合并远端 master 更新
Project CI / Frontend tests (push) Failing after 47s
Project CI / Repository checks (push) Failing after 48s
Project CI / Native shell tests (push) Failing after 53s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 3m32s

保留远端 UI 编辑器与门禁清理改动

合入本地 AGC 直连 Codex 长任务修复

# Conflicts:
#	apps/ai-game-creator-shell/package-lock.json
#	apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.lock
#	apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx
#	apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/home.suite.ts
This commit is contained in:
Git Hooks Test
2026-08-21 15:07:29 +08:00
240 changed files with 25158 additions and 2656 deletions
@@ -11,7 +11,7 @@
| 当前阶段 | Phase 6 |
| 当前状态 | Phase 0~6 已收口;统一创作页已升级为 `UnifiedCreationWorkspace`,平台壳不再直接依赖旧工作台文件 |
| 当前并行波次 | 波次 D(验收与冻结) |
| 当前重点 | 以跨玩法门禁作为后续新增玩法和回归的常规质量基线 |
| 当前重点 | 后续新增玩法按仓库入口规范、当前开发运维文档和现役定向测试验收 |
## 目标与范围
@@ -38,7 +38,7 @@
此表即总进度记录,后续每次 phase 收口、启动或回退时,只更新这里和下方任务状态。
当前已完成 Round 0~4 / Phase 0~6。后续新增玩法或统一链路改动以本文档和 `quality-gates/【玩法创作】跨玩法回归与冒烟门禁-2026-05-30.md` 为常规质量基线。
当前已完成 Round 0~4 / Phase 0~6。后续新增玩法或统一链路改动以仓库入口规范、当前开发运维文档和现役定向测试为质量基线。
## 执行轮次
@@ -160,7 +160,7 @@
- RPG 例外边界指定 interaction 测试通过。
- Bark Battle 创作入口、结果页试玩/发布和正式 runtime 指定 interaction 测试通过。
- 视觉小说工作台、生成阶段、结果页和运行态测试通过,`npm run check:visual-novel-vn11` 通过。
- 视觉小说工作台、生成阶段、结果页和运行态测试通过,当时的视觉小说负向扫描无异常。
### Phase 5:结果页、发布、作品架与广场收口
@@ -191,7 +191,7 @@
目标:形成后续新增玩法可复用的稳定门禁。
- 按玩法输出创作入口、生成页、结果页、试玩、发布、作品架、广场、runtime smoke 矩阵。
- 增补 `quality-gates/README.md` 与跨玩法回归 / 冒烟门禁,不再只覆盖首批四条链路。
- 当时补齐跨玩法回归 / 冒烟矩阵,不再只覆盖首批四条链路;当前执行入口已收敛到根 `package.json` 和开发运维文档。
- 固化移动端竖屏优先验收,桌面端作为兼容验证。
- 补齐“新增玩法接入 PRD 检查块”和代码评审检查清单。
@@ -208,7 +208,7 @@
- Phase 3 自动回归通过:拼图、抓大鹅、敲木鱼、跳一跳、宝贝识物、大鱼、方洞结果页相关测试共 67 项;跳一跳直达结果页恢复测试通过。
- Phase 4 / Phase 5 指定交互回归通过:RPG 例外边界、Bark Battle 闭环、作品详情、推荐 runtime、公开 read model 与跳一跳恢复相关 interaction 测试共 18 项。
- Phase 5 详情 / 弹窗 / 作品架回归通过:公开详情、错误弹窗、反馈弹窗、作品展示 helper、作品架交互测试共 63 项。
- `npm run check:visual-novel-vn11`、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:encoding` 均通过。
- 当时的视觉小说负向扫描、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:encoding` 均通过。
- API smoke 通过:`GET http://127.0.0.1:8082/healthz` 返回 `{"ok":true,"service":"genarrative-api-server"}`。
- 竖屏浏览器 smoke 通过并保存截图:`.app/browser-check/phase-flow-20260530-round5/`,覆盖 `/creation/jump-hop`、`/creation/visual-novel`、`/creation/square-hole`、`/creation/bark-battle`、`/creation/baby-object-match`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/runtime/jump-hop`。
@@ -220,7 +220,7 @@ Phase 6 不再继续拆新波次,当前只把 Phase 2 到 Phase 5 的最小验
| --- | --- | --- |
| Phase 2 | `npm run check:encoding`、`npm run typecheck`、`npm run admin-web:typecheck`、`npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/unified-creation/unifiedCreationSpecs.test.ts src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.test.tsx src/components/unified-creation/UnifiedGenerationPage.test.tsx` | 校验入口配置、统一字段 spec、统一创作页和统一生成页。 |
| Phase 3 | `npm run test -- src/components/unified-creation/workspaces/PuzzleCreationWorkspace.interaction.test.tsx src/components/unified-creation/workspaces/Match3DCreationWorkspace.interaction.test.tsx src/components/unified-creation/workspaces/WoodenFishCreationWorkspace.test.tsx src/components/unified-creation/workspaces/JumpHopCreationWorkspace.test.tsx src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.test.tsx src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/components/edutainment-creation/BabyObjectMatchWorkspace.test.tsx src/components/edutainment-result/BabyObjectMatchResultView.test.tsx src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/components/big-fish-creation/BigFishAgentWorkspace.interaction.test.tsx src/components/big-fish-result/BigFishResultView.test.tsx src/components/big-fish-runtime/BigFishRuntimeShell.test.tsx`;`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct jump hop result route"` | 校验普通表单 / 图片 / 音频工作台仍按结构化 payload 提交,跳一跳结果页直达恢复不白屏,并把 BabyObjectMatch / BigFish 一并纳入最小回归。 |
| Phase 4 | `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "opening RPG agent workspace does not refetch session snapshot in a render loop|create tab resumes agent workspace when draft has no compiled result yet|create tab resumes agent workspace when session has no draft profile even if summary counts look compiled|opening a compiled draft with a missing agent session falls back to draft hub"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "create tab opens bark battle entry form from the template card|bark battle draft result can test before publish and publish to work detail|direct bark battle runtime public code opens published runtime"`、`npm run check:visual-novel-vn11` | 校验特殊工作台例外、Bark Battle 公开闭环和视觉小说负向门禁。 |
| Phase 4 | `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "opening RPG agent workspace does not refetch session snapshot in a render loop|create tab resumes agent workspace when draft has no compiled result yet|create tab resumes agent workspace when session has no draft profile even if summary counts look compiled|opening a compiled draft with a missing agent session falls back to draft hub"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "create tab opens bark battle entry form from the template card|bark battle draft result can test before publish and publish to work detail|direct bark battle runtime public code opens published runtime"`、`npm run test -- src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.test.tsx src/components/visual-novel-result/VisualNovelResultView.test.tsx src/components/visual-novel-runtime/VisualNovelRuntimeShell.test.tsx` | 校验特殊工作台例外、Bark Battle 公开闭环和视觉小说现役链路。 |
| Phase 5 | `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "agent draft result publishes to gallery from publish panel|creation hub published work enters existing detail view|creation hub published work experience button enters world directly|creation hub published work start uses loaded detail profile instead of library summary"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "published puzzle works appear on home and mobile game category channel|published big fish works stay hidden from platform home and mobile game category channel|home recommendation Match3D runtime keeps profile generated models when card summary is stale|home recommendation Match3D runtime passes top-level UI background assets|home recommendation Match3D runtime reloads detail when card only has UI assets"`、`npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.test.tsx src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.test.tsx src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.test.ts`、`npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx` | 校验结果页、发布、作品架、公开详情、推荐 runtime 和公开 read model,并补公开详情作者展示口径与作品架恢复矩阵。 |
如果这轮还改了 SpacetimeDB schema,追加 `npm run check:spacetime-schema`;如果还改了 API 路由、BFF、公开列表或 `/works/detail` 回读,追加 `npm run dev:api-server`,并另开终端从 `.app/dev-stack.json` 读取实际 `api-server` URL 后检查 `/healthz`。
@@ -246,7 +246,7 @@ Phase 6 不再继续拆新波次,当前只把 Phase 2 到 Phase 5 的最小验
| T5-3 | 是 | 最小回归通过 | 公开 read model 对齐 | 广场/详情/分享码缺口与执行清单 | T3/T4 方案稳定 | 后端 owner |
| T5-4 | 是 | 最小回归通过 | 统一错误与完成反馈回归 | `PlatformErrorDialog`、`PlatformTaskCompletionDialog` 覆盖 | T3/T4 方案稳定 | 平台壳 owner |
| T5-5 | 是 | 自动回归通过 | 统一创作壳滚动收口 | `UnifiedCreationPage` 统一接管四条入口滚动、跳一跳纳入统一壳 | T3/T4 方案稳定 | 平台壳 owner |
| T6-1 | 否 | 已完成 | 全链路质量门禁扩展 | `quality-gates/README.md`、跨玩法回归 / 冒烟门禁、Phase 2 到 Phase 5 最小验证集合 | T3/T4/T5 完成 | QA owner |
| T6-1 | 否 | 已完成 | 全链路质量门禁扩展 | Phase 2 到 Phase 5 最小验证集合;现已收敛到根脚本和开发运维文档 | T3/T4/T5 完成 | QA owner |
| T6-2 | 否 | 已完成 | 全量验收与冻结 | 状态表、未接入声明、最终测试记录 | T6-1 | Release owner |
并行原则:
@@ -270,13 +270,13 @@ Phase 6 不再继续拆新波次,当前只把 Phase 2 到 Phase 5 的最小验
| P3-C 方洞评估包 | 可与 P3-A、P3-B、P3-D 并行 | 部分回归通过 | 判断 `square-hole` 保留 Agent 形态还是迁表单/图片工作台 | 不直接大改实现 | 例外或迁移方案、字段清单、风险、验收用例 | 文档评审通过;若改代码,补对应工作台测试 |
| P3-D 大鱼评估包 | 可与 P3-A、P3-B、P3-C 并行 | 部分回归通过 | 判断 `big-fish` 保留 Agent 形态还是迁表单/图片工作台 | 不直接大改实现 | 例外或迁移方案、字段清单、风险、验收用例 | 文档评审通过;若改代码,补对应工作台测试 |
| P4-A RPG 例外包 | 可与 P4-B、P4-C 并行 | 自动回归通过 | 明确 RPG 对话式工作台如何接入统一阶段、错误、完成、发布去向 | 不把 RPG 当新增玩法默认模板 | 例外声明、阶段映射、刷新恢复和发布验收 | RPG 指定 interaction 测试、作品详情/进入世界回归 |
| P4-B 视觉小说例外包 | 可与 P4-A、P4-C 并行 | 自动回归通过 | 明确视觉小说特殊生成和结果页边界 | 不迁入外部平台社区、支付、榜单、回放 | 例外声明、上传资产口径、生成/结果/发布验收 | `npm run check:visual-novel-vn11` 和视觉小说相关测试 |
| P4-B 视觉小说例外包 | 可与 P4-A、P4-C 并行 | 自动回归通过 | 明确视觉小说特殊生成和结果页边界 | 不迁入外部平台社区、支付、榜单、回放 | 例外声明、上传资产口径、生成/结果/发布验收 | 视觉小说创作、结果和运行态相关测试 |
| P4-C 汪汪声浪决策包 | 可与 P4-A、P4-B 并行 | 自动回归通过 | 判断 `bark-battle` 是特殊工作台例外还是回到表单模式 | 不同时做两套入口 | 决策记录、阶段映射、发布和 runtime 验收 | Bark Battle 创作、发布、runtime 指定测试 |
| P5-A 结果页矩阵包 | 可与 P5-B、P5-C、P5-D 并行 | 最小回归通过 | 列清每个玩法结果页能力、缺口和最小补丁 | 不在结果页新增无需求的大功能 | 结果页能力矩阵、局部重试/上传/发布边界 | 对应结果页测试和手测记录 |
| P5-B 作品架恢复包 | 可与 P5-A、P5-C、P5-D 并行 | 最小回归通过 | 生成中、失败、待发布、已发布都能从作品架恢复 | 不只靠前端内存 notice | 作品摘要字段、作品架 adapter、恢复测试 | 作品架相关 interaction 测试;移动端草稿 Tab smoke |
| P5-C 公开 read model 包 | 可与 P5-A、P5-B、P5-D 并行 | 最小回归通过 | 公开列表、详情、分享和推荐 runtime 对齐后端 read model | 不让前端拼源表当事实源 | 后端 read model/BFF 缺口清单和实现 | 公开列表/详情/API smoke;必要时 `npm run dev:api-server` + `/healthz` |
| P5-D 统一反馈包 | 可与 P5-A、P5-B、P5-C 并行 | 最小回归通过 | 错误和异步完成统一进入平台弹窗 | 不在页面内重复裸错误 banner | `PlatformErrorDialog`、`PlatformTaskCompletionDialog` 覆盖矩阵 | 平台弹窗测试、跨流程失败/完成手测 |
| P6-A 门禁包 | 串行,依赖 P3/P4/P5 | 已完成 | 固化跨玩法自动测试、竖屏手测和 API smoke | 不继续接新玩法 | `quality-gates/`、冻结前命令集合 | 跨玩法回归与冒烟门禁通过 |
| P6-A 门禁包 | 串行,依赖 P3/P4/P5 | 已完成 | 固化跨玩法自动测试、竖屏手测和 API smoke | 不继续接新玩法 | 冻结前命令集合;现已收敛到根脚本和开发运维文档 | 跨玩法回归与冒烟验证通过 |
| P6-B 冻结包 | 串行,依赖 P6-A | 已完成 | 更新总状态表,标记已统一、例外接入、暂不接入 | 不遗留“状态未知”玩法 | 总进度、风险清单、后续维护规则 | `npm run check:encoding`、关键门禁通过、文档索引有效 |
### 并行执行注意事项
@@ -370,6 +370,6 @@ Phase 6 不再继续拆新波次,当前只把 Phase 2 到 Phase 5 的最小验
1. 将 Round 4 / Phase 6 作为当前冻结基线,后续只做同口径回归,不再新增波次。
2. 对 Phase 3、Phase 4、Phase 5 只处理回归发现的真实缺口,不扩新玩法。
3. 更新冻结状态表,明确每个玩法是已统一、例外接入还是暂不接入。
4. 后续新增玩法默认遵循本文档和 `quality-gates/【玩法创作】跨玩法回归与冒烟门禁-2026-05-30.md`,无需再补新的总计划轮次。
4. 后续新增玩法默认遵循仓库入口规范、当前开发运维文档和现役定向测试,无需再补新的总计划轮次。
当前轮次看 Round 4 / Phase 6;Round 0~4 已作为历史完成记录保留。
@@ -1,5 +1,19 @@
