说明改动可能影响的已有产物。
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||||||
|
涉及方向性变化或多个可行方案时,先向用户说明影响并等待用户决定;不要替用户做决定。
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|
顾问阶段没有下一层,也不需要提交阶段审批。
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@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
当前阶段:项目顾问。五个策划阶段已经完成,后续由用户指示驱动协作。
|
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@@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`。Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落:
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|
# 速览卡:《游戏名》
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|
## 1. 游戏名称
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## 2. 游戏分类
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## 3. 美术风格
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- 视觉类型:
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- 风格关键词:
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- 色彩与氛围:
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- MVP 美术边界:
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## 4. 一句话描述
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## 5. 游戏支柱
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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|---|---|---|
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|
## 6. 核心循环
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|
## 7. 目标用户
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|
- 核心用户:
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|
- 游戏偏好:
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|
- 单次游玩时长:
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|
- 参考游戏与参考点:
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|
## 8. 平台事实
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|
## 9. 最小 MVP 系统
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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|---|---|---|---|
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|
## 10. 给创作者的关键提示
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|
- 先做:
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|
- 暂时不做:
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|
- 这样验证:
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- 达标再扩展:
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### 待原型验证项
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|
- 问题:
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|
- 原型:
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|
- 观察:
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@@ -0,0 +1 @@
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|||||||
|
当前阶段:系统文档。逐个完成已确定系统的内部规则、接口和验证标准。
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||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
当前阶段:技术文档。完成数据与配表、技术实现、美术圣经和总册。
|
||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
当前阶段:顶层设计。明确玩家持续游玩的循环、资源流、节奏和系统范围。
|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,384 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"version": 1,
|
||||||
|
"resources": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"path": "skills/concept.md",
|
||||||
|
"id": "skills.concept",
|
||||||
|
"summary": "概念阶段写作规则。",
|
||||||
|
"category": "skills",
|
||||||
|
"title": "概念设计分册",
|
||||||
|
"inject_phases": [
|
||||||
|
"concept"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"path": "skills/top_design.md",
|
||||||
|
"id": "skills.top_design",
|
||||||
|
"summary": "顶层设计阶段写作规则。",
|
||||||
|
"category": "skills",
|
||||||
|
"title": "顶层设计分册",
|
||||||
|
"inject_phases": [
|
||||||
|
"top_design"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"path": "skills/architecture.md",
|
||||||
|
"id": "skills.architecture",
|
||||||
|
"summary": "系统架构阶段写作规则。",
|
||||||
|
"category": "skills",
|
||||||
|
"title": "系统架构分册",
|
||||||
|
"inject_phases": [
|
||||||
|
"architecture"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"path": "skills/systems.md",
|
||||||
|
"id": "skills.systems",
|
||||||
|
"summary": "系统文档阶段写作规则。",
|
||||||
|
"category": "skills",
|
||||||
|
"title": "系统文档分册",
|
||||||
|
"inject_phases": [
|
||||||
|
"systems"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"path": "skills/tdd.md",
|
||||||
|
"id": "skills.tdd",
|
||||||
|
"summary": "技术文档阶段写作规则。",
|
||||||
|
"category": "skills",
|
||||||
|
"title": "技术文档分册",
|
||||||
|
"inject_phases": [
|
||||||
|
"tdd"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.analysis",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "analysis",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/analysis.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.architecture",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "architecture",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/architecture.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.concept_design",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "concept-design",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/concept-design.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.stardew_analysis",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "stardew-analysis",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/stardew-analysis.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.tdd_art_bible",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "tdd-art-bible",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/tdd-art-bible.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.tdd_data",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "tdd-data",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/tdd-data.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.tdd_master",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "tdd-master",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/tdd-master.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.tdd_tech",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "tdd-tech",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/tdd-tech.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "templates.top_design",
|
||||||
|
"category": "templates",
|
||||||
|
"title": "top-design",
|
||||||
|
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||||
|
"path": "templates/top-design.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.decision_log",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "decision-log",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/decision-log.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.fast_gdd",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "fast-gdd",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/fast-gdd.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.overview_card",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "overview-card",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/overview-card.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_architecture",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-architecture",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-architecture.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_concept",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-concept",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-concept.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_s06_combat",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-s06-combat",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-s06-combat.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_tdd_art_bible",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-tdd-art-bible",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-tdd-art-bible.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_tdd_data",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-tdd-data",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-tdd-data.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_tdd_master",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-tdd-master",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-tdd-master.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_tdd_tech",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-tdd-tech",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-tdd-tech.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.stardew_top_design",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "stardew-top-design",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/stardew-top-design.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.tdd_art_bible_SKILL",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "tdd-art-bible-SKILL",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.tdd_data_SKILL",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "tdd-data-SKILL",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/tdd-data-SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "exemplars.tdd_tech_SKILL",
|
||||||
|
"category": "exemplars",
|
||||||
|
"title": "tdd-tech-SKILL",
|
||||||
|
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||||
|
"path": "exemplars/tdd-tech-SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.核心玩法编排.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "01_核心玩法编排 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.核心玩法编排.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "01_核心玩法编排 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.时间与日程.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "02_时间与日程 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.时间与日程.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "02_时间与日程 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.生产种植经营.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "03_生产种植经营 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.生产种植经营.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "03_生产种植经营 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.地图与探索.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "04_地图与探索 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.地图与探索.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "04_地图与探索 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.采集与支线活动.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "05_采集与支线活动 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.采集与支线活动.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "05_采集与支线活动 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.战斗与敌人.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "06_战斗与敌人 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.战斗与敌人.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "06_战斗与敌人 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.物品背包与制作.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "07_物品背包与制作 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.物品背包与制作.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "07_物品背包与制作 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.成长与技能.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "08_成长与技能 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.成长与技能.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "08_成长与技能 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.NPC关系与任务.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "09_NPC关系与任务 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.NPC关系与任务.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "09_NPC关系与任务 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.经济与商店.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "10_经济与商店 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.经济与商店.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "10_经济与商店 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.事件与节日.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "11_事件与节日 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.事件与节日.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "11_事件与节日 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/模板.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.UI与文本呈现.skill",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "12_UI与文本呈现 skill",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "system_types.UI与文本呈现.template",
|
||||||
|
"category": "system_types",
|
||||||
|
"title": "12_UI与文本呈现 template",
|
||||||
|
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||||
|
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
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@@ -0,0 +1,66 @@
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# 决策台账:《星露谷物语》金样项目
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版本:v3 | 规则:台账放活队列——design 只放结论、分析只放论证、决定与开放问题住这里。编号连续不复用;被推翻的行标 overturned 挂新行,不删行。
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|
状态六态:`confirmed`(用户亲口/亲选)/ `auto_decided`(技术类代决,必带理由+推翻条件,用户一键可翻)/ `default_pending`(默认建议兜底,用户未点头)/ `prototype_pending`(待原型验证)/ `pending_user`(等用户拍板)/ `overturned`(被推翻,挂旧行编号)。
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|
> 编号口径:D-01~D-13 与 exemplars/stardew-analysis.md 台账节选一致(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 原为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开);D-14 起为技术文档期新增,与 stardew-tdd-tech.md 开放问题回执互引。
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## 当前待办(活队列)
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### 等用户拍板(pending_user)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-14 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
|
||||||
|
| D-15 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
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||||||
|
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|
### 待原型验证(prototype_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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|
| D-13b | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 D-13 confirmed) |
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|
### 默认建议兜底(default_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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|
| D-19 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note) |
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## 已采用决定
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### 用户确认(confirmed)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
