合并 master 最新变更
同步远端 master 至游戏场景功能分支 保留场景自定义画风控件并接入 master 的自适应文本输入组件 解决图片画布基础生成表单的唯一合并冲突
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## 2026-08-03 game-chat 开发态前后端同源与快车道恢复
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- 启动决策:`npm run agc` 与 `npm run agc:game-chat` 统一先经外层 Node 启动器预检 `3080`。在 marker 尚不能证明 worktree 归属时,任何已占用的 3080 都不得复用,并必须在原生窗口创建前失败关闭;Tauri CLI 退出后必须收束已启动的客户端进程树,不允许终端已退出但窗口与 Runner 仍假在线。
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- 首波决策:普通 GUI / CLI 的正式 16 节点 DAG 与 game-chat 首版 lane 都只把 `design-director / art-director / code-director` 作为首波 ready Agent。正式 DAG 的 `design-foundation` 等待策划与美术 Director,`code-prototype` 等待程序 Director 及数值、美术、音频三条底层产物链;game-chat 则在三个 Director 全部完成后才启动 `code-prototype`,再串行执行静态检查和试玩。首波以外的非 repair 底层 Agent 只能由依赖就绪调度或上层明确返工合同按需激活。
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- Runtime 决策:game-chat 六任务 lane、平台美术、单轮收束和自动预览只由持久 `project-supervisor-game-chat` root source 启用。hydration 对 `Pending` 的容忍只适用于当前 source-aware lane 的三个零依赖首波任务,不再硬编码单个历史任务。页面进度、阶段记录和 final-reply 白名单统一使用六项任务与 `x/6`。
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- 首波决策:普通 GUI / CLI 的正式 16 节点 DAG 与 game-chat 首版 lane 都只把 `design-director / art-director / code-director` 作为首波 ready Agent。正式 DAG 的 `design-foundation` 等待策划与美术 Director,`code-prototype` 等待程序 Director 及数值、美术、音频三条底层产物链;game-chat 在策划与美术 Director 完成后启动 `art-asset-plan` 生成透明图集,`code-prototype` 必须同时等待三个 Director 与该图集任务,再串行执行静态检查和试玩。首波以外的非 repair 底层 Agent 只能由依赖就绪调度或上层明确返工合同按需激活。
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- Runtime 决策:game-chat 七任务 lane、平台美术、单轮收束和自动预览只由持久 `project-supervisor-game-chat` root source 启用。hydration 对 `Pending` 的容忍只适用于当前 source-aware lane 的三个零依赖首波任务。页面进度、阶段记录和 final-reply 白名单统一使用七项任务与 `x/7`。
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- 显式协作合同:autonomous 的旧 `code-prototype + quality-review` 首批合同退出。显式 project collaboration policy 或持久 batch 恢复若进入首批 `agent.delegate` 路径,只允许且要求三个 Director 各一次;策划与程序 Director 是只读规划且 `expectedArtifacts=[]`,美术 Director 是非只读规范图任务且必须交付 `assets/art-spec.png`。任何非 repair 底层委派与 isolated child 都在首批失败关闭;默认 manifest DAG 仍是唯一自动首轮执行链,不额外复制三个 Director 委派。
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- 输出决策:保留未提交 `streaming / ready` 的当前 revision 门;已提交的专业 Agent final reply 继续使用既有 durable response-stream 身份,后续项目 revision 变化不再隐藏早期阶段回复。
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## 2026-08-03 game-chat 失败续跑与首版产物保护
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- 事故事实:`game01` 的首个根 run 已交付并验证水晶下落方块原型,但父 run 在上下文压缩后因 token 上限失败;用户随后输入“继续”时,客户端创建了 task 仅为“继续”的新 game-chat root,完成合同重置 seed manifest,五分钟 fallback 再把该短语当主题整文件覆盖 `game/index.html`。这不是模型随机换题,而是 root 目标未继承、每新 run 无条件 reset 和 fallback 无条件 `file.write` 叠加形成的确定性缺陷。