# 决策记录
## 2026-08-20 UI Editor LLM 递归输出与参考图单文件限制
- 背景:结构识别、界面语义建议和多图合并直接把 LLM 工具 arguments 反序列化为递归树;结构识别与语义建议还在 async command 中同步读取并 base64 编码参考图。模型异常输出或过大图片可能造成不受控内存、栈和 async worker 占用。
- 决策:三个工具调用的 arguments 统一限制为 `1 MiB`,先解析通用 JSON 并迭代检查,再进入递归业务类型。结构识别按每棵树独立限制 `512` 个 LLM 节点 / `32` 层,不跨树求和且不计 Rust 页面根;语义建议限制 `4` 节点 / `4` 层;合并计划限制 `512` 节点 / `32` 层。超限整次拒绝,不截断或交付部分结果,日志不记录 arguments 正文。
- 输入边界:`merge_ui` 继续直接接收 `State`,不修改 Tauri/frontend IPC 参数;进入 Rust 后、发起 LLM 前按每棵源树独立限制 `512` 节点 / `32` 层,不跨树求和,并限制 `2 MiB` 序列化投影。UI 设计参考图只设单张 `5 MiB` 上限,不设批次合计或像素数上限;元数据检查、有限读取和 base64 编码进入 blocking worker,不新增命令超时。
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
## 2026-08-15 完美像素编码前按整数倍 nearest 放大到接近源图
- 背景:2026-08-10 起成功产物直接落逻辑网格 PNG,画布按资源实际宽高显示,结果会明显小于源图。用户要求保持逻辑图宽高比,并把产物放大到接近原图;禁止再走非整数 nearest 拉回精确源尺寸(会让逻辑块宽窄不一)。
- 决策:`style="pixelArt"` 与手动 `POST /api/editor/images/pixel-art-snaps` 仍共用 `snap_pixel_art_with_grid_policy`。检测、切线、采样、Alpha、strict 拒兜底不变。`resample` 之后、`encode_png` 之前,用单一整数 N 做 nearest 放大:`N*` 为 `(C·W + R·H) / (C² + R²)`,在 `floor` / `ceil`(小于 1 当 1)中取距离平方更小者,并列取较小 N;超单边 `10000` 或总像素 `8294400` 则降 N,最低 `N=1`。只持久化这一张 PNG。手动算法指纹升为 `perfect-pixel-v3`。
- 不做:改 walker、透明补边、裁切、横纵不同倍率、Lanczos / bilinear、另存逻辑图、前端框缩放、失败路径、新测试。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`、`docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md`、`docs/【编辑器】画板图标素材生成入口设计-2026-06-15.md`、`docs/【编辑器】图片画布结构化持久化与迁移回滚方案-2026-07-19.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
## 2026-08-15 AGC game-chat 主代码 Run 接管直属美术 delivery
- 背景:真实 `gpt-5.6-sol / max` 验收中,`art-director` 失败后已形成 `ready + needs-repair` delivery,但认领、合同读取、claim observation 和完成 blocker 均硬编码为 Supervisor-only;实际直属父 Run `code-prototype` 无法消费回执,随后又发起 29 次 Provider 请求。
@@ -39,7 +53,6 @@
- 验证方式:覆盖 Codex 分类与敏感诱饵、失败事件公共摘要、最近任务与各正式卡片、game-chat 阶段记录、待核对状态、final-reply fallback 白名单及 malformed 响应完整重试;运行 Rust 定向测试、前端模型/AppSurface 定向测试、Shell typecheck、编码和 diff 门禁。
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
## 2026-08-10 资源管理评审阻塞项按第二轮正式合同修复
- 背景:资源管理第一轮实现后,人工验证继续暴露 WebView 默认缩放、预览队列饥饿、过滤后媒体残留播放、外层滚动串 scope、超深依赖坐标越过 Rust 上限和暂时错误无法重试等问题。部分 PRD / 技术方案仍描述第一轮的中央媒体预览、单全局 Overlay 和统一 section scope,已经与第二轮代码及验收结论冲突。
@@ -83,6 +96,7 @@
- 替代关系:本条替代下方 2026-08-07 阶段二中“缩放只等于可视高度”和“只为完整可见卡片建立端点”的显示口径;其中曾采用的全局 SVG、四 viewport 联合 clip 和单全局 Observer 又由上方“依赖 SVG 改为分区 plane 所有”决定替代。高度模型、四分区、会话隔离、内外滚动和无布局 CAS 等其它决定继续有效。阶段一媒体卡、阶段三确定性聚类、Rust `dependencyDepths`、producer 截断降级、历史手动坐标与 type sidecar 均不变。
- 验证方式:纯倍率模型覆盖按钮 / wheel 边界;AppSurface 覆盖项目、mode、section 隔离、普通 wheel、Ctrl wheel、WebKit gesture 与零布局写入;SVG 覆盖同 plane 倍率、橙色 marker、直线 / 小圆角横纵路由、自环间隙、双向边界继续线、分区原生裁剪、每区单 Observer、task-flow 零渲染和 4096 精确关系有界输出。
- 关联文档:`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
## 2026-08-11 Tauri 无限画布以可证明事务和分类恢复收口
- 终态与队列:资源编辑账本正式区分可继续阶段、`reconciliation-required`、`remote-failed` 和 `archived`。远端明确失败只保存稳定分类与终态时间,不得再 POST、轮询或重新扣费;只有该终态能由用户显式归档并移出活动恢复队列,归档保留账本且不伪装 `committed`。结果未知和需对账项继续失败关闭。
@@ -7204,6 +7218,31 @@
- HTTP 传输边界:根 H5 包不得依赖 Tauri guest 插件;AGC 独立包保留 `@tauri-apps/plugin-http`。Rust 插件显式关闭默认特性,只启用 `charset`、`cookies`、`http2` 和 `rustls-tls`,避免 `reqwest/system-proxy` 通过 Cargo feature union 把画布、Provider、Runtime 与本地回环夹具统一接入 OS 自动系统代理;如未来产品要求正式客户端继承系统代理,必须按各客户端明确设计并单独完成跨平台验证。
- 运行决策:Godot 项目提交给 Project Supervisor 时使用 `standard` Run Profile,避免触发 Web 专用 `game/index.html`、HTTP preview 与自主 Web 完成门。Godot 编辑器启动和内嵌运行预览不在本切片范围。
## 2026-08-18 UI 编辑器进入工作台主区域并保持三栏
- 布局决策:打开 UI 编辑器时复用现有 `uiEditorRoute`,将编辑器提升到项目工作台的主内容层;不再嵌在 `game-workbench-stage` 与聊天栏的并排布局中,项目工作台的 Agent dock 也不占用编辑器空间。应用壳顶部 chrome 与左侧全局导航保持现状。
- 三栏决策:Input / Preview / Inspector 永远同时存在,使用 Tailwind `minmax(0, 24fr) / minmax(0, 44fr) / minmax(0, 32fr)` 流式压缩;不得加入 JavaScript 窗口尺寸检测、设备分支或横向滚动。窄窗口下由 `min-w-0`、换行、纵向堆叠和各面板纵向滚动保持可操作性。
- 内部约束:编辑器内表单、Transform 网格、操作区和预览标题必须允许收缩与换行;禁止重新引入 `min-w-5xl`、固定三栏像素下限或会撑开工作区的面板最小宽度。
## 2026-08-18 UI Editor 从属页面、手势与保存失败边界
- 决策:`slave_to` 必须保持有向无环;前端状态层是交互时的最终不变量,Inspector 只作当前图及其后代的候选过滤,Rust UI State 持久化层再次拒绝环,防止绕过前端的坏状态落盘。
- 交互:节点拖拽和缩放使用单一内部手势状态机,任一时刻只允许一个指针手势。界面/树切换、pointer cancel 与卸载统一释放指针捕获;有限几何和正缩放是 State 更新的前置条件。
- 保存:冲突和异常显示在编辑器页面级错误条;未知异常只显示固定安全摘要。保存并返回仅在成功后离开,失败后保留返回确认,允许稳定重试。
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` 的“2026-08-18 UI Editor 从属页面、手势与保存失败边界”。
## 2026-08-18 UI Editor 左侧节点树跨界面移动
- 决策:左侧 UI 节点树使用 UI-only 的虚拟超级节点统一承载现有 `ui_trees` 页面根节点;超级节点和页面根节点不可拖动,普通节点可以在不同页面根节点之间移动,整个子树随节点移动并保留原 `transform`。跨界面“保留”只指复制原局部布局参数,不代表源、目标画布之间存在可比较的页面位置;不同界面图的画布尺寸、像素密度和父节点坐标空间独立,跨界面坐标换算不在本次范围内。
- 同界面重新挂载与跨界面移动分开处理:同界面重新挂载必须先做页面矩形到目标父节点局部坐标的换算,保持页面位置稳定;跨界面移动不做该换算,仅保留原局部 `transform`。
- 状态边界:虚拟超级节点只改变树视图,不写入 UI Editor State 或持久化契约;跨界面移动不自动切换当前 active image。`NodeId` 在 State 内全局唯一,节点显示 / 隐藏直接使用页面会话级 `Set<NodeId>`,跨界面移动时隐藏状态随节点保留;清空、重新加载或节点失效时清理。跨界面坐标换算不在本次范围内,后续需单独设计。
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` 的“2026-08-18 UI Editor 左侧节点树跨界面移动”。
## 2026-08-17 UI Editor 文本字体来源显式化
- 决策:UI Editor 的 Rust 领域类型以 `FontSource::SystemFont | FontSource::Bound(FontAssetId)` 表达 Text 的字体来源,`SystemFont` 是有效的明确选择,不再以 nullable `font` 承担业务语义;TypeScript 类型必须由 `ts-rs` 从该 Rust 类型生成。
- 统计与校验:两种字体来源都计入一个已完成字体槽;只有 `Bound(id)` 校验对应字体资源存在。缺失图片资源仍是绑定总览中唯一的待处理槽,系统字体文本不进入待处理导航。
## 2026-08-14 AGC Web game-chat fresh-init 真实验收基线
- fresh-init 决策:`supervisor-game-chat-single-main-playable` 的 disposable 项目只预置 Git、`AGENTS.md`、三份隔离 evidence 与敏感诱饵,不再预写 `package.json`、`verify-e2e.mjs` 或 `game/index.html`;入口必须由正式 `--init` 写入生产 `DEFAULT_GAME_INDEX_HTML`。canonical 副本由无 Provider self-test 与 Rust 常量逐字节比对,防止验收基线静默漂移。
@@ -7233,7 +7272,6 @@
- 决策:只有同一可信根 Supervisor 能调用 `agent.acceptance_update`,且该控制面动作必须独占一轮,不能夹带 `plan_update`、legacy plan 或回复。requiredEvidence 采用 `tool:<Runtime 工具名>`,合同冻结前必须命中 Runtime 允许的持久证据工具集合并拒绝拼错、控制面和纯协调工具;动态 MCP catalog 不得冻结为不可变 requiredEvidence。passed 节点必须引用当前根任务树中对应工具的真实成功动作回执;回执同时记录动作执行边界的 `projectRevisionBefore / projectRevisionAfter`,非 mutation evidence 必须满足 before、after 与验收时 current revision 完全相同,mutation evidence 的 after 必须等于 current revision,旧 revision 或执行后延迟落账的回执不可重放。failed、not-observed、缺失节点以及落后当前 project revision 的整图确认状态均阻断普通完成、finalization 与恢复。项目 revision 变化后由 Supervisor 只更新受影响节点并确认当前图,未提交的 passed 节点保持不变;Runtime 不替 Supervisor 推断影响范围、选择具体 Agent 或实现方式。
- 决策:不可变 Goal Contract 的根 Run 收到 steer 时,必须按旧 rootRunId 串行化整个转换,并在持锁后重新确认该旧根仍是 Session 当前权威 Run,避免不同 steerId 并发创建多个 replacement。随后为绑定旧 rootRunId 的全部非终态静态、ready 和 isolated 后代写入取消栅栏、打断 Provider 并逐个收束,再终止旧根;所有项目修改入口在看到取消栅栏后立即失败关闭。Runtime 必须确认旧树所有成员都已进入终态或 `needs-reconciliation`,超时则保持等待并拒绝启动 replacement;只有旧树停稳后,才在同一 Session、source 和 Run Profile 启动新根 Run 重新理解完整目标。
## 2026-08-08 External v1 图片编辑来源字段允许原地收紧
- 背景:图片编辑主来源已经从可由客户端提交 objectKey 和类型提示的 `sourceImageSrc / sourceResourceId / assetKind`,收紧为服务端按项目资源 ID 或素材 ID 解析权威对象与类型的必填 `sourceReferenceId`。这会让严格 External v1 客户端立即失败,属于现役版本策略明确列出的 breaking change;2026-07-31 的历史豁免不能自动覆盖本次变更。
@@ -8702,6 +8740,7 @@
- 2026-06-19 桌面壳外链打开 helper 共用:Tauri WebView 外域拦截和 HostBridge `app.openExternalUrl` 都必须复用 `open_normalized_desktop_external_url` 执行系统外链打开动作;HostBridge 分支仍先用 `normalize_external_url` 保留 payload 错误语义并把 opener 错误回传给 H5,WebView 拦截保持 best-effort 静默处理。桌面壳配置检查会拒绝 `dispatch.rs` 直接调用 `app.opener().open_url` 绕过该 helper,避免两条离壳路径漂移。
> 2026-07-18 覆盖说明:本段后续关于微信 `navigation.openNativePage`、生成结果订阅页、`[subscribe-message]` 日志和订阅页路由门禁的 2026-06 决策均已由旧创作模板退役决策废止,只作为历史记录。Expo / Tauri 的同源 H5 受控导航及微信登录、支付、分享能力继续有效。
- 2026-06-20 H5 原生导航预校验:`navigateHostNativePage()` 在 `native_app` 下发送 `navigation.openNativePage` 前必须先拒绝空值、控制字符、协议相对 URL、外域绝对 URL 和非 `http:` / `https:` 协议目标;同源绝对 URL、`/path` 和保留给桌面壳兼容的相对 route 继续交给 Expo / Tauri 壳二次归一并补写宿主上下文。微信小程序分支仍按小程序页面 URL 语义走 `wx.miniProgram.navigateTo`,不套原生 App 同源 H5 预校验。根级 `npm run check:native-shells` 会反查 H5 facade 仍使用 `normalizeNativeAppPageUrl(...)` 且发送归一后的 URL,避免明显不安全目标触达原生壳。
- 2026-06-20 微信受控原生页能力声明:微信小程序壳真实 capability profile 声明 `navigation.openNativePage`,用于承接已经登记并测试的小程序原生页 flow;当前订阅生成结果通知页通过 H5 `requestGenerationResultSubscribePermission()` 调用 `navigateHostNativePage()` 打开 `/pages/subscribe-message/index`,小程序页再调用真实 `wx.requestSubscribeMessage` 并按既有结果协议回灌。根级 `npm run check:native-shells` 必须把该能力反查到共享 profile、微信 `WECHAT_HOST_CAPABILITIES` 镜像、订阅页协议常量、H5 入口、小程序 host-bridge / shell / page 文件和相关测试;该能力不代表开放任意小程序页面跳转。
- 2026-06-18 能力声明收紧:`packages/shared/src/contracts/hostBridge.ts` 提供 HostBridge method / capability 白名单,H5 的 `getHostRuntime()` 会解析并过滤 `hostCapabilities`;`openHostShare`、`writeHostClipboardText`、`requestHostHapticsImpact`、`setHostAppTitle`、`exportHostTextFile` 等 native 能力只在宿主声明对应 capability 后调用。发布分享弹窗只有声明 `share.open` 时才显示受控分享动作,并按 `hostShell` 区分 Expo 系统分享面板和 Tauri 剪贴板复制表达,避免旧壳或裁剪壳露出不可用入口。
@@ -14116,6 +14155,7 @@
- 分类:内部稳定 reason code 固定为 `translation_invalid / translation_upstream_failed / translation_budget_exhausted / elevenlabs_http_failed / invalid_audio / duration_probe_failed / oss_failed / writeback_failed`。MIME、空 body 和大小归 `invalid_audio`;MP3 识别、帧读取和时长门禁归 `duration_probe_failed`。普通用户继续只读稳定短文案,不暴露 endpoint、上游正文或凭据。
- 跨入口:画布 Agent `generate-sound-effect` 与站内 / External v1 共用 canonical Prompt、固定模型、nullable `0.5-30` 小数时长和 Loop;省略 duration 为手动 `5s`,显式 null 为自动。SFX 参数解析必须保留该 null,不能被通用 null-default 兼容层改写。最终仍进入相同 `editor_sound_effect_generation` queue payload,不新增 Agent 专属链路。
- 发布边界:T6 工程实施和 mock / loopback 门禁不等于真实 provider 或生产验收。发布前关闭 SFX 入队,使用显式 `--server` / `--server-url` 只读查询 `external_generation_job` 中 pending / running 的 `editor_sound_effect_generation`,清零后按 api-server / Worker → Web 顺序部署并灰度;禁止 `--root-dir`、删除任务伪造 drain 或自动回退 Vidu。本次没有 SpacetimeDB schema、migration 或 bindings 变更。
## 2026-08-06 编辑器生成结果使用 durable receipt 与统一原子提交
- 背景:图片、改图、去背景、图集 / UI 多产物、角色动作、视频、音效和背景音乐在 OSS 结果可用后,仍分段 confirm object、创建 project resource / account asset、保存 canvas 和 complete job。任一中间失败都会留下部分业务事实;只把 `external_generation_job` 当 operation journal 又无法覆盖无 job 的 inline,也无法独立证明某批 resource/asset/canvas 已作为一笔提交完成。
@@ -536,15 +536,6 @@ H5 支付链接跳转在原生壳声明 `app.openExternalUrl` 时必须优先走
该命令同时会运行微信小程序 `miniprogram/host-bridge/`、`miniprogram/shell/`、`pages/web-view` 样式和 `scripts/miniprogram-web-view-auth.test.ts` 的壳层测试,保证微信桥接层拆分后的支付、订阅消息、九宫切图、分享目标和 WebView 登录 / 分享入口行为与 Expo、Tauri 壳一起验收。