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| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
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| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
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| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
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|
| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
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|
| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 D-13b prototype_pending) |
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|
### 技术代决(auto_decided——带理由与推翻条件,用户一键可翻)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据(理由) | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-04 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
|
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|
| D-05 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
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|
| D-06 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
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||||||
|
| D-09 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
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|
| D-10 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
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||||||
|
| D-12 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
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|
| D-16 | 矿井逐层生成本期不做(P2) | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
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||||||
|
| D-17 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
|
||||||
|
| D-18 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
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|
### 已推翻(overturned——旧行保留,挂新行)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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|
| D-08 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → D-18**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
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|
## 队列纪律(给 agent 的使用说明)
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- 新决定入队:拿下一号(当前最大 D-19,下一号 D-20);就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
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|
- 用户翻案:旧行标 overturned 挂新行,受影响文档节重写(本台账只记录,不代改)。
|
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|
- 概念层变更定稿后:速览卡"决定状态与原型验证项"字段随本文件最新版同步(prompt 级纪律)。
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@@ -0,0 +1,124 @@
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|
# 脉冲荒原:节点争夺战
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> Fast GDD v1 · 状态:ready\_for\_approval
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|
> gddId:`gdd-a5309290-edd4-4232-9c7c-d99024e0fa42`
|
||||||
|
> fingerprint:`sha256-serde-json-v2:1d34b0cbee5f623a224102e4d832ad6ecc10ffbf27b876d9bc1e24a5483f06a3`
|
||||||
|
> approvalRequestId:`gdd-approval-6f5de673-553d-499f-8ca1-8c32f4841bc0`
|
||||||
|
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|
## 决定状态
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|
- **初始需求**(confirmed,user\_freeform,第 0 轮):用户提出制作原创、可落地的2D坦克大战MVP。
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|
- **坦克对战的胜负目标**(confirmed,user\_option,第 1 轮):采用区域争夺作为每局主要胜负目标。
|
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|
- **区域争夺的占领方式**(confirmed,user\_option,第 2 轮):采用少量多节点轮换占领,迫使双方在路线间转移争夺。
|
||||||
|
- **轮换节点的结束规则**(confirmed,user\_option,第 3 轮):控制当前节点持续得分,任一方先达到目标分即获胜。
|
||||||
|
- **目标用户**(default\_pending,default,第 0 轮):默认面向喜欢短局、直接操控、位置博弈和可重复挑战的休闲动作玩家。
|
||||||
|
- **美术方向**(default\_pending,default,第 0 轮):默认采用风格化、轮廓清晰的原创战场与占位资产,优先验证可读性。
|
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|
- **成长范围**(default\_pending,default,第 0 轮):默认设置一条轻量成长线,仅提供少量战后选择,不影响单局闭环。
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|
- **MVP内容边界**(default\_pending,default,第 0 轮):默认首个版本只做单人对抗一名基础AI、单张地图和一套坦克配置。
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## 一句话描述
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驾驶原创装甲穿越掩体,在轮换能量节点间交火夺分,先达目标分者赢得一局紧凑的2D坦克区域争夺战。
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## 游戏分类与美术
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- 主类型:2D坦克区域争夺
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- 融合类型:无
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- 视觉类型:风格化俯视2D
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- 关键词:轮廓清晰、几何掩体、弹道高亮、原创装甲
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- 色彩氛围:冷青灰战场衬托橙蓝阵营高亮;节点被占领时产生清晰的环形脉冲,命中、受击和得分使用短促高对比反馈。
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|
- MVP 美术边界:MVP 使用可复用的几何占位资产:一张俯视战场、两种原创装甲外形、节点与掩体模块;先保证阵营、弹道、占领状态在桌面和移动视口均清楚。
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## 游戏支柱
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### 移动夺势
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- 玩家感受:始终知道下一处冲突在哪里,移动本身就是争夺优势而非赶路。
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- 机制:节点位置与活跃状态持续改变,玩家必须在占领、转移、驻守和反攻之间做出即时选择。
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- 决定状态:confirmed
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### 掩体交火
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- 玩家感受:每次探头、绕侧和开火都带来可读的风险回报。
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- 机制:几何掩体阻挡弹道,玩家通过角度、射击窗口和绕行路线逼退对手,再进入节点控分。
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|
- 决定状态:confirmed
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### 清晰逆转
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- 玩家感受:局势紧张但不迷惑,玩家理解自己为何领先或落后并愿意再开一局。
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|
- 机制:目标分、活跃节点和控制状态持续可视化;落后方可通过夺回当前节点改变局势。
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|
- 决定状态:confirmed
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## 核心循环
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1. 进入战场并观察当前活跃节点与敌方位置
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2. 驾驶“棱虎机”在几何掩体间移动,瞄准并发射脉冲炮
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|
3. 抵达活跃节点并在敌方干扰下完成占领或夺回
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|
4. 控制节点持续积累“脉冲分”,节点轮换后转移路线
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|
5. 先达到目标分的一方获胜,结算后可立即重开
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|
## 目标用户
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- 核心用户:偏好短局即时动作、方向操控、躲避射击和争夺空间的休闲玩家;可接受单人对抗基础AI。
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|
- 偏好:喜欢规则一眼可懂、操作反馈直接、每局约十几分钟内完成,并能通过走位和时机而非复杂配装取胜。
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|
- 单局时长:默认每局约10~20分钟;首个可玩闭环优先做到一局可完整开始、争夺、决胜和重开。
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- 参考游戏:无
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|
## Runtime 平台事实
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- Runtime:self-contained-web
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- 视口:desktop / mobile
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- 输入:keyboard / touch
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- 预览:local-http
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## MVP 系统
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### 坦克操控与射击
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- 最小功能:提供八方向移动、旋转瞄准、单一脉冲炮射击、受击反馈与短暂失活重生,支持键盘和触控操作。
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- 必要原因:直接构成坦克对战手感,也是区域争夺发生的主要冲突手段。
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- 验证方式:试玩者能在一分钟内完成移动、瞄准、射击和躲入掩体,并能用射击驱离节点附近敌人。
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- 决定状态:confirmed
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### 轮换节点占领
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- 最小功能:以少量节点组成单张战场,仅一个节点在任一时刻活跃;进入后按占优方推进占领,活跃节点轮换并提供清晰状态提示。
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- 必要原因:落实用户确认的多节点轮换占领,并制造移动、停留和反攻决策。
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- 验证方式:玩家无需额外说明即可找到活跃节点,读懂中立、己方和敌方控制状态,并在轮换后改变路线。
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- 决定状态:confirmed
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### 目标分胜负
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- 最小功能:活跃节点由控制方持续获得脉冲分;任一方先达到目标分即胜,显示双方分数、当前节点和胜负结算。
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- 必要原因:把占领行为闭合成清晰、可验证的单局目标。
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- 验证方式:试玩者能预测哪方领先、理解如何逆转,并在达到目标分时明确知道对局结束。
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- 决定状态:confirmed
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### 俯视战场结构
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- 最小功能:布置可绕行的几何掩体、节点路径与出生区域;掩体阻挡弹道并形成接近、驻守和侧袭路线。
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- 必要原因:让位置博弈支撑区域争夺,避免节点规则沦为单纯站桩计分。
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- 验证方式:观察玩家是否主动利用掩体接近节点或规避火力,而非只在开阔地互射。
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- 决定状态:confirmed
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### 基础对手AI
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- 最小功能:提供一名基础AI对手:追踪活跃节点、靠近争夺、在射程内攻击并在失活后返回战场。
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- 必要原因:在无多人条件下完成完整的对抗闭环并验证核心玩法。
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- 验证方式:连续试玩中,AI应持续争夺节点并制造可理解的反攻机会,不出现长时间卡住或无目标游走。
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- 决定状态:default\_pending
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## 制作边界
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- 多人联机与服务器
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- 商城、赛季和复杂社交
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- 开放世界与完整剧情
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- 多地图、多武器树与复杂成长
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- 可编辑关卡和排行榜
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## 创作者提示
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- 先做:先做单张紧凑俯视战场、玩家坦克、基础AI对手、移动瞄准射击、掩体碰撞、节点轮换、占领计分和胜负结算,确保一局可从开始玩到结束。
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- 暂缓:暂缓多人联机、商城、服务器、开放世界、赛季、复杂社交、完整剧情、多武器树和多地图内容。
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- 如何验证:用可操作原型观察玩家是否在首局主动驶向活跃节点、利用掩体交火、理解分数变化并完成一局;记录误读占领状态、无目标游走和胜负不明的情况。
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- 何时扩展:仅当试玩者能无讲解理解活跃节点、占领状态和领先来源,并主动移动反攻时,再增加第二种坦克特性、第二张地图或轻量成长选择。
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+59
@@ -0,0 +1,59 @@
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# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
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> 12 字段版本;渲染器照旧出卡走审批。字段来源见每节尾注(概念层/定调记录/台账投影)。概念层变更定稿后本卡必须同步更新(prompt 级纪律)。
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## 1. 游戏名称
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《星露谷物语》(金样项目沿用案例名;新项目由概念层第 1 节定名)←概念层§1
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## 2. 一句话描述
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继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层§1 一句话概念,45~90 字)
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## 3. 游戏分类
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乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层§1
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## 4. 美术风格(四件)←定调记录+概念层§4
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- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
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- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
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- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
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- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
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## 5. 游戏支柱(3 条)←设计锚点提炼
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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|---|---|---|
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| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
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| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
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| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
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## 6. 核心循环(5 步)←锚点循环位展开
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安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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## 7. 目标用户 ←概念层§5
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牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
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## 8. 平台事实 ←运行时注入,禁改
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自包含 Web · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览(金样项目按 HTML 演示路线锁定)。
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## 9. MVP 系统(5 个)←概念层"最小闭环粗清单"
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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|---|---|---|---|
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| 时间与日程 | 时钟/日终结算/季节天气 | 全局节拍器 | 一个游戏日全流程可完成并结算 |
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| 体力与状态 | 单池体力/昏倒惩罚 | 一切取舍的成本源 | 玩家主动在体力耗尽前收手 |
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| 农场经营 | 锄种浇收+加工队列 | 核心产出与规划场 | "买种→收获→出售"闭环成立 |
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| 物品与制作 | item_id/背包/配方解锁 | 资源身份与转化 | 拾取/堆叠/制作全链无回翻 GDD |
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| 经济与商店 | 基准价+价差+出货箱 | 投资回报换算 | 第 4 日现金流回正(前五日验算) |
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## 10. 制作边界 ←概念层"不是什么"表
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不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
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## 11. 创作者提示(先做与验证)←概念层"先做与验证"节
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- 先做:第 1 日循环(买种→播种→浇灌→收获→出售→日终结算)+一个可进入的矿井遭遇。
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- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
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- 这样验证:测试者玩完第 1 日后是否主动说"再玩一天";能否说出"明天要先做什么"。
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- 达标再扩展:玩家能自述明日计划后,才加社交深度与矿井分层。
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## 12. 决定状态与原型验证项 ←台账投影(decision-log.md v3)
