修复游戏图集事务与俄罗斯方块验收
为九个固定图集合同路径补齐持久事务、原子标记、锁守卫和崩溃恢复。 统一校验主图与切片的资源、资产和任务身份,避免远端请求期间占用项目写锁。 收紧俄罗斯方块静态语义、浏览器动作因果和固定场景合同,拒绝注释与伪 telemetry 绕过。 迁移旧 Generic 俄罗斯方块根合同和试玩子任务合同,并失效旧场景回执。 补齐事务故障、恶意脚本、真实 Chrome、game-chat 修复和合同迁移回归测试。 同步 AI 游戏创作技术方案与共享决策记录。
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- 续跑决策:同一 Supervisor Session、同一持久 source 的最近失败根 run 后,严格继续短语创建 successor root,并继承前序原始任务、baseline revision / artifact 身份;纯继续识别统一由一个精确函数负责,覆盖“继续 / 接着 / continue / go on”等无新约束短语。真正新需求、跨 Session、跨 GUI / CLI / game-chat source、前序正常完成或含具体新约束的输入继续创建独立新任务并重置本轮 manifest。successor 不复用旧网络请求、pending、action、Provider lifecycle 或 sidecar,只继承业务目标和已提交项目事实。
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- 覆盖决策:game-chat fallback 只允许初始化缺失/占位入口的首次落盘。非占位 `game/index.html` 必须保留,并由当前 `code-prototype` 先读取和实际 patch,取得本人 `mutationRevision` 后才能运行 `game.static_smoke` 与交付;只读 smoke 不得冒充续作。确定性 fallback 只允许已实现真实语义的显式玩法模板:俄罗斯方块模板必须具备 10×20 棋盘、下落、移动、旋转、锁定、消行和触顶失败,收集模板只用于明确收集类目标,未知玩法失败关闭。纯继续目标未恢复时同样失败关闭。完成门新增 baseline 玩法连续性和 action-driven state 检查,generic Canvas 非空、三个按钮存在或静态 smoke 通过都不能单独证明任务没有换题。
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- 美术决策:`art-spec.png` 回归为规范图和下游派生 reference,不能铺作完整场景,也不能裁剪成玩家/目标。首版必须继续由 `art-asset-plan` 通过 icon-spritesheet 生成透明 `art-spritesheet.png`;桌面 Runtime 同时下载服务端 `iconImageSrcs`,按当前图集 resourceId 写入本地切片清单。game-chat 在任何本地落盘前要求稳定、非空的图集 resourceId,并在正式图集登记前要求切片严格等于四、每片 `sourceResourceId` 精确绑定整图,全部切片累计下载最多 `32 MiB`;四类差异按尺寸加规范 RGBA 像素摘要判定,PNG 编码字节不同不代表视觉内容不同。主图、四张 canonical 切片与切片清单作为一个提交合同,并把主图/切片摘要及 Canvas 身份冻结到 `.agent/runtime/art-spritesheet-contract.json` 私有回执;主图安装、回执或资产登记失败时必须恢复整组旧合同。generation 账本恢复允许对摘要一致的已落盘主图幂等补齐合同,摘要冲突不得覆盖。完成门重新读取切片时继续有界解码,并要求实际素材、公开清单、当前 Canvas 登记与私有回执在内容摘要、规范像素摘要、可见 alpha、四类唯一性和资源身份上全部一致。`code-prototype` 在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景和反馈四类不同切片。纯代码核心画面、猜测 atlas 等分坐标、单个裁切冒充全部类别、整图展示与路径诱饵失败关闭;编辑器仍允许仅有 `sliceWarning` 的完整透明图集完成,但 game-chat 必须等到真实切片可用。
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- 图集身份与恢复补充:canonical game-chat 图集是 External 通用资源模型的严格完成子集。主图与四个切片都必须含非空 `assetObjectId`,五个 ID 互不复用;同一对象在顶层、resource 与 asset 中重复出现的 `assetObjectId` 和 `taskId` 都必须逐项完全一致,冲突时不得择一冻结。公开切片清单和私有回执同时冻结 `sourceResourceId / sourceAssetObjectId / sourceTaskId / sourceCanvasProjectId / sourceReferenceResourceIds`,四项切片按 usage 唯一且逐项比较 `name / path / width / height / resourceId / assetObjectId / contentSha256 / pixelSha256`。旧项目仅缺私有回执时不得从可编辑公开清单伪造回执;只有同一 `project-supervisor-game-chat` 父 run 下处于 running 的 `art-asset-plan` scheduled child、固定输出路径且当前合同确实失效时,才允许 `replaceExisting=true` 原位 repair。任何 canonical 文件变化前,Runtime 必须在 `.agent/runtime` 私有事务目录原子持久化九个固定合同路径的旧状态并回读,随后写 `prepared` marker;主图字节先写 staging,再安装 canonical 主图,随后才提交四切片、公开清单、私有回执和 Canvas 登记,登记成功后写 `committed` marker 才可回收快照和 backup。恢复只在取得同一项目写锁后按持久 transaction id 扫描;`prepared` 未 `committed` 必须整组恢复旧合同,`committed` 只做幂等清理,不能凭随机 previous/replacement 文件名干扰正在提交的事务。这样即使进程被强杀且远端暂不可用,也能恢复完整旧合同,不留下“旧主图 + 新切片”或半写 canonical PNG。
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- Tetris 连续性补充:明确俄罗斯方块任务固定分类为 `tetris-v1`,不再回退 generic 可选遥测。静态门移除字符串、注释和 `if(false)` / 明显恒假分支诱饵,并要求可达 `fall -> lock -> clear` 调用链,拒绝自赋值旋转、虚假坐标推进、board 自赋值和空 splice。浏览器状态固定含 `activePieceId / rotation / row / lockedPieces / lineClearChecks / clearedLines / occupiedCells`,同时允许 `score / nextPieceId` 等不影响固定合同的扩展 telemetry;受控试玩必须证明同一活动方块同步旋转、重力下落或真实锁定、锁定后 activePieceId 更换、occupiedCells/clearedLines 与四格落盘或消行一致、消行检查执行,以及 restart 后棋盘与计数归零。旧合同或纯继续 successor 在真实读取恢复路径按有效原任务重新分类、重算指纹并回读迁移结果,不能保留 generic 逃逸路径。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`、`start-dev-stack.mjs`、`src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`response_stream.rs`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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## 2026-08-03 托管 MCP 未鉴权响应提供安全接入引导
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