该命令还会反查微信小程序 `app.json.pages` 与 `host-bridge/protocol.js` 现役页面 URL、H5 小程序页面常量、WebView 分享入口、分享目标消息类型、`WEB_VIEW_SOURCE_QUERY`、微信请求头运行时标记、H5 runtime parser、H5 路由保留字段和 H5 / API base URL 格式,避免页面路由、来源标记、宿主上下文 query 或域名配置在微信壳、H5 HostBridge 与运行时配置之间分叉。旧生成结果订阅授权页和对应 H5 service 不再进入清单。生产 / 开发 H5 与 API 域名都必须显式配置为纯 HTTPS domain,运行时开发域名回退生产域名只作为异常兜底。
内容检查:
```bash
npm run check:data
npm run check:overrides
npm run check:smoke
npm run check:content
```
全量检查:
```bash
@@ -559,18 +550,12 @@ npm run check:server-rs-ddd
## Gitea CI 与 PR 检查
- 仓库 CI 入口是 `.gitea/workflows/project-ci.yml`,向 `master`、`codex/ai-game-creator-app` 推送和所有 PR 创建、更新时必须运行,也允许手工触发。
- 仓库 CI 入口是 `.gitea/workflows/project-ci.yml`,在 `master` push、所有 PR 创建或更新以及手工触发时运行。
- CI 固定拆分为 `Repository checks`、`Frontend tests`、`Backend tests`、`Native shell tests` 四个 required job;对应 PR context 完整名称是 `Project CI / Repository checks (pull_request)`、`Project CI / Frontend tests (pull_request)`、`Project CI / Backend tests (pull_request)`、`Project CI / Native shell tests (pull_request)`,首次运行后仍须从 Gitea 最近一周 context 表复核。测试使用独立 job,不能只藏在综合检查 step 中;原生壳验收单独运行以便定位重型构建失败。
- 四个 job 共同覆盖 `npm run check`,并追加 `npm run check:server-rs-ddd`、`cargo test --locked --workspace --no-fail-fast --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --all-targets --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。Backend job 必须先用 `cargo fetch --locked` 的 5 次整命令级有界重试准备当前 `server-rs` 锁定依赖,再进入会触发 `cargo build` 的 DDD / module-runtime 产物边界门禁;不得把依赖准备放在该门禁之后,否则镜像缺少锁新增 crate 时会在首次 registry / TLS 抖动处提前失败。后端 runner 安装 `ffmpeg`,避免视频抽帧测试因工具缺失提前返回。`codex/ai-game-creator-app` 分支必须用独立 lockfile 安装 AI 游戏创作壳依赖,其原生壳入口还必须覆盖 `npm run ai-game-creator-shell:check`、release build smoke,并检查 AI Tauri `Cargo.lock` 不漂移。原生壳 job 还要通过 Google 官方签名 APT 源安装 `google-chrome-stable`,用于 headless preview 的真实 DOM / canvas smoke;同时安装 `ripgrep`,把 `actions/setup-node` 的完整 Node.js 22 发行目录与 root-owned rustup proxy 映射到 `/usr/local`,供只接受受信任系统命令目录的 `command.exec` 沙箱测试使用,不能放宽生产命令目录白名单。Tauri 的 1132 项级别 suite 固定 `--test-threads=1`,避免共享 Agent Runtime 后台锁与异步终态在 libtest 并行调度下互相干扰。
- 四个 job 共同覆盖根检查、前端与脚本测试、生产运维 fixture、server-rs DDD/workspace 测试和原生壳验收;AI 游戏创作壳检查与 release build smoke 对所有触发方式一致执行。
- checkout 必须使用完整历史。PR 将 base SHA 写入 `SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF`,直接推送 `master` 使用 before SHA;事件基线不可解析时直接失败。Gitea 检查的是 PR head 而非预合并 commit,workflow 必须拒绝不包含最新 base commit 的过期 PR,分支保护同时保持“PR 过期禁止合并”。
- 普通 PR job 不读取业务 secret,不运行真实 API/SpacetimeDB/OSS/支付/生成/live smoke,也不执行会修改外部状态的维护、迁移、发布或备份命令。
- Gitea 至少升级到 `1.26.4` 后才能注册执行 PR job 的 runner;`ubuntu-latest` 标签只映射到固定 digest 的 Ubuntu 24.04 级 Docker/临时隔离镜像,不使用浮动镜像 tag,不映射 host,不向 job 暴露 Docker socket、业务 secret 或不必要内网。runner 能访问 Gitea、GitHub Actions 与 `actions/node-versions`、nodejs.org、npm、Rust 分发、crates.io 和 Google Chrome 的 `dl.google.com` 官方签名 APT 源;workflow 的官方 action 固定完整 commit,若内网禁用 GitHub,先在当前 Gitea 镜像对应 commit 并改用绝对 URL。受控镜像优先预装 rustup。Gitea 1.26 的任务超时由 runner 全局配置控制;首次运行成功后,`master` 分支保护必须要求上述四个 job 全部成功。
- `genarrative-station` 当前使用 Gitea `1.26.4` + 基于 Runner `2.0.0-dind-rootless` 的固定 digest 修补镜像:只修复 `systempaths=unconfined` 的空 slice 被 `mergo` 丢失,真实 job 必须保持 `MaskedPaths=[]`、`ReadonlyPaths=[]`;外层仍非 privileged、无 `CAP_SYS_ADMIN`,内部 Docker 只监听 Unix socket,`docker_host: "-"` 阻止 socket 进入 job。job 只在 `gitea-actions` internal network,通过 `/git` reverse gateway 访问 Gitea,通过拒绝私网、保留地址和 metadata 的 80/443 proxy 访问公共依赖;直连公网和 Gitea 数据网必须失败。内层 bwrap 所需 namespace/proc 选项只能用于该 rootless DinD,不能放宽宿主 rootful runner。系统依赖步骤在 root job 中不调用 sudo,非 root 时用 `sudo -E` 保留受控 proxy;Cargo 关闭 HTTP multiplexing 并设置 10 次网络重试,rustup bootstrap/toolchain 安装也按有界次数重试。AI 原生壳 job 把 Node 发行目录与 rustup proxy 安装到 `/usr/local` 的受信任只读路径,并在测试前执行完整 bwrap canary。宿主 compose helper 必须把 `/opt/gitea-stack` 挂到同名绝对路径,避免相对 volume 错误落到 `/stack` 空目录。
- 四个 job 共同覆盖 `npm run check`,并追加 `npm run bgfilter-worker:smoke-test`、`npm run check:production-health-patrol`、`npm run check:production-api-release`、`npm run check:production-api-deploy`、`npm run check:server-rs-ddd`、`cargo test --locked --workspace --no-fail-fast --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --all-targets --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。BgFilter 的 `.test.mjs` 使用 Node test runner,必须由 workflow 显式调用;生产巡检 / 发布 / 部署行为检查只运行无密钥临时 fixture,不连接现场环境。`ffmpeg` 由预构建 job 镜像提供,避免视频抽帧测试因工具缺失提前返回。`codex/ai-game-creator-app` 分支的原生壳入口还必须覆盖 `npm run ai-game-creator-shell:check` 和 release build smoke。
- checkout 必须使用完整历史。PR 将 base SHA 写入 `SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF`,直接推送 `master` 使用 before SHA;事件基线不可解析时直接失败。Gitea 检查的是 PR head 而非预合并 commit,workflow 必须拒绝不包含最新 base commit 的过期 PR,分支保护同时保持“PR 过期禁止合并”。
- 普通 PR job 不读取业务 secret,不运行真实 API/SpacetimeDB/OSS/支付/生成/live smoke,也不执行会修改外部状态的维护、迁移、发布或备份命令。
- Gitea 至少升级到 `1.26.4` 后才能注册执行 PR job 的 runner。runner 保留 `ubuntu-latest` 固定 digest 映射,并把 workflow 使用的 `genarrative-ci` 映射到 runner 内层 Docker 已装入的完整 Image ID;不映射 host,不向 job 暴露 Docker socket、业务 secret 或不必要内网。当前 CI 镜像约 `1.788 GB`,Image ID 为 `sha256:c04b114b1f145072c9df7842c4c974e1bb2eaaf391d95d84c9212a460546b7d5`,标签映射为 `genarrative-ci:docker://sha256:c04b114b1f145072c9df7842c4c974e1bb2eaaf391d95d84c9212a460546b7d5`。内层 Docker 数据持久化且 `force_pull: false`,该 ID 缺失时失败关闭,不现场拉取或回退浮动 tag。Runner 2.0.0 支持 job 级 `timeout-minutes`,但 runner 全局 `3h` 仍是硬上限;首次运行成功后,`master` 分支保护必须要求上述四个 job 全部成功。
- `deploy/container/gitea-ci-job.Dockerfile` 固定 Ubuntu base digest `sha256:58ea92624c7c09582e05594d95488331045053d3a3f34cf09649f2a32313a614`、Rust stage digest `sha256:19817ead3289c8c631c73df281e18b59b172f6a31f4f563290f69cddd06c30e9`、带 SHA-256 校验的 Node `22.23.1`、Google Linux 主签名指纹和 Chrome `150.0.7871.181-1`,预装 Rust 1.96、`rustfmt`、Chrome、`bwrap`、`rg`、`ffmpeg`、`clang/lld` 与 Tauri / 后端系统依赖,并预热根 npm、server-rs 与桌面壳 Cargo 下载缓存。构建脚本使用约 `1.638 MB` 的白名单 tar context,不发送源码、素材或本地私密文件;`cargo fetch --locked` 同时受 Cargo 网络重试和最多 5 次整命令级重试保护,最后必须通过断网 fetch。更新按 `scripts/gitea-ci-job-image.sh build/verify -> export 仓库外镜像归档 -> load-runner -> 确认无活跃 job -> 仓库外备份 config -> 替换 label -> docker restart --timeout 660` 执行;真实 CI 全部通过后才清旧镜像。回滚先把 workflow 改回 `ubuntu-latest`,再恢复 config 备份并重启。备份不进 Git,不在共享文档记录宿主私密路径或注册信息。
- runner、隔离镜像、工具链和网络边界的当前配置以 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md` 为准,不在共享记忆中复制易漂移的镜像大小、Image ID 或安装步骤。
- 四个 workflow job 都使用 `runs-on: genarrative-ci`,先用镜像内脚本直接从 Gitea checkout,再以 `GENARRATIVE_GITEA_CI_CHECK_RUNTIME=1` 运行 `scripts/check-gitea-ci-job-image.sh`,同时校验缓存锁、工具链、完整 bwrap sandbox 和 Chrome headless。workflow 不再包含 GitHub checkout action、apt、setup-node 或 rustup 安装,并设置 `RUSTUP_AUTO_INSTALL=0`;工具链变更时先重建镜像。每个 job 仍各自执行 `npm ci` 以校验 lockfile 和隔离 PR 依赖,但优先复用镜像只读 cache,不烘入 `node_modules`,不挂载跨 PR 可写 Actions cache。`genarrative-station` 继续使用固定 digest 的 Runner `2.0.0-dind-rootless` 修补镜像,真实 job 保持 `MaskedPaths=[]`、`ReadonlyPaths=[]`、`Privileged=false`、`Binds=[]`,`docker_host: "-"` 阻止 socket 进入 job。job 只在 `gitea-actions` internal network,锁文件差量依赖只经拒绝私网、保留地址和 metadata 的 80/443 proxy,直连公网和 Gitea 数据网必须失败;npm 与 Cargo 都设置 10 次网络重试,Cargo 继续关闭 HTTP multiplexing。
## 后端相关默认验证
+10 -2
View File
@@ -14,6 +14,14 @@
- 关联:相关文件、文档、提交或 Issue
```
## UI 设计 State 的 strict JSON round-trip 不能混用两种浮点序列化表示(2026-08-19)
- 现象:为节点拖拽/缩放生成非整数 Transform 后,保存报“UI 设计 State 安装后回读与待写内容不一致”;由于读取主文件失败关闭后恢复 `.previous`,后续回读表现为刚导入的 spirit/sprite 资产丢失。
- 原因:写入使用 `serde_json::to_vec_pretty`,它对 `f32` 输出短十进制(如 `348.5318`);读取端却以 `serde_json::to_value` 重建 canonical JSON,重新扩展为精确二进制值(如 `348.53179931640625`)。两者作为 `serde_json::Value` 不相等,合法的新主文件被误判为不受支持,然后错误回退到旧恢复副本。
- 处理:严格 envelope 检查必须使用与磁盘写入相同的 `serialize_ui_design_document` 再解析为 `Value`,仍拒绝未知字段/值,却允许合法 `f32` 的稳定文件表示;不可再把 `to_vec_pretty` 与 `to_value` 的数字文本直接比较。
- 验证:持久化回归使用带 `spirit` sprite、`Image.target_graphic` 引用及拖拽式非整数 Transform 的完整 State,断言保存返回和后续 load 均完整相等;同时保留旧空对象/未知 envelope 字段拒绝、CAS 和 `.previous` 恢复测试。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/ui_editor/persistence.rs`。
## 资源管理第二轮修复后不能继续用第一轮文档和弱测试作为验收合同
- 现象:代码已经改成分区内 SVG plane 和卡内媒体,文档仍要求单全局 Overlay 或中央大图;CSS 正则和浅层 AppSurface 测试保持绿色,但真实 Tauri WebView 仍会默认缩放、主动预览请求饥饿、过滤后媒体继续播放或超深布局反复提交非法坐标。
@@ -4696,8 +4704,8 @@
- 现象:像素规整后的图片虽然保持了源图宽高,放大观察却能看到相邻逻辑块占用的物理列数或行数不同,表现为部分块更宽、部分块更窄;整数倍样例看起来正常,换一张网格数不能整除输入尺寸的图才复现。
- 原因:逻辑图宽高为检测后的列数、行数。把 `C × R` 的逻辑图用 nearest 恢复到 `W × H` 时,只要 `W % C != 0` 或 `H % R != 0`,目标栅格就只能在不同逻辑像素间分配 `floor / ceil` 数量的列或行;nearest 能避免混色,却不能让非整数缩放后的块严格等大。只用 `128 × 128 → 64 × 64 → 128 × 128` 这类整数倍测试会掩盖问题。
- 处理:最终资产直接编码一格一像素的逻辑分辨率 PNG,不再执行输入 / 交付尺寸 nearest 恢复,也不要求成功输出与源图或占位尺寸相等。普通图片和角色的前置 Lanczos 交付尺寸归一仍用于确定检测输入;平底网格源与透明 RGBA 源仍必须同尺寸,不能把“取消输出同尺寸”误解为放开两个内部采样坐标系。
- 验证:使用至少一组逻辑列数或行数不能整除输入尺寸的图片,断言输出宽高等于切线数减一而不是输入宽高;同时核对响应、project resource、账号素材和结果 layer 都记录最终 PNG 实际尺寸,且只持久化一个最终 PNG,没有输入尺寸恢复版、诊断图或额外资源。失败降级用例继续验证 Alpha / 交付尺寸守卫,不应因成功输出改为逻辑分辨率而删除。
- 处理:采样仍是一格一像素;编码前只允许横纵同一整数 N 的 nearest 放大,N 取最接近规整输入尺寸的正整数,禁止非整数拉回精确 `W × H`。成品宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于源图或占位。普通图片和角色的前置 Lanczos 交付尺寸归一仍用于确定检测输入;平底网格源与透明 RGBA 源仍必须同尺寸。
- 验证:整数倍样例与非整除样例都不得出现宽窄不一的逻辑块;响应、project resource、账号素材和结果 layer 都记录最终 PNG 实际尺寸,且只持久化一个最终 PNG,没有未放大逻辑图、输入尺寸恢复版、诊断图或额外资源。失败降级用例继续验证 Alpha / 交付尺寸守卫。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/pixel_art_snapper.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/editor_project.rs`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
## Codex CLI 节点不能把进程终态当成 Runtime 提交证据(2026-08-10)
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# UI 编辑器字体跨运行时像素一致性评估
## 背景
UI Editor 预览已使用浏览器真实排版测量 `BestFit`:同样式的不可见文本节点按容器实际尺寸,在整数 `[min,max]` 中选择最大可完整容纳字号。绑定字体只在 `FontFace` 加载成功后生效,加载中、失败或悬空引用回退系统字体。
## 待评估范围
- 比较目标浏览器 WebView 与后续正式运行时的字体回退、字形替换、换行和行高是否需要像素级一致。
- 如需一致,先确认权威运行时、目标平台与可接受误差,再设计可复现的字体夹具和视觉回归门禁。
- 不得把此评估误解为 `BestFit` 尚未实现,或重新引入仅取 `BestFit.max` 的近似逻辑。
@@ -0,0 +1,16 @@
# UI 编辑会话模块边界
更新时间:`2026-08-19`
`apps/ai-game-creator-shell` 的 UI 编辑器以 `useUiEditorSession` 作为视图与 adapter 的唯一协调边界。会话持有资源加载、revision、预览请求、选择、节点可见性、步骤 gate、异步操作和保存意图;`UiDesignStateStore` 与 Tauri 调用仍由该模块注入,不进入视图组件。
页面与子视图不得再传递完整 controller。它们按职责读取以下小 projection:
- `input`:资源输入、节点树及调试操作。