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- 已确认(confirmed):定调 D-01 / 单人 D-02 / 战斗伴生 D-03 / 日目标自设 D-07 / 活动统一接口 D-11 / 战斗节奏判定 D-13。
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- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):D-04 时间片 / D-05 分区域切换 / D-06 28 日季 / D-09 营业条件 / D-10 出货箱日终 / D-12 工具占用 / D-16 矿井生成 P2 / D-17 换装 5 层 / D-18 品质三档(推翻 D-08 两档)。
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- 等拍板(pending_user):D-14 体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);D-15 背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
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- 待原型(prototype_pending):D-13b 战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
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- 默认兜底(default_pending):D-19 天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
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+200
@@ -0,0 +1,200 @@
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# 系统架构:《星露谷物语》
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## 架构定位与目标
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本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
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划分原则:将生活模拟 RPG 拆成职责清晰、可独立讨论的规则系统,同时保留少量跨系统入口,避免"每个功能都能互相调用"造成架构失控。系统划分服务于顶层循环:安排一天、执行活动、获得进展、投入成长、解锁新选择。
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一句话架构:
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> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
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变更记录:
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
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## 系统地图
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| 编号 | 系统 | 一句话职责 | 优先级 |
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|---|---|---|---|
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| S01 | 时间与日程 | 推进游戏时间、日期、季节、天气、营业时间、NPC 日程和日终结算 | P0 |
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| S02 | 体力与状态 | 管理体力、负面状态、恢复、昏倒和行动成本 | P0 |
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|
| S03 | 农场经营 | 管理土地、作物、畜牧、农场设施和生产状态 | P0 |
|
||||||
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| S04 | 探索与地图 | 管理区域、出入口、可交互资源点、地图解锁和移动 | P0(基础) |
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|
| S05 | 采集与钓鱼 | 管理野外采集、钓鱼活动、资源品质和获得物 | P1 |
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| S06 | 战斗与敌人 | 管理矿区或危险区域中的战斗、伤害、敌人行为和战利品 | P1 |
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|
| S07 | 物品、背包与制作 | 管理物品实例、堆叠、工具、装备、配方和制作队列 | P0 |
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||||||
|
| S08 | 成长与技能 | 管理技能经验、等级、工具升级、职业选择和能力解锁 | P0(基础) |
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|
| S09 | 经济与商店 | 管理货币、买卖、价格、商店库存、订单和资金流 | P0 |
|
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|
| S10 | NPC 与关系 | 管理 NPC 日程、对话、好感度、礼物偏好和关系事件 | P1 |
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|
| S11 | 任务与社区目标 | 管理任务状态、阶段目标、奖励、社区修复和区域解锁条件 | P1 |
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|
| S12 | 事件与节日 | 管理季节事件、节日活动、条件触发和特殊奖励 | P1 |
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支撑层(不拥有核心规则):
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- 存档与进度系统:保存跨日、跨季节和跨阶段的持久状态。
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- UI 与文本呈现层:展示状态、提供操作入口、呈现反馈与文本。
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P0 段:
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| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
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|---|---|---|---|---|
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| S01 时间与日程 | 全局时钟与日终 | 各系统行动完成信号、日终触发 | 日期/季节/天气变化、日终结算、跨天 tick | 没有"一天",规划与取舍失去标尺 |
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|
| S02 体力与状态 | 全局行动成本 | 各系统行动请求、食物与休息 | 体力变化、昏倒、状态效果 | 没有它,"想做的事多于做得到的"不成立 |
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| S03 农场经营 | 核心产出与规划场 | 时间 tick、种子与工具、体力 | 作物畜产品、设施生产状态 | 概念核心承诺的载体 |
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| S04 探索与地图 | 活动场景与空间约束 | 移动指令、区域解锁条件 | 位置、区域状态、资源点入口 | 没有空间结构,农/矿/镇一体失去意义 |
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| S07 物品与制作 | 资源身份与转化 | 各系统获得物、配方请求 | 物品实例、制作结果 | 所有系统产出的公共语言 |
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| S08 成长与技能 | 长期回报层 | 各活动经验提交 | 等级、能力与配方解锁 | 长期动机的最小载体 |
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| S09 经济与商店 | 投资与回报换算 | 物品、金钱 | 价格、交易、库存 | 没有它,"变现 vs 投资"张力无载体 |
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## 系统职责
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| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
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|---|---|---|
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| S01 时间与日程 | 时间推进、日期、季节、天气、营业与日终 | 直接决定某项活动的奖励 → 各活动系统 |
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| S02 体力与状态 | 行动消耗、恢复、昏倒、状态效果 | 农作物或敌人的具体配置 → S03/S06 |
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| S03 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产 | 商店买卖规则和角色技能 → S09/S08 |
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| S04 探索与地图 | 区域连接、进入条件、资源点位置、移动 | 具体掉落概率和战斗公式 → S05/S06 |
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|
| S05 采集与钓鱼 | 采集和钓鱼行为、成功条件、获得物 | 物品价格和任务奖励 → S09/S11 |
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| S06 战斗与敌人 | 战斗流程、敌人状态、伤害与战利品请求 | 角色长期成长和商店价格 → S08/S09 |
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| S07 物品与制作 | 背包、物品、配方、制作与工具装备 | 物品最终经济价值的平衡目标 → S09 |
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| S08 成长与技能 | 经验、等级、技能分支、能力解锁 | 单次行动的基础奖励 → 各活动系统 |
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| S09 经济与商店 | 货币、交易、库存、订单、价格 | 任务剧情与 NPC 情感变化 → S10/S11 |
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| S10 NPC 与关系 | 日程、互动、好感、关系事件 | 全局季节推进和商店库存 → S01/S09 |
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| S11 任务与社区 | 目标、前置、奖励、社区进度和解锁 | NPC 的日常行为表现 → S10 |
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| S12 事件与节日 | 周期事件、特殊流程和限定内容 | 常规日常行动的基础规则 → 各活动系统 |
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职责说明:
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### S01 时间与日程系统
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负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
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### S06 战斗与敌人系统
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
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### S07 物品、背包与制作系统
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负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
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## 依赖与数据流
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```mermaid
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flowchart TD
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S1[S01 时间与日程] --> S2[S02 体力与状态]
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S1 --> S3[S03 农场经营]
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S1 --> S4[S04 探索与地图]
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S1 --> S10[S10 NPC 与关系]
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S1 --> S12[S12 事件与节日]
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S3 --> S7[S07 物品与制作]
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S4 --> S5[S05 采集与钓鱼]
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S4 --> S6[S06 战斗与敌人]
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S5 --> S7
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S6 --> S7
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S7 --> S9[S09 经济与商店]
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S7 --> S8[S08 成长与技能]
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|
S8 --> S7
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S10 --> S11[S11 任务与社区]
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S12 -.读取日期季节.-> S1
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UI[UI 与文本呈现] -.读取状态.-> S1
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UI -.读取状态.-> S3
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|
UI -.读取状态.-> S7
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|
SAVE[存档与进度] -.订阅持久状态.-> S1
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|
```
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```mermaid
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flowchart LR
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T[时间/体力] --> ACT[玩家行动]
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ACT --> GAIN[物品·金钱·经验·关系·任务进度]
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GAIN --> INV[制作·交易·升级·解锁]
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||||||
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INV --> NEW[新的行动选择]
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NEW --> ACT
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```
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主要状态:
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- 全局状态:日期、季节、天气、当前时间、已解锁区域、社区进度。
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- 玩家状态:位置、体力、生命、技能等级、工具、装备、背包和金钱。
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||||||
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- 场景状态:土地、作物成长、设施生产、资源点、敌人和宝箱。
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- 社会状态:NPC 位置、关系值、已触发事件、任务阶段和节日参与状态。
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主数据归属规则:
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- 规则文档描述"如何计算"和"何时发生";数据表描述"有哪些对象"和"每个对象的配置"。
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- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
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- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
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## 核心循环覆盖检查
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| 顶层循环环节 | 认领系统 |
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|---|---|
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| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
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| 选择活动并移动 | S04、S02 |
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| 农务与生产 | S03、S07、S02 |
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| 采集、钓鱼与战斗 | S04、S05、S06、S07 |
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| 出售、购买与投资 | S09、S07、S03 |
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||||||
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| 社交与委托 | S10、S11、S07 |
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| 日终结算与保存 | S01、S12、存档、UI |
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|
## 目录映射
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| 目录 | 本阶段定位 |
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|---|---|
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| 03_systems/S01_time_schedule/ | 时间推进、日期季节天气、营业时段、日终结算 |
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| 03_systems/S02_stamina_status/ | 体力、状态效果、昏倒与恢复 |
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||||||
|
| 03_systems/S03_farm_management/ | 土地、作物、畜牧、设施生产 |
|
||||||
|
| 03_systems/S04_exploration_map/ | 区域、连接、资源点、解锁与移动 |
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||||||
|
| 03_systems/S05_foraging_fishing/ | 采集、钓鱼、品质与获得物 |
|
||||||
|
| 03_systems/S06_combat_enemies/ | 战斗、敌人行为、伤害与战利品请求 |
|
||||||
|
| 03_systems/S07_items_inventory_crafting/ | 物品、背包、配方与制作队列 |
|
||||||
|
| 03_systems/S08_progression_skills/ | 技能经验、等级、工具升级、能力解锁 |
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||||||
|
| 03_systems/S09_economy_shop/ | 货币、买卖、价格、库存与订单 |
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||||||
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| 03_systems/S10_npc_relationship/ | NPC 日程、对话、好感与关系事件 |
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||||||
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| 03_systems/S11_quests_community/ | 任务、社区目标、奖励与解锁条件 |
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||||||
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| 03_systems/S12_events_festivals/ | 季节事件、节日、条件触发 |
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||||||
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| 支撑层不单开系统文档 | 存档与 UI 随实现层组织,规则不独立成文 |
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## MVP 最小闭环
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1. 玩家在一个游戏日内完成开垦、播种、浇灌,并看到成长状态反馈。
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2. 在时间与体力约束下选择当日主目标(农场劳动或外出)。
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3. 外出采集(或矿井轻度战斗)带回资源。
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4. 通过出售或加工获得金钱,投资种子或工具。
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|
5. 日终结算展示当日变化并保存。
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||||||
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6. 次日作物状态变化,玩家据此形成新计划。
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7. 数个游戏日内出现第一次技能提升与配方解锁。
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|
如果这条闭环不成立,不应继续增加钓鱼深度、节日、社区目标或更多区域。
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## 统一数值基准
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本案例采用"宽松治愈型"数值风格。全局单位:时间片、游戏日、货币、体力、经验;所有数值字段必须注明单位。
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- 时间节奏基准:单次常规行动控制在短时间片内;玩家一天应能完成农务、一个主要外出目标和少量顺路活动;早期玩家不应因一次路线失误失去整天进度。
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- 货币量级基准:主要货币只有一种;初期基础种子可用少量日常产出购买;一次普通收获不应立刻买下最高阶升级;任务奖励以补足短期资金为主,不替代生产交易。
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- 成长回报基准:前几级在正常尝试一种活动的数个游戏日内出现;升级奖励优先采用节省时间体力、扩大选择和解锁配方,而非单纯提高伤害售价;专长分支宽松可恢复。
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- 体力与风险基准:体力是规划提示不是严苛倒计时;普通农务与移动成本低,战斗、钓鱼和重型工具才产生明显取舍;失败成本采用时间、少量金钱或位置变化,不损毁进度。
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(具体换算数值与前五日验算由技术文档层·数值策划承接。)
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## 系统边界
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- 农场经营只管理农场内的生产状态,不负责所有资源的通用背包逻辑。
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- 探索与地图只管理"在哪里"和"能否进入",不管理每种活动的具体奖励。
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- 战斗只管理战斗内状态和战利品请求,不直接修改商店价格或 NPC 好感。
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- NPC 与关系负责互动和关系变化;任务与社区负责可验证目标,二者通过事件和条件连接。
