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Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 8m38s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 8m40s
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同步远端master最新变更并保留编译警告清理成果
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2026-09-23 12:41:36 +00:00
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# 决策记录
## 2026-09-23 自绘标题栏是窗口边框:弹层从它下方开始,焦点陷阱放行它
- 背景:AGC 打开任意一个 `ThemedModal` 弹窗(发布面板、发布进度、资源预览、账本、错误报告等)后,右上角「最小化 / 最大化 / 关闭」点击没有任何反应,标题栏拖拽也不能移动窗口;关掉弹窗立刻恢复。原因是标题栏在模态之外,而 `focus-trap-react` 在 document 捕获阶段监听 `mousedown`/`touchstart`/`click`,模态外的点击被 `preventDefault()``click` 直接 `stopImmediatePropagation()` —— React 的监听在更内层,事件到不了它,所以表现是「点了没反应」而不是报错。另有 `.app-update-overlay``inset: 0` 真的把标题栏盖住了。
- 决策:把自绘标题栏定为**窗口边框**,不属于弹层内容:① portal 到 body 的全屏弹层一律 `top: var(--window-chrome-height)`,禁止用 `inset: 0` 盖住标题栏;② `ThemedModal` 的焦点陷阱用 `allowOutsideClick` 只放行落在 `[data-window-chrome-bar]` 内的目标,工作区内容的点击继续被拦住;③ `WindowChrome` 的标题栏加 `data-window-chrome-bar` 标记,作为这条约定的唯一契约点。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/components/modal/ThemedModal.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css``:root` 注释、`.app-update-overlay``.game-publish-progress-overlay`)。
- 验证方式:`tests/themedModal.test.tsx`(标题栏点击放行、工作区点击仍被拦)、`tests/WindowChrome.test.tsx`(弹窗打开时三个窗口按钮仍调用原生窗口 API)、`tests/windowChromeOverlayContract.test.ts`7 个全屏弹层都从标题栏下方开始)、`tests/gamePublishFeedback.test.tsx` 与 appSurface208 passed);两处新增用例都做过「去掉修复即失败」的反向确认。`npm run --workspace apps/ai-game-creator-shell typecheck`、eslint、`npm run check:encoding``git diff --check` 通过。
## 2026-09-23 游戏发行包上限提升到 200 MiB(反代放行量与发行缓存同步)
- 背景:游戏广场发行包上限原为 100 MiB(`module-game-distribution``MAX_PACKAGE_BYTES` 与网页端 `GAME_PACKAGE_MAX_BYTES`),而 Nginx 三份模板与 Pingora 网关的通用 `/api` 放行量是 64 MiB。上限只改一层没有意义:包体超过 100 MiB 时先在反代层被 413`api-server` 的 ZIP 校验根本不会执行。
- 决策:发行包上限 100 MiB → 200 MiB;展开总量 250 MiB → 500 MiB(保持 2.5 倍余量);单文件 64 MiB、最多 10,000 个文件、展开/压缩比 100 三条内容规则不变;发行包路由请求体上限继续从包上限派生(200 MiB + 1 KiB)。反代放行量统一放宽到 210 MiB:`deploy/nginx/genarrative.conf``deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf``deploy/container/nginx.conf` 使用 `client_max_body_size 210m`Pingora `DEFAULT_MAX_API_BODY_BYTES` 改为 `220200960` 并同步 `deploy/pingora/pingora-gateway.env.example`。发行静态资源进程内缓存字节预算 200 MiB → 256 MiB,让 200 MiB 档发行包仍能进缓存、且不独占整份预算。
- 边界:包内单个文件仍不得超过 64 MiB;线上 Pingora 环境文件若仍写 `67108864`,必须在重启网关前同步改值,否则发行包 PUT 会在网关层被 413。AGC 一键发布经 `@tauri-apps/plugin-http` 传整包字节,实际可发布体积还受该传输方式限制,200 MiB 档的客户端容量需要单独验证。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-game-distribution/src/package.rs``server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs``server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs``src/components/game-distribution/gameZipPackage.ts``deploy/{nginx,container,pingora}``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md``docs/technical/【开发运维】Pingora独立网关试点-2026-06-11.md`