- `canvas`:当前画布、选择、聚焦与节点变换。
- `inspector`:当前检查对象及其编辑动作。
- `workflow`:步骤 gate 与正式 AI 操作生命周期。
- `dialogs`:导入、清空和删除确认。
- `save`:加载 / revision 状态、脏状态、保存警告和保存意图。
预览树在会话边界归一化为 `UITree | null`:尚未选择界面图、正在加载或尚未识别树时均以 `null` 表示,不能把 `Array.find` 的 `undefined` 传播到视图接口。
@@ -54,10 +54,10 @@
- 普通图片与角色在 provider 回图后先按统一业务像素矩阵尝试交付尺寸归一:允许无放大恢复时使用 Lanczos 重采样并居中裁切,无法安全恢复时保留 provider 实际尺寸并返回非阻断告警。普通图片随后以这张实际交付尺寸图同时作为网格分析源和 RGBA 采样源;角色先持久化同尺寸平底原图并交给 BgFilter,正常成功后把 Alpha 蒙版回贴到该平底原图,再以平底原图分析网格、以透明 RGBA 图采样。图标仍以已持久化的平底 provider 图尺寸为基准,BgFilter 成功并回贴 Alpha 后执行同样的双输入规整。固定首版参数为:分析色数 `16`、Alpha 覆盖阈值 `0.375`、像素格尺寸自动检测、相邻边缘峰间距使用线性插值 `P30` 估算步长、固定色板关闭、K-means 最大采样 `262144`。
- 像素规整 CPU 工作使用进程级最大并发 `2`;取得并发许可的排队时间与实际处理时间共享最多 `30` 秒预算,同时不得晚于当前请求 deadline,最终以两者中更早者为准。输入图片任一边不得超过 `10000` 像素,总像素不得超过 `8294400`;超限、排队超时或处理超时均按像素后处理失败的 best-effort 规则保留进入该步骤前的图片。
- 单格颜色按 `Σ(A × RGB) / ΣA` 进行 Alpha 加权;单格覆盖率按 `Σ(A / 255) / N` 计算。覆盖率大于等于 `0.375` 且 `ΣA > 0` 时输出硬 Alpha `255`,否则输出严格的 `[0,0,0,0]`;最终 Alpha 只允许 `0 / 255`。分析用 16 色只负责网格识别,不限制最终输出色数。
- 逻辑低分辨率图只存在于内存;snapper 在规整内部使用 nearest 恢复到当前 RGBA 输入尺寸,并直接替换原本即将持久化的最终图片字节。普通图片和角色的该输入已经过前置 Lanczos 交付尺寸归一,或在无法安全归一时保留 provider 实际尺寸;图标输入以已持久化平底原图的实际尺寸为准。nearest 不替代前置尺寸归一,规整完成后不再执行第二次 Lanczos 或其它尺寸恢复。角色和图标应复用 Alpha 回贴阶段已经读取的平底原图;确需重新读取时,最多增加一次对已有 provider 对象的 OSS GET,不得新增 OSS PUT。
- 逻辑网格图只存在于 snapper 内存;采样后按单一整数倍 nearest 放大到最接近规整输入的尺寸,再编码为唯一最终 PNG。横纵共用同一 N,保持逻辑图宽高比,禁止非整数拉回精确源尺寸、补边、裁切或 Lanczos / bilinear。普通图片和角色的规整输入已经过前置 Lanczos 交付尺寸归一,或在无法安全归一时保留 provider 实际尺寸;图标输入以已持久化平底原图的实际尺寸为准。整数倍放大不替代前置尺寸归一,规整完成后不再执行第二次尺寸插值。角色和图标应复用 Alpha 回贴阶段已经读取的平底原图;确需重新读取时,最多增加一次对已有 provider 对象的 OSS GET,不得新增 OSS PUT。
- 像素模式的持久化增量必须为零:普通图片仍只上传原有一张最终主图;角色仍只保留原有 provider 原图与透明主图;图标仍只保留原有 provider 原图、透明图集和实际成功的切片。禁止保存逻辑低分辨率图、像素化前后双份主图、预览图、网格诊断图或报告,禁止新增 asset / resource 类型、项目资源、画布 item、队列 job kind 或数据库字段。
- 像素后处理属于 best-effort:失败时保留进入该步骤前的图片,继续原有最终上传与画布完成,并通过既有通用 `warning` 返回非阻断原因,不把任务改为失败或退款。BgFilter 自身失败时仍按原 source-only fallback 收口,像素处理不运行;图标后处理成功后再执行原有自动拆分,拆分告警继续使用现有 `sliceWarning` 语义。
- 选中已有静态栅格图层后的 `完美像素` 是独立的一键派生操作,不等同于生成请求上的 `style="pixelArt"`。它不打开参数面板,只处理当前活动图层,保留源图,并在源图右侧创建同尺寸 PNG 派生结果;音频、视频、图片序列和 `character-animation` 不显示该按钮。
- 选中已有静态栅格图层后的 `完美像素` 是独立的一键派生操作,不等同于生成请求上的 `style="pixelArt"`。它不打开参数面板,只处理当前活动图层,保留源图,并在源图右侧创建整数倍放大后的 PNG 派生结果;该 PNG 宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于源图;音频、视频、图片序列和 `character-animation` 不显示该按钮。
- 完美像素、手动去背景、裁扩和所有图集切片是确定性派生操作,分别保存 `image.perfect-pixel`、`image.remove-background`、`image.crop-expand`、`spritesheet.split` 的 V2 `generationInputs`。四者固定 `fields: []`;存在正式来源资源 / 素材行时只保存服务端权威的 `references[id="source"]`,引用仅用于来源溯源,不是算法参数或可编辑槽位,没有正式行时保存空数组。改造 capability 使用独立 allowlist,四者及历史 `pixel-art-snap-*` 结果永不允许改造;自动切片的 source 是实际被切的透明图集,整张生成图集仍保留原生成 action。
- 裁扩创建资源时,未携带 `sourceResourceId` 仍允许保存无正式来源引用的确定性结果;一旦携带该 ID,api-server 必须确认它属于当前 owner 和当前项目,否则以 `400` 拒绝,禁止同时持久化悬空 / 越权 `sourceResourceId` 和空来源配方。
- 已有图片像素规整固定调用登录态同源 `POST /api/editor/images/pixel-art-snaps`,复用同一纯内存 Rust snapper、CPU 并发许可和输入尺寸上限。该入口免费、只走当前 HTTP 请求内的 inline 处理,不创建 `external_generation_job`,不刷新或自动打开任务侧栏,也不进入泥点扣费 / 退款链路。它另有一层端点级并发闸(最大 4、等待队列上限 2048),设在首次 IO 之前;队列满返回 `503` 并带 `Retry-After`,等待超预算返回 `504`。30 秒总预算从 handler 入口起算,覆盖归属校验的 SpacetimeDB 读取、OSS 下载、两层排队与规整,不是只算 CPU 部分。
@@ -67,9 +67,9 @@
- B 层的边界是可验证的、且已确认只服务完美像素:`requiresLiveSession: true` 全仓仅有一处置位(完美像素提交路径),`claimActiveInlineGenerationDialog` / `releaseActiveInlineGenerationDialog` / `hasActiveInlineGenerationDialog` 的全部五个调用点也都在完美像素的提交、重试与恢复上。直接体量:`perfectPixelOperationStore.ts` 203 行(测试 228 行)、`useInlineGenerationPlaceholderExpiry.ts` 140 行(测试 401 行)、`hydratePerfectPixelOperation` 128 行,加上工作流里的恢复 effect 与窗口锚定,生产代码约 1100 行、测试约 2500 行(后两个数字是估算,前面几个是实测)。同为免费、同步、无 durable job 的手动图集拆分只用约 85 行客户端代码(失败即报错,`taskId` 用随机 UUID,无幂等、无对账),是本仓库对同类问题的既有廉价答案;完美像素额外的 B 层是**特例而非范式**,不得据它给其它链路加同样的机制。
- 前端提交前先创建关闭 composer 的右侧生成占位,再解析或上传源图以取得稳定引用,随后把版本化 `perfectPixelOperation` 请求快照写入**本机账本**(占位本身只带 `perfectPixelOperationId` 标记)并 flush 当前项目布局,最后才发送 POST。`canvasCompletion.dialogId` 同时作为 operation identity、稳定 task identity 的输入和本地源图上传 ID;同一 operation 的上传路径与后续 POST 请求都不得随机漂移。`sourceImageSrc` 优先由当前图层已有的 `objectKey / resourceId / sourceAssetId` 解析;尚未登记的浏览器本地图片只执行 `ticket → OSS PUT → confirm → objectKey`,不为这条持久化输入换取 signed URL。一个 `AbortSignal` 必须贯穿源文件 fetch / 图片解析边界、ticket、PUT、confirm,完整上传 helper 的可选换签也必须透传同一 signal。正式请求不得包含 `data:` / `blob:`、signed URL 或普通外链。后端在读取源图前必须把该字段解析为当前 owner 已登记的私有 OSS object key,并核对 project / resource / asset 归属。
- 源准备与 operation journal 使用两段绝对预算:`ticket → PUT → confirm` 连同源解析共用 90 秒;confirm 成功后形成稳定 `perfectPixelOperation` 并**同步写入本机账本**(`perfectPixelOperationStore`,owner + project 双键的 localStorage),布局里只留 `perfectPixelOperationId` 标记。原先的 strict layout save 通道(60 秒绝对预算、revision ACK 前 POST 为零)已整体删除:账本不再寄生在用户布局上,本机写入不过网络也不受服务端校验影响,同样能保证请求可被追溯。被解除的是**客户端侧**「拿不到 revision ack 就拒发」这一层阻断;端到端依赖仍在——布局 PATCH 被校验拒绝、占位因此从未落库时,POST 仍会被服务端以 409 拒收。POST 前仍然 `await` 一次 best-effort 布局保存——服务端要求占位**此前已经持久化**,否则 `validate_editor_pixel_art_snap_placeholder_exists` 直接 409;但 best-effort 不再提供成功 ACK,因此客户端**无法证明**该前置已满足,只能提高满足它的概率(占位可能已由此前的自动保存落库,PATCH 也可能成功而 ACK 丢失)。该 flush 没有整体上限,所以 75 秒对账窗口必须在 flush 返回、authority 复核通过之后才锚定,且首次提交与人工重试同此口径;锚定只覆盖 `submittedAt / reconcileUntil`,按同一 `operationId` 覆盖账本,request 与 dialog / operation / task identity 逐字节不变。此阶段失败持久化为 `failed + perfectPixelOperation`,保留同一 `sourceImageSrc / dialogId / taskId / request`;重试请求必须与账本中的 POST JSON byte-for-byte 一致且不得重新上传。**明确接受的行为,不是缺口**:占位恢复可删除之后,用户删掉未收口占位再从源图发起会得到第二个 identity,旧的服务端操作若迟到落库就会多出一份素材,两个 `taskId` 无法幂等合并。按上文的优先级判据,这属于「已生成资源丢失关联」而非主链路故障,代价是用户自行删掉多余素材,**不得**通过让本机账本参与防重来「闭合」——那是被明令禁止的「禁止一张图处理两遍」。confirm 成功后浏览器在 operation 首次 PATCH 落库前立即崩溃仍可能留下 object-only 记录;完全消除该窗口需要服务端 durable upload journal,不属于当前前端修复。
- 该已有图片入口使用 strict 语义:只接受静态 PNG / JPEG / WebP,GIF、APNG、动画 WebP、图片序列及其它非静态媒体必须在处理前拒绝。strict 与生成风格复用完全相同的 legacy profile、峰值估算、单轴步长补全、walker、采样和编码;仅当横纵两轴都未检测到步长、legacy 即将使用 `min(width,height)/64` 统一网格兜底时拒绝。任一轴已检测到步长时,两条路径行为和输出必须一致。源图读取、解码、尺寸校验、排队、像素规整或 PNG 编码任一步失败 / 超时 / 不适用时,请求失败,不保留原图副本冒充成功,不执行最终 OSS PUT,也不创建 project resource、账号素材或结果图层。成功时只对唯一的逻辑分辨率 PNG 执行一次 OSS PUT,并至多各创建一个 `editor_project_resource` 和一个 `editor_asset`,再按 `canvasCompletion` 写回一个派生图层;resource、asset、响应与图层使用该 PNG 的实际宽高,不要求与源图或占位尺寸相等,也不得另存输入尺寸恢复版、诊断图或前后对比图。
- 该已有图片入口使用 strict 语义:只接受静态 PNG / JPEG / WebP,GIF、APNG、动画 WebP、图片序列及其它非静态媒体必须在处理前拒绝。strict 与生成风格复用完全相同的 legacy profile、峰值估算、单轴步长补全、walker、采样和编码;仅当横纵两轴都未检测到步长、legacy 即将使用 `min(width,height)/64` 统一网格兜底时拒绝。任一轴已检测到步长时,两条路径行为和输出必须一致。源图读取、解码、尺寸校验、排队、像素规整或 PNG 编码任一步失败 / 超时 / 不适用时,请求失败,不保留原图副本冒充成功,不执行最终 OSS PUT,也不创建 project resource、账号素材或结果图层。成功时只对唯一最终 PNG 执行一次 OSS PUT,并至多各创建一个 `editor_project_resource` 和一个 `editor_asset`,再按 `canvasCompletion` 写回一个派生图层;该 PNG 是逻辑网格经整数倍 nearest 放大后的结果,宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于源图或占位;resource、asset、响应与图层使用该 PNG 的实际宽高,也不得另存未放大的逻辑图、输入尺寸恢复版、诊断图或前后对比图。
- strict 的本次结果事实零写入边界截至首个最终 PNG PUT:所有可预判的引用、归属、类型、静态编码、元数据、网格适用性和 CPU 处理错误必须在此前失败;前置 owner-scoped 项目 / 素材读取仍可能按既有语义懒建默认 canvas / folder,这些基础记录不属于本次完美像素结果。后端先纯计算精确 object key 和候选 project resource,再调用只读 SpacetimeDB preflight 校验自定义素材目录归属、复用权威 completion planner,并执行 legacy / structured 的 2 MiB 总量与 512 KiB 单项门禁;默认目录尚未创建时允许通过,preflight 不写库。preflight 与 PUT / HEAD / 原子 persist 共用 60 秒绝对 deadline;preflight 失败或超时不得 PUT,也不得带 `resultPersistenceStarted`。最终 PNG 的 OSS PUT / HEAD 位于数据库事务外;验证上传结果后,asset object、project resource、账号素材与可选 canvas completion 由单个受 runtime service identity 保护的 SpacetimeDB procedure 在一次事务中原子提交,并重新校验目录、布局、幂等身份与 revision。preflight 不加锁或 reservation,所以通过后若目录或画布并发漂移,最终事务仍可能在 PUT 后拒绝并留下 OSS 孤儿对象;这是本次最小修复明确保留的 TOCTOU 边界。operation 以 `owner + project + canvasCompletion.dialogId` 为作用域,task / object / resource / asset ID 稳定派生,object key 携带规范请求与输入 / 输出摘要形成的 fingerprint;一旦 owner-scoped 项目快照已发现同 operation 的稳定 resource,本次 POST 不再执行 candidate-key exact replay,而是直接返回 `operationResultAlreadyExists=true` 并交由 GET 对账;输入漂移或部分既有事实失败关闭。HTTP timeout/drop 不能撤销已发往远端的 procedure,客户端仍须按稳定 `taskId / objectKey / resourceId` 对账,不能把未收到回包等同于未提交。
- 手动入口的算法指纹随逻辑分辨率输出升级为 `perfect-pixel-v2`。在完成请求基础校验、owner-scoped 项目读取与占位验证后,只要同一稳定 `resourceId` 已存在,后端必须在来源解析、OSS GET、像素规整、candidate object key、preflight 与 OSS PUT 前返回 `409 + operationResultAlreadyExists=true`,并携带已鉴权的稳定 `resultResourceId`;不再按 candidate object key 继续 exact replay。前端 initial 与 retry 两条 catch 都按稳定资源与 task GET 项目对账,由权威快照明确 `applied`、`dialog-missing` 或 `conflict`;即使稳定记录的 `taskId` 损坏,也必须据 `resultResourceId` 找到该记录并失败关闭为冲突,不得持续等待。该标记表示旧权威结果已存在,不得与“本次 PUT 已开始”的 `resultPersistenceStarted` 混用;发布时仍须排空旧算法实例以规避独立新操作在 preflight 到提交之间的跨版本 TOCTOU。
- 手动入口的算法指纹随整数倍接近原图放大升级为 `perfect-pixel-v3`。在完成请求基础校验、owner-scoped 项目读取与占位验证后,只要同一稳定 `resourceId` 已存在,后端必须在来源解析、OSS GET、像素规整、candidate object key、preflight 与 OSS PUT 前返回 `409 + operationResultAlreadyExists=true`,并携带已鉴权的稳定 `resultResourceId`;不再按 candidate object key 继续 exact replay。前端 initial 与 retry 两条 catch 都按稳定资源与 task GET 项目对账,由权威快照明确 `applied`、`dialog-missing` 或 `conflict`;即使稳定记录的 `taskId` 损坏,也必须据 `resultResourceId` 找到该记录并失败关闭为冲突,不得持续等待。该标记表示旧权威结果已存在,不得与“本次 PUT 已开始”的 `resultPersistenceStarted` 混用;发布时仍须排空旧算法实例以规避独立新操作在 preflight 到提交之间的跨版本 TOCTOU。
- `POST /api/editor/images/pixel-art-snaps` 是有副作用的 unsafe POST。客户端不得为它配置 `EDITOR_REQUEST_RETRY_OPTIONS`,请求字节可能已发出后不因 transport 异常或 `408 / 425 / 429 / 502 / 503 / 504` 自动重放;Bearer 中间件在 handler 前以 `401` 拒绝、刷新 token 后的既有认证恢复不属于业务副作用重放,保持通用行为。POST 回包中的 `project / resource / asset` 不是结果 verdict;首次成功回包、未知异常、人工 exact replay 和刷新恢复都只读取项目 GET。`perfectPixelOperation.submittedAt / reconcileUntil` 在 pre-POST flush 返回、authority 复核通过之后、POST 发出之前建立统一 75 秒绝对窗口(该 flush 没有整体上限,锚在它之前会让窗口在请求发出前就烧光),POST 回包不能续期;读取必须立即执行一次,随后退避间隔不超过 5 秒,窗口已过期时仍执行一次即时 GET。每次项目读取使用 `requestJson.deadlineAt` 覆盖缺 token 补票、业务 fetch、401 refresh、重试退避与响应体读取;窗口内单次最多 10 秒且不得越过 `reconcileUntil`,过期后的唯一即时读取最多额外 10 秒。固定判据为:匹配 task 的唯一 resource 加已收口 dialog / 关联图层才是画布成功;dialog 不存在但存在匹配 task resource 才是 asset-only 成功;dialog 仍 generating、dialog 不存在且无匹配 resource、项目始终不可读或窗口耗尽均保持 unknown。素材库刷新只在项目终态后 fire-and-forget,同步抛错、异步拒绝或永久挂起都不得阻塞 verdict、项目快照应用和执行锁释放。