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- UI、文本和表现不反向承载核心规则;所有关键变化必须由规则系统确认。
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- 本案例不拆出独立多人、拍卖、复杂天气模拟、动态市场或高复杂度叙事工具系统。
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## 优先级与范围
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- P0(最小可玩闭环):时间与日程、体力、农场、物品背包、经济、基础地图、基础成长和日终结算。
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- P1(形成完整案例):采集、钓鱼、轻度战斗、NPC 关系、任务、社区目标、制作、商店、季节和节日。
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- P2(扩展内容):更多区域、敌人、作物、配方、关系事件、节日小游戏和终局后的自由活动。
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拆分系统不等于所有系统都要在最小版本同时实现;系统独立性是为了便于协作和后续裁剪。
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## 风险与校验
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| 风险 | 校验方式 |
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| 农场变成例行公事,失去规划感 | 玩家是否在目标选择阶段出现真实取舍与计划调整 |
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| 矿井战斗反客为主 | 战斗收益是否仍以"农场难以产出的材料"为主,而非直接金钱 |
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| 时间压力变成打卡义务 | 休闲型玩家能否自由调低日程重量而不被惩罚 |
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| 经济成长过快,后期失去决策 | 升级价格是否持续制造"效率 vs 规模"的选择 |
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| UI 泄题,探索失去意义 | 关键信息是否保留为探索发现而非全量直读 |
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| 系统间主数据重复维护 | 交叉检查:同一事实是否只有一个系统拥有写权 |
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## 开放的结构问题
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- 体力与生命是否保持为两个状态,还是在轻度战斗中共享一套风险资源?
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- NPC 日程、任务条件和节日事件之间采用统一条件格式还是各自维护?
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- 农场设施生产是否由农场系统统一管理,还是交给通用制作队列?
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- 采集、钓鱼和战斗是否共享统一的"活动结果"接口?
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- 哪些系统需要独立数据表,哪些小型配置应合并为一张内容表?
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+63
@@ -0,0 +1,63 @@
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# 概念设计:《星露谷物语》
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## 一句话概念
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《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG;玩家通过安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。
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## 定调与设计锚点
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### 定调记录
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- 参照选择:以牧场物语系为主(无压力日常方面学动物森友会);不参考任何高难动作与生存类游戏。
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- 调性滑杆:压力感 低 / 战斗比重 低 / 管理深度 中 / 叙事比重 中低 / 节奏 慢。
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- 调性锚:
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T1 轻松治愈、自己的节奏(目标体验);T2 不劝退、无唯一最优解(体验门槛);T3 战斗轻度、非高难动作(非目标);T4 以"游戏日"为单位、可反复的单人体验(情境);T5 时间体力有限但休闲不打卡(跑偏风险);T6 小团队可维护的规模(关键约束);T7 日常叙事而非宏大主线,隐藏信息不迫使玩家查攻略(非目标/跑偏风险)。
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### 设计锚点
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- 核心幻想:离开令人疲惫的城市生活,继承一片荒废土地,在自己的节奏中经营、探索、成长,并成为社区的一员。
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玩家念头:"再玩一天就好——今天做完想做的事,明天的一切都会更顺手。"
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- 目标体验:治愈、自由规划、持续成长、发现秘密,以及"今天的选择会让未来更轻松"的掌控感。
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- 玩家动机:改善农场与生活条件;发现新区域和资源;完成社区目标;提升技能;与 NPC 建立关系;按照自己的偏好塑造生活方式。
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- 核心循环:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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- 跑偏风险:系统过多导致目标分散;时间与体力限制把休闲体验变成每日打卡;隐藏信息迫使玩家依赖外部攻略;经济成长过快使后期失去决策。
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- 非目标:不做多人竞争、高难度动作战斗、唯一最优效率经营、主线剧情取代日常(详见《不是什么》)。
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## 玩家身份与基调
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- 玩家身份:一名辞职逃离城市、继承祖父荒废农场的归乡人——不是拯救世界的英雄,是重新学会生活的人。季节与节日构成一年的节拍,日落结算构成每天的呼吸。
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- 情绪基调:温暖治愈,慢而踏实。可以有忙碌与轻度压力(时间、体力),不做生存焦虑(饥饿、债务倒计时)与黑暗题材;孤独感只作为被社区逐渐治愈的起点,不成为基调本身。
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## 风格与世界观
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复古像素风的温暖乡村世界。玩家来到一个正在现代化与传统生活之间摇摆的小镇,农场、商店、社区设施、自然区域和矿井共同构成可步行抵达的生活网络。世界观服务于生活模拟而非复杂设定解释:季节、天气、节日、居民日程和区域变化,让同一张地图随着时间产生生活感。叙事主要通过 NPC 日常对话、关系事件、任务和社区目标逐步展开。
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## 目标玩家与情境
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- 目标玩家:与牧场物语系受众高度重合——喜欢种田与小人际的慢节奏成长玩家;同时吸收动物森友会式"无压力日常整理"的需求(自定义、装饰、按自己的节奏玩)。但它不能变成纯装饰沙盒,因为农场经营的时间、体力与季节取舍,以及社区修复目标必须始终存在。
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- 适合情境:单人、可反复游玩、每次一个游戏日或几个游戏日;可以高效规划,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
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- 体验门槛:需要理解基础资源转换和时间安排,不应要求预先掌握复杂数值或寻找唯一正确答案。
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## 不是什么
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| 不是 | 因为 |
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| 硬核生存农场模拟 | 没有饥饿、债务、死亡惩罚;压力止于温和的时间与体力 |
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| 效率至上的工厂经营 | 不要求唯一最优解,装饰与闲逛是合法玩法而非浪费 |
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| 以战斗为核心的动作游戏 | 战斗只是采矿与探索的伴生风险,深度刻意受限 |
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| 剧情驱动的叙事游戏 | 社区叙事是日常的背景与情感回报,不是任务链主线 |
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| 多人社交平台 | 单人体验为前提,人际关系由 NPC 关系承载 |
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| 无边界开放世界 | 地图是功能明确的小区域网络,全部可步行抵达 |
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## 核心张力
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- 时间与体力有限,但想做的事情很多:玩家必须决定今天的优先级。
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- 立即变现与长期投资:出售资源能快速获得资金,制作设备和升级工具则能提高未来效率。
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- 稳定经营与未知探索:农场提供可预测收益,矿井、钓鱼和新区域提供风险与发现。
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- 个人效率与社区关系:把时间用于赚钱会挤压社交,但关系又会带来配方、剧情和新的情感目标。
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- 自由生活与阶段目标:玩家可以自由安排日常,同时受到季节、节日、任务和社区修复目标的轻度牵引。
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## 边界与约束
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- 概念层只定义核心幻想、目标用户、体验基调与排除方向;具体战斗公式、作物成长天数、礼物偏好、掉落率、系统清单和 MVP 内容,留给顶层及以后决定。
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- 设计规模以单人或小团队可理解、可维护为前提;地图采用多个功能明确的区域,而非无边界开放世界。
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- 所有系统都必须回流到"安排一天并获得长期改善"的核心循环;独立小游戏或装饰功能不能成为主要范围扩张来源。
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- 案例声明:本文以《星露谷物语》为案例展示设计的组织方式,不复制其具体角色、文本、美术、地图或数值。
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## 概念定稿
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《星露谷物语》的核心不是"种田赚钱",而是:
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> 在自己的节奏里经营一片土地与一段生活——今天的选择让明天更从容,而社区让独居变成归属。
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交给下一层的约束:时间与体力必须构成温和而非焦虑的取舍;战斗、采矿、社交等支线必须回流农场生活循环;成长权重要允许玩家自定义(效率型与休闲型玩家都成立)。
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(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录的 T1~T7 级联。)
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+120
@@ -0,0 +1,120 @@
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# 战斗与敌人系统:S06
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## 系统目的
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为危险区域提供轻度、可理解的战斗挑战,使玩家在探索中承担风险,并通过装备、补给和技能成长验证长期准备。战斗是生活模拟循环的支柱之一,不是游戏的唯一核心。
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## 支撑的玩家体验
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- 玩家能观察敌人行为,选择攻击、躲避、补给或撤退。
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- 战斗结果主要取决于准备、判断和适度操作,而不是高强度连招。
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- 深入危险区域会带来更高资源和成长回报,也会增加生命、时间和补给压力。
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- 失败有明确原因和可恢复成本,不应摧毁长期农场进度。
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## 进入与退出
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### 进入
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- 玩家进入允许战斗的危险区域或触发敌人遭遇。
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- 检查区域、时间、装备、生命、背包和任务条件。
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- 初始化当前战斗区域、敌人组合、战斗状态和可撤退条件。
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### 退出
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- 击败敌人并完成战斗奖励结算。
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- 玩家主动撤退或离开战斗区域。
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- 玩家生命归零,由体力与状态系统执行昏倒或失败惩罚。
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- 特殊事件、日终或区域状态强制结束战斗。
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## 玩家行动
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- 移动、观察敌人攻击范围和行为状态。
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- 普通攻击、重攻击或使用装备技能。
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- 防御、闪避、格挡或利用场景短暂规避伤害。
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- 使用食物、药剂等消耗品。
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- 拾取战利品、调查宝箱或选择继续深入。
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- 在满足条件时撤退,保留已结算的奖励。
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通用流程:
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`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退`
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## 取舍表
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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|---|---|---|---|
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| 继续深入还是安全撤退 | 更多资源 | 更高风险与返程压力 | 已得战利品可能损失 |
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| 消耗品现在用还是留着 | 维持当前探索 | 应对更强敌人 | 局部战况恶化 |
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| 快速击败还是稳健闪避 | 节省时间 | 降低受伤风险 | 补给与时间消耗 |
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| 高伤高耗装备还是基础攻击 | 更快击杀 | 稳定与低消耗 | 资源消耗大 |
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| 资金投武器防具还是农场设施 | 战斗能力 | 农场产能 | 另一侧进度放缓 |
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## 状态与规则
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### 玩家战斗状态
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- 当前生命、最大生命和状态效果。
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- 装备中的武器、防具、饰品和消耗品。
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- 攻击、防御、移动、闪避和技能冷却状态。
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- 当前战斗区域、遭遇编号和撤退状态。
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### 敌人状态
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敌人状态至少包括待机、警觉、攻击前摇、攻击中、受击、眩晕、死亡和撤退。
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每个敌人的实例数据(生命、位置、目标、状态效果、掉落引用)的字段定义由技术文档层承接。
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### 战斗规则
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- 只有满足攻击距离、方向、冷却和装备条件时,攻击才可结算。
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- 伤害由攻击来源属性、目标防御、技能倍率和状态效果共同决定。
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- 敌人攻击必须有可识别的前摇或预警,给予玩家反应与撤退机会。
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- 生命降至零时进入死亡或昏倒状态;具体惩罚由体力与状态系统处理。
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- 敌人死亡后只结算一次经验与战利品,并写入遭遇状态,避免重复领取。
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- 撤退后已完成的战斗奖励保留,未击败敌人按区域刷新规则处理。
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### 区域遭遇
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- 危险区域由敌人组、刷新规则、深度或阶段配置组成。
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- 进入更深区域可以提高敌人强度、资源价值和特殊遭遇概率。
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- 区域难度应通过可理解的装备、区域和任务条件表达,不依赖突然的数值墙。
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- 宝箱、精英敌人和首领可作为独立遭遇类型,但不在最小版本中同时扩张。
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## 数值与数据交接(→技术文档层)
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本系统交由技术文档层(数值策划)定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。
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随交接附下的设计侧定性约束:
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- 敌人数据拆分为"是什么 / 怎么行动 / 掉什么"三类,使难度与经济可独立调节。
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- 普通敌人不应稳定掉落大量高价值物品;战斗收益主要由矿物、经验和区域发现组成。
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- 稀有材料是"有明确用途的探索奖励",但必须保留任务、宝箱等补充渠道,避免战斗失败后无法推进。
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- 基础战斗允许玩家一日内完成少量遭遇并安全返程,不要求连续刷怪。
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- 失败保留已结算的普通战利品,主要损失是时间、位置或少量金钱,不清空背包。
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- 自动化收益节省日常体力,但不能让玩家跳过农场维护的全部决策。
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- 收益回流方向:区域 → 敌人 → 材料 → 加工 → 农场自动化;战斗不直接取代农场收入。
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## 反馈
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- 攻击命中、受击、闪避、格挡和暴击提供清晰的视觉与声音反馈。
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- 敌人显示生命、预警、当前状态和可攻击时机。
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- 玩家生命、补给、冷却和撤退可用性持续可见。
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- 战斗胜利显示经验、战利品和区域进度。
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- 失败说明主要原因,并明确损失、保留内容和可恢复路径。
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## 内部循环
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### 单次战斗循环
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`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退`
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### 危险区域循环
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`准备装备与补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断继续深入或返程 → 带回资源 → 升级能力`
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### 长期循环
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`获得战斗经验与装备 → 提升生存能力 → 挑战更深区域 → 获得稀有资源 → 解锁新制作、任务或地图`
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## 输入、输出与依赖
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### 输入
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- 探索与地图系统提供战斗区域、位置和遭遇入口。
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- 时间系统提供当前时间、季节和日终信号。
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- 体力与状态系统提供生命、体力、状态效果和失败处理。
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- 物品系统提供武器、防具、消耗品和战利品接收入口。
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- 成长系统提供属性、技能和装备解锁。
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- 玩家通过核心玩法系统提交战斗行动。
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### 输出
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- 向物品系统提交战利品和消耗品变化。