- 验证方式:`cargo test -p module-game-distribution`13 passed,其中 `accepts_package_above_the_previous_hundred_mib_limit` 用两个 50 MiB 存储型条目构造 100 MiB 出头的包;把上限临时改回 100 MiB 时该用例确实失败,证明它能守住新上限)、`cargo test -p api-server game_distribution`(20 passed,含新增的请求体上限覆盖包上限断言)、`cargo test -p pingora-gateway`38 passed,含 `matches_nginx_route_parity_matrix`)、`npx vitest run src/components/game-distribution`46 passed)、`cargo fmt --all -- --check``npm run check:encoding``npm run check:doc-index``git diff --check` 通过。`npm run check:pingora-route-parity` 仍在 dev-http / 容器模板缺少 `/games` 等 SPA 路由处失败,改动前同样失败,与本次口径无关。200 MiB 档真实栈容量证据(上传耗时、api-server 峰值内存、超限 413 口径)尚未复跑,发布前需按阶段 D 脚本重跑一轮。
## 2026-09-23 引用名不允许空白:素材 / Skill / 附件共用 `normalizeMentionName`
- 背景:自动评审发现 `buildContentFromTextTokens` 在前缀重叠时会多插一枚芯片——素材显示名 `hero``hero v2` 并存时,粘贴 `看 @hero v2 这一版` 得到 `[chip hero]` + `[chip hero-v2]`(短名先按 index 平局抢位,长名成了补到末尾的孤儿)。根因不是匹配算法,而是**引用名自己带空白**:token 的边界规则是「前后为空白或行首行尾」,`@hero␠``@hero v2` 内部也算一次合法命中。
- 决策:把不变量前移到引用名——`@显示名` / `$名称` / `@附件名` 的名字内部不允许空白,统一经共享 `normalizeMentionName(value)`(内部空白折成 `-`、裁掉首尾)处理。落点是名字的产生处:`resourceDisplayName()`、Skill 目录读入与 `toReference` / `mentionToken`、附件导入映射与 `toReference` / `mentionToken`,外加两个 token 投影(`chatReferenceMentionToken``directCodexContentToPromptText`)——token 层幂等再折一次,「token 里没有空白」就是不变量本身的性质,不依赖上游数据干净。
- 决策(不兜底):引用名假定非空,不做 `resourceId` 之类的兜底;`resourceDisplayName` 原来的 `|| asset.id` 一并去掉。
- 校正(2026-09-23,评审项):`resourceDisplayName` 的空名字兜底不能一并去掉——整名就是扩展名时(`.env` / `.gitignore`)去掉扩展名得到空串,显示名成了空串,token 退化成只有触发符的裸 `@`(候选菜单里是空芯片,粘贴解析还会认领正文里任何一处裸 `@`)。改为词干为空时回退 `asset.id`(仍过 `normalizeMentionName`);`normalizeMentionName` 自己没有兜底、只做归一化这条不变。
- 落点兜底(2026-09-23,评审项):part 落进正文的兜底链统一为 `mentionTokenOrText`provider 的 `mentionToken`,拿不到就退 `contentPartText` 的通用文本形态,即 `@resourceId` / `$名称` / `@附件名` / `@区域标签`)。粘贴插入、润色回写的候选扫描与整根替换共用它,删掉两处静默丢弃路径(provider 答不出 token 的 part 在润色翻译里消失;整根替换时解析不出引用的 part 被吃掉)。副作用是恢复出来的初始草稿里已解析不出的引用落成 `@resourceId` 文本而不是消失——宁可留文本,也不让内容凭空少一段。
- 原因:不改反解析是因为粘贴解析与润色回包共用 `buildContentFromTextTokens`,改匹配算法要冒回归润色的风险;而「名字里带空白的 token」本来就无法手敲(候选触发器 `allowWhitespace: false`,空格处菜单就关),显示口径与输入口径早就不一致。折成 `-` 之后 token 自带边界:`@hero` 不会命中 `@hero-v2`(后一个字符是 `-`,不是空白),前缀重叠不可能再发生。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/{resourceReferences.ts,reference-source/{skillReferenceProvider.ts,attachmentReferenceProvider.ts}}``apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directCodexTurnAttachments.ts``apps/ai-game-creator-shell/tests/{resourceReferences.test.ts,referenceSourceProviders.test.ts}``CONTEXT.md``docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md``docs/project-memory/plans/【实施计划】引用粘贴解析-2026-09-22.md`
