合并 master 最新改动
This commit is contained in:
@@ -67,6 +67,55 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-08-06 game-chat 固定规则只提供上下文,Supervisor 决定条件 Graph
|
||||
|
||||
- 背景:用户要求把已有美术接入当前俄罗斯方块时,Runtime 在 Supervisor 首次 Provider turn 之前按关键词重置 Graph、选择是否复用美术并自动调度 child;Supervisor 没有固定快车道计划时又直接 `fixed-task-graph-stalled`。结果是模型没有理解和决策机会,`art-asset-plan` 在已有资产与 baseline 门互相冲突时重复空规划直至耗尽预算。
|
||||
- 决策:关键词、否定/重做信号、占位状态和当前资产探测统一降级为 `advisoryOnly=true` 上下文。game-chat 根 Run 在持久 `GameChatWorkflowDecision` 前禁止启动任何 manifest child,并允许 Supervisor 正常请求 Provider;Supervisor 通过 auto-safe `agent.route_manifest` 选择 `audit-existing-first` 或 `regenerate-art`。审计路线首波只启动 `design-director + code-director`;已登记但无效的旧派生视觉不得在这两项审计启动前截断 scheduler。code-director 必须先成功 `asset.list`,并在 Provider 请求中读取 Supervisor 已持久化且经校验的 `authoritative=true` 决策,再提交绑定当前 root/completion contract/revision 的覆盖合同与 `use-existing-art / generate-missing-art / regenerate-art` 路由。Runtime 只校验身份、正式资产、Canvas、私有合同、切片、manifest、缺口和 fingerprint,并执行条件分支,不从关键词替 Supervisor 作决定。
|
||||
- 资产边界:首版缺口槽位固定为 `art-spec` 与原子 `core-spritesheet`。art spec 缺失若使图集的引用/Canvas 合同同时失效,则两个槽位都是真实缺口;仅图集缺失时复用 art spec,只运行 `art-asset-plan`。完整覆盖零生成;显式重做只授权当前 root 下两个正式 owner 原位替换。已登记但校验失败的固定资产按真实缺口交回其 canonical owner,并只在持久路由绑定当前 root 时授权原位替换。art manifest baseline 豁免只读取持久路由,不重新运行关键词分类。
|
||||
- 连续性边界:正式 failed continuation 继续继承原完成合同;普通美术措辞不再按关键词跨历史根 Run 借用具体试玩类型,避免新项目误继承旧 `tetris-v1`。code-prototype 仍须先读取并最小 patch 非占位入口、可见使用四类切片,再经过静态检查和试玩门禁。
|
||||
- 恢复与权限:`agent.route_manifest` 在共享 Rust/TypeScript 命令目录中为 `auto`,否则 autonomous profile 会因不能等待人工确认而拒绝唯一决策动作;仅根 Supervisor 和其 code-director 审计 child 可执行,隔离 Agent 与其它角色拒绝。执行中断只允许按 durable pending identity 幂等恢复,同 Run 已持久决策/路由禁止改写。
|
||||
- 验证方式:覆盖决策前零 child、用户原句只产生 hint、旧无效派生视觉不阻断首波、首波只有设计/程序审计、code-director 收到真实持久策略、完整复用、仅缺图集、无效已登记资产由 owner 原位替换、重做两个 owner、baseline 豁免只认持久 route、code-director 的 asset.list/coverage/route 完成门、自动权限,以及旧 root/错误 binding/fingerprint/缺口/重复 route 失败关闭。
|
||||
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md`、`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 game-chat 当前 ready child 对 manifest Pending 漂移保持活性
|
||||
|
||||
> 本条只保留 ready child 的 Pending 漂移处理;历史试玩类型继承与旧三 Director 首波验收已由 `2026-08-06 game-chat 固定规则只提供上下文,Supervisor 决定条件 Graph` 取代。
|
||||
|
||||
- 背景:ready scheduler 已为当前根 Run 持久化并启动 `code-prototype`,但并发 hydration 持有的旧 manifest 快照随后把该节点从 running 覆盖回 pending。父 Run 只读取 manifest 时会在 child 仍运行的情况下误判固定 Graph 已停滞并先行失败;child 完成门又因 pending 连续拒绝真实交付,最终耗尽 loop。
|
||||
- 决策:父 Supervisor 的“是否调度新节点”和“是否等待已存在 child”必须分开。派生视觉需要父规划修复时可以暂停新调度,但只要当前最新且仍活跃的根 Run 下存在确定性 runId、正确父绑定且 durable journal 非终态的 ready child,父 Run 必须保持 `waiting-for-manifest-tasks`。game-chat child 仅在同一当前根 Run、确定性 runId、可信 scheduler source、正确父绑定、journal 仍为 queued/running 且不处于确认、用户输入或 reconciliation 时,容忍 manifest 的 pending 漂移并继续走全部产物、静态检查和试玩门禁。
|
||||
- 失败关闭:GUI/CLI、旧父 Run child、终态 child、错误/伪造绑定、非确定性 runId、WaitingForConfirmation、WaitingForUserInput 和 needs-reconciliation 都不得借用该容忍;创建更新的根 Run 后,旧 child 立即失去父 DAG 活性与 pending 完成资格。
|
||||
- 玩法连续性:普通美术措辞不再触发历史玩法类型回溯;只有正式 failed continuation 继承原完成合同,纯“继续”沿用现有 continuation 识别边界。
|
||||
- 验证方式:覆盖当前 game-chat child 的 running -> manifest pending 漂移仍保持 DAG 活跃并可完成投影;更新根 Run 后旧 child 被拒绝;派生视觉需要修复但已有 child 活跃时父 Run仍持久化等待;GUI child 继续拒绝 pending;普通美术措辞使用当前任务分类,不借用旧 `tetris-v1`。
|
||||
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 增量接入既有美术时复用已验收 Graph 节点
|
||||
|
||||
> 已由 `2026-08-06 game-chat 固定规则只提供上下文,Supervisor 决定条件 Graph` 取代。下述内容保留为问题演进记录,不再作为当前实现依据。
|
||||
|
||||
- 背景:game-chat 增量指令“把 UI 和方块替换成美术资源”会重置七项首版 Graph,把已有且已验收的 `art-director / art-asset-plan` 重新打开。`art-asset-plan` 确定性快车道同时因图集已存在而返回零 action,child 完成门又要求 `assets/manifest.art.json` 相对本轮 baseline 发生变化,最终连续六轮得到同一 `unchanged-from-run-baseline` blocker 并耗尽 loop;这不是 Provider 故障。
|
||||
- 决策:只有 game-chat 用户明确表达替换、接入、使用或复用美术资源,项目已有非占位游戏,且 art spec、透明图集、Canvas 登记、私有图集合同、四类切片与 art manifest 全部通过现有严格验收时,Graph reset 才保留 `art-director / art-asset-plan=completed`,只重新打开设计、代码和试玩节点。根 Supervisor 完成门仅对该合法复用场景豁免 `assets/manifest.art.json(unchanged-from-run-baseline)`;文件存在、JSON、Canvas、私有合同、切片和代码可见使用门禁继续执行,任一证据失效即撤销豁免。普通新游戏、全新/重做美术、否定使用或占位项目一律把美术节点恢复为 pending。
|
||||
- 玩法连续性:合法增量美术接入从同 Session 的可信 Supervisor 历史根 Run 继承最近一个非 Generic 试玩场景;只跨过纯继续与既有美术接入语义,遇到更新的详细 Generic 新目标立即停止。例如 GUI 创建的俄罗斯方块转入 game-chat 继续使用 `tetris-v1`,不能因为本轮文字只描述 UI/美术而降级成 Generic,也不能跨过后来的新游戏目标借用旧场景。
|
||||
- 禁止替代方案:不得增加 loop 次数掩盖冲突,不得递增虚构的产物版本号,不得覆盖 art manifest 扩展字段,也不得重放历史图片生成 action。
|
||||
- 影响范围:`runtime_driver/game_chat_fast_path.rs` 的意图与既有美术验收、`runtime_protocol/autonomous_completion.rs` 的 Graph reset、父完成门和试玩场景继承,以及对应 Runtime 回归测试;不改变 Provider、图片生成接口或普通新游戏 Graph。
|
||||
- 验证方式:回归必须证明明确复用时两项美术节点保持 completed、父完成门不再报告 art manifest baseline 未变化、俄罗斯方块场景保持 `tetris-v1`;删除任一切片后豁免立即失效。另以普通新目标和“全新美术”请求证明旧美术不能被认领。
|
||||
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 专业 Agent ready-task 必须先确认 durable start 再异步执行
|
||||
|
||||
- 背景:AI 游戏创作首波 `design-director / art-director / code-director` 已全部写入 queued 与 scheduled,但 scheduler 把 per-Agent 执行锁直接移交 fire-and-forget Tokio future 后就返回成功;其中一个 child 未首次 poll 时会永久停在 `pending / queued`,而 recovery 又因执行锁仍被该 future 持有而无法接管。Runner heartbeat 与进程均正常,单靠“进程存活 / 锁已移交 / scheduled 已写”不能证明任务开始。
|
||||
- 决策:在实际持有执行权的 Runner/进程内,ready scheduler 必须先释放项目写锁,再同步完成 child 的 `pending -> running`、`turn.started` 和 started journal,随后才把已经启动的 state 与执行锁交给已确认开始轮询的独立 execution worker。同步启动或 worker 接管失败时,必须在仍持有 per-Agent 执行锁期间依次把 child 落为 failed、把 manifest Graph 节点投影为 failed,再释放锁并向 parent 返回调度错误;`autonomous_ready_task.scheduled` 仅是诊断审计,写入失败不得阻断 durable child 启动。只负责投递的 external client 继续释放本地锁并 wake External Runner,不在客户端冒充执行。
|
||||
- 可观测性:用户界面的“疑似停滞”只是 Runtime 活跃度投影,不改写正式业务状态。`startedAt` 由新 Run 的 durable queued/start 时间写入,旧 Run 从完整 task journal 的同一 `sessionId + runId` 最早记录恢复;从最新 task record 构造的 fallback state 必须保持 `startedAt=0`,不能把最近进度或终态时间冒充开始时间。运行态超过 5 分钟没有父 Run 或当前关联专业 Agent 的新事件时提示静默时长;等待用户、等待确认、Provider retry、视觉资产、进程会话、pausing 和 paused 均排除。父 Run terminal 后持续时间只冻结在父 Run 自身最后活动,关联 child 的晚到收口事件不能继续增加父 Run 时长。
|
||||
- 对账取消续跑:ready-task 的未知工具结果仍禁止自动重放;人工核对并取消旧 child 后保留 cancel tombstone,旧 child 与旧父 Run 都按真实 cancelled/failed 终态收口。后续同 Session、同 source、同有效任务语义的 Supervisor continuation 建立新完成合同时,只把 manifest 中能由历史 `needs-reconciliation -> cancelled` child 与 tombstone 共同证明的对应 failed 节点恢复为 pending,并生成全新 child Run;manifest 读取、failed 节点筛选、每任务一次的 child journal 索引、证据重验和最终写回必须位于同一项目写锁域。较新的无 child 父 Run 只有在 durable root journal 明确记录为“固定 Graph 在调度前已无法推进”时才能跨过;普通失败、scheduler 持久化前失败、无 tombstone、无 reconciliation 历史或不同任务语义均不得借用更老凭证隐式重试,也不得把旧 action、observation 或 child 伪装为 completed。
|
||||
- 完成门性能边界:Canvas 视觉验收在源码同时没有 `import` 与 `export` 关键字时不运行模块依赖分析,必须保留纯 `export ... from` / `export * from` 重导出依赖;当前脚本既不含目标资产文件名、也不含任一已绑定 DOM 图片元素 ID,且对 JavaScript `\\xNN`、`\\uNNNN`、`\\u{...}` 等转义做候选解码后仍不含二者时,不运行完整 Canvas 数据流与函数可达性分析。转义解码不确定时必须保守进入 parser,以保留 computed `src` 和转义 DOM 方法名;词法预检不能把命中当作通过,存在候选时仍执行原 parser、semantic binding、解码后的属性/StringLiteral 路径、可达性与目标 Canvas 检查。
|
||||
- 影响范围:AI 游戏创作 `runtime_driver/task_start.rs`、`task_queue.rs`、自主构建 continuation 合同、Supervisor 进度卡与相应 Rust/AppSurface 回归;不改变 manifest DAG、Agent catalog、Provider 路由或项目产物合同。
|
||||