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- 向成长系统提交战斗经验和能力进度。
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- 向地图系统提交敌人、宝箱和遭遇状态。
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- 向任务与社区系统提交击败、调查和区域进度。
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- 向 UI 输出战斗状态、反馈、胜负和撤退结果。
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## 边界与非目标
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- 不负责通用生命与昏倒惩罚,只提交状态变化。
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- 不负责武器物品的背包、耐久和售价主数据。
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- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
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- 不做高难度动作连招、复杂多人战斗或精确帧竞速。
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- 不让战斗成为获得普通农场资源的唯一方式。
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- 不在本系统中定义全部敌人、武器和首领内容。
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## 开放问题
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- 战斗采用实时操作,还是更简化的节奏/指令判定?
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- 体力是否影响攻击与闪避,还是只影响探索和农务?
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- 武器是否有耐久度,还是通过升级与装备更换形成消耗?
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- 战斗失败的主要成本采用金钱、位置、时间,还是有限组合?
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+82
@@ -0,0 +1,82 @@
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# 美术圣经:《星露谷物语》(TDD 金样 · 美术圣经)
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> 状态:reviewed | 定调锚:概念层@v1 第 2 节(定调记录:牧场物语系参照、压力低/节奏慢/治愈) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
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> 实证规格来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(资产计数时点 2026-09-11,快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目定调重译,数字仅作规模参照。
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## 视觉风格总览
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从定调记录翻译的视觉气质:**"被四季照亮的温暖小农场"**——手绘感像素、俯视 45° 视角,春夏绿意、秋日暖橙、冬季留白,颜色随季节整体切换而不是换贴图;物件轮廓圆润、无锐利科技感。玩家一看画面就该感到:这里节奏很慢,干活是安心的。参考图位 4 张(量产流程第 3 步产出锚点图)。
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## 视觉锚
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- 关键词:温暖、手绘像素、田园、四季分明、生活感。
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- 禁用关键词:阴暗压抑、血腥恐怖、高饱和霓虹、写实渲染、锐利科技风(承概念层 T3"战斗轻度"、T7"日常叙事")。
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- 色板:主色 暖土绿系(草地/耕地基底)60% / 辅色 暖木棕+瓦顶红 30% / 点缀 季节信号色(春樱粉/夏浓绿/秋橙/冬蓝白)10%。昼夜·天气·季节表现:季节=色调与植被整体切换;天气=雨天全屏冷色叠加(原作 OrangeRed×0.45 实证);昼夜=时刻线性插值环境光。
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- 形状语言:圆润矩形轮廓,物件以 16px 网格对齐;无 1px 高光乱线。
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- 比例与轮廓:物件 16px 一档;NPC 16×32(渲染放大 4 倍);玩家可完全自定义外观。
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- 光照与材质:不做真实光照——低分辨率 lightmap 乘法混合;优先级链=矿井 tint>室内 ambient>室外 outdoor(时刻插值);十种光源贴图常量够用。
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- 渲染口径:纯像素、无抗锯齿、整数倍缩放(程序侧能力边界同源)。
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## 角色模板
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- 基础规则:玩家=换装组合而非整图——19 个独立层(基础体/裤/衣/发型/饰件/配件…),每层独立图集,调色板像素 256-277 区域换色实现同图集多变色;层深=基准+层序×1e-6 保证叠加次序稳定。NPC=16×32 四方向小人+64×64 立绘(对话用)。
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- 方向数:4 方向(左=右镜像:是——行走图按方向分行布局,如 64×448=4 列×14 行)。
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- 动画状态:待机/走 walk=4 帧循环、每帧 200ms(帧表含毫秒级帧时长);受击/使用工具按动作逐条登记帧表。玩家帧表量大(原作 500+ 动画参数为 switch 硬编码),本项目帧表走数据表不走硬编码。
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- 立绘表情:六表情索引 0-5($neutral/$happy/$sad/$unique/$love/$angry),对话文本中 `$表情` 标记驱动切换。
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## 场景模板
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- tileset 规格:16px tile;TileSheets 级图集约 41 张+地形特征图集 38 张(作物/树);padding 1px 防渗色。
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- 图层拆分:四层 Back/Buildings/Front/AlwaysFront(深度 -1/0.1/64+/-1)——地面/建筑/前景遮挡/最前;碰撞由 Buildings 层属性驱动;矿井布局池按模板拼装(原作 61 张模板,本项目首期 8~12 张)。
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- 场景对象规则:多帧素材禁当静态贴图(作物生长/角色必须走帧表);单元素禁整图(区域由 tile 拼装,禁为每区域画整张立绘);地图数参照:原作 259 tmx+304 预览,本项目首期 3 区域(农场/小镇/矿井)。
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## UI 视觉
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承 UI 系统文档界面清单(HUD/背包/商店/对话/日终结算五界面)。视觉语言:木质面板底+纸张质感对话框;信息分层——价格信息永远暖金、锁定/禁用永远灰蓝、日终收入单列。字体用位图字体(原作 5 fnt 位图字体实证)。触控版式热区 ≥44px 与程序侧输入表同源。特效走程序动画(按帧表播图集区域)+粒子,不逐特效画整图(原作 LooseSprites 156 张 UI/杂项图集规模参照;最大图集实测 1920×1376)。
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## 素材规格契约
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| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 物品图标 | 16×16,1 帧 | `icon_{item_id}` | JSON atlas | 技术+视觉 | `item_*` 全量(参照原作 807;本项目首期 ~120 行) |
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| 作物 | 16×32×相位帧(4~5 相位,每相位 1~2 帧) | `crop_{crop_id}` | JSON atlas | 技术+视觉 | `crop_*`(参照原作 50) |
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| 玩家换装层 | 每层独立图集,walk 4 帧×4 方向 | `farmer_{layer}_{state}_{dir}` | JSON atlas | 技术+视觉 | 豁免(角色非物品,登记于本表) |
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| NPC 行走+立绘 | 行走 16×32 四方向行布局;立绘 64×64×6 表情 | `npc_{id}_walk` / `npc_{id}_portrait_{expr}` | JSON atlas | 技术+视觉 | `npc_*`(参照原作 34 社交 NPC/101 立绘;本项目首期 8 位) |
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| tileset | 16px,边缘连接变体 | `tile_{theme}_{variant}` | JSON atlas | 技术+视觉 | 豁免(场景组件) |
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| UI 面板 | 9 宫格切片,3 态 | `ui_{element}_{state}` | JSON atlas | 技术+视觉 | 豁免(UI) |
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| BGM | ogg,-18LUFS,循环点标记 | `bgm_{season}` 4 首+矿井 1 首 | — | 响度+循环 | 豁免(音频契约) |
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| SFX | wav 单发 | `sfx_{event}`(事件↔音效映射表登记) | — | 同帧触发 | 豁免(音频契约) |
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- 绘制工艺:陶泥儿 MCP 像素绘制路径逐类写参数(作物/图标/角色三类的封装流程);施工环境无产出通道时规格先行锁定、状态如实登记"缺失"。
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- 音频契约说明:原作 XACT cue 名 435 候选/代码引用 230 个——本项目首期 SFX 事件 20 只起步,按事件总线 `sfx_event` 映射表登记,不逐 cue 复刻。
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- 豁免类型仅限:程序化生成(矿井布局由表驱动拼装)/ UI 文本 / 本期不需要——每项豁免在契约行写明。
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## 资产状态表(asset manifest)
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| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
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|---|---|---|---|---|---|
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| icon_item_*(首期 ~120 行,逐 item_id 一行) | 16×16 | `item_*` | 缺失 | — | 1 |
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| crop_*(50 行) | 16×32 相位帧 | `crop_*` | 缺失 | — | 1 |
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| farmer_*(19 层图集) | 4 帧×4 方向 | 豁免 | 缺失 | — | 1 |
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| npc_*_walk / _portrait(8 位×7 件) | 16×32 / 64×64×6 | `npc_*` | 缺失 | — | 1 |
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| tile_*(3 主题变体组) | 16px 变体 | 豁免 | 缺失 | — | 1 |
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| ui_*(5 界面套件) | 9 宫格 3 态 | 豁免 | 缺失 | — | 1 |
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| bgm_*(5 首) | ogg -18LUFS | 豁免 | 缺失 | — | 1 |
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| sfx_*(20 只) | wav | 豁免 | 缺失 | — | 1 |
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- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
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- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
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- **每个 gameplay 可见对象必有一行或显式豁免——没有第三种状态**:物品图标逐 item_id 与数据侧物品表逐行对账(参照规模:原作 Characters 215 png/Portraits 101/TileSheets 41/TerrainFeatures 38/LooseSprites 156)。
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- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
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## 量产流程与验证
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1. 概念候选 4 张(农场一角/角色/物品图标/UI 面板各 1 方向稿)→ 2. 人选方向(用户确认)→ 3. 锚点图 4 张 → 4. 锁圣经 → 5. 写契约(本文件已锁)→ 6. 小批 8 张(icon_item 子集:防风草种子/防风草/木材/石头/铜矿/锄头/水壶/出货箱)→ 7. 技术检查(尺寸/透明/命名/atlas 解析)→ 8. 接入程序(v0.1 里程碑)→ 9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 16×16 图标与作物相位可辨、四季色调正确)→ 10. 扩产(8→120→全量)。
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## 开放问题回执
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| # | 问题 | 去向 |
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|---|---|---|
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| 1 | 换装系统首期是否做全 19 层(或缩到 5 层) | → 台账代决(建议首期 5 层:基础体/裤/衣/发型/饰件;台账 D-17) |
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| 2 | 锚点图方向需用户确认 | → 施工期提案卡 |
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| 3 | 位图字体 vs 矢量像素风字体 | → 小批阶段随 UI 套件定 |
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+98
@@ -0,0 +1,98 @@
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# 数据与配表:《星露谷物语》(TDD 金样 · 数据与配表)
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> 状态:accepted(结构定稿+首期全量填充验算通过) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 验收:check@C-2026-09-11-v1 结论 无 blocker
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> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目系统交接节重建,计数仅作规模参照。
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## 数据表总清单
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| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 | 实证规模(原作 1.6.15) |
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|---|---|---|---|
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| 物品与经济 | 物品表、品质表、商店表、商店库存表、价格表 | 物品与制作、经济与商店 | 物品 807×29 类;商店 77 店 897 条库存(含店级 PriceModifiers) |
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| 农场内容 | 作物表、动物表、设施表、加工配方表 | 农场经营 | 作物 50 全字段;机器 39 台全 OutputRules |
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| 活动内容 | 采集点表、钓鱼点表、鱼类表、敌人表、敌人行为表、遭遇表、战利品表 | 采集/钓鱼/战斗 | 怪物 51 条配置;怪物 AI 矩阵 30 类移动原型 |
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| 物品制作 | 通用配方表、配方解锁表 | 物品与制作 | 配方 231(烹饪 81+工艺 150,全原料/产出/解锁) |
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| 玩家成长 | 技能表、等级经验表、能力节点表、工具升级表、效果表 | 成长与技能 | 职业 30 全效果钩子(51 钩子+6 数据驱动);附魔 34 逐项数值;经验曲线代码常量 |
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| NPC 与任务 | NPC 表、关系等级表、礼物偏好表、任务表、奖励表、事件条件表 | NPC/任务/事件 | NPC 送礼 34NPC×4 档+全局 5 档;事件 258/条件码 39 |
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| 时间与世界 | 日期季节表、天气表、节日表、营业时段表 | 时间与日程、事件与节日 | —(代码常量+日程数据驱动) |
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| 文本与展示 | 文本表、UI 提示表 | UI 与文本呈现及各内容系统 | 11 语言按后缀拆分(含 zh-CN) |
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(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。原作同套模型同时服务本体与模组生态——静态表为结构化 JSON-in-XNB,由 DataLoader 按需缓存。)
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## 字段字典与 ID 命名规范
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- ID 命名:小写 snake_case,`对象类型_名称_必要时加阶段`(如 `item_turnip`);全局唯一、废弃不复用。(原作实证:1.6 起用限定 ID 如 `(O)123` 统一引用 807 物品——原理同源:ID 不含人话、不随语言变。)
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- 通用字段:`*_id` / `display_name_text_id` / `description_text_id` / `condition_id` / `enabled_state`(active·draft·disabled·deprecated)/ `sort_order` / `designer_note` / `unit`(数值字段必填:time_slice·game_day·currency·stamina·exp)。
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- 常用后缀:`_amount`(配单位)/ `_cost` / `_rule_id` / `_condition` / `_time` / `_duration` / `_state` / `_text_id`。
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- 类型与空值:数值栏禁"约/无/待定";空值=不适用≠0≠无限(无限制库存用 `stock_type=unlimited`,不用 999999);布尔 true/false;多值一律关系子表(多材料配方禁拼一格)。
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- 引用完整性:`item_id`→物品表;`location_id`→区域表;`npc_id`→NPC表;`quest_id`→任务表;`recipe_id`→配方表;`condition_id`→条件表;`text_id`→文本表。删除先置 `deprecated` 并查引用。
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- 枚举实证注意:品质枚举值为 0/1/2/4(银=1、金=2、铱=4)——所有 `(1+0.25×quality)` 型公式乘数因此是 1.25/1.5/2.0;枚举值是语义约定,禁止想当然重排。
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## 公共条件表
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| condition_id | condition_type | target_id | operator | required_value | enabled_state | 备注 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| `condition_day_2` | `date_day` | `season_spring` | `>=` | 2 | `active` | 春季第 2 日后可触发 |
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| `condition_shop_unlocked` | `progress_flag` | `flag_general_store_open` | `==` | 1 | `active` | 杂货店已开放 |
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| `condition_skill_farming_1` | `skill_level` | `skill_farming` | `>=` | 1 | `active` | 农务技能达到 1 级 |
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| `condition_blacksmith_open` | `schedule_open` | `schedule_blacksmith_default` | `==` | 1 | `active` | 铁匠铺当前处于营业时段 |
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| `condition_recipe_repair_path` | `quest_completed` | `quest_repair_path` | `==` | 1 | `active` | 修路任务完成后解锁基础洒水器配方 |
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(复杂条件拆条件组+条件行;全项目只此一个条件入口,程序实现一次 `check(condition_id)`。实证参照:原作 258 事件共用 39 个条件码——条件收敛是可达到的规模。)
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## 工作簿组织与建表顺序
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| 工作簿 | 工作表 |
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|---|---|
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| `世界与地图.xlsx` | 日期季节、天气、日程、区域、区域连接、活动入口 |
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| `农场与制作.xlsx` | 地块、作物、动物、设施、加工配方、通用配方 |
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| `物品与经济.xlsx` | 物品、品质、装备、价格、商店、商店库存、货币 |
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| `活动与战斗.xlsx` | 采集点、掉落、钓鱼点、鱼类、敌人、行为、遭遇 |
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| `成长与任务.xlsx` | 技能、等级经验、能力节点、工具升级、NPC、关系、任务、目标、奖励 |
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| `事件与文本.xlsx` | 节日事件、事件阶段、事件条件、文本、UI 提示、教程 |
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建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②作物表 → ③区域与连接表 → ④NPC 表 → ⑤配方表 → ⑥价格与商店库存表 → ⑦任务/目标/奖励表 → ⑧敌人/掉落/技能/事件表。
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每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
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## 表格-程序契约