- 代价(已接受):归一化可能撞名(`hero v2``hero-v2` 同名),走既有的「同名多候选一律按文本保留」——不认错,但两者都成不了芯片;改动前生成的旧文本(历史回合 prompt、旧气泡)里的 `@hero v2` 不再解析,重试 / 润色回填时那条引用会退化成末尾孤儿(内容不丢、位置可能不对)。
- 验证方式:`normalizeMentionName``resourceDisplayName``chatReferenceMentionToken` 的口径单测;「空白折 `-` 后 token 自带边界、前缀重叠只剩正确芯片」的回归用例;Skill 目录名带空白与附件名带空白的 provider 用例;把 `normalizeMentionName` 变异成恒等函数后以上新增用例全部变红。另跑受影响用例、`npm run typecheck``npm run check:encoding``git diff --check`
## 2026-09-22 引用粘贴解析:只认显示口径的 token,宁可不成芯片也不能认错
- 背景:引用输入区的 `@` / `$` 只由 `LexicalTypeaheadMenuPlugin` 的逐字敲击触发,粘贴走 Lexical 默认路径(`text/plain` → 纯文本),所以从用户消息气泡复制回来的 `@显示名` / `$名称` 粘进来就是死文本;同时 chip 的 `text/plain` 是占位符,复制出去再粘回来必然丢引用(气泡显示文本才是完整 token 的形态)。
- 决策(口径):新增粘贴侧唯一反解析 `buildContentFromPastedText(text, references)``apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`),候选由宿主注入的 provider 枚举,token 就是 `chatReferenceMentionToken`——与出站显示逐字同一个字符串,所以**不做任何兼容别名**:不认 `@hero.png``resourceId`、大小写变体、全角 ``;边界仍是「行首 / 行尾或空白」(显示侧 token 前后补空白,两端自洽)。
- 决策(宁可不成芯片也不能认错):同一个 token 对应多条引用身份(同名素材)时一律按文本保留;未命中的 token 静默保留、不提示、不猜文件名或路径;附件与运行画面区域不参与(静默 provider 没有候选,`@附件名` / `@区域标签` 按文本保留)。
- 决策(provider 契约按「模糊 / 精确」分两个口):上一条里的 `match(query)` 改名 `fuzzyLookup(query)`(名字写明它是包含匹配 + 截断的模糊菜单查询),`candidates()` 改名 `lookup()`(精确查找用的、就绪的全量候选,不模糊不截断),两者共用同一份候选来源。粘贴解析只用 `lookup()` 此刻就绪的候选:不等待、不补读,也不为了解析去提前读盘;Skill 目录仍是「用户第一次敲出 `$` 才读」,冷启动时粘贴 `$名称` 保持字面文本,敲过一次 `$` 后即可重建芯片。曾一度加过的 `onPasteText` 补读钩子已删除——它既不改变本次粘贴的结果,又让输入区反过来关心 provider 的触发符。
- 决策(接管范围):输入区在 `COMMAND_PRIORITY_CRITICAL` 注册 `PASTE_COMMAND`,**只在真的解析出引用时**接管(同 namespace 的 `application/x-lexical-editor` 负载、无 token 纯文本、图片文件一律 `return false` 走默认导入);接管时一次 `editor.update(..., { tag: PASTE_TAG })` 内按选区插入,所以一次 Ctrl+Z 整体回退,token 之外逐字保留。
- 原因:粘贴是用户此刻的编辑,事后回头改写他的输入(例如清单到齐后再把文本改成芯片)等于前端替用户重写内容;而任何「多候选取其一」「按文件名猜资源」的启发式都会制造看不出错的错引用。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/{resourceReferences.ts,ResourceReferenceInput.tsx,reference-source/{types.ts,resourceReferenceProvider.ts,skillReferenceProvider.ts}}``apps/ai-game-creator-shell/tests/{resourceReferences.test.ts,referenceSourceProviders.test.ts,resourceReferenceInput.test.tsx}``CONTEXT.md``docs/adr/【ADR】引用候选由宿主注入-2026-09-22.md`(修订节)、`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`、本文件。
- 未纳入本次:斜杠命令 `/` 解析、拖拽文本(drop)、附件 / 运行画面区域 / 文件路径 / URL / 剪贴板图片、复制侧 `text/plain` 形态调整、扩展安装卸载后的目录即时失效。
- 验证方式:`buildContentFromPastedText` 规则矩阵单测(含「显示文本再粘贴回来得到同一份 content」这条逆运算)、provider 的 `fuzzyLookup` / `lookup` 用例、输入区集成用例(真 Lexical `paste` 事件 → 芯片、未命中等价于默认粘贴、Skill 冷启动保持字面且敲过 `$` 后可解析);另跑 `npm run typecheck``npm run check:encoding``npm run check:doc-index``git diff --check`