- 验证方式:不预占 child locks,真实一次调度三项首波任务,并在有界时间内证明每个逻辑 Run 至少写入 running/`turn.started`;重复调度不得新增逻辑 Run。前端固定时钟覆盖正常运行、子 Agent 新活动、疑似停滞、各类合法等待与 terminal 冻结。
|
||||
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`。
|
||||
## 2026-07-31 图集切片按需编码并批量确认持久化
|
||||
|
||||
- 背景:`2026-07-29 图集切片必须受前置容量和有界 CPU 保护` 收口了连通域数量与 CPU 并发,但切片仍在一次循环里全部裁剪并编码,最多 64 份 PNG 字节连同整张 RGBA 同时驻留内存;持久化又按切片逐个调用 procedure,N 片至少 2N 次写入外加一次 cohort 完成,任一片失败都会留下已确认的部分记录。手动拆分入口另有一处重复鉴权:`get_editor_project` 已经取回并定位了来源资源,随后仍走 `parse_editor_reference_image` 按注册 ID 再解析一次,触发全账号项目与素材库扫描。
|
||||
@@ -6075,6 +6124,8 @@
|
||||
|
||||
## 2026-08-03 game-chat 开发态前后端同源与快车道恢复
|
||||
|
||||
> game-chat 的旧三 Director 首波、无条件美术生成和对应 Pending 容忍范围已由 `2026-08-06 game-chat 固定规则只提供上下文,Supervisor 决定条件 Graph` 取代;本条其余 GUI / CLI、启动、source 与输出决策继续有效。
|
||||
|
||||
- 启动决策:`npm run agc` 与 `npm run agc:game-chat` 统一先经外层 Node 启动器预检 `3080`。在 marker 尚不能证明 worktree 归属时,任何已占用的 3080 都不得复用,并必须在原生窗口创建前失败关闭;Tauri CLI 退出后必须收束已启动的客户端进程树,不允许终端已退出但窗口与 Runner 仍假在线。
|
||||
- 首波决策:普通 GUI / CLI 的正式 16 节点 DAG 与 game-chat 首版 lane 都只把 `design-director / art-director / code-director` 作为首波 ready Agent。正式 DAG 的 `design-foundation` 等待策划与美术 Director,`code-prototype` 等待程序 Director 及数值、美术、音频三条底层产物链;game-chat 在策划与美术 Director 完成后启动 `art-asset-plan` 生成透明图集,`code-prototype` 必须同时等待三个 Director 与该图集任务,再串行执行静态检查和试玩。首波以外的非 repair 底层 Agent 只能由依赖就绪调度或上层明确返工合同按需激活。
|
||||
- Runtime 决策:game-chat 七任务 lane、平台美术、单轮收束和自动预览只由持久 `project-supervisor-game-chat` root source 启用。hydration 对 `Pending` 的容忍只适用于当前 source-aware lane 的三个零依赖首波任务。页面进度、阶段记录和 final-reply 白名单统一使用七项任务与 `x/7`。
|
||||
@@ -6083,6 +6134,8 @@
|
||||
|
||||
## 2026-08-03 game-chat 失败续跑与首版产物保护
|
||||
|
||||
> game-chat 的无条件美术生成部分已由 2026-08-06 的 Supervisor 条件路由取代;失败 continuation、非占位入口保护和美术产物验收边界继续有效。
|
||||
|
||||
- 事故事实:`game01` 的首个根 run 已交付并验证水晶下落方块原型,但父 run 在上下文压缩后因 token 上限失败;用户随后输入“继续”时,客户端创建了 task 仅为“继续”的新 game-chat root,完成合同重置 seed manifest,五分钟 fallback 再把该短语当主题整文件覆盖 `game/index.html`。这不是模型随机换题,而是 root 目标未继承、每新 run 无条件 reset 和 fallback 无条件 `file.write` 叠加形成的确定性缺陷。
|
||||
- 续跑决策:同一 Supervisor Session、同一持久 source 的最近失败根 run 后,严格继续短语创建 successor root,并继承前序原始任务、baseline revision / artifact 身份;纯继续识别统一由一个精确函数负责,覆盖“继续 / 接着 / continue / go on”等无新约束短语。真正新需求、跨 Session、跨 GUI / CLI / game-chat source、前序正常完成或含具体新约束的输入继续创建独立新任务并重置本轮 manifest。successor 不复用旧网络请求、pending、action、Provider lifecycle 或 sidecar,只继承业务目标和已提交项目事实。
|
||||
- 覆盖决策:game-chat fallback 只允许初始化缺失/占位入口的首次落盘。非占位 `game/index.html` 必须保留,并由当前 `code-prototype` 先读取和实际 patch,取得本人 `mutationRevision` 后才能运行 `game.static_smoke` 与交付;只读 smoke 不得冒充续作。确定性 fallback 只允许已实现真实语义的显式玩法模板:俄罗斯方块模板必须具备 10×20 棋盘、下落、移动、旋转、锁定、消行和触顶失败,收集模板只用于明确收集类目标,未知玩法失败关闭。纯继续目标未恢复时同样失败关闭。完成门新增 baseline 玩法连续性和 action-driven state 检查,generic Canvas 非空、三个按钮存在或静态 smoke 通过都不能单独证明任务没有换题。
|
||||
@@ -6430,6 +6483,23 @@
|
||||
- 身份与 telemetry 扫描只消费可渲染文本、可执行 inline JavaScript 和已链接外部 unit,排除 inert/raw-text、HTML 注释、带 `src` body 与非 JavaScript script。资产路径比较保持大小写,Linux 文件身份不得经 ASCII 小写副本合并。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 game-chat Canvas 区间证明与 parent wake 持久收口
|
||||
|
||||
- Canvas 目的区域证明以 Oxc symbol、调用实参、计数循环和所属 Canvas 身份为权威。大 classic script 的调用图保持整轮 visited;函数内 alias 重绑定必须按作用域和写入位置解析。格子坐标无法进一步化简时只可在 `COLS × ROWS × CELL` 唯一合同下建模为完整棋盘轴区间,已知调用参数或循环边界优先,越界调用继续失败关闭。
|
||||
- 动态坐标只新增一种受限可见性证明:未遮蔽的全局 `Math.min(currentCanvas.width|height - size, Math.max(0, dynamic))`。尺寸成员必须属于创建当前绘图 context 的 Canvas;其它 Canvas、被遮蔽的 `Math`、缺少上下界或普通未知动态坐标均不得作证。
|
||||
- autonomous parent wake 的瞬态重试预算耗尽后必须形成 durable reconciliation。lane 忙时先写 deferred recovery signal;获得同一 execution lane 与项目写锁后,重新读取原始 Runtime state、最新 task、cancel tombstone 和 DAG 进展。只有仍指向同一非终态根 Run 时才能以 CAS 追加 reconciliation task 并原子替换 state;manifest 已损坏时也不能让普通 hydrated writer 先阻断对账证据。
|
||||
- autonomous 测试夹具必须先建立带完整 parent/delegation identity 的 linked Pending child,再由正式启动路径写第一条 Running;禁止先启动无父身份再补 journal,也禁止把 terminal runId 复活成 Running。Completed-only 深验按任务逐项执行:Pending 任务不深验,但同一 manifest 中已 Completed 的美术任务仍必须验证其切片合同。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 game-chat 完成阻塞修复与 child 生命周期闭环
|
||||
|
||||
- code-prototype 只有在本人当前 Run 已有 `status=ok` 的真实 mutation action、对应 mutation revision 已通过 `game.static_smoke`,且完整 `runtime.autonomous_completion` 完成门无阻塞时,才允许快车道返回确定性交付或把结构化计划全部标为 completed。verification gate 的 mutation revision 可能因保守失效策略在失败 patch 前推进,不能单独证明文件已修改。若 static smoke 已过但完成门仍报告素材、正式产物或其它诊断,计划尚有未完成步骤时用单一 in-progress 修复步骤替换首个非终态步骤,并把其余非终态步骤保持 pending;计划已全 completed 且仍有容量时才追加修复步骤。这样既保留 completed 单调历史,也不会因 steer 合并后超过 8 步而永久卡在 `runtime.plan_update`;不得重复返回同一交付计划直至耗尽 loop budget。
|
||||
- game-chat manifest 被旧 hydration 快照从 Running 写回 Pending 时,收束前只接受当前最新活跃根 Run、确定性 child runId、合法父绑定,并且当前 state 与 durable child 同为 Running;终态投影只接受两者同为 Completed。queued Pending、waiting、failed、needs-reconciliation、旧父 Run、伪造绑定和 GUI/CLI 继续失败关闭。
|
||||
- mutation ownership 以当前 run 的最后一条同工具调用和 Agent DB receipt 为联合权威;pending action 的 `plannedSteerCursor` 必须在 recent tool-call 与 receipt 中使用同一 fingerprint。结构化计划含 failed 步骤时 code-prototype 立即失败关闭;8 个 completed 步骤仍有 blocker 时不追加第 9 步,改走只允许读取、真实 mutation 与重新验证的外部 repair lane。
|
||||
- 当前根 Run 有 durable active child 时,即使 manifest 快照把全部 seed task 写成 Completed,DAG 仍保持 in-progress;任一 seed task 为 Failed 时继续立即失败关闭。所有项目修改在取得项目写锁后再次核对 ready child 的确定性 runId、父绑定、durable Running 状态和当前活跃根 Run;新根 Run 建立后旧 child 不得推进 revision 或修改文件。
|
||||
- 大 classic game script 的 direct function invocation graph 只建立一次;单次可达性查询使用整轮不回退的 visited 集合,每个 function node 最多访问一次,禁止只用递归栈去环后在扇入图中指数回溯。Canvas alias 的全 `None` 历史直接返回,单一稳定祖先 scope 的初始化只在该 scope 最后一次写入前没有同步调用时采用顺序快路。可见 Canvas 的整画布 `canvas.width / canvas.height` 绘制与能由唯一数值 `const` 证明落在 `COLS × ROWS × CELL` 画布范围内的格子绘制属于有效目标;普通 `player.x / player.y` 等无界动态坐标仍失败关闭。
|
||||
- 根 Supervisor 的 manifest completion gaps 只对 status 已为 Completed 的 seed task执行正式产物与 Canvas 深验;pending/running/failed 本身已经构成完成阻塞,禁止提前扫描后续波次。自动唤醒 200 次瞬态重试预算耗尽后必须写入 `needs-reconciliation`,不能静默返回并留下假运行状态。
|
||||
- parent wake 的 terminal reconciliation task 是 durable commit marker,state / queue / event / Agent DB audit 是可幂等重建投影;非瞬态 task journal 读取错误直接失败关闭。restart 只在 raw state 具有完整 Agent/task/Session/run/source/profile/binding/task 身份时修复其当前 run;state 缺失、损坏、空对象或关键身份为空时只取 journal 最后 logical run,完整有效的新 Run 阻止历史 marker 覆盖。event/audit 必须完整 payload 唯一匹配,同键冲突或重复失败关闭;旧 task 终态、Runtime 非 waiting 或新 Run 接管时,durable deferred signal 追加 resolved/superseded 后才返回 obsolete。
|
||||
|
||||
## 2026-08-04 静态视觉状态流与可见证据收口
|
||||
|
||||
- Canvas、2D context 与图片变量统一按 semantic symbol 记录声明和整体赋值事件;重新指向离屏 Canvas、无效 context 或新图片时立即失效旧视觉身份,只有绘制点可证明的当前状态才作证。
|
||||
|
||||
@@ -81,9 +81,9 @@ cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml real_
|
||||
|
||||