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1. 加载顺序按引用拓扑:主数据 → 关系 → 条件 → 文本(最后)。
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2. 启动期全量校验(外键/枚举/单位);运行期全部 id→对象字典 O(1) 查找。(实证参照:原作按需缓存加载+`ContentHashes.json` 逐文件 MD5 校验拒损坏。)
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3. 条件求值统一 `check(condition_id)`,全部系统复用。
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4. enabled_state 生命周期:active 加载;draft 调试可见;disabled 不加载;deprecated 不加载但留 ID 占位。
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5. 单位类型化(time_slice/game_day/currency/stamina/exp 进类型系统,同列禁混单位)。实证锚点:`700ms=10 游戏分钟`为运行时常量,配表侧时间单位统一 time_slice,禁现实秒混入。
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6. 多值一律关系子表;运行期无"解析逗号拼接"代码路径。
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7. 改表 → 验收过检(blocker=CI 红灯)→ 进包;`data_version` 为迁移依据(实证参照:原作存档迁移器按版本处理旧字段)。
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8. 随机契约:影响掉落/品质的 roll 绑定「世界日+存档 ID+位置/主体」种子(防读档刷结果;原作行为级种子实证:收获 `CreateRandom(x×7, y×11, DaysPlayed, uniqueID)`)。
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## 数值填充与验算
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- 填充代决台账:
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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|---|---|---|---|---|
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| 等级经验表 | skill_cumulative_xp | 100/380/770/1300/2150/3300/4800/6900/10000/15000 | 代码常量(Farmer.cs 实证) | 原型期曲线过陡/过缓 |
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| 作物表 | 防风草 price/days/xp | 35 金/4 日/8 xp | 原作作物表实证(crop 472:phases 1-1-1-1,xp_per_harvest 8) | 前 5 日验算不闭合 |
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| 经济表 | 买卖价差 | 商店价=2×基价×品质系数;出售所得=其半 | 原作一对出售方法实证 | 新手期现金流断裂 |
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| 战斗表 | 受击无敌帧 | 450ms(按武器类型 2/3 除) | 原作 takeDamage 实证 | 手感测试受击连按 |
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- 前五日闭环验算(防风草路线,起始 500 金实证口径):
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| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 第 1 日 | 建立基础生产 | 购防风草种子×15(20 金/包)、开垦播种浇灌、采集少量木材 | 300 金;约 30 体力;约 8 时间片 | 15 块已播种地;少量木材;农务经验 | 进入等待成长阶段 |
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| 第 2 日 | 接社区引导 | 浇灌、采集木材、与工匠对话推进修路任务 | 约 25 体力;约 8 时间片 | 任务材料进度;少量经验 | 任务明确指向自然区域 |
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|
| 第 3 日 | 补足任务材料 | 浇灌、采集木材与铜矿、返回小镇 | 约 35 体力;约 12 时间片 | 木材 20、铜矿 5(或进度);采集/战斗经验 | 可提交修路任务 |
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| 第 4 日 | 收获+解锁 | 收 15 防风草(35 金×15=525 金、8 xp×15=120 xp→农务 1 级)、提交任务领奖 | 任务材料;约 10 时间片 | 525 金;基础洒水器配方;林间区域开放 | 现金流回正+新活动选择 |
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| 第 5 日 | 验证扩展循环 | 浇灌、赴林间采集或钓鱼、出售部分产物 | 约 30~45 体力;约 14 时间片 | 新资源、活动经验、可售物品 | 循环从单一农务扩展为农场+探索 |
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- 收益链校验:`item_seed_parsnip(20金) → crop_parsnip(4 日) → item_parsnip(35 金) → 出货箱日终结算 → 种子复购(单包毛利 15 金)`(逐环引 ID,全链存在)。
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- 验算结论:第 1 日不要求做完,播种即进展;第 4 日奖励同时给资金/配方/区域三样;第 5 日出现农场与探索取舍但两条路线都可行。
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## 验收
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- 验收记录:check_id / workbook / sheet / data_version / check_type(primary_key·reference·enum·unit·range·business_rule·duplicate_ownership)/ severity(blocker·warning·note)/ result / issue / owner / resolution。
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- 五查必过:主键唯一不空;外键存在且目标非弃用;枚举有清单(品质枚举 0/1/2/4 单独登记);单位可判且同列不混;无违规负数、`duration=0` 仅即时。
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- 两查复核:业务规则(季节窗口相容、目标有验证系统、奖励一次、配方输入可达——防风草种子→收获→出售链全通);重复归属(价格只由经济表维护、品质只由收获规则维护)。
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- 三级处置:blocker 禁止扩内容;warning 记负责人与计划;note 不阻断。
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- 工具化实证口径(参照知识库做法):提取脚本逐表断言(行数/字段/枚举);对账器做表间交叉对账(代表资产级 50 键全对账);反例套件 5/5 拒绝。
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- 最近验收结论:check@C-2026-09-11-v1——五查全过、两查复核通过、blocker 清零(结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验)。
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+59
@@ -0,0 +1,59 @@
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# TDD 总册:《星露谷物语》
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> 状态:active(v0.1 里程碑期) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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## 自足性检查(2026-09-06 生产态复评)
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| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章(P0 七系统规则全文已收编@v1;S06 P1 要点已收) | **过** |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充(作物8/敌人3/NPC12/文本40/物品46/配方14 全填,第八查全绿) | **过** |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格(HUD/背包/商店/对话/结算五界面全) | **过** |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表 42 行全登记(完成度 12/42,缺口=量产排期非规格缺口) | **过(规格)**/量产进行中 |
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| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界(三态全落位) | **过** |
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| 6 | 怎么算做完? | 01 里程碑三判据+三件验收 | **过** |
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**结论:六问全过——TDD 规格已自足,施工 agent 可只凭本 TDD 开工。**
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剩余非规格缺口(不阻塞开工,按里程碑推进):①P1 四系统(S05/S10/S11/S12)施工前补文档并收编;②资产表 30 行量产(按十步流程排期);③B 级两项(背包容量、生命体力共享)在 v0.1 存档实现前收口。
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|
## 三件状态
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| 件 | 状态 | 版本 | 读者 | 一句话结论 |
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|---|---|---|---|---|
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| 01 技术实现 | reviewed | v0.2 | 程序 | P0 铁底七件全部落位(native 4/emulated 3),无 gated;v0.1 判据=一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | locked(锚点已锁) | v1 | 美术 | 视觉锚七件套从 T1~T7 翻译完毕;资产表 ~40 行全登记,农夫已接入、芜菁已验收 |
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| 03 数据与配表 | accepted | ck-001 | 数值+程序 | 七查过、无 blocker、2 warning(公共索引表未建、背包容量未定案);前五日验算通过 |
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## 跨件契约速查
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| 缝 | 契约 | 权威在 |
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|---|---|---|
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| 素材绑定 | 作物绑 `crop_{id}`、工具绑 `item_`、敌人绑 `enemy_{id}`、NPC 绑 `npc_{id}`(ID 全部查 03 字段字典指向的表) | 03 字段字典 |
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| 视觉翻译链 | `cozy-pixel-countryside` 溯源概念层 T1/T4/T7;四季色板=日单位与季节推动的视觉形态 | 概念层@v3 第 2 节 |
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| 加载顺序 | 主数据(物品/敌人)→ 关系(掉落/配方)→ 条件(condition 表)→ 文本(text 表最后) | 03 契约七条① |
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| 帧表格式 | `farmer_{anim}_{dir}_{frame}` JSON 帧表:圣经契约列的格式=程序侧帧动画节直接解析的格式 | 01 §能力边界 |
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| 交互热区 | 触控热区 ≥44px;圣经 UI 节与 01 输入表同源(热区按钮规格一字不差) | 01 输入表 |
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| 音频规格 | BGM ogg 循环+循环点标记 -18LUFS、SFX wav 单发——圣经契约与 01 音频表触发实现一致 | 02 音频契约 |
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| 昼夜色调 | `tint_{phase}` 四档程序色值表,豁免绑定、拥有者=美术圣经资产表 | 02 资产状态表 |
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| 拥有者总则 | 数值事实归 03(价格只在经济表);生产状态归 02(素材验收记录);技术事实归 01(缩放档位) | 架构层@v3 |
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## 开放问题回执汇总
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| # | 来源件 | 问题 | 去向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | **01** | 背包格子还是重量容量(阻断:影响存档与 UI) | 概念层决策卡 | **待用户(B 级置顶)** |
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| 2 | 02 | NPC 对话立绘 +12 张(影响 UI 结构与工时) | 决策卡 | 待用户(B 级) |
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| 3 | 01 | 矿井逐层生成是否本期 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 4 | 02 | 节日专属装饰 P1/P2 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 5 | 02 | 矿井色板 1 套 vs 3 套 | 台账代决(建议 1 套+亮度递减) | 待登记 |
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| 6 | 03 | condition/text/station/behavior 公共索引表 | 03 warning(记负责人) | 进行中 |
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## 验收总状态
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| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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|---|---|---|---|
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| 01 | 构建通过+静态检查全绿;双视口验证待 v0.1 联调 | 0 | 结构合格 |
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| 02 | ck-a01~a03:农夫接入✓、芜菁两维过(1 warning)、春瓦技术过视觉待锚点 | 0 | 小批已过闸,允许扩产 |
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| 03 | ck-001 七查全跑 | 0(2 warning) | 允许内容扩充 |
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当前无任何 blocker:填数(03)、扩产(02)、v0.1 联调(01)三线并行合法。B 级第 1 条(背包容量)在 v0.1 存档实现前必须收口,否则冻结存档模块。
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+172
@@ -0,0 +1,172 @@
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# 技术实现:《星露谷物语》(TDD 金样 · 技术实现)
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> 状态:reviewed | 基于 GDD:架构层@v3 + P0 系统文档@v1(收编) | 数据侧契约:data/contracts@v2
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> **目标运行时:HTML**(GDD 平台事实锁定;本项目选 HTML 演示自包含 Web 路线。Unity/Godot/Cocos 项目结构相同:能力边界按下表换判定列,预览改陶泥儿驱动引擎弹窗,导出改驱动引擎 CLI)
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> 平台事实:双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览
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> 实证数字来源:星露谷 1.6.15 反编译知识库 v3(快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e,2026-09-11);写新项目时替换为本项目数值。
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## 系统行为规格(收编章——施工只读这里,不回 GDD)
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### S01 时间与日程(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:查看时间天气(HUD 常驻);使用床提前结束一天;等待营业时段。
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- 状态与规则:时间以时间片计、现实驱动、暂停时停表;时间片耗尽或就寝→日终结算(顺序固定:作物生长 tick→设施产出→出货箱结算→NPC 日程推进→存档→日记界面)→日期+1;28 日/季、四季/年;天气每日按季节权重抽取(晴/雨/风暴),雨天免浇水;结算后向 S03/S07/S10 发跨天 tick。
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- 反馈需求:HUD 时钟日期常驻;天气图标;日终面板逐项列当日变化。
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- 实证参照(原作 1.6.15):`700ms = 10 游戏分钟`(累加器超 `7000 + 地点Extra×10`ms 触发十分钟拍,`timeOfDay += 10`,上限 2600);日结算顺序不可乱——出货先于邮件/任务(订单计数依赖)、地点 dayUpdate 先于玩家 dayupdate(作物推进后才有当日收获判定)。
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### S02 体力与状态(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:进食恢复体力;食物附带状态效果;观察体力条决定收手。
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- 状态与规则:单池体力(战斗共享风险资源——B 级待拍,暂按共享实现);成本分档:移动/普通农务≈0~低、耕作浇水低、砍伐采矿战斗钓鱼中高;恢复:食物立即+效果、就寝次日满、温泉持续;体力归零→昏倒:当日终止、次日上限下降、轻度金钱/物品损失(不清背包);状态效果有限枚举,由食物/装备写入、各系统结算。
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- 反馈需求:体力条常驻+临界变色;昏倒过场说明原因与损失、给出可恢复路径。
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- 实证参照:原作基础 MaxStamina=270、MaxHealth=100;午夜后体力惩罚为线性公式(Farmer.dayupdate);昏睡账单上限默认 1000g、姜岛 2500g(LocationContexts 数据驱动,非硬编码)。
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### S03 农场经营(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:锄地/播种/浇水/收获/铲除;喂动物收集畜产;放置使用设施;整理布局。
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- 状态与规则:地块状态机 荒地→耕地→(播种+浇水)→生长 N 日→可收获→收获后回耕地;未浇水当日不生长;生长按日终 tick;雨天视为已浇水;作物有适宜季节、换季枯萎;动物每日喂食→周期产出、未喂不产出不死亡;洒水器每晨自动浇固定格;加工设备按配方+时间片队列产出;品质分普通/银/金(技能等级+概率)。
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- 反馈需求:生长阶段视觉可辨;成熟提示标记;设施完成音效图标;日终列农场产出。
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- 实证参照:耕地是网格状态拥有者,作物挂在耕地下(HoeDirt 拥有湿度/肥料/作物引用);收获单一入口;**品质 roll 先于数量 roll 且共用同一随机流**(顺序影响结果);保水判定在作物推进之后(当天浇的水当天有效)。
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### S04 探索与地图(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:移动(8 向网格);穿出入口切换区域;查看地图;交互资源点入口(采集/钓鱼/战斗分别交 S05/S06)。
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- 状态与规则:区域=独立场景、连接点切换淡入淡出≤1s;初始开放农场+小镇+海滩,林间/矿井由社区任务解锁(条件表);资源点固定刷新点按规则周期重生;隐藏信息保留为探索发现;矿井按层进入、固定池随机拼装+亮度递减。
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- 反馈需求:地图标注已解锁区域与当前位置;解锁新区域明确提示与入口指引;资源点可交互高亮。
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- 实证参照:原作矿井同日同层布局确定(每日世界种子 `DaysPlayed + 存档ID/2`);矿井布局池 61 张模板按层拼装;骷髅洞时间减速 28.6%(+200ms/分)仅单机生效。
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### S07 物品、背包与制作(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:整理背包;使用/装备/丢弃;设施处提交配方;查看图鉴。
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- 状态与规则:一切以 item_id 为准,类别枚举(工具/种子/素材/食物/装备/家具/礼物);同类同品质堆叠(容量结构待 B 级决策,暂按格子制实现、预留字段);工具等级制(基础→铜→铁…,升级交材料+金+天数);装备槽武器/防具各一;配方=材料子表→输出→设施→condition_id 解锁;制作队列按时间片推进、日终照常完成。
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- 反馈需求:拾取飘字音效同帧;背包变更即时刷新;制作完成提示;图鉴进度。
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- 实证参照:原作 807 物品统一限定 ID 引用(如 `(O)123`);品质枚举值为 0/1/2/4(银=1、金=2、铱=4),所有 `(1 + 0.25×quality)` 型公式的乘数因此是 1.25/1.5/2.0;出售语义一对方法承载:`salePrice()`(=2×基价×品质系数,商店价)与 `sellToStorePrice()`(=salePrice/2,玩家所得)。
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### S08 成长与技能(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:查看技能面板;升级时选加成方向;提交工具升级委托。
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- 状态与规则:技能五项(农务/采集/采矿/钓鱼/战斗)独立经验池;执行对应活动得经验、只增不减;等级效果三类——效率(省时省体力)/解锁(配方/区域/工具位)/选择(每若干级一次分支,宽松可回转);工具升级期间该工具不可用(备用旧工具=开放问题暂不备);升级奖励优先省时省力扩选择,不加数值伤害。
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- 反馈需求:经验条与升级音效;升级面板三选一;工具完成由铁匠通知。
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- 实证参照:原作技能累计经验曲线为代码常量 `100/380/770/1300/2150/3300/4800/6900/10000/15000`(10 级);经验取整用银行家舍入(边界值注意);满级后经验转全局精通点(第二成长曲线)。
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### S09 经济与商店(基于系统文档@v1 收编)
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- 玩家行动:出售(出货箱日终/商店现卖);购买;查看价格库存;接装箱订单(P1)。
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- 状态与规则:货币唯一;基准价+买卖价差,价格只由本系统维护(其他系统只提交产物或消费请求);商店各有营业时段(条件表)、库存按周期补货、部分商品有购买条件;出货箱投入→日终统一结算计入当日收入;订单 P1 最低配=每周装箱单换奖金。
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- 反馈需求:交易金额飘字音效;日终面板单列收入明细;商店营业状态门口可见。
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- 实证参照:原作 77 店 897 条库存,店级 PriceModifiers 数据驱动;基础材料(木/石/煤/铜/铁/金)售价走年度特例(第 2 年起涨价)而非通用公式。
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### S06 战斗与敌人(P1,基于系统文档@v1 收编要点)
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进入危险区域遭遇→敌人状态机(待机/警觉/前摇/攻击/受击/眩晕/死亡)→攻击需满足距离方向冷却装备条件→伤害=来源属性+目标防御+倍率+状态→敌前摇必须可识别→死亡只结算一次经验战利品→战利品按 item_id 提交 S07 入账→撤退保留已结算奖励。全规则见系统文档@v1(P1 施工时全文收编)。