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- 续跑决策:同一 Supervisor Session、同一持久 source 的最近失败根 run 后,严格继续短语创建 successor root,并继承前序原始任务、baseline revision / artifact 身份;纯继续识别统一由一个精确函数负责,覆盖“继续 / 接着 / continue / go on”等无新约束短语。真正新需求、跨 Session、跨 GUI / CLI / game-chat source、前序正常完成或含具体新约束的输入继续创建独立新任务并重置本轮 manifest。successor 不复用旧网络请求、pending、action、Provider lifecycle 或 sidecar,只继承业务目标和已提交项目事实。
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- 覆盖决策:game-chat fallback 只允许初始化缺失/占位入口的首次落盘。非占位 `game/index.html` 必须保留,并由当前 `code-prototype` 先读取和实际 patch,取得本人 `mutationRevision` 后才能运行 `game.static_smoke` 与交付;只读 smoke 不得冒充续作。确定性 fallback 只允许已实现真实语义的显式玩法模板:俄罗斯方块模板必须具备 10×20 棋盘、下落、移动、旋转、锁定、消行和触顶失败,收集模板只用于明确收集类目标,未知玩法失败关闭。纯继续目标未恢复时同样失败关闭。完成门新增 baseline 玩法连续性和 action-driven state 检查,generic Canvas 非空、三个按钮存在或静态 smoke 通过都不能单独证明任务没有换题。
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- 美术决策:`art-spec.png` 回归为规范图和下游派生 reference,不能铺作完整场景,也不能裁剪成玩家/目标。首版必须继续由 `art-asset-plan` 通过 icon-spritesheet 生成透明 `art-spritesheet.png`;桌面 Runtime 同时下载服务端 `iconImageSrcs`,按当前图集 resourceId 写入本地切片清单。game-chat 在任何本地落盘前要求稳定、非空的图集 resourceId,并在正式图集登记前要求切片严格等于四、每片 `sourceResourceId` 精确绑定整图,全部切片累计下载最多 `32 MiB`;四类差异按尺寸加规范 RGBA 像素摘要判定,PNG 编码字节不同不代表视觉内容不同。主图、四张 canonical 切片与切片清单作为一个提交合同,并把主图/切片摘要及 Canvas 身份冻结到 `.agent/runtime/art-spritesheet-contract.json` 私有回执;主图安装、回执或资产登记失败时必须恢复整组旧合同。generation 账本恢复允许对摘要一致的已落盘主图幂等补齐合同,摘要冲突不得覆盖。完成门重新读取切片时继续有界解码,并要求实际素材、公开清单、当前 Canvas 登记与私有回执在内容摘要、规范像素摘要、可见 alpha、四类唯一性和资源身份上全部一致。`code-prototype` 在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景和反馈四类不同切片。纯代码核心画面、猜测 atlas 等分坐标、单个裁切冒充全部类别、整图展示与路径诱饵失败关闭;编辑器仍允许仅有 `sliceWarning` 的完整透明图集完成,但 game-chat 必须等到真实切片可用。
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- 图集身份与恢复补充:canonical game-chat 图集是 External 通用资源模型的严格完成子集。主图与四个切片都必须含非空 `assetObjectId`,五个 ID 互不复用;同一对象在顶层、resource 与 asset 中重复出现的 `assetObjectId` 和 `taskId` 都必须逐项完全一致,冲突时不得择一冻结。公开切片清单和私有回执同时冻结 `sourceResourceId / sourceAssetObjectId / sourceTaskId / sourceCanvasProjectId / sourceReferenceResourceIds`,四项切片按 usage 唯一且逐项比较 `name / path / width / height / resourceId / assetObjectId / contentSha256 / pixelSha256`。旧项目仅缺私有回执时不得从可编辑公开清单伪造回执;只有同一 `project-supervisor-game-chat` 父 run 下处于 running 的 `art-asset-plan` scheduled child、固定输出路径且当前合同确实失效时,才允许 `replaceExisting=true` 原位 repair。任何 canonical 文件变化前,Runtime 必须在 `.agent/runtime` 私有事务目录原子持久化九个固定合同路径的旧状态并回读,随后写 `prepared` marker;主图字节先写 staging,再安装 canonical 主图,随后才提交四切片、公开清单、私有回执和 Canvas 登记,登记成功后写 `committed` marker 才可回收快照和 backup。恢复只在取得同一项目写锁后按持久 transaction id 扫描;`prepared` 未 `committed` 必须整组恢复旧合同,`committed` 只做幂等清理,不能凭随机 previous/replacement 文件名干扰正在提交的事务。这样即使进程被强杀且远端暂不可用,也能恢复完整旧合同,不留下“旧主图 + 新切片”或半写 canonical PNG。