修改 game-chat release flavor 后,至少执行壳配置门禁、AppSurface game-chat 定向测试、前端类型检查、AppData / 诊断日志 / release flavor 相关 Rust 定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。打包 smoke 必须确认:安装信息和产物版本为 `0.1.1`;无参数启动直接进入且只能停留在 game-chat 页面;停止或断开 `api-server` 后本地工作台仍能打开;普通 dev / release 与 debug game-chat 仍走原认证入口;独立 AppData 生效。预览 smoke 应先让当前 run 成功验证 revision N,确认 Tauri registry 启动一个 server 且 iframe 自动出现;在 validate 后、start 取得锁前推进项目 revision,必须确认原子 `expectedRevision` 门禁拒绝启动且授权保留等待新证据;再验证 revision N+1,确认 server 进程和 loopback origin 不变、iframe 显示新版本且响应为 `no-store`。same-run steer 还要覆盖旧验证不消费新授权、旧异步 attempt 不清新 generation;Runner registry 单独 running、失败 / 相同 / 更低 revision 均不能触发用户预览或重复刷新,停止后顶部显示“预览未启动”。独立包退出时必须通过 `runner.shutdown_for_client_exit` 先进入 draining 再结束本 boot,保留 durable sidecar 供下次 reconciliation,不把中断任务写成 completed;Windows Runner 必须 `CREATE_SUSPENDED -> AssignProcessToJobObject -> ResumeThread`,分配或恢复失败时 kill + wait,客户端持有 kill-on-close Job 兜底,关闭主窗口后 Runner、MCP、command、ConPTY 及其后代都应消失。普通 dev / release 和 CLI 继续使用 `runner.shutdown_if_idle`。
|
||||
|
||||
game-chat 迭代还必须确认以下行为:Supervisor ready 输出、`design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 七个专业 Agent 的 durable `final-reply`,以及 Rust 明确生成 `eventId + publicText` 的每条公开 Runtime 输出都作为独立 assistant 消息逐条固化在项目聊天。消息通过顶层 `messageId` 幂等追加,事件 / 轮询 / hydration 重放不重复。前端禁止从原始 `summary / detail`、tool plan、Provider / Runner 元数据、命令输出或路径自行拼接持久消息;UI 把一个父 Run 统一显示为“本轮生成进度”,最新状态也不得暴露内部“第 N 轮”,完整 GUI / CLI 任务图可显示 `x/14`,首版快车道显示 `x/7`,终态不保留运行中进度卡;可信 `project-supervisor-game-chat` 一轮完成 `preview-playtest` 后直接收束,不请求下一次 Provider tool-plan;所有调度入口均不得暴露或启动 `publish-strategy` / `publish-package`。game-chat 必须配置可用的 External Editor API,按 `art-spec.png -> icon-spritesheet -> art-spritesheet.png + iconImageSrcs 本地切片 -> code-prototype Canvas 使用四类切片` 推进;缺少任一环节都必须失败关闭。
|
||||
game-chat 迭代还必须确认以下行为:Supervisor ready 输出、本轮实际启动的 `design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 专业 Agent 各自产生 durable `final-reply`,条件路由跳过的节点只要求 manifest 正确投影为 completed,不伪造 Agent 回复;Rust 明确生成 `eventId + publicText` 的每条公开 Runtime 输出都作为独立 assistant 消息逐条固化在项目聊天。消息通过顶层 `messageId` 幂等追加,事件 / 轮询 / hydration 重放不重复。前端禁止从原始 `summary / detail`、tool plan、Provider / Runner 元数据、命令输出或路径自行拼接持久消息;UI 把一个父 Run 统一显示为“本轮生成进度”,最新状态也不得暴露内部“第 N 轮”,完整 GUI / CLI 任务图可显示 `x/14`,首版快车道显示 `x/7`,终态不保留运行中进度卡;可信 `project-supervisor-game-chat` 一轮完成 `preview-playtest` 后直接收束,不请求下一次 Provider tool-plan;所有调度入口均不得暴露或启动 `publish-strategy` / `publish-package`。固定关键词与资产探测只进入 Supervisor 的 advisory context;没有持久 Supervisor 路由时不得启动任何 child。只有程序侧审计判定存在真实缺口或 Supervisor 明确选择整体重做时才要求可用 External Editor API,并按 `art-spec.png -> icon-spritesheet -> art-spritesheet.png + iconImageSrcs 本地切片 -> code-prototype Canvas 使用四类切片` 补齐;`use-existing-art` 不得重复生成或扣费,但仍须通过相同正式资产和代码可见使用门禁。
|
||||
|
||||
game-chat 素材完整快车道采用七任务口径。父 Run 与全部 child Run 共用 4200 秒软预算和 4500 秒累计硬上限;先确定性生成并登记 `art-spec.png`,再由 `art-asset-plan` 通过专用 icon-spritesheet 路由生成透明 `art-spritesheet.png`,下载并持久化响应中的独立切片,最后才允许 code-prototype 写入或局部修复入口。软预算后只允许使用已登记图集、当前 resourceId 对应切片清单的确定性本地 fallback、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`;不得退回普通生图、猜测 atlas 网格或纯代码核心画面。完成门要求活动 Canvas 分别绘制 player、blocks-and-targets、obstacles-and-scene、feedback-effects 四类不同切片;整图 `<img>`、CSS background、完整图集直绘、单个猜测裁切和路径诱饵均失败。对应定向测试至少包括:
|
||||
game-chat 条件快车道仍采用七任务口径,但执行顺序由持久合同控制。父 Run 与全部 child Run 共用 4200 秒软预算和 4500 秒累计硬上限;Supervisor 首轮先调用 `agent.route_manifest`,决策前零 child。`audit-existing-first` 的首波仅为 `design-director + code-director`,已登记但无效的旧派生视觉不得阻断这两项审计启动;code-director 必须先 `asset.list`,读取 Supervisor 已持久化的 authoritative 决策,再提交正式资产覆盖合同。覆盖完整时跳过图片生成,存在缺口时只开放缺口对应 owner,`regenerate-art` 才强制重新开放两个美术 owner;已登记但校验失败的固定资产只允许当前路由绑定的 canonical owner 原位替换。新生成仍按 `art-spec.png -> art-spritesheet.png + 独立切片` 推进,最后才允许 code-prototype 写入或局部修复入口。软预算后只允许使用已登记图集、当前 resourceId 对应切片清单的确定性本地 fallback、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`;不得退回普通生图、猜测 atlas 网格或纯代码核心画面。完成门要求活动 Canvas 分别绘制 player、blocks-and-targets、obstacles-and-scene、feedback-effects 四类不同切片;整图 `<img>`、CSS background、完整图集直绘、单个猜测裁切和路径诱饵均失败。对应定向测试至少包括:决策前零 child、旧无效视觉不阻断首波、首波无美术 child、code-director 收到真实持久策略、完整覆盖零生成、仅缺图集只运行 `art-asset-plan`、无效已登记资产由 owner 原位替换、art spec 缺失导致引用合同失效时同时补齐两个槽位、显式重做原位替换两个正式资产、旧 root/fingerprint/缺口或重复路由失败关闭,以及补齐后恢复 code-prototype。
|
||||
|
||||
失败续跑还必须覆盖同 Session 同 source 继承、跨 Session / 跨 source 不继承、首次与连续 successor 的 effective task / contract / scheduler 一致性,以及中英文纯继续短语使用同一识别函数。非占位入口的新 `code-prototype` 必须先产生本人 mutation 再 smoke;连续只读 smoke 不得收束。占位 fallback 只允许显式支持的真实玩法模板,俄罗斯方块必须验证棋盘、下落、旋转、锁定和消行语义,未知玩法必须失败关闭。
|
||||
|
||||
@@ -654,7 +654,7 @@ npm run ai-game-creator-shell:agent-runtime:supervisor-swarm-tool-plan-handoff-r
|
||||
|
||||
## AI 游戏创作长耗时与退出恢复验证
|
||||
|
||||
- 修改 autonomous 调度时,必须证明缺省 policy 不产生 manifest 之外的首波专业委派,Editor Key、已有/损坏视觉资产均不能改变该事实;显式项目 policy 只验证“原样尊重”,不能由 Runtime 隐式扩充。
|
||||
- 修改 autonomous 调度时,必须证明缺省 policy 不产生 manifest 之外的首波专业委派,Editor Key、已有/损坏视觉资产均不能改变该事实;game-chat 还必须证明持久 Supervisor 决策前零 child,决策后的首波只有 `design-director + code-director`,固定关键词不能直接改 Graph。显式项目 policy 只验证“原样尊重”,不能由 Runtime 隐式扩充。
|
||||
- 修改预览完成门时,分别覆盖 child `preview-readiness` 当前 revision smoke、child `preview-playtest` 到根 Supervisor 合同的 browser receipt,以及 WebSocket 启动前退出的稳定基础设施分类。基础设施错误必须在一次浏览器调用后让 run 失败,不能只做到后续调用快速失败而继续消耗 Provider 轮次。
|
||||
- 修改 game-chat Runner 生命周期时,至少覆盖 busy durable sidecar 拒绝 client-exit、拒绝后 `draining=false` 可继续执行、清空后 idle shutdown、重复 shutdown 幂等;Windows target check 继续保留,不能以删除 Job Object 或放任后台继续来规避 reconciliation。
|
||||
- LLM 配置回归必须穷举全部规范 Agent,校验无遗漏/重复、显式 patch 覆盖默认,并锁定 GUI 展示映射和 Rust resolver 一致;模板与 GUI 初始草稿不得把规范默认持久化成 `agentLlm` 显式覆盖。`--llm-status` 要输出逐 Agent 实际 reasoning/timing/retry 值。运行日志与当前配置冲突时,先区分 durable run snapshot 和后来修改的文件,不能按当前文件反推历史请求。
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,53 @@
|
||||
- 关联:相关文件、文档、提交或 Issue
|
||||
```
|
||||
|
||||
## manifest 被旧快照写回 Pending 时不能让父 Run 抛下真实运行中的 child
|
||||
|
||||
- 现象:`code-prototype` 已有确定性 child run、running journal 和工具事件,父 Supervisor 却在几秒后以 fixed graph stalled 失败;child 随后完成代码与静态检查,但 completion gate 持续报告 `task=code-prototype status=pending`,最后 `loop-budget-exhausted`。
|
||||
- 原因:并发 hydration 或其它旧 manifest 快照把 scheduler 已写的 running 覆盖为 pending;父 Run 把“当前不宜调度新 child”错误等同于“没有 child 需要等待”,并只以 manifest 状态判断 DAG 活性。父先终态后,真实 child 也失去正常投影窗口。
|
||||
- 处理:调度与等待分离。新调度可以被派生视觉修复等门禁阻止,但当前最新活跃根 Run 下,只要 durable child 具有确定性 runId、scheduler source、正确父链接且 journal 仍处于 queued/running,父 Run 就继续等待;同一 child 的完成门可容忍 manifest pending,但仍执行正式产物、revision、静态检查与试玩证据门禁。更新根 Run、GUI/CLI、终态/确认/reconciliation child 或绑定冲突全部失败关闭。
|
||||
- 验证:人工把当前 child 的 manifest 状态回写 pending,断言父 DAG 仍 in progress、父上下文可持久化为 `waiting-for-manifest-tasks`、child 可投影 completed;随后创建更新根 Run,断言旧 child 不再保持 DAG 活性且 completion blocker 恢复 `status=pending`。不要靠增加 loop 次数或伪造 completed 掩盖竞态。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions/autonomous_policy.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/main_loop.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`。
|
||||
|
||||
## 固定关键词提示不能代替 Supervisor 选择条件任务图
|
||||
|
||||
- 现象:用户只说“现在没有用到任何美术资源”,Graph 就在 Supervisor 输出任何计划前自动打开美术节点;或者用户想复用现有素材,Runtime 直接按关键词预完成节点。Supervisor 无固定计划时随即 `fixed-task-graph-stalled`,看起来像模型不理解意图,实际上模型根本没有获得决策机会。
|
||||
- 原因:同一套关键词函数同时承担 prompt hint、Graph reset、baseline 豁免和历史试玩类型继承,启发式信号越过 Supervisor 成为了控制面真相;main loop 又在 Provider 请求前优先调度 ready task。
|
||||
- 处理:启发式结果只序列化成 `advisoryOnly=true` 的 Supervisor context。Scheduler 以持久 `GameChatWorkflowDecision` 为首轮前置门;Supervisor 先选审计或整体重做,code-director 再用成功 `asset.list` 和 Runtime 复核的覆盖合同选择复用或精确补缺。Runtime 可以拒绝过期、伪造、遗漏或重复 route,但不得替 Supervisor 补写决定。
|
||||