## 2026-09-23 最近项目检查失败不进终态
- 背景:最近项目列表把一次性的目录检查失败当成终态——5s 超时被吞成 `null`,增量投影又把上一轮的 `null` 原样搬进下一轮,且没有重试或重查入口。AGC 一次 IPC 停顿之后,整张列表会永久停在「检查失败 + 待识别」,首页「最近项目」同时因 `canOpen` 过滤变空,只能重启客户端恢复(issue #490)。
@@ -9229,3 +9268,22 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/{conversation/directThreadChat.ts,controller/useDirectThreadChatSubscription.ts,controller/useDirectProjectChatController.ts}``apps/ai-game-creator-shell/tests/{directThreadChat.test.ts,appSurface/chat-composer.suite.ts}`
- 验证:reducer 新增 2 条用例(兜底收口后同名 `turn.started` 不复活且真终态仍能补上结束时间;身份不同的回合不动),appSurface 新增 `stops claiming the turn is running when a failed send left turn.started open`;变异验证:拿掉 controller 里的兜底收口调用后该用例变红(界面仍显示「陶泥儿正在处理」),恢复即绿。
- 边界(未做):根因仍在宿主侧——要在进程内保证开闭配对,应由 Rust 在回合函数退出(含 panic / 任务中止)时补一条终态事件(drop 守卫);本次只做到前端不再跟着说谎。另:兜底收口的回合没有终态时间,仍会落进「`finished` 但拿不到终态时间」那个已知缺口(终态文案要不要藏,见 `DirectProjectTurn.tsx``DirectChatTurnState` 注释里的 A 项)。
## 2026-09-23 后台 Dashboard「消耗泥点」改为对冲退还后的净消耗
- 背景:Dashboard 的「消耗泥点数」只累计负向消费流水,生成失败退还、精选审核返还和 LLM Router 正向冲正都不参与抵扣,运营看到的「总消耗」明显高于用户实际花费(用户现场反馈)。
- 决策:`GET /admin/api/dashboard``consumedMudPoints` 改为净消耗。先按北京时间业务日累计 `asset_operation_consume` / `llm_router_consume` 的负向流水绝对值,再用同期 `asset_operation_refund` 正向流水和 `llm_router_consume` 正向冲正流水按日抵扣:先抵当日消耗,不足再回溯抵扣最近仍有净额的业务日,抵扣不完的退还丢弃。因此每日净额非负,区间合计严格等于「消耗 − 退还」。新增 `refundedMudPoints` 与「退还泥点」趋势图,前台「消耗泥点数」卡旁并列「退还泥点数」卡,毛消耗可由「消耗 + 退还」核出,不把退还金额藏进净额。
- 边界(本次不改):用户详情「历史花费」(`profile_wallet_consumption_total` 投影与手动对账)维持既有「退款不冲减」决策,仍只累计负向消费流水;若要改成净额,必须单独走投影语义 + 对账口径变更,不能顺手改这一处。充值退款追回、余额重置、赠送和 hold 继续不计入消耗。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/admin.rs``server-rs/crates/shared-contracts/src/admin.rs``apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts``apps/admin-web/src/pages/AdminDashboardPage.tsx`、对应用例与 `docs/technical/【后台管理】Dashboard运营看板方案-2026-06-23.md`
- 验证方式:`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml --bin api-server dashboard_consumption`(新增 4 条净额用例全绿);`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml --bin api-server admin`136 passed / 0 failed / 1 ignored);`npm run admin-web:typecheck``npx vitest run apps/admin-web/src`218 passed);`npm run check:encoding``git diff --check`
## 2026-09-23 后台充值订单实付口径、发放泥点列、用户累计充值与兑换码单位
- 背景:充值管理列表与用户详情把订单金额当实付展示,未支付订单也显示非 0 实付;发放泥点挤在「金额 / 泥点」一格或商品列小字里;用户详情看不到该用户累计充值额度;兑换码页的奖励数字没有单位,运营无法判断是元还是泥点。
- 决策(实付只有支付过的订单才有):`AdminRechargeOrderEntryPayload` 新增 `paidAmountCents`,由 api-server 按订单 `paid_at` 是否存在判定——存在才等于订单金额,未支付 / 已关闭 / 已过期固定为 0。后台前端实付列显示 `未支付`(并附订单金额小字),退款面板「订单实付」读同一字段;订单金额 `amountCents` 不再被当作实付。