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- 图集事务退役补充:九路径快照在创建和恢复读取时都使用跨平台不跟随符号链接 / reparse point 的文件句柄核算 64 MiB 总预算,marker、journal 与快照均通过有界双次读取和句柄元数据复核拒绝同长度并发改写;实际读取仍受剩余预算限制,稀疏或并发增长文件不能触发无界分配。恢复开始时锚定可信事务目录句柄,每次读取控制文件前后都复核目录身份,拒绝 rename、junction 或替换目录。恢复必须先把全部 journal 条目和九路径快照完成结构、大小与摘要校验并形成内存计划,随后缓存全部 canonical 路径的恢复前状态;每项落盘前再次校验目标与父目录,后续项失败时按逆序回滚本轮已应用项,但回滚前必须 CAS 证明目标仍等于本轮安装结果,外部修改不得被覆盖并进入 reconciliation。末尾路径竞态或快照损坏不得留下静默的新旧混合合同。`committed` 持久化后先删除并同步 `prepared`,再清理 `.previous / .replacement`、同步 canonical 合同并最后删除事务目录;递归删除中断后最多留下只有 `committed` 的可清理事务,不能重新落入 rollback 分支。
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- Tetris 连续性补充:明确俄罗斯方块任务固定分类为 `tetris-v1`,不再回退 generic 可选遥测。HTML tokenizer 只把 TAB / LF / FF / CR / SPACE 视为标签空白,并按 `type / language / nomodule` 判断 Chromium 中的可执行脚本;静态门移除字符串、注释、`template / noscript / textarea / title / style / xmp / iframe / noembed / plaintext`、带 `src` 脚本的非执行正文、非 JavaScript script、不可达匿名或命名函数、短路表达式、恒真分支的 else、顶层无条件 return / throw 后正文和 `if(false)` / 明显恒假分支诱饵,并要求有标识符边界的可达 `fall -> lock -> clear` 调用链;filter / splice 消行必须由满行判断实际控制且绑定未被局部变量或函数参数遮蔽的正式棋盘。同项目 `game/*.js / game/*.mjs` 外部脚本及本地 module 依赖图只按显式 export/import binding 传递语义,side-effect import 不暴露被导入模块的局部绑定,ASI 换行与 template `${...}` 内真实 import 仍参与依赖解析;文件按去重数量和累计 2 MiB 上限有界读取,对象属性 `import / from` 与控制块后的正则正文不得伪造依赖。浏览器状态固定含 `activePieceId / rotation / row / lockedPieces / lineClearChecks / clearedLines / occupiedCells`,同时允许 `score / nextPieceId` 等不影响固定合同的扩展 telemetry;受控试玩在 Chromium 隔离执行上下文的 Promise 闭包中保留点击前基线,MutationObserver 只冻结 trusted 输入 listener 同步产生的最后状态,CDP 点击返回后再收口该冻结值,因此后注册的同步 click listener 仍会计入,而 RAF / timer 任务不会污染因果证据。页面全局对象不能改写隔离世界证据,capture-phase、stopPropagation 与真实 window bubble 处理器均应正确验收。探针 fingerprint 必须覆盖 install、ready 与 finish 三段真实脚本。锁定、消行与 restart 的既有严格约束保持不变。旧合同或纯继续 successor 以及 game-chat 快车道在读取回执前按有效原任务重新分类、重算 fingerprint 并回读迁移结果,旧 generic 回执只能视为 stale,不能交付完成。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`、`start-dev-stack.mjs`、`src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`response_stream.rs`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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## 2026-08-03 托管 MCP 未鉴权响应提供安全接入引导
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- 决策:`/api/external/v1/mcp` 缺少、格式错误或无法验证 Bearer API Key 时继续返回相同 HTTP `401`,并增加 `WWW-Authenticate: Bearer realm="genarrative-external-editor"` 与机器可读 `details.guide`。引导只说明 Bearer Header 格式、登录后在「开发者 API Key」创建密钥、原始密钥只显示一次、凭据不得进入聊天或仓库、配置后重试 `initialize`,以及公开 manifest、Skill 与 OpenAPI 地址。