- 验证:直接使用用户原句,断言 hint 命中但 manifest 全部保持 pending、决策前零 child、Provider request 包含路由工具;决策后首波只有 design/code,code-director 未完成 asset.list/route 时不能完成;再分别覆盖完整复用、真实缺口和显式重做。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs`、`runtime_driver/main_loop.rs`、`runtime_driver/task_start.rs`、`runtime_protocol/autonomous_completion.rs`。
|
||||
|
||||
## 既有正式产物不能同时被快车道视为已完成、被本轮 baseline 门视为未变化
|
||||
|
||||
- 现象:增量任务已有完整美术图集,`art-asset-plan` 每轮都返回零 action 和“已验证交付”,但 completion gate 每轮都报告 `assets/manifest.art.json(unchanged-from-run-baseline)`;最终 child `loop-budget-exhausted`,随后 Graph 和父 Run 失败。日志中没有本轮 Provider request、tool plan 或 action receipt。
|
||||
- 原因:Graph reset 无差别重新打开稳定的美术 owner 节点;快车道按“当前产物有效”判断完成,owner 完成合同则按“本轮必须修改 baseline 产物”判断完成,两套语义互相冲突。增加 loop 预算、伪造版本号或机械改写 manifest 都不能消除冲突,还会引入 verification loop、字段丢失或错误复用旧主题。
|
||||
- 处理:关键词和资产探测只作为 Supervisor 的 advisory context,不能直接修改 Graph。根 Run 先持久化 `audit-existing-first / regenerate-art` 决策;前者只启动 `design-director + code-director`,由 code-director 在成功 `asset.list` 后提交权威覆盖合同和精确缺口。Runtime 验证合同后才把已有 owner 投影为 completed,或只打开缺口 owner;根完成门只对持久路由明确复用的 art manifest 忽略 baseline 相同,所有结构、Canvas、私有回执、切片和可见使用验收继续失败关闭。
|
||||
- 验证:先断言 Supervisor 决策前零 child、固定关键词不会预完成节点,再覆盖完整复用、仅缺图集和明确重做。还要直接经过父完成门,证明合法持久路由不再出现 art baseline gap,并证明删除切片后覆盖合同拒绝复用;旧 root、错误 fingerprint、虚构或遗漏缺口和重复改写路由都应失败关闭。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`。
|
||||
|
||||
## 执行锁移交给未确认启动的异步 future 会制造永久 queued
|
||||
|
||||
- 现象:父 Supervisor 与 Runner 一直显示运行中、heartbeat 正常,专业 Agent 已有 `background_task.queued` 和 `autonomous_ready_task.scheduled`,对应执行锁也被 Runner 持有,但该 child 永远没有 running journal、`turn.started` 或后续 Runtime event;其它同批 Agent 可能已经完成。
|
||||
- 原因:ready scheduler 把 per-Agent 执行锁直接 move 进 fire-and-forget Tokio future,并在 future 首次 poll 前返回成功。锁移交不是启动确认;future 未进入 start transition 时,常规 wake/recovery 又拿不到同一把锁,queued task 因而没有任何接管者。预先占用 child locks 的测试会绕过真实 spawn 路径,无法发现该缺口。
|
||||
- 处理:实际 Runner 必须在项目写锁外同步完成 pending -> running 与 started journal,成功且 execution worker 已开始轮询后才移交执行锁;启动/接管失败必须持锁完成 child failed 与 manifest Graph failed 投影,再释放锁并让 parent 收到错误。scheduled 诊断审计失败不能阻断 child 启动,external client 只负责 wake Runner。UI 另以 durable `startedAt` 和父/子最大活动时间显示运行态时长及疑似停滞;task-record fallback 不得把最新 record 时间写成 startedAt,父 Run terminal 后也不得被 child 晚到事件继续增加时长。
|
||||
- 验证:使用真实空闲 child lanes 一次调度 `design-director / art-director / code-director`,在有界时间内逐一断言 running/`turn.started`,并验证幂等重调度不新增逻辑 Run;禁止只断言 scheduled 记录、锁文件或 Runner heartbeat。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/task_start.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/task_queue.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/SupervisorChatOnlyView.tsx`。
|
||||
|
||||
## Canvas 视觉门不能在没有资产词法候选时运行整套 JavaScript 语义分析
|
||||
|
||||
- 现象:Supervisor 已写入 `turn.started`,但第一条 planning 进度长期不出现;Runner 无 Provider 连接,单个 Tokio worker 持续占满一核。对项目现场复现时,15 KiB 的经典脚本在检查一个根本未被引用的切片文件时,超过 60 秒仍未返回。
|
||||
- 原因:视觉门先为每个候选切片无条件执行模块依赖分析和函数可达性分析,最后才判断图片 `.src` 或已绑定 DOM 元素是否能指向目标资产。没有 `import` 关键字、没有目标文件名且没有已绑定图片元素时,这些全程序分析不可能产生有效视觉证据,属于纯浪费;复杂闭包与 alias 图会把浪费放大成看似 Runtime 停滞。
|
||||
- 处理:仅做单向安全短路:JavaScript 原文同时没有大小写精确的 `import` 与 `export` 字节序列时,跳过模块依赖语义分析;纯 `export ... from` / `export * from` 仍是模块图依赖,不能误跳过。当前脚本不含目标文件名或任一已绑定 DOM 图片元素 ID 时,先低成本解码 `\\xNN`、`\\uNNNN`、`\\u{...}`、简单转义和续行;解码后仍无候选才直接判定没有绘制证据,解码不确定则保守进入 Oxc。这样必须保留 computed `s\\x72c`、转义资产 URL 与转义 `getElementById/querySelector`,同时不能因 HTML 中存在某个绑定元素让所有无关 JavaScript 单元进入重分析。
|
||||
- 验证:无候选现场的同一切片检查必须有界返回且保持 `missing-visible-art-slice-use` 结论;同时覆盖相对路径、转义 URL、computed/转义属性与 DOM 方法、绑定 DOM 图片元素、含无关正则转义的脚本单元、路径大小写、纯重导出模块图、动态 import namespace 写入、未调用函数、恒假分支和真实可达 `drawImage`,证明短路只拒绝不可能命中的输入,不扩大验收权限。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`。
|
||||
|
||||
## ready-task 对账取消后不能让 successor 永久继承 failed Graph
|
||||
|
||||
- 现象:未知工具结果按安全边界进入 `needs-reconciliation`,人工核对后取消原 child;manifest 随即把该节点投影为 failed,父 game-chat 固定任务图明确失败。随后重试父 Run 虽创建同源 successor,却原样继承 failed manifest,几秒内再次失败,原项目无法继续。
|
||||
- 原因:取消原 reconciliation Run 只负责安全释放 Agent 队列屏障,并不等于 manifest 任务完成;continuation 完成合同保留既有 Graph 进度,却没有区分“普通失败”和“已经人工核对、保留 cancel tombstone 的 reconciliation 取消”。
|
||||
- 处理:旧 action 继续禁止重放或伪造 observation;旧 child 与父 Run 先真实终态。新 Supervisor continuation 仅扫描同 Session、同 source、同有效任务合同的历史根 Run,并要求对应 ready-task 同时存在 `failed / needs-reconciliation` 记录、最终 `cancelled` 记录和 durable cancel tombstone,才把当前 manifest 的同一 failed 节点恢复为 pending,让 scheduler 创建新 child Run。manifest 的读取、筛选、child 证据重验和写回放在同一项目写锁内;每个 task journal 只读取一次并按 parent Run 建索引。较新的无 child Run 默认阻断旧凭证,只有其 root journal 精确证明为旧 failed Graph 在进入 scheduler 前即失败时才允许向前查找;scheduler 自身失败不得被当成该兼容场景。
|
||||
- 验证:构造 reconciliation child、人工 cancel tombstone、failed manifest 和终态父 Run,证明同源 continuation 只重排该节点;并列普通 failed 节点保持 failed,完成合同继续继承原任务 SHA 与项目 baseline,旧 pending action 不恢复。追加覆盖“旧 failed Graph 未调度”的中间 Run 可以跨过,而较新的 scheduler failure 即使没有 child journal 也会阻断更老 tombstone。
|
||||
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion_contract_tests.rs`。
|
||||
## `timeout_at` 不能替代显式的预算耗尽预检
|
||||
|
||||
- 现象:给完美像素加端点级并发闸后,预算已经耗尽的请求仍然能拿到许可,白占一个名额继续去打几轮全账号 SpacetimeDB 扫描,直到下载那步才失败。
|
||||
@@ -365,10 +412,18 @@
|
||||
|
||||
- 现象:产品要求画板 `生成角色动作` 返回后按透明序列帧播放和下载,但旧实现或旧测试可能继续把结果当作预览视频处理。
|
||||
- 原因:后端仍需要先生成 `previewVideoPath` 再抽帧、绿幕去背和落 OSS;如果前端把预览视频当主媒体,就会绕过已经扣绿幕的 PNG 帧,也无法按序列帧打包下载。
|
||||
- 处理:角色动作结果图层主 `src` 使用 `frames[0].imageSrc`,`mediaType` 固定为 `image-sequence`,`assetKind` 固定为 `character-animation`,完整帧列表写入 `imageSequenceFrames`,`previewVideoPath` 只作为来源信息保留。单图层下载必须生成序列帧 ZIP;画布素材 ZIP 中角色动作写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`。不得移除后端原有视频生成、抽帧、绿幕去背和帧落盘流程。
|
||||
- 验证:`ImageCanvasGenerationLayerModel` 应断言动作结果 `src` 为首帧且 `mediaType="image-sequence"`;画布集成测试应出现 `画布序列帧:角色动作` 图片播放器,不应出现角色动作 `<video>`;导出测试应断言角色动作下载和画布素材导出都包含序列帧 ZIP / frames 目录。
|
||||
- 处理:角色动作结果图层主 `src` 使用 `frames[0].imageSrc`,`mediaType` 固定为 `image-sequence`,`assetKind` 固定为 `character-animation`,完整帧列表写入 `imageSequenceFrames`,`previewVideoPath` 只作为来源信息保留。生成端确认每帧对象后必须把该帧 `objectKey` 与 `assetObjectId` 一起写入正式 payload 和 `generation_inputs_json.characterAnimation.frames`。单图层下载必须生成序列帧 ZIP;画布素材 ZIP 中角色动作写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`。不得移除后端原有视频生成、抽帧、绿幕去背和帧落盘流程。
|
||||
- 验证:`ImageCanvasGenerationLayerModel` 应断言动作结果 `src` 为首帧且 `mediaType="image-sequence"`;画布集成测试应出现 `画布序列帧:角色动作` 图片播放器,不应出现角色动作 `<video>`;导出测试应断言角色动作下载和画布素材导出都包含序列帧 ZIP / frames 目录;生成测试还应断言首帧与非首帧的稳定引用都被保留。
|
||||
- 关联:`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationLayerModel.ts`、`src/components/image-editor/ImageCanvasWorldView.tsx`、`src/components/image-editor/ImageCanvasExportModel.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/character_animation_assets.rs`、`docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md`。
|
||||
|
||||
## OSS 导出兜底必须覆盖响应体读取阶段
|
||||
|
||||
- 现象:浏览器控制台显示 OSS `206 Partial Content` 后紧跟 `net::ERR_FAILED`,画布预览或素材导出失败,但没有出现预期的 `/api/assets/read-bytes` 兜底请求。
|
||||
- 原因:`fetch(signedUrl)` 可能先返回一个 `ok` 的 `Response`,网络、浏览器 Range 缓存或传输错误随后才在 `arrayBuffer()` / `blob()` 消费响应体时暴露;如果直连保护边界只包住 `fetch` 和状态码,响应体失败会绕过 fallback。
|
||||
- 处理:私有素材字节读取必须在直连 OSS 分支内完整消费响应体并重新构造可重复读取的 `Response`;换签、请求、非成功状态或响应体读取任一阶段失败时统一回退同源 `/api/assets/read-bytes`。Abort 仍应直接上抛,不能转化为额外服务器读取。
|
||||