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实证参照:怪物 51 条配置拆 15 字段(HP/伤害/掉落对/防御/闪避/速度/经验…);受击 `max(1, 伤害−防御)`、450ms 基准无敌帧;伤害链顺序固定:roll→暴击→+攻击→职业→附魔→怪物防御(改序即改平衡);暴击乘区在 +Attack×3 之前(攻击力不吃暴击)。
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## UI 交互规格
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| 界面 | 元素与布局 | 流转 | 触控版式 |
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|---|---|---|---|
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| HUD | 体力条(左上)+时钟日期天气(右上)+金钱 | 常驻;点开时钟看季节日历 | 等比缩放,热区≥44px 的仅按钮 |
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| 背包/工具栏 | 底部工具槽×8+Tab 全屏网格背包 | Tab/I 开→再关;槽位与物品表工具位同步 | 底栏加宽,点选代替快捷键 |
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| 商店 | 商品列表(价格/库存/条件)+背包对照双栏 | 营业时段与店主对话进入→交易→Esc/返回退出 | 双栏改上下布局(移动) |
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| 对话 | 底部文本框+头像位+选项列表 | 靠近 NPC 按 E→逐句→选项分支→结束 | 全屏按钮式选项(热区 44px) |
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| 日终结算 | 全屏面板:收入明细/关系与技能变化/明日提示 | 就寝或时间耗尽自动→任意键进入次日 | 同桌面,纵向排布 |
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(实证参照:原作对话文本中 `$表情` 标记驱动立绘切换,六表情索引 0-5;钓鱼小游戏是唯一不暂停时间的菜单。)
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## 来自 GDD 的功能(P0 七系统)
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| 系统 | 一句话职责 | 拥有的主数据 |
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|---|---|---|
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| S01 时间与日程 | 全局时钟与日终结算 | 日期、季节、天气、日程 |
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| S02 体力与状态 | 全局行动成本与恢复 | 体力、状态效果 |
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| S03 农场经营 | 核心产出与规划场 | 地块、作物、设施 |
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| S04 探索与地图 | 场景与空间约束 | 区域、连接、资源点 |
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| S07 物品与制作 | 资源身份与转化 | 物品、配方、背包 |
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| S08 成长与技能 | 长期回报层 | 经验、等级、解锁 |
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| S09 经济与商店 | 投资与回报换算 | 价格、交易、库存 |
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## 技术目标与平台事实
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- 首屏可玩 ≤ 5 秒(本地 HTTP,无网络依赖)。
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- 移动视口稳定 60fps(作物满屏实例 ≤ 200 时)。
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- 场景切换 ≤ 1 秒,无白屏。
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## 技术风险
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| 风险 | 影响 | 缓解 | 校验方式 |
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|---|---|---|---|
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| 非整数缩放导致像素模糊 | 全部视觉资产 | 整数倍缩放+letterbox | 双视口各跑 5 种常见分辨率截图比对 |
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| 触屏点击判定过小 | 移动端交互不可用 | 交互热区 ≥ 44px;摇杆替代方向键 | 移动视口手测清单§3 |
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| 存档结构变更丢档 | 用户进度 | schema_version 字段+迁移函数;写档先落临时名、成功后替换(旧档三级回退:正常→_old→_TMP) | 每版跑旧档加载测试 |
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| 满屏作物逐帧重绘掉帧 | 移动端性能 | 脏矩形渲染;非动画作物静态层 | 性能面板:作物 200 实例压测 |
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| 读档刷随机结果(SL 刷品质/掉落) | 经济与平衡崩坏 | 分层种子确定性随机:影响掉落/品质的 roll 一律绑定「世界日+存档 ID+位置/主体」 | 同日同格收获结果可复现测试 |
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## 运行时能力边界(P0 七件,本例 HTML;引擎运行时对照见括号速记)
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| 能力 | 落位 | 状态 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| 瓦片地图渲染 | Canvas 2D 分层渲染 + JSON 地图数据 | 自封装 | 四层:Back/Buildings/Front/AlwaysFront,深度 -1/0.1/64+/-1(原作 xTile 同构;Unity=Tilemap 原生/Godot=TileMap 节点原生/Cocos=TiledMap 组件) |
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| 寻路 | A* 网格 | 自封装 | 仅 NPC 日程移动用(Unity=NavMesh/Godot=NavigationServer 原生) |
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| 2D 帧动画 | spritesheet atlas+帧表驱动(Canvas 逐帧绘制) | 自封装 | 帧表含毫秒级帧时长(原作 walk=4 帧循环、每帧 200ms) |
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| 分辨率适配 | CSS 整数倍缩放 + Canvas letterbox | 自封装 | 基准 16px 网格,NPC 16×32 放大 4 倍渲染(引擎侧用各自 Canvas/Viewport 适配方案) |
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| 音频 | WebAudio 双通道(BGM/SFX) | 原生 | 循环无缝预解码;多场景换曲走六槽上下文仲裁后淡出(防场景竞争)(Unity=Mixer/Godot=AudioServer 总线/Cocos=AudioSource) |
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| 移动与碰撞 | 自研网格移动+碰撞检测 | 自封装 | 8 方向;碰撞体小于格子 2px 防卡边(Unity/Godot 物理系统原生) |
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| 存档 | localStorage + JSON 文件导出 | 原生 | 版本迁移+临时名保护(引擎侧=文件系统/PlayerPrefs) |
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## 代码组织概览
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- 承架构目录映射:`src/systems/s01_time/ … s12_events/`(每系统一目录:state/rules/api 三件);`src/scenes/` 场景注册;`src/core/` 循环、渲染、输入、存档。
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- 入口 `main.ts` → 场景管理器(注册表制,场景切换走统一接口)。
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- 边界约定:系统间只经公开 api 与事件总线通信,禁跨目录直改他人 state。
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- 实证参照(原作,仅作组织参考):玩法逻辑全在一个 6.27MB 程序集,入口链 原生启动器→主 dll→GameRunner 帧循环(Update/Draw 非固定步长,真实毫秒累加器驱动逻辑);静态表/本地化文本/地图/运行状态/存档五类数据分置 Content、内存、Saves 目录,按需缓存加载。
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## 外部库与 skill 引用
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| 需求 | 用什么 | 来源与版本 | 实例化参数 |
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|---|---|---|---|
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| Web 游戏开发规范 | agc-web-game-development | `skill@当前版` | 双视口/双输入/本地预览/纯 HTML 交付 |
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| 地图渲染 | Canvas 2D 自研渲染器 | 手写(JSON 地图数据) | 四层结构(对齐原作 xTile 层语义) |
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| 音频 | 原生 WebAudio | 浏览器内置 API | BGM/SFX 双通道 |
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## 场景与镜头
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| 项 | 规定 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成 | 台账 D-05(区域分场景,非连续地图) |
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| 镜头 | 跟随玩家+边界钳制;无缩放(固定整数倍) | GDD 顶层(无镜头玩法) |
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| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 概念 D-05 定案"分区域切换" |
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| 关卡数据 | `data/maps/*.json`(自定义 JSON:层/网格/对象点) | 契约 v2 |
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## 输入与操作
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| 动作 | 键盘 | 触控 | 备注 |
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|---|---|---|---|
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| 移动 | WASD/方向键 | 虚拟摇杆 | 8 方向 |
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| 交互(对话/拾取/使用) | E / 空格 | 热区按钮(≥44px) | 场景对象注册热区 |
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| 工具切换 | 1~8 / 滚轮 | 底栏工具槽 | 槽位与物品表工具位同步 |
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| 背包/菜单 | Tab / I | 右上按钮 | 暂停世界时钟(对话与过场同样停表) |
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## 音频
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| 用途 | 格式/规格 | 触发点 | 依据 |
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|---|---|---|---|
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| 四季 BGM | ogg 循环,循环点标记,-18LUFS | 季节变更淡入淡出 2s | 美术圣经音频契约 |
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| 矿井环境 | ogg 循环 | 进入矿井场景 | 同上 |
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| SFX(收获/砍伐/受击/购买…) | wav 单发,同帧触发 | 事件总线 `sfx_event` | 事件↔音效映射表(资产表) |
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(实证参照:原作音频 XACT 三件套,cue 名 435 候选、代码实际引用 230 个;音效带距离衰减、音乐六槽仲裁后淡出换曲。本项目音频契约见美术圣经。)
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## 构建与验证
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- 构建:`npm run agc build`(产物自包含,本地 HTTP 起服)。(引擎项目双轨:陶泥儿驱动引擎弹窗预览=开发期验证;驱动引擎 CLI 导出=交付构建——验证分级同下。)
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- 自动:无头构建通过+静态检查(资源引用存在、表引用完整——CI 跑验收七查)。
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- 半自动:双视口浏览器验证——桌面 1920×1080 与移动 390×844 各完成"新档→第 1 日流程→存读档",截图比对缩放整數性(引擎项目=弹窗预览内同流程)。
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- 手测清单:①移动视口摇杆+热区全操作可完成第 1 日;②场景切换三次无白屏;③后台 5 分钟返回,时钟与存档一致。
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## 版本里程碑
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| 版本 | 内容 | 判据 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | S01/S02/S03/S07+S04 基础 | 一个游戏日"买种→播种→浇灌→收获→出售"全流程可完成并触发日终结算 |
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| v0.2 | 矿井+战斗(S06)+成长(S08) | 矿井进出一次、遭遇一场、掉落入账、经验到 1 级(累计 100xp) |
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| v0.3 | NPC+任务+商店(S09/S10/S11) | 修路任务全链可交付并解锁洒水器配方 |
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## 开放问题回执
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| # | 问题 | 去向 |
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|---|---|---|
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| 1 | 背包格子还是重量容量(影响存档与 UI 结构) | → 概念层决策卡(B 级阻断,台账 D-15) |
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| 2 | 矿井逐层生成是否本期做 | → 台账代决(建议 P2,GDD 已标"不做无限地牢";台账 D-16) |
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| 3 | 体力是否与战斗共享单池 | → 台账 D-14(B 级待拍,暂按共享实现) |
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+182
@@ -0,0 +1,182 @@
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# 顶层设计:《星露谷物语》
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## 顶层定位与规模锚点
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顶层不是做长线农场生产线,也不是做以探索战斗为主的活动清单,而是让玩家每天都在想:
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> "今天做什么?——下雨天不用浇水,正好下矿井;回来的路上把罗宾的生日礼物送了。"
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| 项 | 定义 |
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|---|---|
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| 循环单位 | 一个游戏日(约 10~20 分钟) |
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| 段落构成 | 日初规划 → 白天执行(农务/探索/社交)→ 日落结算 |
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| 操作复杂度 | 低——单人键鼠交互,无动作门槛 |
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| 经营复杂度 | 中——时间、体力、资金三约束下的日程规划;不做生产线布局优化 |
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| 长期主轴 | 第一:农场与生活方式成型;第二:社区修复与技能成长;角色数值只做辅助 |
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## 设计目标
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让玩家在一个没有唯一正确答案的乡村生活循环中,同时获得三种回报:
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- 轻松生活:可以按自己的兴趣安排一天,通过农场、装饰、收集和社交获得稳定的正反馈。
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- 规划掌控:时间、体力、季节和资金构成可理解的取舍,提前准备会让未来更高效。
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- 探索成长:探索区域、战斗和资源发现提供变化与风险,并将成果转化为农场与角色的长期改善。
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三者的关系不是并列小游戏,而是互相供给:农场提供稳定资源与恢复空间,探索提供稀有资源和发现,社交与社区目标提供方向和情感回报。
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## 核心推动力
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玩家每天拥有有限的时间与体力,但可以在一天结束后保留成果,并把收益投入到工具、设施、种子、装备和关系中。短期的"今天做什么"决策,持续转化为长期的"我的生活变得怎样"。
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主要推动力按层次排列:
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1. **即时推动**:完成一次采集、收获、战斗或对话,立即得到物品、金钱、经验、信息或关系进展。
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2. **日程推动**:在日落或体力耗尽前完成今天最重要的目标。
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3. **季节推动**:抓住作物、鱼类、节日和任务的时间窗口,准备下一阶段。
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4. **长期推动**:改善农场、解锁区域和设施、完成社区目标、掌握技能,并建立属于自己的生活方式。
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## 大循环
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**规划一天 → 执行活动 → 获得资源与关系进展 → 出售、加工或投资 → 解锁更高效率与新内容 → 进入下一天。**
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在更长周期中:**完成一个季节目标 → 调整生产与探索计划 → 迎接新季节 → 修复社区或解锁区域 → 扩大玩家可选择的生活方式。**
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```mermaid
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flowchart LR
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A[规划一天] --> B[执行农务/探索/社交]
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B --> C[获得资源·金钱·经验·关系]
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C --> D[出售/加工/投资]
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D --> E[解锁效率与新内容]
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E --> F[进入下一天]
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F --> A
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```
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## 小循环
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### 农务循环
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清理土地、播种或饲养 → 每日维护 → 等待成长 → 收获 → 出售或加工 → 将收益投入下一轮生产。
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### 探索循环
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选择目的地与携带物资 → 在有限体力和时间内采集、钓鱼或战斗 → 判断继续深入还是返程 → 带回资源 → 用于升级、制作或出售。
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### 社交循环
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寻找 NPC → 观察其日程与需求 → 对话、赠礼或完成委托 → 提升关系 → 解锁新对话、事件、配方或功能。
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### 成长循环
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重复使用某类能力 → 获得经验并提升技能 → 获得效率、工具或职业选择 → 以更低成本完成同类活动,并接触更高阶内容。
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## 资源流与输入输出
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```mermaid
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flowchart LR
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F[农场生产] -->|作物·畜产品| S[出售与加工]
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E[采集·钓鱼·采矿·战斗] -->|原料·鱼类·矿物·战利品| S
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S -->|金钱| I[工具·设施·种子·装备]
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I -->|效率提升| F
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E -->|经验| K[技能成长]
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K -->|效率·配方| F
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G[社交] -->|关系进展| R[新对话·事件·配方]
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R --> G
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```
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- 主要输入:时间与体力;金钱、种子、原材料和消耗品;工具、装备和技能;NPC 关系、任务状态和社区进度;天气、季节、地图位置和活动开放状态。
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- 主要输出:农产品、采集物、鱼类、矿物、战利品和加工品;金钱、技能经验、工具/设施升级;地图区域、配方、任务、事件和 NPC 关系解锁;农场外观、生产能力和社区状态变化。
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- 反馈四层:
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- 立即反馈:动画、音效、图标、数字、资源变更和状态变化。