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- 安全边界:三种鉴权失败不得通过 code、message、details 结构差异暴露 Key 是否存在;未鉴权响应不得包含 MCP tools、resources、owner 或内部鉴权诊断。其它 External v1 业务路由继续使用原通用 401,不继承 MCP 专用引导。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/external_api_auth.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/external_api.rs`、`docs/openapi/genarrative-external-v1.openapi.json`、`docs/【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md`。
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## 2026-08-03 Agent Runtime Prompt 使用版本化 Bundle
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- 决策:把 `prompt.rs` 中依赖长自然语言精确匹配的链式 `.replace()` 拆成仓库内版本化 Prompt Bundle;`build.rs` 读取、校验并生成静态 Rust 定义编译进 Tauri 二进制,生产源码不再直接引用 `prompts/runtime` 的单个 Markdown。
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- 边界:Supervisor 的角色选择、并行委派、all-join、视觉返工、claim gate 和 repair 自然语言合同,以及 Supervisor / 六组专业 Agent 的编译期静态节点目录进入 Bundle。Bundle 不是完整可执行 graph,也不是生产 Skill;正式 DAG 依赖边、权限、安全门和完成合同继续由 Rust、`shared-contracts` 与校验后的项目协作策略掌控。
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- 一致性:manifest 是 section、组合顺序、平台 / Editor 变体、role overlay、Provider 协作 fragment 和静态节点目录的单一来源;role overlay 只接受 `rootSourceKind` 强类型语义 selector,构建期拒绝未知 kind,运行期再把权威 source 常量映射为生成的 kind,禁止在 manifest 中复制易漂移的 durable source 字符串。isolated / all-join、autonomous 首轮、首批协作修复、delivery 收敛、manifest wait、试玩后续委派,以及 Supervisor interaction / background planning / final-reply 身份合同不得在 Provider 或 `prompt.rs` 源码中复制。公共 runtime system header 保持身份中立;Supervisor 共享核心身份与最终回复专属规则拆成两个 section:background planning 的 system composition 必须复用核心身份 section,interaction / final-reply 的 system prompt 按 manifest composition 组合核心身份与最终回复两段,所有 user context 都不重复注入 Supervisor 身份合同正文。每个 section 只能属于 runtime composition、Supervisor composition、chat 字段、platform variant、visual variant、role overlay 或 Provider fragment 中一个语义所有者;唯一例外是同一 identity section 由 Supervisor planning 与 `supervisorChat.identity` 显式复用。这样同时阻断 Supervisor 指令外泄和动态 variant 与静态 composition 的重复注入。构建脚本同时监听 Bundle 每一级目录、manifest 和已登记 section,保证任意嵌套目录新增孤立 Markdown 都会触发增量构建并失败关闭;同时拒绝未知字段、非法 / 重复 / symlink 路径、未知 / 重叠 selector、节点 / alias / 生成标识符冲突,并强制 Supervisor planning composition 复用 chat identity、专业节点 taskId / group / role 与正式 seed DAG 一致。原生工具目录仍从 `agent_runtime_native_executable_tools()` 生成,`mcp.call` 不混入静态原生目录;MCP 工具只从当前请求的动态 catalog 暴露。
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## 2026-08-03 AI 游戏生成泥点不足使用确定性中断说明
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- 决策:钱包返回 `泥点余额不足` 或 `可消费泥点不足:...` 时,API 统一按 HTTP 409 业务冲突处理并只公开固定的“泥点余额不足”;Agent Runtime 转换为稳定原因 `mud-points-insufficient`,禁止进入瞬态 Provider 自动重试。
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- 恢复边界:泥点不足表示平台已经明确拒绝计费与生成,即使本地保留 accepted External Generation ledger,也必须标为 `failed`,不能因账本存在而进入 `needs-reconciliation`。充值后的新输入“继续”仍走现有失败 successor 合同,从原任务和当前已提交项目事实接着完成,不重放旧生成请求。