- 验证:前端服务测试模拟 OSS 返回 `206/ok`、但 `blob()` reject,断言随后请求 `/api/assets/read-bytes` 并返回 fallback 完整字节;同时保留直连成功、局部分片、直连非成功、请求 reject 和 Abort 边界。
|
||||
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts`、`src/services/assetReadUrlService.test.ts`、`src/components/image-editor/ImageCanvasExportModel.ts`。
|
||||
|
||||
## 图片画布序列帧播放不要复用普通图片淡入样式
|
||||
|
||||
- 现象:角色动作序列帧播放时看起来像每帧之间在渐变或闪烁。
|
||||
@@ -4179,6 +4234,38 @@
|
||||
- 处理:使用完整 JSON Schema validator 校验原始 catalog schema,不手写 required/type 子集;native parser、fingerprint enrichment 与实际 MCP 调用边界复用同一校验器。enrichment 错误必须映射回 classified `arguments-schema` repair,不能以普通字符串直接终止 run;执行点重验用于阻断升级前已经落盘的 schema 外 pending。关闭网络和文件 `$ref` 解析,schema 无法安全编译时不广告或不执行。`serde` 类型错误会包含实际字符串值,catalog miss 也会包含模型提交的 server/tool,因此这两类错误同样只能返回稳定类别,不能拼接原始错误、参数值或 schema 内容。
|
||||
- 验证:覆盖 required、additionalProperties、type、enum、本地 `$defs/$ref`、HTTP/file 外部引用、无效 schema、错误脱敏,证明 legacy wrapper 在注入 fingerprint 前进入 repair,并证明带旧有效 fingerprint 的历史 pending 在实际调用前仍被 schema 拒绝。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 不要把 static smoke 当作完整专业交付
|
||||
|
||||
- 现象:code-prototype 已通过 `game.static_smoke`,但完成门明确报告 `missing-visible-art-slice-use`;随后每轮 thinking summary 都是“已取得验证证据”,没有新 action,最终 loop-budget-exhausted。
|
||||
- 根因:game-chat 快车道只看 verification gate 就返回确定性交付,完整 autonomous completion blocker 直到空 action 的最终收束阶段才被发现;Provider 因而永远拿不到下一轮修复机会。失败的 `file.patch` 也会因验证凭证保守失效而推进 revision,若快车道只比较 `mutationRevision`,会把“文件未修改”误认成本 Run 已修改。已有未完成计划收到 steer 后若再追加一整套新步骤,还会与 retained completed 步骤合并成超过 8 步,随后稳定重复 `runtime.plan_update blocked`。
|
||||
- 处理:确定性交付与自动 plan completion 都必须先通过完整 completion gate,并要求当前 Run 最后一条同 mutation 工具调用与 Agent DB 中严格绑定当前身份的 `status=ok` receipt 一致;pending action 的 steer cursor fingerprint 也必须一致,失败 patch 或旧 Run receipt 不能取得交付资格。新 blocker 不回退旧 completed 步骤:已有非终态步骤时用明确 repair step 替换首个非终态步骤,其余保持 pending;只有全 completed 且仍有容量时才追加。8 步已满时进入外部 repair lane;计划已有 failed 步骤时立即失败关闭。回归同时覆盖失败 patch、跨 Run receipt、非零 steer cursor、8 个 completed 与 blocker,以及 failed plan 在 ownership/blocker 不同组合下都不会继续空转。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 Runtime 时间戳必须验证 Date 范围并保持来源身份
|
||||
|
||||
- 现象:极大但有限的持久时间值会让 `toISOString()` 抛 `RangeError`,或让界面显示 `Invalid Date`;实时回复又借用其它 Runtime 的最近活动时间,文字继续流入时仍显示几分钟前,缺失时还随前端定时器漂移。
|
||||
- 处理:秒/毫秒归一化后必须再检查 `Date#getTime()`;不可表示的值统一显示“时间未知”并省略 `datetime`。实时回复只使用 response stream 自己的 `updatedAt`,不能借父/子 Runtime 活动时间或 `Date.now()`。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 Pending manifest 容错必须覆盖真实终态时序
|
||||
|
||||
- 现象:手工把内存 state 改为 Completed 的测试通过,但真实 finalization 先写 durable Completed、再投影 manifest 时仍被 Pending 状态门拒绝;或 stale manifest 全 Completed 后,父 Run 忽略仍在运行的真实 child。
|
||||
- 根因:测试没有写 durable terminal record,Pending 容错只验证了非终态 journal;DAG 又把 manifest `completed=true` 放在 active child 之前。终态投影和收束前检查使用了不同事实时序。
|
||||
- 处理:测试必须按真实顺序分别写 durable Running 和 durable Completed。Pending 漂移只允许 state/journal 的 Running-Running 或 Completed-Completed 对;queued/waiting/failed/reconciliation 一律拒绝。active child 在无 Failed 时独立保持 DAG 活跃,项目 mutation gate 在写锁内核对当前 root,防止旧 child 污染新根 Run。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 Canvas 可达性不能在扇入调用图中回退 visited
|
||||
|
||||
- 现象:game-chat 的 code-director 长期显示 queued,Runner 单核持续高 CPU,durable cancel 也无法被事件循环处理;manifest 已提前显示 running,用户看起来像“稳定卡死”。
|
||||
- 根因:大 classic script 虽使用了 bounded direct-call graph,但 `javascript_named_function_is_reachable` 在递归返回时删除 visited,只阻止当前环,不记忆已经遍历的祖先。render/update 图的大量重复调用让同一节点指数重算;父完成门又在 code-prototype 未完成时提前深验四个 Canvas 切片,使第一次 wake 就同步阻塞,200 次外层重试预算完全没有机会推进。
|
||||
- 处理:单次可达性查询每个 function node 最多访问一次;全 `None` alias 历史直接返回,稳定外层初始化使用有调用前置证明的快路。父完成门只深验 Completed seed task,wake 预算耗尽写入 reconciliation。格子游戏的符号坐标只在唯一数值 `COLS / ROWS / CELL` 与画布范围能共同证明时接受,普通无界动态坐标继续拒绝。
|
||||
- 验证:永久 fixture 至少包含 48 层重复扇入调用、IIFE 外层素材初始化、格子常量绘制、无界坐标反例和整画布尺寸引用;真实项目的全部四个切片还要在同一轮秒级返回 true。禁止用延长 queued timeout、Tokio timeout 或 synthetic 小脚本通过来替代真实大脚本复验。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 Canvas clamp 与 parent wake 不能走字符串或易失兜底
|
||||
|
||||
- 现象:通用 game-chat fallback 明明把玩家坐标限制在当前 Canvas 内,完成门仍报 `missing-visible-art-slice-use`;反向放开任意动态坐标又会让离屏绘制或错误 Canvas 假通过。
|
||||
- 根因:Canvas owner 收紧后正确禁用了含尺寸成员的字符串兜底,但 AST 数值区间器尚不认识嵌套 `Math.min / Math.max` clamp。若只查源码包含 `canvas.width`,无法证明该 Canvas 创建了当前 context,也无法排除局部伪造 `Math`。
|
||||
- 处理:只在 semantic 证明未遮蔽全局 `Math`、上界读取当前 context 所属 Canvas、下界为 `0` 时生成有限区间;加入错误 Canvas、遮蔽 Math 和无界坐标负向回归。不要用字符串包含、变量名白名单或把未知动态值当 `0`。
|
||||
- 现象:parent wake 的 200 次瞬态预算耗尽后 Runtime 仍长期显示 running,或 lane 忙、取消、child 前进、manifest 损坏时 reconciliation 被静默丢弃或覆盖新状态。
|
||||
- 处理:预算耗尽错误必须向上传递;lane 忙先持久化 deferred signal,再在 lane + 项目锁内重检最新事实。结构损坏路径使用不依赖 manifest hydration 的专用 journal/state 写入,CAS 失败转为继续对账,绝不覆写并发取消或 DAG 进展。可解析的空对象/空 runId 仍是损坏身份,只有完整有效的新 Run 才能阻止旧 marker;event/audit 的同键记录必须完整比对并拒绝冲突或重复。旧 task 已终态、Runtime 非 waiting 或新 Run 接管时,deferred signal 必须写 resolved/superseded,不能留给后续 wake 永久重复 settle。
|
||||
- 测试注意:autonomous child fixture 先 linked Pending、后正式 Running;终态 runId 必须拒绝复用。判断 Completed-only 诊断时按每个 seed task 的实际状态分析,不能因为 `code-prototype` Pending 就忽略已经 Completed 的 `art-asset-plan` 深验。
|
||||
## macOS 安全路径测试必须使用规范化临时目录(2026-08-05)
|
||||
|
||||
- 现象:调用仓库上下文、Runtime context bundle 或 pending recovery 的 Rust 测试在 macOS 报“Repository root and its ancestors must not be symbolic links”,Linux CI 却可能通过;本地 HTTP 恢复夹具在完整串行测试中还可能偶发 `WouldBlock`。
|
||||
|
||||
@@ -166,7 +166,7 @@ assetObjectId > objectKey > sourceAssetId > src
|
||||
4. 对每个素材源读取 Blob:
|
||||
- `data:image/...` 直接转换为 Blob。
|
||||
- 同源或可访问 URL 使用 `fetch` 拉取 Blob。
|
||||
- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;只有换签或 OSS 字节读取失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`。
|
||||
- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;必须在同一保护边界内完整消费响应体,换签、请求、状态码或响应体读取任一阶段失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`,不得在只拿到 `2xx/206` 响应头后提前视为读取成功。
|
||||
- `mediaType="image-sequence"` 逐帧读取 `imageSequenceFrames`,写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`。
|
||||
- 画布素材 ZIP 内的 `mediaType="image-sequence"` 同步写入 `skeleton.json`,供 Spine Editor 或 runtime 以 slot attachment timeline 方式播放序列帧。
|
||||
- 单图层普通序列帧导出写入 `preview.gif`,由前端基于成功读取的帧生成动画预览,不依赖压缩包读取时再临时播放 PNG。
|
||||
@@ -194,6 +194,7 @@ assetObjectId > objectKey > sourceAssetId > src
|
||||
- 图层的锁定、翻转、分组状态写入元数据。
|
||||
- `data:image` 图片不经过网络请求即可导出。
|
||||
- URL 图片 fetch 失败时不中断其他素材导出。
|
||||
- OSS 返回 `2xx/206`、但响应体读取失败时,自动改走 `/api/assets/read-bytes`,并使用 fallback 的完整字节生成 Blob。
|
||||
- 动作图层右键菜单把 `导出为` 作为一级入口,二级菜单提供 `序列帧导出(zip)` 和 `Spine 导出(zip)`。
|
||||
- 单图层普通序列帧 ZIP 包含 `frames/`、`preview.gif`、`metadata.json` 和 `manifest.txt`,且不包含 `skeleton.json`。
|
||||
- 序列帧导出的 `skeleton.json` 可被独立验证器解析并预览。
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,11 @@
|
||||
- 启动诊断:独立 release 的 `startup.log` 和 `agent-runner.log` 只记录有界、脱敏的阶段与 stdout / stderr 摘要,凭据、AppData 路径和其它绝对路径不得原样落盘;单文件达到 256 KiB 后只轮转保留一份 `.previous.log`。`startup.log` 优先写独立 AppData,目录不可写时回退到系统 TEMP 下的 `Genarrative-Game-Chat-Diagnostics`;Tauri context、窗口 URL、AppData、Runner 或 `.setup()` / `.build()` 初始化失败时,Windows 必须显示可见错误对话框并给出诊断日志位置,不能只在无控制台 release 中静默退出。
|
||||