- unknown 状态持久化为原 generation dialog 上的 `pending-confirmation + perfectPixelOperation`(账本在本机,布局只留 `perfectPixelOperationId`)。**用户可以随时删除该占位**,任何状态都不例外、也不弹确认:删除不撤销任何在途请求,结果照常落库并进素材库,服务端发现 dialog 已不在会返回 `DialogMissing`;封锁用户删除自己画布上的元素不是可接受的代价。删除后**结果不再自动回填画布**(服务端发现 dialog 已不在会返回 `DialogMissing`),这是用户主动放弃的结果,不得判定为缺陷;但对账本身不会因此停止——当前标签页已经在飞的 Promise 会继续读到终态,本机账本也会以孤儿身份在下次加载被读一次,结果确已落库时仍会提示用户去素材库取。未删除时用户可继续 GET 对账或显式按原 identity 重放。人工重试在 pre-POST flush **之后**才刷新观察窗口(同上一节的锚定口径),POST JSON 必须与持久请求 byte-for-byte 一致,不得按当前画布、目录、类型或标题重建,也不得创建第二个 dialog / task / object / resource / asset。hydrate 后只做 GET,不自动 POST、上传或重建请求。处理成功但事务内权威 dialog 已删除时,后端保留 object / resource / asset 并返回 asset-only 事实,canvas / revision 不变;前端只有在项目 GET 看见匹配 task resource 后才能提示“已保存到素材库”。现有布局 CAS 没有 deletion tombstone,completion 与其它已持久化布局编辑冲突时继续按权威 revision 守卫收口;尚未防抖落库的本地编辑合并不在本批范围。
- 删除 generation dialog 的按钮、快捷键和右键菜单必须在写画布历史、清选择或执行低层移除前经过同一请求保护入口。未收口完美像素 operation 与其它占位同样可被立即删除,写正常的 `delete-generation-result` 历史并清理 identity;删除确认只对**计费**生成成立(现成弹窗讲的是「已消耗的泥点不会返还」,而完美像素 `generation_cost_mud_points = 0`),判据收敛为具名的 `requiresGenerationDeleteConfirmation`。低层 `removeCanvasGenerationDialogById` 必须无条件删除——低层对上层抗命正是「占位未删却写出伪历史」的根因。
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- 生成图片点击后显示画布内 `Image Generator` 占位框和跟随占位框的生成输入框,生成失败保留占位和输入状态,生成成功后在占位位置创建真实图层,并让输入框继续跟随该生成图。
- 选择 `1K / 2K` 或切换比例后,占位框在待生成和生成中阶段都必须立即显示对应目标像素尺寸;从普通图片、角色、图标图集或 UI 设计图进入改造时同样适用,完成落图前后不得从默认 1K 框跳变为 2K 成品。
- 普通图片、角色和图标面板显示 `像素艺术` 勾选项并正确提交 / 恢复 `style: "none" | "pixelArt"`;其它生成或编辑面板不显示该选项。旧 payload、未知字符串、不支持 `kind` 和非字符串输入分别按本方案约定的兼容或错误语义处理。
- `pixelArt` 输出 Alpha 只包含 `0 / 255`;普通图片和角色先完成 Lanczos 交付尺寸归一,再由 snapper 使用 nearest 把逻辑网格恢复到同一输入尺寸,规整后不得再次执行尺寸插值。成功和后处理失败两条路径都不得比 `none` 增加 OSS PUT、项目资源、账号素材或画布 item,逻辑低分辨率图不得出现在 OSS 或响应资源快照中。
- `pixelArt` 输出 Alpha 只包含 `0 / 255`;普通图片和角色先完成 Lanczos 交付尺寸归一,再由 snapper 按整数倍 nearest 放大到最接近该输入的尺寸,规整后不得再次执行尺寸插值。成功和后处理失败两条路径都不得比 `none` 增加 OSS PUT、项目资源、账号素材或画布 item,未放大的逻辑网格图不得出现在 OSS 或响应资源快照中。
- 生成中的占位图聚焦后支持键盘 `Delete` / `Backspace` 删除,不新增可见删除按钮;删除后对应异步回写必须按生成器 ID 判空并丢弃,不能把已删除素材重新落回画布。音乐 / 音频生成占位和已生成音频图层同样必须支持键盘删除。
- 画布常用快捷键必须与右上角快捷键弹窗一致;新增快捷键时应同步更新 `ImageCanvasShortcutModel`、快捷键 hook 单测和本方案。输入框、文本域和 contenteditable 聚焦时不得触发画布编辑快捷键。
- 撤销或恢复画布布局时不得覆盖同 ID 生成对象当前的任务生命周期、提示词、参考图和结果;上传持久化延迟回填内部资源 ID 不得把安全移动误判为素材替换。生成结果必须在加入画布前写入生成历史,自动适合视图不得覆盖这条栈顶记录。
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# AI 游戏创作智能体 App 实施计划
## 2026-08-19 UI Editor 节点右键菜单
## 2026-08-20 UI Editor 最终预览互斥子节点
最终预览中,选中一个 `Exclusive` 父节点时,它的子节点切换条必须在该父节点自身的预览坐标空间内、紧贴节点上方悬浮;不得固定在预览容器左上角,也不得另行按屏幕坐标换算。点击 tab 必须显式选中对应子节点,不能按通用“切换可见性”语义把当前分支隐藏。`Exclusive` 父节点首次加载且尚未发生可见性操作时,必须默认且仅显示第一个直接子节点;用户手动隐藏全部直接子节点后必须保持全部隐藏,不得再次回退显示第一个子节点;空容器不显示子节点。切换条始终按内容宽度展开并允许溢出节点边界,不设最大宽度或内部滚动区域。从 `Exclusive` 切回 `Stack` 时必须清除全部直接子节点因互斥选择产生的隐藏状态并立即显示所有子节点,后代节点自身的独立隐藏状态保持不变。切换条仅改变现有子节点可见性状态,不能触发参考图重读、视口重新适配或预览树的异步重建。
`BestFit` 文本测量的 effect 只依赖字号模式的标量值、文本测量键和实际容器,不能依赖整个 `FontSizing` 对象引用。UI State 对任意节点(包括切换 `children_display_mode`)的不可变更新会 clone 整棵树;等值 clone 不得重新创建 `ResizeObserver` 或同步重复二分测量,以避免最终预览已显示时出现明显的“重新加载”。
## 2026-08-19 UI Editor 节点几何唯一 seam
`features/ui-editor/nodeTransformGeometry.ts` 是 UI Editor 节点几何的唯一 seam:它统一解析页面 rect 和节点 context、按 anchor / offset 反算 transform、同树 reparent 意图、父节点变换时的直接子节点页面位置保持,以及预览 resize 的等比约束。页面 Inspector、预览 pointer interaction 与状态迁移分别作为该 Module 的 adapter;它们不得再递归计算节点尺寸、各自反算 offset 或复制子节点保持逻辑。跨界面移动仍只保留原局部 transform,不进入 page rect 换算。
此 seam 的纯测试覆盖嵌套 context、offset 反算、同树重挂载、子节点页面位置保持与 Inspector anchor preset 保位;几何修复应在此 Module 局部验证后由三个 adapter 复用。
左侧 `UI Tree` 与预览画布复用同一个节点右键菜单组件和条目模型,顺序固定为“新增子节点 → 新增同级节点 → 删除节点及子节点”。页面根仅显示“新增子节点”;虚拟超级根不提供菜单。预览仅在“编辑叠加”模式中响应已渲染节点的鼠标右键,右键会选中该节点并阻止嵌套节点事件冒泡;“最终预览”以及画布空白处保留原有行为,空白处不接管浏览器原生菜单。
菜单由页面级 portal 呈现,使用屏幕坐标且在视口边缘内收,避免受预览画布缩放和容器裁切影响。点击菜单外、按 Escape、窗口失焦、滚动或调整窗口大小均关闭菜单。全局 `controller.editor.isLocked` 时,节点仍可选中和查看菜单,但所有结构修改项禁用;状态层的 mutation 校验继续作为最终防线。点击可用项先关闭菜单再执行现有 controller 动作,不改变既有新增或删除后的选择策略。
## 2026-08-19 UI Editor 预览等比角点缩放
UI Editor 预览中按住 Shift 拖动四个角点时,以本次进入等比缩放时相对原尺寸变化更大的轴作为主轴(完全相等时取水平轴),并在本次指针拖动内锁定。主轴按手柄方向和位移符号决定放大或缩小;另一轴只由初始宽高比推导,对角保持固定。不得再从两个轴各自推导的候选尺寸中取较大值,否则一轴放大、另一轴缩小时会覆盖较小轴的输入,导致控制点看似朝鼠标反方向跳动。锁定后,受比例驱动的从轴可以不跟随鼠标在该轴的位移,这是等比约束的明确结果。
## 2026-08-18 UI Editor Inspector 统一锁定态
UI Editor Inspector 的全局只读状态唯一来源是 `controller.editor.isLocked`。`InspectorSidebar` 在根层提供共享只读 Context,并在顶部只显示一次状态徽章:锁定时使用现有 slate 风格与“只读”锁图标,解锁时显示“可编辑”;整个 Inspector 内容区同步使用锁定表面。节点根的 Transform 局部只读继续仅约束该 Transform 区域,不能被解释为整个 Inspector 已锁定。
全局锁定时所有会修改 State 的 Inspector 控件必须禁用或设为只读,包括文本 / 数值输入、选择器、复选框、组件增删改排和 Sprite 九宫格预设、数值、指针导轨编辑。查看、复制以及不产生 State 修改的展开 / 折叠保持可用。所有 mutation 回调还须在入口检查只读状态,不能只依赖禁用样式,避免键盘或程序化事件绕过锁定。Transform 内不再重复显示全局“只读 / 可编辑”徽章。
## 2026-08-18 UI Editor 从属页面、手势与保存失败边界
`UIDesignImage.metadata.slave_to` 是有向无环关系。编辑器状态层拒绝自指、会形成环的赋值以及已损坏或缺失的引用链;Inspector 只将当前图片及其下游后代从可选主页面中隐藏,不能替代状态层校验。UI State 写入前 Rust 持久化校验再次拒绝任意环,保证手工编辑或旧文件同样不能落盘。
预览节点拖拽与缩放共用单一内部手势状态机,每次只能有一个指针操作。状态机保存手势所属界面图、节点、指针和捕获目标;界面图或树切换、指针取消和组件卸载都会释放捕获并清空状态。所有输入和输出几何值必须为有限数,缩放比例还必须大于零;检查失败直接取消操作,不向 State 写入变换。
资源保存的冲突和异常均在编辑器页面持久显示,并可主动关闭;普通异常只显示固定安全摘要,不能显示底层错误正文。保存并返回只在保存成功后关闭返回确认并离开页面;失败后保留确认上下文,以便用户修复、重新加载或重试。
## 2026-08-18 UI Editor 结构识别、合并与增量导入边界
UI Editor 当前把“识别界面结构”定义为结构草稿阶段,而不是完整视觉还原阶段。识别 DTO 只负责输出节点层级、几何、名称、描述和置信度;节点组件暂为空,由后续“绑定视觉素材”阶段补齐 Image / Text 组件。`applyRecognitionResult` 可以整体替换当前 `ui_trees`,但该替换只代表结构结果,不能宣称已经保留截图中的视觉内容;组件状态使用 `NoProblem`,前置检查仍会根据空组件和素材绑定情况阻止跳过绑定阶段。
结构识别、界面语义建议、多图合并和组件绑定只接受不超过 `1 MiB` 的 LLM 工具调用 arguments,并在递归业务类型反序列化前先解析为通用 JSON、迭代检查结构预算。结构识别按每棵返回树独立限制为最多 `512` 个 LLM 节点和 `32` 层,不汇总多棵树的节点数,也不计 Rust 自动补建的页面根;界面语义建议最多 `4` 个节点和 `4` 层;合并计划最多 `512` 个计划节点和 `32` 层,`Simple.children` 与 `Merged.merged_from` 使用同一计数和深度口径;组件绑定 `changes` 不得超过当前可编辑节点数且绝对上限为 `10,000`,每个 change 的完整组件栈最多 `64` 个组件。任何超限结果均整次拒绝,不截断、不返回部分结果,也不把工具 arguments 正文写入日志。
多图合并使用 LLM 返回的语义投影树。`Simple` 和 `Merged` 只列出希望进入结果树的原始节点;未被计划引用的源节点表示本次合并判定为冗余或不属于目标公共结构,允许被丢弃,不要求 `used_original_ids` 覆盖全部输入节点。重复 ID 和未知 ID 仍然是错误;省略不是隐式复制或随机删除,而是合并计划的正式语义。
`merge_ui` 的 Tauri 命令参数继续保持 `State`,不新增前端字符串 payload 或 IPC 参数上限。命令进入 Rust 后、构建 LLM 请求前,按每棵源树独立限制 `512` 个节点和 `32` 层,不跨树求和;序列化投影超过 `2 MiB` 时同样拒绝。本边界不宣称覆盖 Tauri 自身的入参反序列化阶段。
UI Editor 的图片、字体和远程素材导入采用增量提交合同:输入先完成各入口已有的预检,随后按顺序逐项写入和登记;前面已成功的项目在后续写入或登记失败时保持有效,调用方必须重新读取 manifest 取得已提交集合。远程素材目标文件名必须同时包含清洗后的可读 ID 与原始稳定 ID 的确定性摘要,不能让不同 ID 因清洗结果相同而覆盖已有文件;同一批次计算出的重复目标路径必须在写入前拒绝。该入口不提供整批事务回滚,也不承诺失败后“零文件、零 manifest 变化”;后续如需原子批量导入,必须新增明确的 transaction / reconciliation 合同,不能把当前入口静默改成另一种语义。
作为 LLM 视觉输入使用的 UI 设计图和独立素材单张文件上限为 `5 MiB`,不设置多图合计大小上限。前端设计图 AssetImporter 对本地和远端入口使用相同单文件限制;结构识别、界面语义建议与组件绑定在 Rust 中先检查文件元数据、再有限读取,并把读取与 base64 编码放在 blocking worker,避免阻塞 Tokio async worker。本阶段不新增图片像素数限制或命令超时。
## 2026-08-18 UI Editor 左侧节点树跨界面移动
左侧 UI 节点树使用 UI-only 的虚拟超级节点统一承载现有 `ui_trees` 的页面根节点,仅改变树视图,不写入 State 或持久化契约。页面根节点和超级节点不可拖动;普通节点可在不同页面根节点之间拖动,整个子树随节点移动并保留原 `transform`。这里的“保留”只表示复制节点原本的局部布局参数,不承诺跨界面后的页面像素位置稳定:不同界面图拥有独立的画布尺寸、像素密度和父节点坐标空间,跨树坐标换算没有可靠的默认语义,因此本次不做换算,也不把跨树移动后的视觉位置描述为“保持不变”。
同一界面图内的重新挂载沿用原有页面几何语义:先计算节点和目标父节点在页面坐标中的矩形,再换算出目标父节点下的新局部 `transform`,以保持节点在页面中的位置稳定。跨界面移动与同界面重新挂载是两条不同的行为;前者只保留原局部 `transform`,后者才做页面矩形换算。两种移动都不会自动切换当前 active image;后续如需跨界面坐标换算,另行设计。
## 2026-08-17 UI Editor 项目字体导入与预览
UI Editor 的 `State.font_assets` 正式承载项目字体面资源;`FontAsset` 包含项目资产 ID、受控项目相对路径、内容 SHA-256,以及由 Rust 解析的 family、face、weight、italic、格式和源文件名。`TextComponent.font` 直接绑定一个具体字体面,`font_style` 继续表达组件要求的 Normal / Bold / Italic / BoldItalic 浏览器字形;预览将其稳定映射为 CSS `fontWeight` 与 `fontStyle`。UI Editor 整体 State 仍只属于当前桌面会话,不新增持久化合同。
字体资源发现与 Sprite 保持同一项目资产语义:两种 importer 在 FileManager Home 下都从唯一的 `本地项目` 根进入,再按各自 `typeFilter` 展示已登记资源;不扫描或接纳未登记文件,字体不展示云端素材库。从电脑导入使用 Tauri 系统文件选择器,Rust 整批读取普通文件,拒绝符号链接、集合字体、超过 `8 MiB` 的单文件、超过 `64` 个字体面或 `32 MiB` 项目总量,完成真实签名、字体表、名称与 weight/style 解析后复制到 `assets/fonts/` 并登记 manifest。内容相同的字体复用已登记资源;Sprite 与 Font 的 State 批量加入都采用幂等合并:相同 ID 且完整资源相等时跳过,同 ID 数据冲突时整批失败。删除只移除会话 State 资源并清空相应 `Image.target_graphic` 或 `Text.font` 引用,不删除项目文件或 manifest 条目。
候选格式为 TTF、OTF、WOFF 和 WOFF2,但 Rust 安全解析是导入硬门;当前解析依赖不能完整解析的压缩 Web Font 必须拒绝,不能把浏览器可能加载当作验证成功。已登记字体字节只能经字体专用 Tauri 命令读取;命令重新核对 manifest 的 asset ID / 相对路径、普通文件、大小、字体结构与摘要。Importer 预览也只读取同一受 manifest 约束的字体字节,再临时加载 `FontFace` 显示黑色的中英文、数字和标点多字号样张;切换选择或关闭时立即卸载。前端以 `FontAssetId` 派生私有 CSS family,创建 Blob URL 和 `FontFace`,加载成功后加入当前 `document.fonts`,资源变更或卸载时删除 FontFace 并回收 Blob URL。同名 family 不共享浏览器注册名。预览仅在绑定字体已加载时使用其私有 family;加载中、失败或悬空引用均回退系统字体。`BestFit` 使用同样式的不可见浏览器文本节点和容器实际尺寸,在整数 `[min,max]` 中二分取得最大可完整容纳字号;没有字号能完整容纳时使用 `min`,容器、文本、字体族、字形、行高或溢出规则变化后重新测量。WebView 加载失败或字体缺少当前文本字形时不阻塞后续阶段,Inspector 显示非阻断提示并回退系统字体;悬空字体 ID 继续由 prerequisite 阻止。
## 2026-08-18 UI Editor 图片 / 字体通用 AssetImporter 契约
图片和字体共用同一个 `AssetImporter`,组件不再接收 `mode` / `kind`,也不暴露候选项或结果项的 React 渲染回调。调用方只传入 image/font 两份 settings:标题、图标、本地 / 远端来源分支、来源专属 `typeFilter`、系统文件选择器规则、数量 / 大小 requirements 和导入 policy。`typeFilter` 只决定候选是否展示;requirements 在提交前限制数量、单文件大小和总大小;文件管理器、预览、加载态、错误态和导入队列由 importer 内部统一处理。
本地和远端候选项保持来源专属字段,不用可选字段猜测来源。项目树已有登记资源直接交付统一的 `ImportedAsset`;从电脑或云端导入时,importer 调用唯一 Tauri `import_ui_editor_assets` 命令。命令请求是按 `source` 分支的联合结构,分别使用 `localSourcePaths` / `localPolicy` / `localRequirements` 或 `remoteAssets` / `remotePolicy` / `remoteRequirements`。Rust 对目标目录、实际文件签名、媒体类型、扩展名、数量和大小做最终白名单校验;字体只允许本地源,图片允许本地与远端源。旧的三个 UI Editor 导入 command 不再注册为 Tauri command。
## 2026-08-12 Issue #163:子 Agent 澄清回执中转
正式用户对话 Agent 仍固定为 `project-supervisor`;委派专业 Agent 和隔离 child 不得直接调用 `user.input_request`。当 child 缺少会实质改变结果的用户事实时,child 以短小的 `AGC_NEEDS_USER_INPUT_V1` + 结构化 JSON 终态回执交付问题,Runtime 将其作为 `needs-user-input` delivery,而不是 `needs-repair`。
@@ -999,13 +1069,14 @@ game-project/
- 根 Supervisor 只对 manifest 中已经 Completed 的 seed task执行正式产物、素材和 Canvas 深验;未完成状态本身已经阻塞根完成,禁止在 code-prototype 尚未开始时提前扫描四类素材。自动唤醒连续耗尽 200 次瞬态预算后进入 `needs-reconciliation`,不得静默保留 running。
- Canvas 可见性区间证明按 Oxc semantic symbol 与当前绘图 context 的 Canvas owner 解析:函数 alias 重绑定、可达调用参数、计数循环和作用域内数值常量都必须保持身份。无法化简的格子索引只在唯一 `COLS / ROWS / CELL` 合同下覆盖完整棋盘轴;已知越界实参继续拒绝。动态 clamp 只接受未遮蔽全局 `Math.min(currentCanvas.width|height - size, Math.max(0, dynamic))`,错误 Canvas、遮蔽 Math 和普通未知坐标失败关闭。