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- 展示与安全:game-chat 顶部状态、持久失败对话和 Supervisor 阶段记录统一显示“泥点余额不足,本轮游戏生成已中断。请充值后发送“继续”,系统会从当前项目进度接着完成。”;公开层不得附带 operationId、URL、项目路径、密钥或上游响应正文。第三方 `insufficient_quota`、普通 409、402 与 429 不得误分类为平台泥点不足。
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## 2026-07-31 External v1 生成统一异步并提供托管 MCP 与完整 Skill 包
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- 异步契约:External v1 的图片生成、图片编辑、图标图集、UI 素材提取、角色动画、视频、音效和背景音乐八类 POST 固定持久化入 `external_generation_job` 并返回 HTTP `202 + operationId/statusUrl/pollAfterMs`;不受站内 `GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_MODE=inline` 影响。每次逻辑生成必须携带稳定 `Idempotency-Key`,网络结果未知或调用方轮询超时时复用原键和原 operationId,不得换键重提。
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- 发布窗口兼容:AI 游戏创作桌面客户端严格按 HTTP 状态分流生成首响应;旧服务 `200` 只作为已经完成且含可下载媒体的同步结果消费,旧图集允许从顶层 `spritesheetImageSrc` 换签下载且无效值不得遮蔽可用 `objectKey`;新服务 `202` 必须取得 `operationId` 后轮询,轮询间隔按 OpenAPI 限制在 `250..=5000ms`,其他 2xx 失败关闭。Runtime 在 POST 前原子持久化精确请求体、请求 SHA-256 与稳定幂等键,`202` 后先原子追加 `operationId` 并回读一致再查询;重启时 `accepted` 账本只恢复 GET,`prepared` 表示提交结果未知并禁止自动 POST。生成 POST 使用独立三十五分钟等待预算且不自动重提;game-chat 仍受父 run 五分钟总截止约束,但截止时若 `canvas.asset_generate` 已进入 executing,客户端与预览照常退出,Runtime 保留 pending action、provider batch、生成账本与 `needs-reconciliation`。响应丢失、旧 `200` 结果损坏、`202` 缺 operationId、轮询超时、状态损坏、透明派生失败或外部完成后的本地提交失败统一投影为不可自动重生的对账边界。非阻断 general warning 继续消费结果并与 `sliceWarning` 分别展示。权威 External v1 OpenAPI 仍只声明新异步 `202`,不把部署过渡兼容公开成正式双协议。
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- 异步契约:External v1 的图片生成、图片编辑、图标图集、UI 素材提取、角色动画、视频、音效和背景音乐八类 POST 固定持久化入 `external_generation_job` 并返回 HTTP `202 + operationId/statusUrl/pollAfterMs`;不受站内 `GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_MODE=inline` 影响。每次逻辑生成必须携带稳定 `Idempotency-Key`;提交结果未知时复用原 endpoint、原始正文和原键恢复 POST,轮询超时时保留已有 `operationId` 并只继续 GET,不得换键重提。
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- 发布窗口兼容与幂等恢复:AI 游戏创作桌面客户端严格按 HTTP 状态分流生成首响应;旧服务 `200` 只作为已经完成且含可下载媒体的同步结果消费,旧图集允许从顶层 `spritesheetImageSrc` 换签下载且无效值不得遮蔽可用 `objectKey`;新服务 `202` 必须取得 `operationId` 后轮询,轮询间隔按 OpenAPI 限制在 `250..=5000ms`,其他 2xx 失败关闭。Runtime 在 POST 前原子持久化 endpoint、精确请求体字节、请求 SHA-256 与稳定幂等键,`202` 后先原子追加 `operationId` 并回读一致再查询;`accepted` 账本只恢复 GET,`prepared` 只允许在身份、配置指纹与请求 SHA 校验通过后使用账本中的原 endpoint、原始正文和同一键恢复 POST。该 POST 是 External v1 服务端幂等合同下的同一逻辑提交恢复,不放宽通用 ToolHost 未知副作用禁重放规则。恢复得到 `202` 后升级同一账本并继续 GET,旧 `200` 走兼容完成路径;再次 transport 失败仍保留同一账本。显式“继续/恢复”复用原 action、pending、provider batch 和生成账本身份,不创建 successor 请求或新键。生成 POST 使用独立三十五分钟等待预算;game-chat 的两次串行生成纳入父 run `4200` 秒软预算与从 root `bound_at` 起算的 `4500` 秒绝对硬截止,但截止时若 `canvas.asset_generate` 已进入 executing,客户端与预览照常退出,Runtime 保留 pending action、provider batch、生成账本与 `needs-reconciliation`。轮询超时保留 `accepted + operationId` 并在恢复时继续 GET;旧 `200` 结果损坏、`202` 缺 operationId、状态损坏、透明派生失败或外部完成后的本地提交失败仍进入对账边界。非阻断 general warning 继续消费结果并与 `sliceWarning` 分别展示。权威 External v1 OpenAPI 仍只声明新异步 `202`,不把部署过渡兼容公开成正式双协议。