- 对话与事件:窗口固定使用 `project-supervisor + autonomous-game-build`,继续复用 active Session、External Runner、持久 conversation、流式回复、same-run steer、工具确认与用户追问。以 `/` 开头的输入必须继续走现有内置命令解析,例如 `/preview` 只能生成 `preview.start` 确认卡,不得作为自主构建任务投递给 Supervisor。界面聚合当前 Supervisor 父 run 及其直接委派专业 Agent 的最新原始事件,按时间倒序稳定去重并标注 Agent;默认显示 4 条,可展开至最新 20 条。原始 `summary / detail` 仍只作 Runtime 状态投影,不直接写入 conversation。需要进入聊天的事件必须由 Rust 同步生成唯一 `eventId` 与安全 `publicText`;前端只按这两个字段形成独立 assistant 消息,无 `eventId`、空 `publicText`、legacy 事件和内部 tool / Provider / Runner 协议一律忽略。
|
||||
- Supervisor 进度播报:聊天消息流内保留且只保留一条当前 run 的 Runtime-owned 播报卡,由客户端从 manifest 任务图、Supervisor 结构化计划、`loopIteration`、当前动作、直接委派专业 Agent 及其持久事件确定性整理;显示当前轮次、任务 / 计划进度、活跃 Agent、最近试玩与静态检查、返工决定、代码修改和截图检查证据。同一 run 原位更新,切换 run 时替换,不调用额外模型、不追加持久 conversation,也不改变最终 assistant 回复的唯一性;任意详情必须有界且不展示绝对路径、Provider 元数据或内部指纹。
|
||||
- ready-task 启动活性:`background_task.queued`、`autonomous_ready_task.scheduled`、Runner heartbeat 或执行锁已移交都不等于 child 已启动。实际持有执行权的 Runner 必须在释放项目写锁后同步写入 child 的 running task、`turn.started` 与 started journal,再把已启动 state 和 per-Agent 执行锁交给已确认开始轮询的独立 execution worker;同步启动或 worker 接管失败时,要在仍持有执行锁期间依次把 child 和 manifest Graph 节点明确落为 failed,再释放锁并让 parent 收到调度错误。`autonomous_ready_task.scheduled` 只作诊断审计,其写入失败不能阻断 durable child 启动;external client 只 wake Runner,不在客户端抢占执行。Supervisor 进度卡通过 durable `startedAt`(旧 Run 从完整 task journal 恢复,最新 task-record fallback 保持 0)显示真实持续时间,并以父 Run 与当前关联专业 Agent 的最大事件时间计算运行态活跃度:运行超过 5 分钟无新事件时显示“运行中 · 疑似停滞”和静默时长;等待用户、等待确认、Provider retry、视觉资产、进程会话、pausing 与 paused 不误报。父 Run terminal 后,持续时间冻结在父 Run 自身最后活动,不随 child 晚到收口事件增长。消息时间统一校验为 JavaScript 可表示的 Date;越界值显示“时间未知”且不写无效 `datetime`。实时回复只显示 response stream 自己的 `updatedAt`,缺失时同样显示“时间未知”,不能借用其它 Runtime 活动时间或随前端时钟漂移。该提示只提供可观测性,不改变 Runtime/manifest 正式状态。
|
||||
- ready-task manifest 漂移:父 Supervisor 必须分别判断“能否调度新节点”和“是否存在必须等待的工作”。派生视觉需要父规划修复时不再调度新 child,但当前最新且活跃的根 Run 下,只要存在确定性 runId、scheduler source、正确父绑定且 durable journal 为 queued/running 的 ready child,父 Run 就保持 `waiting-for-manifest-tasks`,不能因旧 hydration 快照把 manifest running 覆盖成 pending 而提前 fixed-graph-stalled。game-chat child 可在相同严格身份下容忍 pending 漂移;正式产物、Canvas、revision、`game.static_smoke` 与 `preview.validate` 门禁不放宽。GUI/CLI、旧父 Run、终态、确认/用户输入/reconciliation、伪造绑定或非确定性 runId 全部失败关闭;更新根 Run 后旧 child 不得继续维持新 DAG 或投影完成。
|
||||
- Supervisor 主导的条件美术路由:game-chat 的关键词、用户是否报告“美术未接入”、占位状态和当前资产探测只形成 `advisoryOnly=true` 的补充上下文,不得直接重置 Graph、预完成美术节点、选择复用/生成分支或继承历史试玩类型。当前根 Run 没有持久化 Supervisor 决策时,scheduler 不启动任何 manifest child,Supervisor Provider 必须先通过 auto-safe 的 `agent.route_manifest` 选择 `audit-existing-first` 或用户明确要求整体重做时的 `regenerate-art`。决策后首波只开放 `design-director + code-director`;`code-director` 必须先成功调用 `asset.list`,再以同一工具提交 `use-existing-art / generate-missing-art / regenerate-art` 与精确 `missingAssetSlots`。Runtime 只负责校验 root/child 身份、当前 revision、Canvas 登记、私有图集合同、四张语义切片、art manifest、覆盖 fingerprint 和路由 fingerprint,并据此把 `art-director / art-asset-plan` 投影为 completed 或 pending;缺少 art spec 若同时使图集引用合同失效,两个槽位都属于真实缺口,不能为了少调一个 Agent 伪称图集可复用。只有持久路由明确复用 `art-asset-plan` 时,根完成门才忽略 `assets/manifest.art.json(unchanged-from-run-baseline)`;其余产物、可见代码使用与试玩门禁不放宽。明确 `regenerate-art` 时两个正式图片 owner 使用严格绑定当前 root Run 的原位替换授权。纯“继续”仍走既有正式 continuation 合同;普通美术措辞不得借用更老项目的具体试玩场景。不得以增加 loop 预算、伪造 revision、机械改写 manifest 或重放历史图片 action 代替 Supervisor 决策和程序侧审计。
|
||||
- ready-task 对账取消续跑:未知工具结果仍停在 `needs-reconciliation` 且禁止自动重放;人工核对后显式取消原 child,保留 cancel tombstone,旧 child 和旧父 Run 按真实终态收口。若随后创建同 Session、同 Supervisor source、同有效任务语义的 continuation,新完成合同只对同时具有历史 `failed / needs-reconciliation`、最终 `cancelled` 和 durable tombstone 的 ready-task,把当前 manifest 对应 failed 节点恢复为 pending,并由 scheduler 创建全新 child Run。manifest 的读取、failed 筛选、每任务一次的 child journal 索引、证据重验和写回必须位于同一项目写锁域;较新的无 child 根 Run 只有在 durable journal 精确表明为旧 failed Graph 在进入调度前即失败时才能跨过,scheduler 自身失败必须阻断借用更老 tombstone。普通失败、无 tombstone、不同 source/Session/任务语义或证据冲突均保持失败关闭;不得复活旧 pending action、补造 observation 或把取消任务标成 completed。
|
||||
- 完成门静态分析预算:Canvas 视觉门必须先做只会提前拒绝的词法预检。经典或模块脚本同时不含大小写精确的 `import` 与 `export` 字节序列时,不运行模块依赖语义分析;纯 `export ... from` / `export * from` 仍须进入正式模块图分析。当前脚本不含目标文件名或任一已绑定 DOM 图片元素 ID 时,先低成本解码 `\\xNN`、`\\uNNNN`、`\\u{...}`、简单转义和续行;解码后仍无候选才不运行完整 Canvas alias / 函数可达性分析,解码不确定则保守进入 Oxc。存在任一候选时仍执行原 parser、semantic binding、解码后的 computed 属性/StringLiteral 路径、可达 `drawImage`、可见 Canvas、路径大小写和动态 namespace 写入门禁;HTML 中存在某个绑定元素不得使所有无关 JavaScript 单元进入重分析,禁止把词法命中当作通过条件。
|
||||
- Provider 故障展示:Provider retry 的“是否可重试”继续使用 `upstream-5xx` 等稳定类别判断,但 durable retry record 保留安全的精确 `upstream-<HTTP status>` 身份。等待态必须从真实 record 显示 HTTP 状态、`nextAttempt/maxRetries` 与当前持久退避剩余秒数,例如“Provider 上游返回 HTTP 503,准备自动重试 1/3;预计 8 秒后重试”;不得以动画或前端自增计时伪造 attempt。重试耗尽的 Runtime 私有错误只保存 `kind/httpStatus/fingerprint/chars/retryAttempt/maxRetries/retryState`,前端和持久 conversation 仅在字段顺序、范围、状态一致且无尾随正文时派生“上游服务返回 HTTP 503;自动重试已耗尽(3/3)”;其它错误使用固定安全摘要。Provider 响应正文、URL/query、凭据、本地绝对路径、fingerprint、字符数和 `[redacted ...]` 占位符均不得进入用户可见消息。
|
||||
- 跨轮阶段记录:game-chat 父 run 进入真实 completed / failed / cancelled 终态后,客户端等待 `design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 七项首版任务也全部投影到 completed / failed 终态,再把本轮、任务 / 计划完成度、最新试玩 / 静态检查、最近返工决定和已登记成果图片路径整理成一条 `【Supervisor 阶段记录】` 项目 assistant 消息。父 run 先终态而 manifest 仍在 hydration 时不得用陈旧 `0/7` 提前归档,要暂存终态 Runtime 并在 manifest 刷新后重试。页面初始 hydration 若直接读到缺少阶段记录的真实终态 run,也必须补写,但 `idle` 不是可归档终态。每个“项目 + 父 run”最多追加一次,进入现有 `conversation.write` 权限与项目 conversation 持久化链路,下一轮及重载后继续保留。阶段记录不是 Supervisor Runtime 正式回复,不写入 Agent Session、不增加 final assistant 数量,也不逐条复制原始事件或内部正文。
|
||||
- 图片成果:当前 manifest 新增或恢复已登记的 PNG / JPEG / WebP 资源时,聊天消息流同步显示 Runtime-owned “Supervisor 成果图片”卡,最多展示最新 4 张并随 manifest 原位更新。图片必须通过现有 `read_local_project_image_preview` 读取,只允许当前授权项目中 `assets/` 下的已登记资源,继续执行 `file.read` auto 权限、真实格式、大小、尺寸、普通文件、祖先目录和项目根边界校验;前端只接受返回路径、媒体类型和 `data:` 前缀与请求完全一致的结果。缩略图点击后使用独立模态查看器,支持按钮与滚轮缩放、指针拖拽、双击 / 按钮复位、Esc / 按钮 / 遮罩关闭,移动端占满视口;不得在聊天卡下方追加展开区。图片卡不写入 conversation,不解析 assistant 文本中的任意 Markdown / 绝对路径,也不开放 `.agent` 验收截图读取。
|
||||
@@ -52,26 +57,26 @@
|
||||
|
||||
## 2026-07-31 game-chat 输出、单轮预览与平台美术资源
|
||||
|
||||
- 对话输出:game-chat 的 Supervisor `ready` response stream 继续以稳定身份显示;`design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 的 `requestKind=final-reply` 且 `status=ready|committed` 的非空安全回复也分别以 Agent、Session、run、request slot 和 response revision 形成 durable message ID,并带 Agent 标签逐条追加到项目聊天。每条 Rust `eventId + publicText` 公开输出同样形成独立 durable 消息。所有这些消息通过 `append_local_conversation_message` 的顶层 `messageId` 幂等写入,事件、轮询、React StrictMode 和 hydration 重放不重复;tool-plan、半成品 stream、原始事件 detail、命令正文、绝对路径、Provider / Runner 元数据、哈希和凭据不得进入聊天。普通 `supervisor-chat` 保持原有 transient response 行为。
|
||||
- 对话输出:game-chat 的 Supervisor `ready` response stream 继续以稳定身份显示;七任务目录中本轮实际启动的专业 Agent,其 `requestKind=final-reply` 且 `status=ready|committed` 的非空安全回复分别以 Agent、Session、run、request slot 和 response revision 形成 durable message ID,并带 Agent 标签逐条追加到项目聊天。条件路由跳过的美术节点只要求 manifest 正确投影为 completed,不伪造 Agent 回复。每条 Rust `eventId + publicText` 公开输出同样形成独立 durable 消息。所有这些消息通过 `append_local_conversation_message` 的顶层 `messageId` 幂等写入,事件、轮询、React StrictMode 和 hydration 重放不重复;tool-plan、半成品 stream、原始事件 detail、命令正文、绝对路径、Provider / Runner 元数据、哈希和凭据不得进入聊天。普通 `supervisor-chat` 保持原有 transient response 行为。
|
||||