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- 短期反馈:背包、金钱、任务和技能面板更新。
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- 中期反馈:设施完成、工具升级、关系事件和新区域开放。
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- 长期反馈:农场自动化、社区恢复、生活方式成型和终局目标完成。
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## 最小体验单位
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一个约 10~20 分钟的"游戏日":查看状态 → 选一个主目标与一两个顺路次目标 → 执行 → 在时间或体力约束下结束 → 结算并获得当日反馈,决定明天是否继续当前计划或转换方向。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源增加、进度推进、能力提升、关系变化、地图信息或视觉状态变化。
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## 核心活动流程
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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|---|---|---|
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| 日初 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务提示 | 给当天决策提供完整状态 |
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| 目标选择 | 从生产、赚钱、探索、成长、社交和社区目标中确定优先级 | 制造当日取舍(张力兑现处) |
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| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 投入成本前置,增强方向感 |
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| 执行活动 | 完成一组有空间关系或时间关系的行动 | 核心玩法发生地 |
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| 中途调整 | 根据体力、时间、掉落和突发事件,决定继续、转向或返程 | 张力的实时兑现 |
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| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 回流与长期化 |
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| 日终反馈 | 记录技能、关系、任务、生产和解锁变化,进入下一天 | 闭合并钩住明天 |
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## 取舍表
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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|---|---|---|---|
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| 出售原料还是加工(张力2) | 快速获得资金 | 更高价值或新用途 | 占用设备与等待时间 |
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| 留在农场还是外出探索(张力3) | 稳定推进生产 | 稀有资源与发现 | 错过维护或消耗补给 |
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| 深入探索还是及时返程(张力3) | 更多资源与经验 | 更高风险和返程压力 | 可能损失当日效率或物资 |
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| 购买工具升级还是扩大生产(张力2) | 提高行动效率 | 增加产量与收入 | 当前资金减少 |
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| 赚钱还是社交(张力4) | 直接经济进展 | 关系、剧情和配方回报 | 消耗可用于生产的时间 |
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| 追求效率还是装饰与兴趣(张力5) | 更快成长 | 个性化与放松体验 | 放弃部分短期收益 |
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(张力1"时间与体力有限"由目标选择阶段整体承载。)设计原则:这些选择应产生不同的合理生活方式,而不是把玩家逼向唯一最优路线。
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## 节奏结构
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- **日内节奏**:信息确认 → 连续行动 → 资源或发现反馈 → 体力/时间压力 → 日终结算。
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- **周内节奏**:工作日进行生产与探索,商店营业、NPC 日程和周期事件制造计划变化。
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- **季节节奏**:季初准备,季中稳定经营,季末收获与总结;季节变化带来资源、作物、天气和目标变化。
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- **长期节奏**:从手工劳动起步,逐步获得工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的关系目标。
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整体情绪应在"安定的重复"和"偶尔的发现"之间摆动:农场与城镇提供恢复,探索与事件提供变化。
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## 失败与回收
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失败主要表现为"少拿与顺延",不毁掉既有积累。
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| 情况 | 结果 |
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|---|---|
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| 当日计划未完成 | 成果顺延到明天,无惩罚;次日优先级重排 |
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| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限,轻度损失 |
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| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累 |
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| 季节更替未收获 | 该季作物枯萎——日历压力的主要形式 |
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| 错过节日或窗口期 | 顺延至下个周期,制造轻度遗憾而非惩罚 |
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## 系统范围
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| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
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|---|---|---|
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| 农场经营 | 承载规划与回报的核心场 | 不做布局优化向的生产线 |
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| 时间与体力 | 全局硬约束、日程的标尺 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
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| 探索与采集(矿井/钓鱼/采集) | 提供风险与发现 | 不做程序生成的无限地牢 |
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| 轻度战斗 | 矿井探索的风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
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| 物品与制作 | 资源的转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
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| 技能成长 | 使用即成长的回报层 | 不做技能树构筑 |
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| NPC 关系与任务 | 社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
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| 经济与商店 | 连接产出与投资 | 不做玩家间交易市场 |
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| 季节天气与节日 | 时间压力与变化来源 | 不做动态天气模拟 |
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| 日终结算 | 闭合一天并钩住下一天 | — |
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## 范围与非目标
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最小完整版本包含:
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- 一个可经营农场
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- 一个小镇与若干功能区域
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- 基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索
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- 有日程的 NPC、关系值、任务和社区目标
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- 工具/技能成长、商店经济与基础加工链
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- 季节、天气、节日和日终结算
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不做清单:
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- 不做无缝大型开放世界
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- 不做复杂实时多人或玩家交易市场
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- 不做以操作精度为核心的高难度战斗
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- 不为每个系统都添加独立小游戏
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- 不在本阶段确定具体数值、完整内容数量或实现方案
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## 验证标准
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| 验证点 | 成功标准 |
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|---|---|
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| 一天循环成立 | 玩家能复述"今天做了什么、为什么、明天想做什么" |
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| 取舍真实存在 | 玩家在目标选择阶段出现可观察的犹豫或计划调整 |
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| 时间压力温和 | 玩家感到"今天做不完"而不是"今天被逼着做" |
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| 回流成立 | 玩家能把当日收益明确投入到下一轮计划 |
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| 长期钩子成立 | 玩家能说出自己"在为什么长期目标积累" |
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## 开放问题
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- 休闲玩家与规划玩家的时间/体力压力如何共存?
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- 战斗在整体游戏中的最低必要深度是什么,如何避免压过生活模拟?
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- 社区目标应采用线性章节、可选收集,还是两者结合?
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- 终局是明确的阶段性结算,还是允许玩家在结算后继续自由生活?
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- 哪些信息必须通过 UI 直接展示,哪些信息可以保留为探索发现?
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## 顶层定稿
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顶层当前定稿为:以一个游戏日为循环单位,时间与体力构成温和硬约束,农场、探索、社交三线互相供给的慢节奏生活循环;矿井战斗保持伴生风险定位,失败只造成少拿与顺延。
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后续架构必须围绕"一天"拆系统(时间/农场/探索/社交/经济/成长/结算);不得把战斗、制作或任何支线做成独立主轴,不得引入生存焦虑型惩罚。
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+93
@@ -0,0 +1,93 @@
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name: game-tdd-02-art-bible
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description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技术文档层总纲分册)配套。
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配套模板:templates/tdd-art-bible.md。配套金样:exemplars/stardew-tdd-art-bible.md。读者:美术 agent / 素材生产。
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# 美术圣经 · 美术侧写法(策划 agent · TDD 分册之二)
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> 本文件承载美术侧的写作流程;模板在 templates/tdd-art-bible.md(保持纯净),金样在 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md。
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## 一、这一件的判断立场
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你是技术美术思维的策划。这一件是**GDD 之后、资产生产之前的桥梁**:
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把概念层的调性翻译成可执行的视觉语言,把视觉语言压成逐素材的规格契约。
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你相信:
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- **风格统一是资产效率的前提**:没有圣经,每张图都在重新发明风格;
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有了圣经,一百张素材共享同一套锚点。
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- **视觉锚从定调翻译,不从审美发明**:参照选择、调性滑杆、T 原则是
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源头(概念层第 2 节定调记录),你的工作是翻译成关键词、色板、形状语言
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——不是自己另起一套审美。
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- **每个可见对象必须绑定资产或显式豁免**:GDD 里出现的每个 gameplay 可见
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对象,要么在资产总清单有一行,要么显式标"程序化生成/UI 文本/本期不需要"
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——没有第三种状态。漏绑定的对象会在开发中期以"缺素材"形式爆炸。
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- **先锚点后量产**:概念候选→人选方向→锚点确认→小批验证→接入→才扩产。
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绝不做"做完一大批才发现风格不对"的事。
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- **禁用词与正向词同等重要**:每条视觉锚配"禁什么"(不要暗黑、不要描边
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溢出),生成侧的负面清单比正向描述更防跑偏。
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## 二、动笔前
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1. 输入齐了吗:概念层定调记录与身份基调(翻译源头)、系统文档全部可见
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对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
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画风 skill(全局画风库可引用)。
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2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
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3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md——契约表与资产状态表的登记密度以它为准(同层只读一次)。
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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### 1. 视觉风格总览
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一段话 + 参考图位。从定调记录翻译:参照的视觉气质、滑杆值对应的视觉
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密度、T 原则对应的视觉禁忌。**style_id 在此定名**——本项目全部素材
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提示词共用此锚。
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### 2. 视觉锚(七件套)
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关键词(3~5 个)/ 禁用关键词 / 色板(主色辅色点缀+配比)/ 形状语言 /
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比例与轮廓 / 光照与材质 / 渲染口径。每件可引画风库现成卡(`卡名@版本`)。
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### 3. 角色与场景模板
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角色:共用基础规则(头身比、结构、方向数约定——左=右镜像之类的硬规定)、
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动画状态清单(待机/走/跑/受击…各几帧)。场景:tileset 规格、图层拆分、
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昼夜天气季节的表现预算。逐类写死,不留"到时候再说"。
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### 4. 素材规格契约(逐素材一行,美术按此交付、程序按此消费)
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| 素材 | 尺寸/帧数/方向数 | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 item_id / 豁免 |
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每个 gameplay 可见对象一行;多帧图禁当静态图、单元素区域图禁整图使用
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(运行时绑定规则)。**怎么用陶泥儿 MCP 绘制→封装→交付,逐类写明工艺**
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(与三段 skill 的工艺卡衔接)。**资产管线按目标运行时适配**:HTML=源文件
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+atlas/帧表 JSON 直接入包;Unity=Sprite 导入设置与图集;Godot=资源导入
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(.import);Cocos=Creator 资源与自动图集——规格(尺寸/帧数/命名)四运行时
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一致,封装形式随程序侧契约。
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### 5. 资产状态表(asset manifest,美术的"配表")
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与数据侧的数值表平行的一张生产事实表:asset_id / 规格 / 绑定 / **状态** /
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验收记录 / contract_version。状态单向流转(缺失→草稿→已交付→已验收→已接入);
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验收两维(技术:尺寸透明帧数命名;视觉:对照视觉锚),两维都过才进"已验收"。
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**每个 gameplay 可见对象必有一行或显式豁免,没有第三种状态**——缺什么、
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做到哪、谁验收过,一张表看全;程序接入填消费点,契约版本变更重验收。
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**自足性判定**:资产表"全行非缺失且两维验收过"=美术侧构建完成——
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施工 agent 只看本圣经+资产表即可产出全部素材,不回 GDD。
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### 6. 量产流程与验证
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十步流水:概念候选(3~10 张)→人选方向→编辑出锚点图(3~5 张)→锁圣经
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→写契约→小批生成(3~8 张)→技术检查(尺寸/透明/视角/风格)→接入程序
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→运行时截图验收→**通过后才批量扩产**。验收判据写行为:桌面与移动视口
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下阵营/状态/反馈是否一眼可辨。
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### 6. 开放问题回执
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视觉与玩法冲突、素材成本超预算(面数/张数/工时)、锚点两难——全部走
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回执:问用户的升级决策卡,代决的记台账。
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## 四、写完自查(参考,不是闸门)
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- style_id 有了吗?禁用词列了吗?
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- GDD 每个可见对象都在资产总清单里吗(或显式豁免)?
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- 每类素材的验收是否技术可查(尺寸/透明通道/帧数)+ 视觉可查(风格一致)?
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- 量产流程里"扩产"前面有"运行时截图验收"这道闸吗?
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## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
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1. 视觉锚必须能溯源到定调记录,不许无锚发明审美。
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2. 素材契约每行必绑 item_id 或写豁免类型。
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3. 画风卡引用必带版本;工艺走三段 skill 的工艺卡,不即兴写流程。
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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