- 决策(发放泥点独立成列):充值管理列表的表头由「金额 / 泥点」拆成「实付」与「发放泥点」两列,用户详情充值订单表同样新增「发放泥点」列,商品列只保留商品名;未支付订单发放为 0 泥点,与实付口径一致。
- 决策(累计充值由后端算):用户详情新增 `cumulativeRechargedCents`api-server 按 `user_id` 读取 `profile_recharge_order`、只累加 `paid_at` 存在的订单金额(退款不回减),单次读取上限 500 行;读取失败或命中上限返回 `null`,前端显示「读取失败」,不用用户详情最多 20 条订单在 BFF 或前端近似重算。此次只新增 BFF 字段,未改 SpacetimeDB 表结构与 procedure。
- 决策(兑换码奖励是泥点):兑换码 `rewardPoints` 是奖励泥点(兑换成功按 `redeem_code_reward` 流水进钱包),后台输入标签改为「奖励泥点」、列表列头与单元格都带「泥点」单位。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/{admin.rs,admin_recharge.rs}``server-rs/crates/shared-contracts/src/admin.rs``apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts``apps/admin-web/src/pages/{AdminRechargeOrderPage.tsx,AdminRedeemCodePage.tsx}``apps/admin-web/src/components/AdminUserDetailDialog.tsx`、对应三个用例文件与后端架构数据契约文档。
- 验证方式:`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml --bin api-server cumulative_recharge`2 条新用例)与 `cargo check -p api-server``npm run admin-web:typecheck``npx vitest run apps/admin-web/src`(220 passed),其中三个定向文件 33 passed(新增「未支付订单不显示实付金额,发放泥点单独成列」与「累计充值读取不到时展示未知,不用订单列表近似」)。
- 边界(未验证):未连真实生产库核对历史订单的累计充值数值,也未跑真实栈 API smoke。
@@ -1,5 +1,17 @@
# 踩坑与排障记录
## 策划回复的重复终态不能重新启动伪流式
策划 Runtime 会通过状态事件与命令返回交付同一份最终视图。若前端清空临时正文后再拿“最后一条非用户历史消息”回填动画,就会出现正式回复旁又播放一遍、播放后消失的假重试。正文应按 `messageId` 保存显示进度,与正式消息共用一个气泡;请求完成不清动画,不延迟正式业务状态。Provider 自动重试复用消息 ID 并发送空文本,只允许重置未持久化的该条回复。正文、工具状态和 reasoning 分开;事件与异步命令收尾均检查项目及活动回合,旧请求不能覆盖新回合。详见 [AGC 实施计划](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md)。
## 2026-09-23 弹窗打开时自绘标题栏的最小化 / 最大化 / 关闭静默失效
- **现象**:AGC 打开「发布到游戏广场」面板(以及其它任何弹窗)后,右上角三个窗口按钮点了没有任何反应,拖拽标题栏也不能移动窗口;关掉弹窗立刻恢复。标题栏看着完全正常,遮罩也明显只压住了下面的工作区,所以很容易误判成「按钮自己坏了」或 Tauri 窗口 API 挂了。
- **原因**:标题栏在模态之外,但它是窗口边框。`ThemedModal` 用的 `focus-trap-react` 在 **document 捕获阶段**监听 `mousedown`/`touchstart`/`click`:模态外的点击一律 `preventDefault()``click` 还会 `stopImmediatePropagation()`。React 的监听挂在 document 内的根容器上,捕获阶段就被掐掉的 `click` 永远到不了 React,于是既不报错也不执行 —— 与「焦点陷阱吞掉模态外点击」是同一类问题(见 2026-09-20 发布面板焦点陷阱那条)。另有一条独立的同类缺陷:`.app-update-overlay``inset: 0`,把标题栏真的盖住了,更新弹窗期间按钮被遮罩挡住。
- **处理(现行口径)**:① 全屏弹层一律从标题栏下方开始(`top: var(--window-chrome-height)`),不得用 `inset: 0` 盖住标题栏;② `ThemedModal` 的焦点陷阱用 `allowOutsideClick` 只放行落在 `[data-window-chrome-bar]` 内的目标,工作区内容点击继续被拦;③ 新增全屏弹层时把类名补进 `apps/ai-game-creator-shell/tests/windowChromeOverlayContract.test.ts` 的清单。
- **验证**`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/themedModal.test.tsx apps/ai-game-creator-shell/tests/WindowChrome.test.tsx apps/ai-game-creator-shell/tests/windowChromeOverlayContract.test.ts`(标题栏点击放行、工作区点击仍被拦、7 个全屏弹层都在标题栏下方);两个新增用例去掉修复后确实失败,确认能守住这条约定。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src/components/modal/ThemedModal.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css`