- 单轮收束:game-chat source 只生成至 `preview-playtest` 的 manifest seed task,试玩完成后父 Run 直接进入完成门,不再调度 `publish-strategy` / `publish-package`;`agent.schedule_ready` 必须按当前 Supervisor Run 的持久 source/profile 选择同一 source-aware scheduler,不能绕过该边界。`task.list` 对同一 root source 必须从任务行、readyTaskIds 和统计中排除两个发布节点,`agent.delegate` 也必须按 root binding 拒绝直接委派这两个节点,不能让 Provider 用“读取完整 DAG 后手工委派”恢复已裁掉的发布阶段。完成门满足且 collaboration、Provider batch、进程会话、视觉资源等非验证屏障全部清零后,Runtime 必须用确定性回复直接收束结构化计划并结束父 Run,不再请求下一次 Provider 工具计划。普通 GUI / CLI 仍执行完整发布 DAG。
|
||||
- 轮次展示:`loopIteration` 只是同一父 Run 内的 Provider / 工具规划循环,用于委派、回执、返工和验收,不是用户发起的游戏生成轮次。game-chat 的进度卡、当前工作和“最新状态”事件统一显示“本轮”,整个页面不向用户显示“第 N 轮”;完整 GUI / CLI pre-publish 任务图仍可显示 `x/14`,但首版只按七项任务显示 `x/7`(详见 2026-08-03 小节),不得把两个发布节点计入任一分母。父 Run 终态后移除运行中进度卡,只保留终态阶段记录与预览。
|
||||
- 平台美术资源:game-chat 恢复正式视觉 DAG。`art-director` 先通过平台 `images/generations(kind=spec)` 生成并登记 `assets/art-spec.png`;`art-asset-plan` 再以该规范图的稳定 resourceId 调用 `icon-spritesheets/generations` 生成真实透明 `assets/art-spritesheet.png`,并把响应中的 `iconImageSrcs` 下载为本地独立切片,写入 `assets/art-spritesheet-slices/manifest.json`。`code-prototype` 必须等待图集与切片清单,并在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景与反馈四类切片;规范图只作 reference,纯代码核心画面、猜测图集等分网格、整图 `<img>` / CSS 背景、完整图集直绘或只出现路径均不得完成。
|
||||
- 平台美术资源:game-chat 保留正式视觉 DAG,但是否进入生成节点由 2026-08-06 的持久条件路由决定。现有正式资源覆盖完整时直接复用;存在真实缺口或 Supervisor 明确选择整体重做时,`art-director` 才通过平台 `images/generations(kind=spec)` 生成并登记 `assets/art-spec.png`,`art-asset-plan` 再以该规范图的稳定 resourceId 调用 `icon-spritesheets/generations` 生成真实透明 `assets/art-spritesheet.png`,并把响应中的 `iconImageSrcs` 下载为本地独立切片,写入 `assets/art-spritesheet-slices/manifest.json`。`code-prototype` 必须等待复用或补齐后的图集与切片清单,并在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景与反馈四类切片;规范图只作 reference,纯代码核心画面、猜测图集等分网格、整图 `<img>` / CSS 背景、完整图集直绘或只出现路径均不得完成。
|
||||
- 验证:前端运行时模型定向测试、Rust completion/source/asset 合同测试、`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding` 与 `git diff --check` 必须全部执行;Windows 文件锁竞态只可作为既有测试失败单独记录,不得将其改写为本次改动的通过证据。
|
||||
|
||||
## 2026-08-01 game-chat 首版七任务素材完整快车道与美术硬门
|
||||
|
||||
- 首版任务边界:game-chat 首版只展示 `design-director`、`art-director`、`art-asset-plan`、`code-director`、`code-prototype`、`preview-readiness`、`preview-playtest` 七项任务,进度统一显示为 `x/7`;首波并行激活三个 Director,`art-asset-plan` 依赖 `design-director + art-director`,`code-prototype` 同时等待三个 Director 与 `art-asset-plan`,后续验证串行推进。不把完整 GUI / CLI 任务图的其它节点投影到该页面,也不显示内部 Provider / child loop 轮次。
|
||||
- 首版任务边界:game-chat 首版只展示 `design-director`、`art-director`、`art-asset-plan`、`code-director`、`code-prototype`、`preview-readiness`、`preview-playtest` 七项任务,进度统一显示为 `x/7`;当前根 Run 在 Supervisor 持久路由前零 child,`audit-existing-first` 决策后的首波只激活 `design-director + code-director`。code-director 审计后,完整资源把两个美术节点投影为 completed;真实缺口或整体重做才按依赖开放对应美术 owner,随后 `code-prototype` 与验证节点串行推进。不把完整 GUI / CLI 任务图的其它节点投影到该页面,也不显示内部 Provider / child loop 轮次。
|
||||
- 时间预算:从 game-chat 父 Run 接受用户请求开始,素材完整首版使用 `4200` 秒软预算;父 Run 与其全部 child Run、等待和回收阶段共享从 root `bound_at` 计算的 `4500` 秒绝对硬上限。该值来自现有两次串行生成各自最长 35 分钟的客户端等待合同,并为代码兜底、静态检查和双视口试玩保留 5 分钟。整个 Runtime pass 受同一 `timeout_at` 约束;硬上限内未通过完成门必须失败关闭,不得为了守时跳过图集、换普通生图或回退纯代码核心画面。即使完成证据恰好在上限后到齐,单轮确定性收束也必须再次检查累计预算并拒绝写入 `single_round_converged`。
|
||||
- Provider 次数:首波 `design-director / code-director` 的规划请求与 `art-director` 的确定性规范图生成并行;规范图和设计方向就绪后,Runtime 确定性派发 `art-asset-plan` 的 icon-spritesheet 生成。图集登记后 `code-prototype` 最多执行一次 Provider 首版写入请求;软预算耗尽时只允许生成真实加载并裁切图集的确定性本地兜底。Provider 成功返回后由 Runtime 依次执行确定性的 `game.static_smoke` 与 `preview.validate`。
|
||||
- Provider 次数:Supervisor 先用一个 Provider turn 理解目标并持久化条件路由;`audit-existing-first` 的首波仅请求 `design-director / code-director`,code-director 成功 `asset.list` 并提交覆盖合同后,Runtime 才确定性派发真实缺口对应的 `art-director / art-asset-plan`。完整复用不得调用图片生成接口;图集复用或登记完成后 `code-prototype` 最多执行一次 Provider 首版写入请求。软预算耗尽时只允许使用已登记图集和当前 resourceId 切片清单的确定性本地兜底,Provider 成功返回后由 Runtime 依次执行确定性的 `game.static_smoke` 与 `preview.validate`。
|
||||
- 可玩兜底:软预算或首版 Provider 无法及时完成时,只能为已显式实现真实语义的玩法生成完整、自包含、无远程运行依赖的中文 HTML 模板;未知玩法失败关闭,不能只替换标题后套用固定收集游戏。俄罗斯方块模板必须包含 10×20 棋盘、下落、移动、旋转、锁定、消行和触顶失败;收集模板只匹配明确收集类目标。模板必须从 `ready` 开始,包含真实 Canvas 绘制、`requestAnimationFrame`、键盘 / 触控主要操作、唯一可见且启用的 start / primary-action / restart 控件,状态 JSON 只随真实输入、状态迁移或模拟状态变化推进,并能在 primary-action 后保持 `playing`、在 restart 后稳定回到 `ready | playing`;不得在开始前固定进入 `lost`,不得通过固定失败冒充试玩通过,也不得由纯渲染帧空转 `sequence`。兜底只允许写入缺失或精确初始化占位的 `game/index.html`;存在非占位入口时,当前 `code-prototype` 必须读取并实际 patch,取得本人 `mutationRevision` 后再静态检查和试玩,不得反复用只读 smoke 冒充续作。
|
||||
- 平台图片:`art-spec.png` 只用于约束色板、材质、形状与后续派生,不是运行时背景、角色、目标或图集。`art-asset-plan` 必须以其稳定资源 ID 走专用 icon-spritesheet 路由,透明像素、generation route/kind、同画布归属和 reference resource ID 继续由 Runtime 验证。完整透明图集在编辑器合同中即使产生 `sliceWarning` 仍可登记,但 game-chat 不能据此猜测 atlas 坐标;图集 resourceId 缺失或空白时必须在任何本地写入前失败,四个切片均须保留与整图完全一致的 `sourceResourceId`,切片数量也必须在正式图集登记前严格等于四,多或少都失败关闭。四类唯一性按尺寸与解码后的规范 RGBA 像素摘要判断,不能用不同 PNG 压缩或 ancillary chunk 冒充不同素材。主图、四张 canonical 切片和切片清单必须共同提交,并把主图/切片摘要及 Canvas 身份冻结到 `.agent/runtime/art-spritesheet-contract.json` 私有回执;后续主图安装、回执或登记失败时恢复旧合同,避免出现旧图集绑定新切片。进程在固定主图落盘后崩溃时,保留的 generation 账本只允许按远端预期摘要幂等补齐同一组合同,路径内容冲突继续失败关闭。全部切片下载累计最多 `32 MiB`。完成门重新读取本地素材时仍执行相同文件大小、解码内存、内容摘要、规范像素摘要、可见 alpha 与四类唯一性校验,并要求公开切片清单、当前 Canvas 登记与私有回执完全一致,后续代码 Agent 不能通过同时改写素材和公开清单重定义合同。`postprocess-failed-source-preserved`、无真实 alpha、缺文件或缺登记同样失败关闭。首版只在 `preview-playtest` 后单轮收束,不进入发布节点。
|
||||
- 关联验收:快车道必须分别验证三 Director 首波并行、`art-asset-plan` 在代码前完成、`x/7` 投影、七个专业 Agent 安全 final-reply、4200 / 4500 秒累计预算、规范图到 icon-spritesheet 的真实引用、`iconImageSrcs` 本地持久化与资源 ID 绑定、失败续跑目标继承、非占位入口禁止整文件覆盖、纯代码核心画面、猜测单个 atlas 裁切与整图展示失败、四类独立切片可见使用通过、action-driven `sequence`,以及当前 revision 的静态 smoke 与浏览器试玩。
|
||||
- 关联验收:快车道必须分别验证 Supervisor 决策前零 child、审计首波只有 design/code、完整覆盖零图片生成、精确缺口只启动对应 owner、显式重做两个正式 owner、`art-asset-plan` 在代码前完成、`x/7` 投影、实际启动的专业 Agent 安全 final-reply、跳过节点正确终态投影、4200 / 4500 秒累计预算、规范图到 icon-spritesheet 的真实引用、`iconImageSrcs` 本地持久化与资源 ID 绑定、失败续跑目标继承、非占位入口禁止整文件覆盖、纯代码核心画面、猜测单个 atlas 裁切与整图展示失败、四类独立切片可见使用通过、action-driven `sequence`,以及当前 revision 的静态 smoke 与浏览器试玩。
|
||||
|
||||
## 2026-08-03 game-chat 开发态同源与持久输出修复
|
||||
|
||||
- 开发态启动必须在 Tauri CLI 之前预检固定 `3080`。现有 marker 只包含 API target,不能证明监听器属于当前 worktree;因此只有端口空闲时才允许继续,任何已存在的 AGC Vite、非 HTTP 监听器或其它服务都必须在原生窗口创建前失败关闭。启动器不擅自终止无法证明归属的旧服务,也不得把当前 Rust 壳 / Runner 与其它 worktree 的旧 Vite 前端混用。Tauri CLI 任意退出后,外层启动器必须有界收束已启动的客户端进程树,避免 `beforeDevCommand` 失败后留下假在线窗口。
|
||||
- game-chat root binding 的 `source` 必须精确为 `project-supervisor-game-chat`。只有该持久 source 才能选择首波并行 `design-director + art-director + code-director`,随后按 `art-asset-plan → code-prototype → preview-readiness → preview-playtest` 推进七任务 lane、规范图派生图集美术门、单轮确定性收束和自动预览;若绑定为 `project-supervisor-gui`,必须视为启动链路错误,不能用完整 16 节点 DAG 的运行状态伪装 game-chat 进度。
|
||||
- source-aware lane 的首波 ready child 可能在 UI hydration 写回时短暂恢复为 `Pending`。该例外必须从当前 root source 的种子 lane 解析全部零依赖任务,不得硬编码某个 Agent;当前 game-chat 首波是 `design-director / art-director / code-director`,后续 code prototype / preview child 仍严格拒绝 `Pending` 收束。
|
||||
- game-chat root binding 的 `source` 必须精确为 `project-supervisor-game-chat`。只有该持久 source 才能进入 Supervisor 决策前零 child 的条件 lane;`audit-existing-first` 路由后先运行 `design-director + code-director`,再按覆盖合同选择复用或补齐美术,最后推进 `code-prototype → preview-readiness → preview-playtest`、单轮确定性收束和自动预览。若绑定为 `project-supervisor-gui`,必须视为启动链路错误,不能用完整 16 节点 DAG 的运行状态伪装 game-chat 进度。