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- 查询与结果:新增 owner-safe `GET /api/external/v1/generations/{operationId}`。`queued/running` 返回 phase/progress,`completed` 返回 compact 稳定 artifact 引用,`failed` 返回脱敏错误,跨 owner 按不存在处理。compact result 允许 objectKey、resource/asset ID、assetObjectId、尺寸、媒体类型、taskId 和告警;禁止完整 project/canvas、Data URL、Blob URL、临时 signed URL、内部 provider 原文和 lease/fencing 控制字段。
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- 客户端 durable 查询约束:私有生成账本同时绑定 base URL/API Key 配置指纹,指纹不一致不查询旧 operation。旧 `200` 兼容结果只持久恢复允许字段和安全媒体引用。operation 明确 failed 的账本保留到 pending observation 和 Provider batch 终态落盘后再清理。生成提交只有契约明确的 `400 / 401 / 403` 可判定为入队前拒绝并清理 prepared 账本;其它非成功状态一律保留账本进入对账。账本路径解析、扫描和删除逐级拒绝符号链接,非法控制路径失败关闭。
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- 客户端 durable 查询约束:私有生成账本同时绑定 base URL/API Key 配置指纹,指纹不一致不恢复 POST 或查询旧 operation。旧 `200` 兼容结果只持久恢复允许字段和安全媒体引用。operation 明确 failed 的账本保留到 pending observation 和 Provider batch 终态落盘后再清理。只有首次提交直接取得契约明确的 `400 / 401 / 403` 才可判定为入队前拒绝并清理 prepared 账本;首次结果已经未知后,恢复 POST 的临时 `401 / 403` 等响应不能证明原请求未入队,不得删除账本。其它非成功状态一律保留账本进入对账。账本路径解析、扫描和删除逐级拒绝符号链接,非法控制路径失败关闭。
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- MCP:新增托管 `/api/external/v1/mcp`,使用现有 External API Key Bearer 鉴权和无协议 session 的 Streamable HTTP JSON direct 模式。MCP tools 从同一 OpenAPI operation 形成并复用 External REST router;生成 tool 显式要求 `idempotencyKey`,另有统一任务查询 tool。MCP resources 提供使用说明、OpenAPI、Skill 入口 `SKILL.md` 和 `references/capability-routing.md`、`references/api-operations.md`、`references/authentication-and-safety.md`、`references/requests-and-outputs.md` 四篇稳定 reference;日后新增 reference 时必须同步新增独立 resource。MCP Agent 直接调用托管 tools,不安装 CLI,也不将脚本、测试或 workflow 暴露为 MCP resources。禁止开放内部 SpacetimeDB MCP、worker procedure、controller 或队列控制面。
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- Agent 发现:新增公开 `agent-integration.json`、`skill/SKILL.md` 和 `skill.zip`。manifest 同时声明 MCP、OpenAPI、完整 Skill archive、SHA-256 和包内清单;archive 必须包含 `SKILL.md`、上述四篇 references、stdlib Python helper 和 `agents/openai.yaml` 七个声明文件,不能只提供 OpenAPI JSON,也不能包含 API Key、本机路径或个人配置。完整 `skill.zip` 只供不支持 MCP 或需要本地文件上传编排的 Agent 使用,不作为 MCP resource。
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- 兼容边界:这是基于「截至 2026-07-31 尚无外部第三方存量调用方」接受的 v1 原地 breaking change;一旦出现外部活跃 Key、公开契约或联调方,后续破坏性变更必须保留兼容、经过弃用期或升级 `/api/external/v2`。