## Direct 宿主继续请求不能重发原始用户条目
原始 `direct_user_item` 同时参与历史持久化和模型输入转换;验收或错误反馈更新了 prompt 后,如果发送层仍优先转换原始条目,模型会收到重复的用户输入,而本地历史按 itemId 去重后只显示一次。首次请求与宿主继续必须显式区分:首次保留结构化输入,继续发送当次反馈,原始条目只保留历史与事件关联职责。GUI、CLI 的两条循环都要覆盖;只改反馈文本或清空原始条目不完整。见 [Direct 宿主继续请求输入修复](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md#2026-09-23-direct-宿主继续请求输入修复)。
@@ -5927,3 +5939,11 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **现象**:模板清单里的封面 URL 失效(或离线)时,卡片封面上出现浏览器的破碎图片图标,比没有封面更难看。
- **处理**`TemplateCard``img``onError` 直接把自身 `visibility` 设为 `hidden`(不进 state,卡片是 memo 的纯展示组件),留下封面容器本身的中性底色;单测用 `fireEvent.error(cover)` 钉住。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src/view/template-library/TemplateCard.tsx``apps/ai-game-creator-shell/tests/templateLibraryView.test.tsx`
## 2026-09-23 渠道 `--config` 只写窗口标题,打包产物系统标题栏回来了且登录请求被 ACL 拒绝
- **现象**dev 渠道 0.1.129 安装包启动后,窗口顶部同时出现系统标题栏(浅蓝条 + 原生最小化/最大化/关闭)与前端自绘 `WindowChrome`;窗口缩到 816x639(约 800x600 客户区);登录页常驻「无法连接登录服务,请确认配套后端或 API 代理已启动后重试」。应用日志同一秒出现 `startup.window-title.failed: 缺少 client 主窗口`,而 `https://dev.genarrative.world` 在浏览器/curl 下可正常响应。
- **原因**`ebb288a6a`2026-09-23 18:49)为统一渠道产品名,在渠道配置里加了 `app: { windows: [{ title: productName }] }`。Tauri 的 `--config` 合并是 JSON Merge Patch`tauri-utils/build.rs``json_patch::merge`):对象递归合并、**数组整体替换**。基线窗口数组被整条换掉后,`label` 回落到默认 `main`(不是 `client`)、`decorations` 回落到 `true`、尺寸回落到 800x600。三条症状同源:① `decorations: true` → 系统标题栏;② 尺寸回落 → 816x639;③ label 不再是 `client``capabilities/main.json``windows: ["client"]`,承载 `http:default` 与平台 API scope、dialog/opener/updater/剪贴板权限)整条不命中,前端 `fetchClientHttp``@tauri-apps/plugin-http` 时被 ACL 拒绝并抛错,登录状态检查就报成"连不上服务器"。判断关键:**这类"连不上服务"是权限拒绝,不是网络故障——先看窗口 label 与 capability 的 `windows` 是否还对得上,别去查后端与代理**。
- **处理(现行口径)**`createChannelConfig()` 从基线 `src-tauri/tauri.conf.json` 读完整 client 窗口对象后展开、只覆盖 `title``readBaseClientWindow()`),渠道配置不得再出现"只写 `title`"的窗口对象。新增守卫:`build-release.test.mjs` 用同语义的 merge patch 复现 Tauri 合并并断言 `label=client` / `decorations=false` / 1280x800 / min 1280x720 且承载 `http:default` 的 capability 必须包含该 label`check-config.mjs` 增补基线 `decorations !== false` 失败关闭。
- **验证**`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs scripts/cargo-features.test.mjs scripts/release-oss.test.mjs scripts/prepare-macos-codex.test.mjs`60/60)、`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs` 通过;`createChannelConfig('dev', …)` 实测输出含 `label: client``decorations: false`。修复后的安装包尚未重新构建与安装,真机观感与登录链未复核。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs``apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs``apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/capabilities/main.json``docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md`