修复私有序列帧批量导出去重
将帧级 assetObjectId、objectKey 与 imageSrc 纳入有边界的稳定导出身份 补充两个 objectKey-only 私有序列共同导出及 metadata 映射回归 同步角色动作集合导出去重契约文档
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日期:`2026-06-15`
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更新时间:`2026-07-28`
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更新时间:`2026-08-07`
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## 背景
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@@ -187,6 +187,7 @@
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- 画板前端回填角色动作结果时,以正式 resource / asset 的 `assetKind: "character-animation"` 选择序列帧播放器并以首帧作为图层主图;带项目上下文的生成必须返回正式 project resource,图层直接使用其 `resourceId`。无项目放置只允许绑定响应中的正式账号素材,不从生成结果 `frames` 构造自包含 `local-resource-character-animation-*`;此时图层的 `sourceResourceId` 继续使用正式账号素材记录的直接来源,不回退成请求中的原角色资源。预览视频作为独立 `assetKind: "video"` 资源保存,但不复制进最终动作 layout。
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- 角色动作图层在画布中循环展示透明 PNG 帧;刷新恢复只从 project resource 的 `imageSequenceFrames/imageSequenceDurationMs` 读取正式结果。动作 layer layout 只保存 `layerId/resourceId` 和几何、层级、可见性等放置信息,不保存 `mediaType`、动作帧、时长、预览、生成输入或资源元数据副本;资源缺字段时按损坏数据失败关闭。
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- 点击角色动作图层下载时,必须打包下载序列帧 ZIP;画布素材 ZIP 导出时,角色动作写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`,而不是导出预览视频。
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- 集合 ZIP 对角色动作去重时,稳定身份依次取层级 `taskId`、`sourceResourceId`,再按帧顺序取每帧 `assetObjectId -> objectKey -> imageSrc`;帧数组必须使用有边界编码,不得只拼接可为空的 `imageSrc`。两个仅含不同私有 `objectKey` 的序列必须同时进入 ZIP,根 `metadata.json` 分别指向各自的序列目录。
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- 角色动作生成 BFF 在同一请求内保存两类账号素材:上游预览 MP4 使用 `assetKind=video` 并承载生成成本,最终透明帧集使用 `assetKind=character-animation` 且派生成本为 0;响应中的 `resource` / `asset` 固定指向最终透明帧集对应的项目资源与账号素材。调用方必须直接使用它们,不得再以第一帧调用资源或素材创建接口。
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- 最终项目资源和账号素材只把 `imageSequenceFrames/imageSequenceDurationMs` 写入正式媒体字段,并以 `sourceResourceId` 指向独立预览视频资源;正式帧对象和角色动作生成响应都不含 `frameIndex`,数组位置是唯一播放顺序,帧数和 FPS 均按需派生。`generationInputs` 只保存 `fields/references` 等用户可重放输入,`screenColorHex` 和动作运行结果均不落入其中。存量 `characterAnimation`、已确认动作行的 helper 顶层字段、`frameIndex`、误标预览 MP4 及动作 layout 副本由受 migration operator 限制的四阶段数据库 procedure 一次性规范化;迁移按权威对象类型排除同 task 的预览视频、只接受唯一最终图片序列并逐帧补齐登记对象身份,且不把 layout 复制的 `sourceResourceId` 当作历史血缘证据。CLI tuple 与 HTTP object 两种 procedure 返回都必须先归一为脚本内部统一的 `batch_sha256`,分页还必须拒绝未推进或重复出现的 cursor,避免安全校验误拒绝或生产迁移无限循环。该宽容只属于迁移;新生成仍严格使用“原角色资源 → 预览视频资源 → 最终序列资源”直接来源链。上线完成后 api-server、后台、Web 和外部 helper 不再读取 legacy fallback。新动作写入若提交旧运行字段或 `frameIndex`,HTTP 与 SpacetimeDB storage 均明确拒绝。
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- `frames[0].imageSrc` 仍作为后续动作素材快速编辑或再次生成动作时的透明帧来源。该规则不得跳过后端原有的视频生成、抽帧、透明化处理和帧素材落盘流程。
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