|
||||
- source-aware lane 的 ready child 可能在 UI hydration 写回时短暂恢复为 `Pending`。该例外必须从当前 root source、持久工作流决策和资产路由解析本轮已开放节点,不得硬编码旧三 Director 首波;当前审计首波是 `design-director / code-director`,后续美术、code prototype 与 preview child 仍严格拒绝未授权或不满足依赖的 `Pending` 收束。
|
||||
- 专业 Agent 的非流式 final reply 继续由既有 finalization journal 重建并提交 `responseStream`。`streaming / ready` 投影仍必须匹配当前项目 revision;已经 finalization 提交的 `committed` 回复以 Agent / Session / run / request slot / response revision 稳定身份为准,不得因后续阶段推进项目 revision 而从 game-chat 查询中消失。
|
||||
|
||||
## Runtime 边界
|
||||
@@ -893,6 +898,15 @@ game-project/
|
||||
- game-chat release 在 `CloseRequested / ExitRequested` 前复用 Runner durable idle probe;只要存在 process session、pending/finalization/provider/tool-plan handoff 或非终态 Agent queue/phase,就阻止关闭并提示先完成、暂停或取消。不可撤销的最终 `Exit` 不再作为唯一保护点,Windows Job Object 的 child-owned 安全边界保持不变。
|
||||
- 规范 Agent 默认推理档覆盖全部 21 个角色:核心规划、生成、设计/美术/代码原型和质量角色使用 `high`,协调与结构化交付使用 `medium`,确定性预览 gate、音频总监和发布策略使用 `low`;显式 `agentLlm.<id>.reasoningEffort` 始终最高优先。规范默认由 Runtime resolver 解析,模板与 GUI 初始草稿保持 `agentLlm` 为空,避免默认值被误判成角色独立 LLM 路由;GUI 必须显示每个角色的实际默认档。全局与逐 Agent status/CLI 必须同时显示实际解析后的 reasoning、request timeout、max retries 和 retry backoff,区分运行快照与后来配置。
|
||||
|
||||
## 2026-08-05 game-chat 修复计划与 manifest child 生命周期补充
|
||||
|
||||
- code-prototype 的确定性交付需要同时满足当前 Run 存在 `status=ok` 的真实 mutation action、本人当前 mutation revision 的 `game.static_smoke=passed` 与完整 autonomous completion gate 无阻塞;失败 patch 即使因保守失效旧凭证而推进 revision,也不能取得 mutation ownership。mutation ownership 使用最后一条同工具调用,并严格匹配当前 Agent/task/session/run/actionId/actionFingerprint/tool 的 durable receipt;pending action 的 `plannedSteerCursor` 必须进入 recent tool-call 与 receipt 的同一 fingerprint,不能因非零 steer cursor 把真实成功误判为外来动作。static smoke 通过但仍有素材或正式产物缺口时,Runtime 对尚未完成的计划用单一 in-progress repair 替换首个非终态步骤并保留后续 pending;只有计划全 completed 且未满 8 步时才追加 repair。下一轮交还 Provider 生成实际 `file.patch`,完整门未通过时禁止自动完成计划,也不得因 retained completed 步骤与 steer 新计划合并超限而进入空转;结构化计划只要已经包含不可改写的 failed 步骤,就在快车道入口明确失败关闭,不再依赖 mutation ownership 或完成门诊断是否仍存在。
|
||||
- manifest Pending 漂移仅在当前最新活跃 game-chat 根 Run 内容忍,并要求确定性 child runId、父绑定及 state/durable journal 的 Running-Running;child 终态投影要求 Completed-Completed。queued、waiting、failed、needs-reconciliation、旧根 Run 和不可信 source 不得借用容错。
|
||||
- durable active child 的权威性高于 stale Completed manifest 快照,但 Failed manifest 仍立即失败关闭。所有 ready child 的文件、patchset、命令产物和其它项目 mutation 在写锁内再次核对当前根 Run;新根 Run 建立后旧 child 只能安全收束/审计,不能再修改项目或推进 revision。
|
||||
- 大 classic 游戏脚本的函数可达性查询必须对固定 invocation graph 使用整轮 visited,每个 function node 最多访问一次;递归栈只负责去环、返回时删除节点会在 render/update 扇入图中指数回溯并阻塞 Runner 事件循环。Canvas alias 全空历史、稳定祖先初始化、整画布尺寸引用和可证明的 `COLS × ROWS × CELL` 格子目标使用有界静态路径,普通未知动态坐标继续失败关闭。
|
||||
- 根 Supervisor 只对 manifest 中已经 Completed 的 seed task执行正式产物、素材和 Canvas 深验;未完成状态本身已经阻塞根完成,禁止在 code-prototype 尚未开始时提前扫描四类素材。自动唤醒连续耗尽 200 次瞬态预算后进入 `needs-reconciliation`,不得静默保留 running。
|
||||
- Canvas 可见性区间证明按 Oxc semantic symbol 与当前绘图 context 的 Canvas owner 解析:函数 alias 重绑定、可达调用参数、计数循环和作用域内数值常量都必须保持身份。无法化简的格子索引只在唯一 `COLS / ROWS / CELL` 合同下覆盖完整棋盘轴;已知越界实参继续拒绝。动态 clamp 只接受未遮蔽全局 `Math.min(currentCanvas.width|height - size, Math.max(0, dynamic))`,错误 Canvas、遮蔽 Math 和普通未知坐标失败关闭。
|
||||
- parent wake 达到瞬态预算上限时先形成 durable reconciliation signal;lane 忙保留 deferred 状态,随后在同一 execution lane 与项目写锁内重读原始 state、最新 durable task、取消墓碑和 DAG 进展。manifest 结构损坏时使用不依赖 manifest hydration 的专用 CAS journal 与原子 state 写入,不能吞掉持久化错误,也不能用过期终态覆盖并发取消或 child 进展。durable terminal reconciliation task 是后续 state / queue / event / audit 的提交标记;重启恢复必须在其它 resume 动作前幂等补齐这些投影,task journal 读取损坏不得当作任务不存在。恢复只在 raw state 具有完整 Agent/task/Session/run/source/profile/binding/task 身份时选择其当前 run;state 缺失、JSON 损坏、空对象或 runId 等关键身份为空时只考虑 journal 最后一个 logical run,完整有效的新 Run 继续阻止历史 marker 覆盖。event 与 Agent DB audit 只有完整稳定 payload 唯一匹配时才视为已投影,同键冲突或重复必须失败关闭;旧 task 已 completed/cancelled、Runtime 已离开 waiting 或新 Run 已接管时,deferred signal 必须追加 run-scoped resolved/superseded 终局。
|
||||
## 2026-08-04 manifest 与工作台一致性收口
|
||||
|
||||
- `.agent/manifest.json` 的存储写边界使用同目录持久文件锁跨线程、跨进程串行化;锁必须覆盖旧 manifest 读取、不可变版本前缀校验、临时文件安装和安装后回读一致性校验。锁文件拒绝符号链接、非普通文件和异常所有权 / 硬链接;Windows 使用不共享写句柄,Unix 使用 `O_NOFOLLOW + flock`。旧快照在新版本安装后只能被拒绝,不能覆盖已追加版本。
|
||||
|
||||
@@ -643,7 +643,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
|
||||
|
||||
- Rust 结构体:`EditorAsset`
|
||||
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/editor_project_storage.rs`
|
||||
- 说明:图片画布账号级素材表,保存用户上传 / 生成素材的名称、文件夹、图片读取地址、可选封面 `thumbnail_src`、OSS 引用、尺寸、来源类型、prompt、provider、真实操作 `task_id`、可选后台归组 `group_task_id`、拆分批次预期数量 `group_task_expected_asset_count`、`asset_kind`、`generation_inputs_json`、可选 `source_resource_id` 和 `generation_cost_mud_points`。`prompt` 固定表示规范化后的用户原始意图,供跨资源搜索和用户侧元数据使用;provider 实际返回的改写只写 `actual_prompt`,提交给 provider 的系统 / 工程化 prompt 不得写入 `prompt`。角色透明图、图标透明图和自动切片等派生产物继承源用户 prompt,并用 `source_resource_id`、`generation_inputs_json`、provider / asset kind 表达处理来源。归组字段追加在表尾并默认 `None`,只用于稳定派生任务的后台分组,不替代 `task_id`;批次是否初始完整以独立完成事实为准,不按当前剩余素材数反推。素材在同一账号的所有项目中可见;图片 / 图标 / UI 提取等生成 BFF 在请求携带 `asset_folder_id` 时负责创建账号级生成素材并返回 asset 快照,若同次生成也创建了 `editor_project_resource`,则把该 `resource_id` 写入 `source_resource_id`。角色动作生成保留原始绿幕视频中间素材,同时把最终帧序列作为一条 `asset_kind = character-animation` 素材入库:首帧写入 `image_src` / `thumbnail_src`,完整帧列表、FPS、时长和预览视频写入 `generation_inputs_json.characterAnimation`,不把每帧拆成独立素材。生成视频会抽取首帧封面写入 `thumbnail_src`,素材库和再次放入画布时用它作为 video poster。素材库快照通过 `asset_id` 回查对应 `editor_showcase_asset`,供左侧素材菜单展示 `pending` / `approved` / `rejected` 审核状态;公开事实不落在账号素材表,素材库只发起提交审核。素材放入画布时复制为 `editor_project_resource` 并由图层引用 resourceId,画布从 resource / asset 级元数据恢复素材类别和用户可见生成输入快照。
|
||||
- 说明:图片画布账号级素材表,保存用户上传 / 生成素材的名称、文件夹、图片读取地址、可选封面 `thumbnail_src`、OSS 引用、尺寸、来源类型、prompt、provider、真实操作 `task_id`、可选后台归组 `group_task_id`、拆分批次预期数量 `group_task_expected_asset_count`、`asset_kind`、`generation_inputs_json`、可选 `source_resource_id` 和 `generation_cost_mud_points`。`prompt` 固定表示规范化后的用户原始意图,供跨资源搜索和用户侧元数据使用;provider 实际返回的改写只写 `actual_prompt`,提交给 provider 的系统 / 工程化 prompt 不得写入 `prompt`。角色透明图、图标透明图和自动切片等派生产物继承源用户 prompt,并用 `source_resource_id`、`generation_inputs_json`、provider / asset kind 表达处理来源。归组字段追加在表尾并默认 `None`,只用于稳定派生任务的后台分组,不替代 `task_id`;批次是否初始完整以独立完成事实为准,不按当前剩余素材数反推。素材在同一账号的所有项目中可见;图片 / 图标 / UI 提取等生成 BFF 在请求携带 `asset_folder_id` 时负责创建账号级生成素材并返回 asset 快照,若同次生成也创建了 `editor_project_resource`,则把该 `resource_id` 写入 `source_resource_id`。角色动作生成保留原始绿幕视频中间素材,同时把最终帧序列作为一条 `asset_kind = character-animation` 素材入库:首帧写入 `image_src` / `thumbnail_src`,完整帧列表、FPS、时长和预览视频写入 `generation_inputs_json.characterAnimation`,且每个已确认帧必须同时保留 `objectKey` 与 `assetObjectId`,不把每帧拆成独立素材。生成视频会抽取首帧封面写入 `thumbnail_src`,素材库和再次放入画布时用它作为 video poster。素材库快照通过 `asset_id` 回查对应 `editor_showcase_asset`,供左侧素材菜单展示 `pending` / `approved` / `rejected` 审核状态;公开事实不落在账号素材表,素材库只发起提交审核。素材放入画布时复制为 `editor_project_resource` 并由图层引用 resourceId,画布从 resource / asset 级元数据恢复素材类别和用户可见生成输入快照。
|
||||
- 索引:`by_editor_asset_owner_user_id`、`by_editor_asset_folder_id`。
|
||||
|
||||
### `editor_asset_group_source_provenance`
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user