- parent wake 达到瞬态预算上限时先形成 durable reconciliation signal;lane 忙保留 deferred 状态,随后在同一 execution lane 与项目写锁内重读原始 state、最新 durable task、取消墓碑和 DAG 进展。manifest 结构损坏时使用不依赖 manifest hydration 的专用 CAS journal 与原子 state 写入,不能吞掉持久化错误,也不能用过期终态覆盖并发取消或 child 进展。durable terminal reconciliation task 是后续 state / queue / event / audit 的提交标记;重启恢复必须在其它 resume 动作前幂等补齐这些投影,task journal 读取损坏不得当作任务不存在。恢复只在 raw state 具有完整 Agent/task/Session/run/source/profile/binding/task 身份时选择其当前 run;state 缺失、JSON 损坏、空对象或 runId 等关键身份为空时只考虑 journal 最后一个 logical run,完整有效的新 Run 继续阻止历史 marker 覆盖。event 与 Agent DB audit 只有完整稳定 payload 唯一匹配时才视为已投影,同键冲突或重复必须失败关闭;旧 task 已 completed/cancelled、Runtime 已离开 waiting 或新 Run 已接管时,deferred signal 必须追加 run-scoped resolved/superseded 终局。
## 2026-08-04 manifest 与工作台一致性收口
- `.agent/manifest.json` 的存储写边界使用同目录持久文件锁跨线程、跨进程串行化;锁必须覆盖旧 manifest 读取、不可变版本前缀校验、临时文件安装和安装后回读一致性校验。锁文件拒绝符号链接、非普通文件和异常所有权 / 硬链接;Windows 使用不共享写句柄,Unix 使用 `O_NOFOLLOW + flock`。旧快照在新版本安装后只能被拒绝,不能覆盖已追加版本。
- 后台 Agent 的 manifest 变化以共用 Runtime 状态投影 / 终态 emitter 作为失效因果点:`game-creator-agent-runtime-update` 的 Rust / TypeScript DTO 固定携带 `manifestInvalidated`,且 App 必须在 Supervisor、selected agent、session 和 run 身份的任何 early return 之前处理失效。GUI 进程内 Runtime 直接发该事件;External Runner 是独立进程、没有 GUI `AppHandle`,因此 Runner 协议 v5 的 `runner.attach_gui_owner` 必须登记 GUI 创建的随机 loopback 端口和 64 位随机令牌,Runner 的同一 emitter 通过受令牌保护的短连接转发 `game-creator-manifest-invalidated`。两条路径都只传项目路径与 Agent 身份,不复制 manifest,也不靠轮询补偿。
- App 收到当前项目的 Runtime / relay 失效后重新调用 `get_local_game_manifest`。重读按项目 single-flight 合并事件风暴;读取中再到达失效只追加一轮串行重读,不并发提交同项目响应。应用结果同时校验组件仍挂载、当前项目路径和项目 scope version;项目切换、组件卸载或旧 scope 的迟到响应不得覆盖新项目。Project Supervisor 对外发布前以“revision 前读 -> manifest -> revision 后读”取得一致快照,再通过 `onManifestChange(projectPath, manifest, metadata)` 携带 `projectId + revision + source`;启动器按 `projectPath + projectId` 只接受更高 revision,同 revision 只接受内容一致的重复,旧轮询和同 revision 分叉都不得覆盖。资源列表、依赖图输入、任务状态、运行入口和正式版本卡必须在当前页面实时重投影,不要求关闭或重开项目。集成测试记录“事件未重新打开项目”的调用基线前,必须先等待项目写入最近列表后触发的只读目录状态刷新完成,不能把这项合法后台检查误算成失效事件副作用。
- `.agent/agent.db` 有界尾部读取报告截断时,审计 producer 映射失败关闭,不生成基于不完整审计的 producer、task flow 或对应任务环。前端收到截断 DTO 时只剔除 `producerAssignments`、`taskFlows` 与对应 `cyclicTaskIds`;Rust 根据当前 manifest、精确资源引用和仍可信任务深度下限返回的 `dependencyDepths` 继续保留,前端只校验资源仍存在且深度为非负安全整数,不得自行重算或压平权威深度。精确引用边、reference connection index、`cyclicResourceIds` 与 unresolved references 同样继续保留。
-- 资源依赖 SVG 继续作为不可交互装饰层隐藏,但 dependency 画布通过 `aria-describedby` 提供当前可见精确引用和任务流的文本等价列表。中央资源聚焦按稳定 `resourceId` 驱动焦点状态:仅 `null -> id` 或 `idA -> idB` 聚焦详情 region,同一 ID 的 manifest 重投影不得抢走音频、视频、链接或关闭按钮焦点;显式收起和 Escape 恢复画布滚动并优先聚焦原触发卡片。聚焦资源被删除时清理 stale focused / selected ID,关闭详情并把焦点落到资源搜索框;项目切换或运行视图切换清除旧恢复意图,不得恢复旧项目卡片。橙色引用线及箭头使用对 `#fffdfa` 画布达到至少 `3:1` 的颜色。
-- 资源依赖 SVG 继续作为不可交互装饰层隐藏,但 dependency 画布通过 `aria-describedby` 提供当前可见精确引用和任务流的文本等价列表。中央资源聚焦按稳定 `resourceId` 驱动焦点状态:仅 `null -> id` 或 `idA -> idB` 聚焦详情 region,同一 ID 的 manifest 重投影不得抢走音频、视频、链接或关闭按钮焦点;显式收起和 Escape 恢复画布滚动并优先聚焦原触发卡片。聚焦资源被删除时清理 stale focused / selected ID,关闭详情并把焦点落到资源搜索框;项目切换或运行视图切换清除旧恢复意图,不得恢复旧项目卡片。橙色引用线及箭头使用对 `#fffdfa` 画布达到至少 `3:1` 的颜色。
## 2026-08-05 客户端素材创作无限画布阶段一合同
@@ -1073,7 +1144,7 @@ game-project/
- 资源编辑账本把远端明确失败固化为 `remote-failed`,只保存稳定失败分类和终态时间;该状态不得再 POST 或轮询,只能由用户显式置为 `archived` 后移出活动恢复队列。归档不删账本、不伪装 `committed`;`result-unknown` 和 `reconciliation-required` 不允许归档或换键重试。
- 派生资产提交使用 `game-creator-resource-edit-asset-transaction.v1` durable journal,绑定 operation/project/source、最终路径和媒体摘要、manifest before/after 及 base/target project revision,阶段固定为 `prepared -> media-installed -> manifest-written -> revision-written -> committed`。重启后只对可证明组合前向补齐;manifest 已 after 但 revision 仍为 base 时只补目标 revision,身份、摘要、重复 asset 或 revision 任一冲突则进入 `reconciliation-required`。ledger 只能在文件、manifest、revision 与 journal 全部回读一致后进入 `committed`。`committed` 后若仍有 staging,只有在 staging 与 journal 摘要一致、正式媒体摘要一致,且 manifest 按 asset ID 或路径只能找到唯一一条并与 journal asset 精确相等时才尽力清理;删除 staging 的 I/O 失败不改变 durable committed 结果,任何身份或媒体漂移都保留 staging,并把 journal 与 ledger 转入对账。
- 派生子版本 journal 同时冻结 project revision before/after 的完整身份与目标 after 记录。manifest 已存在目标子版本但 journal 缺失时不得据此补造提交证明;升级前 journal 缺少 revision 身份时,只有当前 revision 仍精确处于 base 才能补齐 before/after 身份,已经推进且无法证明由本事务写入时必须失败关闭并进入 `reconciliation-required`。
- 工作台顶部恢复入口只打开独立 modal,不在当前面板下追加列表。面板展示后端权威队列的全部 operation:可继续项可独立恢复,`remote-failed` 只能移出活动队列,`reconciliation-required` 只读展示对账。读取失败保留错误并允许重试,任一操作后重读权威队列;项目切换后的迟到结果必须丢弃。modal 支持 Escape、初始焦点和关闭后焦点归还,窄屏操作按钮改为纵向全宽布局。
- 工作台顶部恢复入口只打开独立 modal,不在当前面板下追加列表。面板展示后端权威队列的全部 operation:可继续项可独立恢复,`remote-failed` 只能移出活动队列,`reconciliation-required` 只读展示对账。读取失败保留错误并允许重试,任一操作后重读权威队列;项目切换后的迟到结果必须丢弃。通用 `ThemedModal` 使用焦点陷阱:打开时移入 dialog,Tab / Shift+Tab 不得逸出;Escape 或背景关闭后归还原触发元素,无可聚焦子项时聚焦 dialog 本身。窄屏操作按钮改为纵向全宽布局。
- 草稿应用统一经过单调 revision 门禁:generation progress、保存队列、生成/提交回包与延迟 `loadDraft` 只能推进当前 scope 的最高可信 revision;同 revision 只允许完整相等的幂等回包,低 revision 和旧 scope 一律丢弃。Tauri 指针与键盘 Shift 选择统一调用共享 `resolveLayerPointerSelection`;移动、缩放和背景平移只在首次真实变化时 capture 一次 history,零位移不增加 undo、documentVersion 或草稿保存。
- `canvas.failed` 必须带 `generation / draft-save / asset-commit / recovery / cancellation` 五类稳定 operation。只有 `generation` 失败允许“返回修改/重新确认”;草稿保存或 CAS 冲突只提供重试保存/重新加载,资产提交和恢复只提供安全恢复/对账,取消故障只允许保留草稿继续编辑。初始恢复读取失败也归 `recovery`,不得显示生成重试动作。
@@ -1102,6 +1173,27 @@ game-project/
- Acceptance Graph 节点由 Supervisor 针对当前任务动态生成,不来自玩法模板。节点记录 required/optional、依赖、状态、证据引用与摘要;只有同一可信根 Supervisor 能调用 `agent.acceptance_update`,且该动作必须独占一轮。failed 与 not-observed 节点形成下一轮定向返工集合,未提交的 passed 节点保持不变。
- 完成门在普通收束、finalization 和 prepared 恢复中统一消费 Acceptance Graph。任一 required 节点为 failed、not-observed 或缺失都会阻止最终回复;工具成功、计划 completed、文件存在、smoke 或 preview 单独通过均不代表用户目标完成。项目 revision 改变后,整张图先进入待 Supervisor 确认状态;Supervisor 只更新它判断为受影响的节点并确认 current revision,未提交的 passed 节点及其证据保持不变。requiredEvidence 必须命中 Runtime 明确允许的持久证据工具集合,拼错、控制面、纯协调工具和依赖动态 catalog 的 MCP 调用不能形成不可完成合同。动作回执记录执行边界的 `projectRevisionBefore / projectRevisionAfter`:非 mutation evidence 的 before、after 都必须等于验收时 current revision;mutation evidence 的 after 必须等于 current revision。旧 revision、跨 revision 只读结果或执行后延迟落账的回执都不能重放为 passed。
## 2026-08-17 UI Editor 项目资源 State 持久化
- UI 编辑器复用现有 manifest `kind: "UI"`、`mediaType: "application/json"` 资源,不增加平行 asset kind。资源文件固定为严格 `game-creator-ui-design-state.v1` JSON envelope:`projectId`、`assetId`、每资源 `revision` 和 Rust 唯一源 `State`;旧空对象、未知字段、身份错配、超限、无效内部引用和不安全相对路径均失败关闭。内部引用校验同时覆盖 `Image.target_graphic -> sprite_assets` 与 `Text.font -> font_assets`,可选引用非空时必须命中同一 State 内已登记资源。
- Tauri 专用 load/save command 只接受项目路径、期望项目 ID、manifest asset ID 和(保存时)资源 revision;Rust 按 manifest 解析受控本地路径并在项目写锁内做 CAS。相同 `State` 返回 unchanged 且不推进 project revision;不同内容安装并回读一致后才推进 revision,后续推进失败返回 `reconciliation-required`,不伪装为完整保存。
- UI State 原子安装保留最近一个可解析、canonical 的 `.previous` 恢复候选,作为最佳努力恢复来源;写入主文件前不把完整 State 语义校验重复执行一遍。主文件损坏时,恢复候选仍必须通过同一严格 schema、project/asset identity、revision、引用和 State 校验后才能安装;恢复安装与保存共用项目写锁,并在持锁后重新读取主文件,已有并发保存的有效新版本时直接返回而不安装旧副本。任一候选均不可信则停在加载错误,前端禁编辑和保存。新建 UI 资源先登记并安装合法 envelope,任一步失败补偿 manifest/文件,避免把空 JSON 留给资源卡。
- 图片路径只需是安全项目相对路径,不要求外部图片仍存在或已登记为 manifest asset;缺失媒体只导致 preview 占位。`imageOrder`、当前选择、缩放、面板开关和 preview URL 不写入 State,加载后由 State 派生。保存冻结提交快照,保存期间的新编辑继续保持 dirty;AI state lock 和加载期间禁保存。
## 2026-08-20 UI Editor 本地图片预览作用域处置
- UI Editor 每次成功加载 State 后为当前本地图片预览批次创建独立 `scopeId`。切换项目、切换 UI 资源或卸载时,清理逻辑必须先失效前端 ownership fence,再调用 `cancel_local_project_resource_preview_scope` 取消该批次已排队或在途的原生读取;加载完成前尚未创建 scope 时不得发出空取消。旧 scope 的迟到结果不得更新当前 preview URL,回归测试同时覆盖资源切换与卸载。
## 2026-08-18 UI Editor 新建节点组件状态
- 所有非组件绑定流程创建的 UI Editor 节点,`components_status` 与 `layout_status` 一致初始化为 `NoProblem`,覆盖前端新建页面根 / 人工节点,以及 Rust 结构识别与合并产生的节点。组件绑定命令仍只对 LLM 显式返回的节点写入其 `NoProblem` 或 `NeedReview` 结果;未返回的节点状态不变。
## 2026-08-18 UI Editor 节点预览可见性
- 节点显示 / 隐藏是编辑器页面级临时状态,不新增 Rust `Node` 字段,不进入 UI State 保存快照、运行时数据或后端契约。`NodeId` 在 State 内全局唯一,隐藏状态直接使用页面会话级 `Set<NodeId>`;切换界面图保留,跨界面移动随节点保留,清空、重新加载、删除节点或删除界面图时清理失效 ID。
- 同一可见性状态同时作用于 `编辑叠加` 和 `最终预览`。隐藏节点会截断整个子树,移除节点组件、编辑边框、名称、缩放控制点和画布命中区域;参考图和预览画布本身保持存在。父节点恢复时,子节点此前独立设置的隐藏状态保持不变,根节点不享受特殊限制,也允许隐藏。
- UI Tree 行提供 `Eye` / `EyeOff` 按钮,按钮只切换状态、不改变选择;节点 Inspector 提供“在预览中显示”复选框,两者共享页面控制器状态。隐藏节点仍可通过 UI Tree 选择并在 Inspector 中编辑,但不会重新出现在画布上,直到恢复显示。
## 2026-08-13 普通 Web 工作台无人值守生成可靠性收口
- **入口覆盖**:本节取代本文更早“普通 GUI autonomous 继续固定完整 DAG”的现行含义。项目首页进入的普通 Web 工作台必须显式使用 `single-supervisor` 编排,提交映射为 `project-supervisor-game-chat + autonomous-game-build`;持久化 Supervisor 决策前零 child,决策后只启动唯一 `code-prototype` 主 Run,美术仅在该 Run 完成 `asset.list` 并形成可证实缺口后一次委派一个受限 child。独立 game-chat 入口沿用相同规则。显式 `professional-dag` 与 CLI 专业 autonomous 验收继续使用 `project-supervisor-gui|cli + autonomous-game-build` 的原有完整 DAG;Supervisor 调试与 Godot 继续 `project-supervisor-gui + standard`,不得被普通入口默认值误改。
@@ -0,0 +1,41 @@
# UI 编辑器 Godot 容器布局模型
更新时间:`2026-08-18`
## 范围
UI 编辑器节点统一采用 Godot 4.x `Control` 风格布局数据。Rust 负责持久化和参数校验;UI Editor 前端将该数据单向生成 Preview CSS。CSS 只是预览后端,不是领域模型,也不需要与 Godot 项目或运行时对接。
本次是破坏性 UI 设计 schema 变更:旧 `Node.transform` 改为 `Node.layout.transform`,不提供迁移。
## 数据模型
每个 `Node` 保留:
```text
layout: {
transform, // anchors + offsets
custom_minimum_size: [x, y],
size_flags_horizontal: 0|1|2|3|4|8,
size_flags_vertical: 0|1|2|3|4|8,
size_flags_stretch_ratio,
container: None | HBox | VBox | Grid | Margin | Center
}
```
flags 使用 Godot 数值:`ShrinkBegin=0`、`Fill=1`、`Expand=2`、`ExpandFill=3`、`ShrinkCenter=4`、`ShrinkEnd=8`。默认最小尺寸为 `[0, 0]`,flags 为 `Fill`,stretch ratio 为 `1`。
Container 专属数据是互斥 tagged union:HBox/VBox 存 `alignment + separation`,Grid 存 `columns + h_separation + v_separation`,Margin 存四边 margin,Center 存 `use_top_left`。
## 语义
- 普通 Control:children 继续按自己的 Transform 绝对定位。
- 父为 Container:父忽略 direct child 的 Transform,使用 child minimum size、flags 与 stretch ratio;Transform 不删除,离开 Container 后继续可用。
- `children_display_mode` 仍是独立的 Stack/Exclusive 可见性规则;不可见 child 不参与 Container。
- 不支持 Flex/Flow wrap;Grid 按行优先排列。
- Margin 的 children 填满内侧矩形;Center 的 children 居中并可重叠。
- v1 minimum size 只使用 `custom_minimum_size`。TODO:为文本、图片等组件提供 minimum-size,再与 custom minimum 逐轴取最大值。
## 编辑器交互
布局只在 Inspector 编辑。Preview 不为 Container 管理的 child 提供拖拽或缩放手柄;Inspector 会提示其 Transform 被父 Container 忽略。普通 Control 仍保留原 Transform 编辑和自由预览操作。
@@ -0,0 +1,26 @@
