优化资源依赖图连线外观
将任务流分支改为平滑贝塞尔曲线 调整两类连线的线宽、虚线和箭头样式 补充连线几何测试与相关文档
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@@ -251,8 +251,8 @@ type UpdateProjectResourceCanvasLayoutResult =
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- 图层只在 dependency 模式挂载;type 模式不得渲染 SVG、连线或 marker。切换 mode、切换项目或卸载工作台时必须销毁旧图层,并清理尺寸观察和窗口事件监听。
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- 输入固定为当前资源投影的全部卡片坐标与前端 `ProjectResourceGraph`;输出使用原生 SVG 的 path 和箭头 marker。SVG 叠加在资源卡底层并设置 `pointer-events: none`,不得引入 D3、React Flow 等图表库,也不得阻断卡片点击和 Pointer Events 拖动。
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- `asset-reference` 表示精确资源引用,使用橙色实线。`GameCreationAppAssetManifestEntry.source.referenceResourceIds` 中的外部资源 ID 必须先唯一匹配另一项资产的 `source.resourceId`,再映射为当前资源卡 ID;缺失、重复或已删除的目标均不得渲染幽灵连线。
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- `task-flow` 表示任务产物流转,使用灰色虚线。任务依赖按 `sourceTaskId -> targetTaskId` 聚合为一条主线,两端资源仅绘制分支;禁止对上下游资源生成笛卡尔积连线。
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- `asset-reference` 表示精确资源引用,使用橙色实线与连续贝塞尔曲线。`GameCreationAppAssetManifestEntry.source.referenceResourceIds` 中的外部资源 ID 必须先唯一匹配另一项资产的 `source.resourceId`,再映射为当前资源卡 ID;缺失、重复或已删除的目标均不得渲染幽灵连线。
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- `task-flow` 表示任务产物流转,使用灰色圆头虚线。任务依赖按 `sourceTaskId -> targetTaskId` 聚合为一条主线,两端资源仅绘制平滑曲线分支,不得出现直角折线;禁止对上下游资源生成笛卡尔积连线。任务主线与分支可以使用不同线宽和透明度表达聚合层级,但不能改变端点或方向语义。
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- 图模型必须对资源引用图和完整任务依赖图做迭代式环检测,不得用无界递归遍历;参与环的可见边保留渲染并标记 cyclic,环本身不能造成重复生成或死循环。
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- 资源自引用的起点与终点为同一张卡片时,必须绘制在卡片外侧的可见闭环并保留箭头,不得让路径穿过卡片后被底层 SVG 层级遮挡。
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- 搜索只允许为当前可见端点生成几何;任一精确引用端点隐藏时该线隐藏,聚合任务流只保留仍可见的两端分支,任一侧没有可见资源时整条任务流隐藏。
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@@ -371,7 +371,7 @@ game-project/
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- `resourceDependencyGraphModel.ts` 负责从当前资源卡投影和 manifest task 构建 `ProjectResourceGraph`。精确引用把资产 `source.referenceResourceIds` 唯一匹配到另一资产的 `source.resourceId`,再转换为实际卡片 ID;无匹配、多匹配和已删除资源只记录为 unresolved,不生成边。引用边按 `sourceResourceId + targetResourceId` 稳定去重。
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- task flow 只读取存在于当前 manifest 的任务依赖。资源按 `producerTaskId` 分组,每个 `sourceTaskId -> targetTaskId` 只生成一个聚合 flow;SVG 侧绘制 source 分支、唯一主线和 target 分支,路径数量为 `O(S+T)`,禁止资源笛卡尔积。
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- 资源引用图和完整任务依赖图分别使用迭代式强连通分量分析。任务环检测不能依赖可视 task flow 是否有两端资源,否则无产物任务参与的环会漏报;循环边只带 cyclic 标记,不触发递归展开。
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- `ResourceDependencyOverlay.tsx` 使用原生 SVG path/marker,绝对定位在 `.game-resource-canvas-content` 底层并统一 `pointer-events: none`。橙色实线表示 `asset-reference`,灰色虚线表示 `task-flow`;不引入 D3、React Flow 或其它图表依赖。
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- `ResourceDependencyOverlay.tsx` 使用原生 SVG path/marker,绝对定位在 `.game-resource-canvas-content` 底层并统一 `pointer-events: none`。橙色实线表示 `asset-reference`,灰色圆头虚线表示 `task-flow`;两类连线统一使用连续贝塞尔曲线,任务主线略强于两端分支,箭头使用不随高亮线宽缩放的稳定用户空间尺寸,避免直角折线、突兀拐弯和箭头跳变。不引入 D3、React Flow 或其它图表依赖。
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- `asset-reference` 的 source / target 是同一资源时使用卡片右侧外绕贝塞尔闭环,两个锚点分开且 marker 保留在返回锚点;路径不穿过卡片,并与普通边一样直接由拖动预览坐标重算。
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- 图层用 SVG 自身节点定位所属画布容器,测量各 section plane 相对原点;`ResizeObserver` 与 window resize 只负责重新测量,并在卸载时清理。这样不依赖父组件 ref 在子组件 layout effect 中的绑定时序。type 模式不挂载图层;项目身份作为 key,切换 mode、项目或工作台卸载都会销毁旧 SVG。
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- 搜索可见 ID 在几何阶段过滤端点;选中资源只查询一跳上下游与关联边,关联卡片和边高亮,其余边弱化。拖动预览坐标直接替换当前卡片坐标传入图层,pointer move 实时更新 path;结束后仍只通过原布局 Hook 保存卡片坐标,SVG 几何从不持久化。
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