# UI 编辑器子节点显示规则
## 规则
`Node.children_display_mode` 控制父节点直接 children 的预览显示方式:
- `Stack`:所有直接 children 按现有树结构显示。
- `Exclusive`:直接 children 中允许显示 0 或 1 个。
`Merged` 合并容器由 Rust materialize 阶段直接设置为 `Exclusive`,不由 LLM 决定,也不需要历史数据迁移。
## 状态与交互
编辑器预览可见性仍是按界面图隔离的临时状态。Tree Panel 的节点眼睛操作和最终预览的互斥 tab bar 必须共用同一套可见性状态:
```text
[子节点 A] [子节点 B] [子节点 C]
```
当前可见 child 高亮;点击其它 child 会隐藏兄弟并显示目标;点击当前高亮 child 会将其隐藏,允许进入全部隐藏状态。没有 child 可见时不高亮任何 tab。
最终预览只在当前选中的父节点为 `Exclusive` 时显示 tab bar。Inspector 只提供“子节点显示模式:叠加 / 互斥”选择,不增加独立的当前状态或隐藏按钮。
## 默认行为
`Exclusive` 节点没有显式隐藏状态时,最终预览按 children 顺序显示第一个 child。首次通过 Tree Panel 或 tab bar 修改后,状态由共享可见性状态明确记录。
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -52,7 +52,7 @@ v1 只开放以下能力:
图片生成、图标 spritesheet 和 UI 素材提取的 completed compact `result` 可携带可选结构化 `warning { code, reason }`;任务查询顶层 `warning` 是可直接展示的有界摘要。外部 OpenAPI 当前公开四个稳定 `code`:
- `postprocess-failed-source-preserved`:生成成功,但透明处理、像素规整等后处理未完成,接口保留仍可使用的原图或进入该步骤前的结果。
- `dimension-restore-fallback`:该告警只描述进入可选 `pixelArt` 处理前的交付尺寸归一结果;无法安全归一时,在该处理边界保留 provider 回图尺寸。它不描述或约束 `pixelArt` 成功后的最终尺寸;若随后像素规整成功,最终产物仍是逻辑分辨率 PNG,不能据此推断最终宽高等于 provider 回图。
- `dimension-restore-fallback`:该告警只描述进入可选 `pixelArt` 处理前的交付尺寸归一结果;无法安全归一时,在该处理边界保留 provider 回图尺寸。它不描述或约束 `pixelArt` 成功后的最终尺寸;若随后像素规整成功,最终产物是整数倍放大后的 PNG,不能据此推断最终宽高等于 provider 回图。
- `unsupported-image-style`:请求的图片后处理风格未知或不适用于当前生成类型,接口按无风格继续生成。
- `multiple-generation-warnings`:同一成功响应合并了不同 `code` 的多条非阻断告警,具体原因按顺序拼接在 `reason`。
@@ -218,10 +218,9 @@ npm run lint:eslint
npm run typecheck
npm run test
npm run build
npm run check:content
```
一期创作流程统一化新增 `quality-gates/` 提交前门禁。涉及拼图、抓大鹅、敲木鱼统一创作页、统一生成页或 dev 栈启动脚本时,先执行 `quality-gates/README.md` 列出的脚本,再按对应门禁文档完成体验检查。
修改 dev-stack 启动、端口探测、状态文件或退出清理时,先执行 `quality-gates/README.md` 列出的专项门禁;其它改动按本节和仓库入口规范选择现役定向测试,不再维护按历史玩法阶段冻结的平行门禁矩阵。
综合检查:
@@ -234,16 +233,16 @@ npm run check
### Gitea Actions PR 门禁
仓库级 Gitea Actions 工作流固定为 `.gitea/workflows/project-ci.yml`,在向 `master` 或 `codex/ai-game-creator-app` 推送、创建或更新 PR,以及手工触发时运行。工作流拆成四个必须通过的 job:
仓库级 Gitea Actions 工作流固定为 `.gitea/workflows/project-ci.yml`,在向 `master` 推送、创建或更新 PR,以及手工触发时运行。工作流拆成四个必须通过的 job:
- `Repository checks`:调用唯一入口 `npm run check:repository-ci`,执行 `npm run lint`、主站与后台生产构建、内容数据检查和提交差异空白检查。本地 master `pre-push` 复用同一入口,禁止在 workflow 与 hook 中维护两份近似命令。
- `Repository checks`:调用唯一入口 `npm run check:repository-ci`,执行 `npm run lint`、AI 游戏创作壳 AppSurface 定向测试、主站与后台生产构建和提交差异空白检查。本地 master `pre-push` 复用同一入口,禁止在 workflow 与 hook 中维护两份近似命令。
- `Frontend tests`:按根 lockfile 与 `apps/ai-game-creator-shell/package-lock.json` 分别执行干净的 `npm ci`,再独立执行根 `npm run test`、`npm run bgfilter-worker:smoke-test`、`npm run check:production-health-patrol`、`npm run check:production-api-release` 和 `npm run check:production-api-deploy`,让 Vitest、Node test smoke harness 及不依赖真实服务的生产巡检 / 发布 / 部署行为 fixture 在 Gitea job 中持续执行;其中 `.test.mjs` 使用 Node test runner,不依赖 Vitest 的 `scripts/**/*.test.ts` 收集规则。
- `Backend tests`:先对 `server-rs/Cargo.lock` 执行带 5 次整命令级有界重试的 `cargo fetch --locked`,再执行 `npm run check:server-rs-ddd`、`cargo test --locked --workspace --no-fail-fast`、`api-server --all-targets` 编译和 `spacetime-module` 编译;依赖准备必须位于会触发 Cargo build 的 DDD / 产物边界门禁之前,避免锁新增依赖未命中镜像缓存时绕过既有下载重试。runner 安装 `ffmpeg`,避免视频抽帧测试因工具缺失提前返回。依赖真实服务或密钥的测试必须显式 `ignored`,不能让普通 PR job访问现场环境。
- `Native shell tests`:按根 lockfile 与 AI 游戏创作壳独立 lockfile 安装依赖后执行 `npm run check:native-shells`,覆盖微信壳、Expo 和 Tauri 的完整验收,并确认桌面壳与 AI 游戏创作壳的 `Cargo.lock` 都没有被构建过程改写。`codex/ai-game-creator-app` 分支的同名脚本还会执行 `npm run ai-game-creator-shell:check` 和 AI 游戏创作壳 release build smoke;共享 Agent Runtime 后台锁 suite 固定 `--test-threads=1`,不能用并行偶发失败后的逐项通过替代整套稳定门禁。
- `Native shell tests`:按根 lockfile 与 AI 游戏创作壳独立 lockfile 安装依赖后执行 `npm run check:native-shells`,对所有触发方式一致覆盖微信壳、Expo 和 Tauri 的完整验收,并执行 `npm run ai-game-creator-shell:check` 与 AI 游戏创作壳 release build smoke;最后确认桌面壳与 AI 游戏创作壳的 `Cargo.lock` 都没有被构建过程改写。共享 Agent Runtime 后台锁 suite 固定 `--test-threads=1`,不能用并行偶发失败后的逐项通过替代整套稳定门禁。
四个 job 合起来覆盖根 `npm run check`,并补齐根检查没有包含的 BgFilter worker smoke harness、无密钥生产巡检 / 发布 / 部署行为 fixture、server-rs DDD、正式 workspace Rust 测试与现役后端编译门禁。普通 PR CI 不注入业务密钥,不启动真实 API、SpacetimeDB、OSS、支付、图片生成或生产 live smoke;需要现场环境、可变外部状态、Docker 编排或发布凭据的 `check:*` 继续按对应专题和 Jenkins 发布流程执行,不能遍历所有同名前缀脚本冒充 PR 门禁。
PR checkout 必须保留完整 Git 历史,并把 PR base SHA 传给 `SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF`。`check:spacetime-schema` 依赖该基线识别已有表字段删除、改名、重排和改类型;事件给出的基线缺失或本地不可解析时必须直接失败,不能退化为空差异检查。Gitea 的 PR checkout 是 PR head,不是与目标分支的预合并 commit,因此 workflow 还会验证 PR head 包含事件中的最新 base commit;分支保护必须继续开启“PR 过期禁止合并”,过期分支先更新再重跑。向 `master` 直接推送时使用 push before SHA,手工触发时回退到 `origin/master`。
PR checkout 必须保留完整 Git 历史,并把 PR base SHA 传给 `SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF`。`check:spacetime-schema` 依赖该基线识别已有表字段删除、改名、重排和改类型;事件给出的基线缺失或本地不可解析时必须直接失败,不能退化为空差异检查。Gitea 的 PR checkout 是 PR head,不是与目标分支的预合并 commit,因此 workflow 还会验证 PR head 包含事件中的最新 base commit;分支保护必须继续开启“PR 过期禁止合并”,过期分支先更新再重跑。向 `master` 直接推送时使用 push before SHA;手工触发先尝试 `origin/master`,若它与 `HEAD` 相同则改用 `HEAD^`,仍无法得到不同提交时失败关闭。
启用或注册执行 PR job 的 runner 前,Gitea 服务端必须至少升级到 `1.26.4`;不得在 `1.26.2` 上执行不受信任 PR 代码。runner 保留 `ubuntu-latest` 标签作为已有固定 digest Ubuntu 24.04 级环境,同时提供专用 `genarrative-ci` 标签,并将后者映射到已装入 runner 内层 Docker 的完整 Image ID;两者均不得映射到 host 执行器,job 不得获得 Docker socket、业务环境变量、业务密钥或不必要的内网。workflow 不再现场运行 apt、`actions/setup-node` 或 rustup 安装;Node 22、Rust 1.96.0、`rustfmt`、Chrome、`bwrap`、`rg`、`ffmpeg`、`clang/lld` 和 Tauri / 后端系统依赖都由预构建镜像提供。checkout 由镜像内 `genarrative-gitea-checkout` 直接从当前 Gitea 拉取事件 commit,并执行 5 次有界重试;不得恢复为运行时从 GitHub 克隆 action。当前锁命中时,npm 与 Linux 目标 Cargo 下载可完全使用镜像内预热缓存;锁文件新增依赖时才经受控 proxy 补齐。构建 CI 镜像仍需访问固定基础镜像、Ubuntu / Google Chrome 软件源、nodejs.org、npm registry 和 crates.io。本阶段不使用共享 Actions cache,避免不受信任 PR 污染跨 job 可写缓存。当前 Runner 2.0.0 已支持 job 级 `timeout-minutes`,但 runner 全局 `3h` 仍是所有任务的硬上限。
@@ -270,13 +269,6 @@ workflow 首次成功运行后,在 Gitea `master` 分支保护中把 `Project
master 日常交付必须禁止直接 push,只允许经 PR 在当前 head 的四个 required context 全绿后合并;本地 `pre-commit` 的 staged ESLint/Prettier 和 master `pre-push` 的 Repository checks parity 只用于提前发现问题,可被 `--no-verify` 绕过,不能充当服务端权威门禁。紧急直推白名单如需保留,应按人员和时限最小化,并要求执行同一 `npm run check:repository-ci <base> <head>` 后回读 push CI。
视觉小说负向扫描与验收门禁:
```bash
npm run check:visual-novel-vn11
npm run check:visual-novel-vn12
```
SpacetimeDB bindings:
```bash
@@ -629,6 +621,8 @@ Nginx 与 Pingora 在维护 marker 存在时对内网来源绕过整站维护闸
`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建流水线由 Jenkins `GitSCM checkout` 先用凭据完成浅克隆,再以 `GENARRATIVE_JENKINS_REUSE_EXISTING_CHECKOUT=true` 调用脚本复用当前 checkout;只有显式 `COMMIT_HASH` 不在这次浅克隆里时,脚本才通过传入的 SSH 远端继续 fetch 并逐步加深。构建流水线和服务器初始化流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout;只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy`、`Genarrative-Web-Deploy` 和 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 仍保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH` 作为通知和追溯字段,但不再用它在目标机器重新 checkout 部署脚本。
`Genarrative-Api-Build` 与 `Genarrative-Stdb-Module-Build` 在浅克隆复用后必须取得待构建提交的第一父提交:本地对象缺失时只额外执行一次凭据保护的 `git fetch --depth=2 <source_commit>`,并把父提交 SHA 写入 `SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF` 后再运行 `check:server-rs-ddd`。父提交不可取得、不可解析或与 `HEAD` 相同时必须失败关闭,禁止让 SpacetimeDB schema 门禁回退成 `HEAD` 自比。
`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 在 `Pipeline script from SCM` 阶段如果一开始就报 `No such DSL method 'pipeline'`,优先检查 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 是否带 UTF-8 BOM。Jenkins Declarative Pipeline 的首个 token 必须是纯 `pipeline`;仓库中的 Jenkinsfile 应保存为 UTF-8 without BOM,只有临时写给 Windows PowerShell 5.1 `-File` 执行的 `.ps1` 才需要按对应 helper 转成带 BOM。验证时可检查文件前三字节不再是 `EF BB BF`,并运行 `validateDeclarativePipeline` 或重放该流水线。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash;Stdb module 的 `CARGO_HOME`、`CARGO_TARGET_DIR` 和 `SCCACHE_DIR` 默认落在稳定缓存根 `~/caches/genarrative-jenkins/stdb-module` 下,可用 `GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT` 覆盖,避免 `WORKSPACE@tmp` 被清理后无改动也触发近似冷构建。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
@@ -353,7 +353,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
- 封面、场景、角色立绘和音乐写平台 asset id 或 generated 引用。
- 运行时图片渲染使用 `ResolvedAssetImage` 换签。
视觉小说禁止新增回放 / 录制 / 复盘类功能。`npm run check:visual-novel-vn11` 继续作为负向扫描门禁。
视觉小说退役前的设计禁止新增回放 / 录制 / 复盘类功能;该约束不再作为当前工程门禁。
## 汪汪声浪 Bark Battle
@@ -78,7 +78,7 @@ worker 完成生成任务时,`api-server` 先把 Provider / OSS 结果准备
`POST /api/editor/images/pixel-art-snaps` 的完美像素化不是 external job completion:它免费、在当前 HTTP 请求内 inline 执行,不创建任务行,也没有 `job_id / worker_id / lease_token`。前端仍须先创建关闭 composer 的右侧 generation dialog,再解析或上传源图以取得稳定引用,随后 flush 包含该占位的当前布局,最后把稳定源媒体引用和带非空 `dialogId` 的 `canvasCompletion` 一次提交;结构化 / legacy canvas 的完成分流继续由后端决定,前端不能直接写表或本地补造正式 layer。
端点级并发排队、像素读取、静态 PNG / JPEG / WebP 编码门禁、解码、输入限制、legacy 网格步长估算、CPU 并发排队、规整和 PNG 编码全部发生在持久化前。两层排队的位置不同:端点级闸在首次 IO 之前,因此队列满的 `503` 早于任何 SpacetimeDB 读取和 OSS 下载返回;CPU 排队仍在下载之后、规整之前,等待超预算返回 `504`。两者都在持久化前失败,零写入结论不变。strict 与生成风格使用同一 profile、峰值估算、单轴步长补全、walker、采样和编码;仅在横纵两轴都未检测到步长、legacy 即将进入统一网格兜底时拒绝,任一轴已检测到步长时行为和输出完全一致。任一步失败、超时或不适用时不执行最终 OSS PUT,不创建 asset object、`editor_project_resource`、`editor_asset` 或结果 layer;不得保存原图副本、诊断图或前后对比图冒充结果。处理成功时,snapper 直接编码并 PUT 唯一一张 `(columns.len() - 1) × (rows.len() - 1)` 逻辑分辨率 PNG,不再 nearest 恢复到源图或交付尺寸,并至多各创建一个 project resource 和一个账号素材;源图已有正式 project resource 时,结果资源的 `source_resource_id` 指向该资源。结果 resource、asset、响应与 layer 使用最终 PNG 的实际宽高,不要求与源图或 generation dialog 占位尺寸相等,也不得另存输入尺寸恢复版。
端点级并发排队、像素读取、静态 PNG / JPEG / WebP 编码门禁、解码、输入限制、legacy 网格步长估算、CPU 并发排队、规整和 PNG 编码全部发生在持久化前。两层排队的位置不同:端点级闸在首次 IO 之前,因此队列满的 `503` 早于任何 SpacetimeDB 读取和 OSS 下载返回;CPU 排队仍在下载之后、规整之前,等待超预算返回 `504`。两者都在持久化前失败,零写入结论不变。strict 与生成风格使用同一 profile、峰值估算、单轴步长补全、walker、采样和编码;仅在横纵两轴都未检测到步长、legacy 即将进入统一网格兜底时拒绝,任一轴已检测到步长时行为和输出完全一致。任一步失败、超时或不适用时不执行最终 OSS PUT,不创建 asset object、`editor_project_resource`、`editor_asset` 或结果 layer;不得保存原图副本、诊断图或前后对比图冒充结果。处理成功时,snapper 将逻辑网格按单一整数倍 nearest 放大到最接近规整输入的尺寸后编码并 PUT 唯一一张最终 PNG,禁止非整数拉回源图或交付尺寸,并至多各创建一个 project resource 和一个账号素材;源图已有正式 project resource 时,结果资源的 `source_resource_id` 指向该资源。结果 resource、asset、响应与 layer 使用最终 PNG 的实际宽高,宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于源图或 generation dialog 占位,也不得另存未放大逻辑图或输入尺寸恢复版。
该零写入保证只覆盖首个最终 PNG PUT 前的可预判与处理阶段。进入持久化后,PNG / asset object、project resource、账号素材与 canvas completion 仍跨 OSS 和多个 SpacetimeDB procedure,沿用既有非事务顺序;后段失败可以保留此前已经确认的对象或记录,不做自动删除补偿,也不由客户端重放请求。调用方应按 `task_id / object_key / resource_id` 重新读取权威项目和素材快照后显式收口。
@@ -89,7 +89,7 @@ worker 完成生成任务时,`api-server` 先把 Provider / OSS 结果准备
3. CAS 冲突时不得拿新 revision 原样重放旧整包;按当前项目保存冲突规则重新读取权威快照并显式收口;
4. 客户端回包时若本地 dialog 已删除,不应用完成快照或写历史;现有布局 CAS 没有 deletion tombstone,completion 先提交、删除保存后冲突的极端竞态仍按权威快照收口。客户端不得为该 unsafe POST 配置 `EDITOR_REQUEST_RETRY_OPTIONS`。请求字节可能已发出后的 transport 异常或 `408 / 425 / 429 / 502 / 503 / 504` 不自动重放,先通过 GET 核对项目 / 素材快照,再由用户显式决定是否再次执行;Bearer 中间件在 handler 前拒绝请求后的既有认证恢复继续保留。
generation dialog 的 placeholder 宽高只参与占位与完成落点,不是结果媒体尺寸约束;completion 必须使用最终 PNG 资源的实际宽高构造结果 layer,不能为了匹配 placeholder 再缩放或拒绝逻辑分辨率结果。
generation dialog 的 placeholder 宽高只参与占位与完成落点,不是结果媒体尺寸约束;completion 必须使用最终 PNG 资源的实际宽高构造结果 layer,不能为了匹配 placeholder 再缩放或拒绝整数倍放大结果。
## 4. 存量迁移
@@ -132,6 +132,6 @@ SpacetimeDB 必须先于依赖新 procedure / bindings 的 API 发布;前端
- structured 模式下 typed 列而非扩展 JSON 决定几何、层级、分组、显示 / 锁定、资源引用、`asset_kind_override` 和 dialog 状态;标签展示和类型能力判断统一按 `override ?? resource default`。修改当前图层标签与清除覆盖都保持 `resource_id` 和资源行数量不变;复制共享同一资源并复制 override,随后各副本可独立修改 override。两个客户端基于同一 revision 写入时只允许一个成功,冲突方重载后端最新快照,不换上新 revision 原样重放旧整包。细粒度 batch mutation 是取消 2 MiB 兼容入口的后续项,不冒充为本次已完成。
- worker completion 已使用 durable receipt 与统一原子提交;V2 布局 CAS、object/resource/asset/binding、job 终态和 receipt 在同一 procedure 结果内返回。故障注入必须证明资产校验失败与 canvas revision 冲突均为零部分写入,成功后重放不新增记录、事件或 revision。
- structured 快照刷新后,上传参考图、生成结果、占位与 dialog 状态均可恢复;资源存在但布局写入失败时不会伪装为保存成功。
- 完美像素处理失败 / 超时时 OSS、resource、asset 和 layer 均无新增;成功时只有一个逻辑分辨率最终 PNG、至多一个 project resource 和一个账号素材,所有宽高均取该 PNG 实际值且允许与源图 / 占位不同。处理中占位删除已先持久化时,完成请求不复活 dialog 或结果 layer;回包时本地占位已删除则不应用完成快照,已成功创建的资源 / 素材仍可读取;传输结果未知时客户端不自动重放 unsafe POST。
- 完美像素处理失败 / 超时时 OSS、resource、asset 和 layer 均无新增;成功时只有一个整数倍放大后的最终 PNG、至多一个 project resource 和一个账号素材,所有宽高均取该 PNG 实际值且允许与源图 / 占位不同。处理中占位删除已先持久化时,完成请求不复活 dialog 或结果 layer;回包时本地占位已删除则不应用完成快照,已成功创建的资源 / 素材仍可读取;传输结果未知时客户端不自动重放 unsafe POST。
- 回滚重组结果经 schema 校验、canonical hash / 资源引用核对且不超过 2 MiB;超限或不一致时明确拒绝且 structured 快照仍可读取。
- 完成 `npm run spacetime:generate`,确认 Rust 表字段、migration、生成 bindings、HTTP DTO 与前端 `assetKindOverride` 形状一致;再运行 `npm run check:spacetime-runtime-access`、`npm run check:spacetime-schema`、相关 Rust / API / 前端定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
@@ -75,11 +75,11 @@
- 图标素材面板增加紧凑的 `像素艺术` 勾选项。选择保存于现有生成器快照,并可随现有请求和队列 payload 传递;不写入用户可见 `generationInputs`、素材元数据或新建的持久化记录。
- `style` 省略、为 `null`、空字符串或 `"none"` 时按内部 `None` 处理且不告警;`"pixelArt"` 启用像素规整。未知字符串按 `None` 继续生成,并通过既有通用 `warning` 返回 `unsupported-image-style`;非字符串 JSON 仍返回 `400`。
- 2026-08-01 修订:`"pixelArt"` 不再只是后处理,同时向提交给 provider 的提示词末尾追加独立一行约束。图标链路使用「每个图标素材均为像素风格」,**不得**使用「画面为像素风格」——图集生成后要按纯色抠像,绿幕底必须保持平整,画面级像素化要求会与同一段提示词里的「纯色背景必须平整无纹理、无渐变」互相拆台;一张图内是多个彼此分离的素材,需要逐个点名,避免模型只把其中一部分做成像素块。注入发生在 `build_editor_icon_spritesheet_prompt` 返回之后,该函数签名和输出契约不变。约束句只随工程化提示词写入**原图 spritesheet** 的 `editor_project_resource` prompt 列;透明结果的 prompt 列是 `"去除纯色背景"`,自动拆分的切片是 `"自动拆分图集"`,两者都不含约束句。与普通图片和角色形象不同,本链路**响应体**的 `prompt` 字段返回的也是含约束句的工程化提示词,而不是用户输入——图标请求本身没有 `prompt` 字段(收的是 `iconDescriptions`),因此调用方(含外部 API v1)能直接看到绿幕子句、间距要求和本次新增的像素约束。以上 prompt 列写入与响应字段规则都是既有行为,与 `web/master` 一致,本次只是让被回传的模板多了一行。不新增 OSS PUT、项目资源、图集画布项或切片画布项。尚未约束各素材共用同一像素块大小(`estimate_step_size` 取全图相邻峰间距的第 30 百分位,块大小不一时步长估计会偏),等实测。
- 图标链路以已持久化的带纯色背景 provider 原图实际尺寸为基准;BgFilter 正常成功后,把 Alpha 蒙版回贴到该同尺寸平底原图,再执行像素规整。网格分析源使用平底 provider 原图,RGBA 采样源使用 Alpha 已回贴的透明图;这两份内部输入仍必须同尺寸。规整结果按一格一输出像素直接编码为逻辑分辨率透明 spritesheet,不再经过独立的最终尺寸处理,成功后才进入原有连通域自动拆分。
- 图标链路以已持久化的带纯色背景 provider 原图实际尺寸为基准;BgFilter 正常成功后,把 Alpha 蒙版回贴到该同尺寸平底原图,再执行像素规整。网格分析源使用平底 provider 原图,RGBA 采样源使用 Alpha 已回贴的透明图;这两份内部输入仍必须同尺寸。规整结果按一格一输出像素采样后,再按单一整数倍 nearest 放大到最接近规整输入的尺寸,编码为透明 spritesheet,成功后才进入原有连通域自动拆分。
- 首版固定参数为分析色数 `16`、Alpha 覆盖阈值 `0.375`、像素格尺寸自动检测、固定色板关闭、K-means 最大采样 `262144`。单格颜色按 `Σ(A × RGB) / ΣA` 进行 Alpha 加权;覆盖率 `Σ(A / 255) / N >= 0.375` 且 `ΣA > 0` 时输出硬 Alpha `255`,否则输出严格 `[0,0,0,0]`。分析色数不限制最终输出色数。
- 像素规整 CPU 工作使用进程级最大并发 `2`;取得并发许可的排队时间与实际处理时间共享最多 `30` 秒预算,同时不得晚于当前请求 deadline,最终以两者中更早者为准。输入图片任一边不得超过 `10000` 像素,总像素不得超过 `8294400`;超限、排队超时或处理超时均保留 Alpha 已回贴的透明图并走非致命降级,随后仍可进入原有自动拆分。
- snapper 直接把逻辑分辨率图编码为最终透明 spritesheet;不得再用 nearest 或其它插值恢复到前述平底 provider 原图尺寸。图标链路继续不执行角色链路的前置 Lanczos 交付尺寸归一,但最终透明图集宽高仍可以与规整输入不同。实现应复用 Alpha 回贴阶段读取的平底 provider 原图;必要时最多增加一次读取已有 provider 对象的 OSS GET,不得增加 OSS PUT。
- 开启或关闭像素风格都保持现有 provider 原图、透明图集和实际成功切片的持久化与画布数量不变。开启时透明图集本身就是唯一的逻辑分辨率 PNG;禁止另存输入尺寸恢复版、像素化前后双份图集、预览或诊断图,也不新增 asset kind、项目资源、画布 item、任务类型或数据库字段。资源、响应和画布结果使用最终 PNG 的实际宽高,不要求与 provider 原图或生成占位尺寸相等。
- snapper 把整数倍放大后的图编码为最终透明 spritesheet;禁止非整数拉回平底 provider 原图尺寸。图标链路继续不执行角色链路的前置 Lanczos 交付尺寸归一,最终透明图集宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于规整输入。实现应复用 Alpha 回贴阶段读取的平底 provider 原图;必要时最多增加一次读取已有 provider 对象的 OSS GET,不得增加 OSS PUT。
- 开启或关闭像素风格都保持现有 provider 原图、透明图集和实际成功切片的持久化与画布数量不变。开启时透明图集本身就是唯一的整数倍放大 PNG;禁止另存未放大逻辑图、输入尺寸恢复版、像素化前后双份图集、预览或诊断图,也不新增 asset kind、项目资源、画布 item、任务类型或数据库字段。资源、响应和画布结果使用最终 PNG 的实际宽高,不要求与 provider 原图或生成占位尺寸相等。
- 图标图集的 BgFilter `flat` 调用固定使用 `cross_check=on`。BgFilter 最终失败、Alpha 比例漂移超过 `5%`、provider 原图修复性回读失败、Alpha 回贴失败或透明图完整解码失败时,都统一只保留 provider 原图且不拆分,像素规整不运行;像素规整自身失败但透明图仍通过完整解码和尺寸守卫时,才保留该透明图并继续上传和拆分,通过通用 `warning` 非致命提示,不退款。`sliceWarning` 继续只表达可信透明图成功后的自动拆分失败。
## 去背与保存
@@ -103,7 +103,7 @@
- 默认提示文本会完整进入 prompt;用户输入不再被解析为素材数量。例如“各种敌人头像:骷髅 哥布林 强盗 龙 蝙蝠等”只是一段完整需求,不代表必须生成或拆出 `6` 个素材。
- 默认打开图标素材面板时选中 `nanobanana2 / 1:1 / 1K`;模型切换后,角色和图标素材面板之间沿用上次选择的模型。
- 图标素材生成请求必须带 `model`、`aspectRatio` 和 `imageSize`;`nanobanana2` 请求体必须包含 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio/imageSize`,`gpt-image-2` 请求必须包含文档映射后的 `size`。
- 图标素材面板可选择 `style: "none" | "pixelArt"`;`none` 完整保持原处理路径,且提交给 provider 的提示词与未带该字段时逐字一致,`pixelArt` 在提示词末尾追加「每个图标素材均为像素风格」并在 Alpha 回贴后、自动拆分前执行内存像素规整,直接持久化逻辑分辨率透明图集;该图集可以与规整输入尺寸不同,最终 OSS PUT、项目资源、图集画布项和切片画布项数量不得因此增加。
- 图标素材面板可选择 `style: "none" | "pixelArt"`;`none` 完整保持原处理路径,且提交给 provider 的提示词与未带该字段时逐字一致,`pixelArt` 在提示词末尾追加「每个图标素材均为像素风格」并在 Alpha 回贴后、自动拆分前执行内存像素规整,直接持久化整数倍放大后的透明图集;该图集宽高比等于逻辑图、尺寸接近规整输入,最终 OSS PUT、项目资源、图集画布项和切片画布项数量不得因此增加。
- 图标素材生成可以上传普通附加参考图;提交时图标主规范图走 `referenceId`,且只提交当前 owner 的项目资源 ID 或素材 ID。普通附加参考图单独走 `referenceImageSrcs`,继续允许稳定 `objectKey` / 项目资源 ID / 素材 ID,但禁止 Data URL / Blob URL。两类引用都写入 `generationInputs.references`,不得用普通附加参考图协议放宽主规范边界。
- 透明背景处理和自动拆分都成功后,画布同时出现透明 spritesheet 主图、其右侧的 provider 原图,以及从原图右侧铺开的全部有效连通域图标图层,图标依次命名为 `素材 N`;透明图集成功但拆分失败时仍出现透明主图与右侧原图,透明背景处理最终失败时只出现 provider 原图。
- 选中透明图集图层时显示 `拆分图集`;点击后源图集显示扫描蒙层与 `拆图中` 状态,工具栏按钮同步切换为旋转图标和 `拆图中` 并禁用重复提交。完成后恢复工具栏,不新增第二张图集,只在 provider 原图右侧追加自动识别的独立素材,并同步写入素材库。
@@ -69,8 +69,8 @@
- 角色 provider 回图先按统一业务像素矩阵执行交付尺寸归一:允许无放大恢复时使用 Lanczos 重采样并居中裁切,无法安全恢复时保留 provider 实际尺寸并返回非阻断告警。归一后的带纯色背景图先持久化并作为 BgFilter 输入;BgFilter 正常成功后,把 Alpha 蒙版回贴到这张同尺寸平底原图,再执行像素规整并上传透明主图。网格分析源使用已收口到实际交付尺寸的平底原图,RGBA 采样源使用 Alpha 已回贴的透明图;软 Alpha 只参与单格覆盖率和 Alpha 加权 RGB 计算,输出 Alpha 硬化为 `0 / 255`。
- 首版参数固定为分析色数 `16`、Alpha 覆盖阈值 `0.375`、像素格尺寸自动检测、固定色板关闭、K-means 最大采样 `262144`。单格覆盖率 `Σ(A / 255) / N >= 0.375` 且 `ΣA > 0` 时输出 `A=255`,颜色按 `Σ(A × RGB) / ΣA` 计算;否则输出 `[0,0,0,0]`。分析色数不限制最终输出色数。
- 像素规整 CPU 工作使用进程级最大并发 `2`;取得并发许可的排队时间与实际处理时间共享最多 `30` 秒预算,同时不得晚于当前请求 deadline,最终以两者中更早者为准。输入图片任一边不得超过 `10000` 像素,总像素不得超过 `8294400`;超限、排队超时或处理超时均保留 Alpha 已回贴的透明图并走非致命降级。
- snapper 把每对相邻横纵切线围成的采样单元各压成一个输出像素,并把这张逻辑分辨率图直接编码为最终透明 PNG;不得再用 nearest 或其它插值恢复到当前 RGBA 输入尺寸。前述 Lanczos 交付尺寸归一继续保留,它只定义网格分析源与 RGBA 采样源的共同坐标系;两份内部输入仍必须同尺寸,但最终 PNG 宽高可以与该输入不同。实现应复用 Alpha 回贴阶段读取的已持久化平底原图;必要时最多增加一次读取已有 provider 对象的 OSS GET,不得增加 OSS PUT。
- 开启或关闭像素风格都保持现有 provider 原图与透明主图两份产物、项目资源和画布图层数量不变。开启时透明主图本身就是唯一的逻辑分辨率 PNG;禁止另存输入尺寸恢复版、像素化前后双份主图、预览或诊断图,也不新增 asset kind、画布 item 或任务类型。资源、响应和画布结果使用最终 PNG 的实际宽高,不要求与生成交付尺寸或占位尺寸相等。
- snapper 把每对相邻横纵切线围成的采样单元各压成一个输出像素,再按单一整数倍 nearest 放大到最接近规整输入的尺寸后编码为最终透明 PNG;禁止非整数拉回精确输入尺寸。前述 Lanczos 交付尺寸归一继续保留,它只定义网格分析源与 RGBA 采样源的共同坐标系;两份内部输入仍必须同尺寸,最终 PNG 宽高比等于逻辑图,尺寸接近但不保证等于该输入。实现应复用 Alpha 回贴阶段读取的已持久化平底原图;必要时最多增加一次读取已有 provider 对象的 OSS GET,不得增加 OSS PUT。
- 开启或关闭像素风格都保持现有 provider 原图与透明主图两份产物、项目资源和画布图层数量不变。开启时透明主图本身就是唯一的整数倍放大 PNG;禁止另存未放大逻辑图、输入尺寸恢复版、像素化前后双份主图、预览或诊断图,也不新增 asset kind、画布 item 或任务类型。资源、响应和画布结果使用最终 PNG 的实际宽高,不要求与生成交付尺寸或占位尺寸相等。
- 本功能不修改 BgFilter `flat` 调用、`cross_check=on`、fallback、Alpha 回贴或默认关闭 despill 的现状。BgFilter 最终失败时沿用只保留 provider 原图的既有收口且不运行像素规整;像素规整自身失败时保留已成功的透明图并继续原有持久化,通过通用 `warning` 非致命提示,不退款。
- `kind = "character"` 时,后端不直接把前端文本当完整生图提示词,而是把文本作为 `角色设定` 填入固定提示词骨架:
@@ -85,10 +85,10 @@
## 生成规范参考图
- `生成规范 -> 角色规范`、`图标规范`、`图标规范`、`自定义规范` 的设定面板都支持上传 1 张参考图,并统一放在面板首行参考图区域。
- `生成规范 -> 角色规范`、`自定义规范` 的设定面板支持上传多张参考图,最多 5 张;`图标规范` 保持单张规范参考图。所有参考图统一放在面板首行参考图区域,并可逐张删除。
- 参考图入口只展示字段标题、缩略图或上传图标、文件名,不把参考规则说明铺在 UI 上。
- 提交生成规范时,若存在参考图,前端必须把参考图作为 `referenceImageSrcs[0]` 提交到 `/api/editor/images/generations`,并在生图提示词开头自动追加“参考图生成规范”语义:要求模型参考图 1 的构图、风格、材质、色彩、形状语言和视觉层级生成规范图,但不要复制参考图中的文字、水印或无关背景。
- 生成结果的信息快照必须记录该参考图,标题为 `参考图`,便于后续在图片信息面板回看生成输入。
- 提交生成规范时,若存在参考图,前端必须按用户当前顺序把全部参考图提交到 `/api/editor/images/generations` 的 `referenceImageSrcs`,并在生图提示词开头自动追加“参考图生成规范”语义:要求模型参考图的构图、风格、材质、色彩、形状语言和视觉层级生成规范图,但不要复制参考图中的文字、水印或无关背景。
- 生成结果的信息快照必须按当前顺序记录全部参考图,首张标题为 `参考图`,后续依次为 `参考图2`、`参考图3` 等,便于在图片信息面板回看生成输入。
## 新建生成图落点避让
@@ -119,7 +119,7 @@
- `从画布中选择` 后点击已有画布图片可绑定为角色规范,`Esc` 可退出点选状态。
- 上传常规参考图后缩略图右下角显示序号。
- 输入角色设定并生成时,请求包含 `kind: "character"`、角色设定 prompt、参考图数组、`model`、`screenColor`、`aspectRatio` 和 `imageSize`。
- 角色面板可选择 `style: "none" | "pixelArt"`;`none` 的处理路径和产物保持不变,且提交给 provider 的提示词与未带该字段时逐字一致,`pixelArt` 在提示词末尾追加「角色主体为像素风格」并在 Alpha 回贴后执行内存像素规整,直接持久化逻辑分辨率透明 PNG;该 PNG 可以与规整输入尺寸不同,最终 OSS PUT、项目资源和画布图层数量不得增加。
- 角色面板可选择 `style: "none" | "pixelArt"`;`none` 的处理路径和产物保持不变,且提交给 provider 的提示词与未带该字段时逐字一致,`pixelArt` 在提示词末尾追加「角色主体为像素风格」并在 Alpha 回贴后执行内存像素规整,直接持久化整数倍放大后的透明 PNG;该 PNG 宽高比等于逻辑图、尺寸接近规整输入,最终 OSS PUT、项目资源和画布图层数量不得增加。
- 默认打开角色生成面板时选中 `nanobanana2 / 1:1 / 1K`;切换到 `gpt-image-2` 后再次打开角色或图标素材面板应沿用该模型。
- 生成成功后在占位图位置创建 `assetKind: "character"` 图层,右上角显示 `角色` 标签,布局保存包含该字段。