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- 关联文档:`docs/【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md`、`docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`、`.codex/skills/genarrative-external-editor-api/SKILL.md`。
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## 2026-08-04 图片画布素材类型采用资源默认值与布局覆盖双层模型
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- 背景:画布复制逻辑曾为副本生成 `local-resource-copy-*`,导致同一媒体被伪装成未登记资源;随后改为复用 `resourceId`,但手动修改图层标签仍通过“按新 `assetKind` 查找 / 创建项目资源并换绑当前图层”实现。这会让单纯标签修改增加资源行、漂移 `resourceId`,并在异步回填与复制交错时形成“新类型 + 旧资源”的副本。
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- 决策:`editor_project_resource.asset_kind` 是跨布局共享的资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是当前布局实例的可空类型覆盖;有效类型唯一按 `override ?? resource default` 计算。点击当前图层标签只新增、修改或清除 override,不创建资源、不更换 `resourceId`;清除后恢复继承。若另行提供资源默认类型编辑,必须原地更新同一资源行,并只影响没有 override 的引用图层。
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- 复制语义:`layerId` 是同一 canvas 内唯一的布局实例身份,`resourceId` 是允许多图层共享的项目媒体身份。复制、粘贴、创建副本和剪切后粘贴只生成新 `layerId`,复用来源 `resourceId` 并复制 `assetKindOverride`;已登记资源不得再次上传或创建,副本后续可独立修改 override。
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- local 状态:`local-*` 只是 ID 形状,不能直接解释为“素材仍在保存”。新上传 / 新生成素材是否 pending 取资源登记在途状态;严格满足兼容谓词的历史自包含本地角色动作序列是持久化终态,不得误报等待。若当前版本尚不能复制这类序列,以准确原因失败关闭;既非 pending 又不满足历史谓词的 unresolved local 图层也失败关闭,但不得承诺稍后一定自动恢复。layout PATCH pending 不参与资源登记判断,系统剪贴板图片导入不受影响。
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- schema 与迁移:在现有 `EditorCanvasLayer` 结构体末尾追加 `#[default(None::<String>)] asset_kind_override: Option<String>`,不删除、改名、重排或改类型。legacy 图层类型与资源默认相同则迁移为 `None`,不同则迁移为 override;资源无默认值时只有全部引用图层显式同值才补资源默认,否则保留各自 override;自包含历史序列的显式类型迁入 override,不伪造资源。同步 `migration.rs`、表目录 / 数据契约、生成 bindings、HTTP DTO 与结构化 canonical hash,并运行 `npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-schema`。
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- 并发边界:未登记图层被禁止复制后,不再按临时资源 ID 合并项目资源创建请求,也不再用一次响应批量改写共享临时 ID。每个合法新增图层保留自己的响应快照与回调;layout PATCH 的串行 latest-wins 队列、共享资源的多布局引用和 session 资源快照按 `resourceId` 去重继续保留,它们与资源创建 single-flight 是不同机制。
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## 2026-08-03 Agent Runtime 原生工具合同本地失败关闭
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- MCP 边界:动态 MCP 函数的 `arguments.input` 必须在创建 durable pending 前按当前 catalog 的原始 `inputSchema` 本地校验;native parser 负责把错误归类为可修复的 arguments-schema,统一 enrichment 覆盖 legacy 兼容解析并把错误接回同一 repair 链。实际 MCP 调用前还必须按当前 catalog schema 重验一次,阻断升级前遗留的 schema 外 durable pending。校验器关闭 HTTP 与文件解析能力,外部 `$ref`、无效 schema、required/type/enum/additionalProperties 不匹配全部失败关闭,错误不得回显参数或 schema 私密值。
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- Native Prompt:Provider 请求只描述实际广告的 `update_agent_plan`、动作函数、`respond_to_user` 和动态 MCP 函数;内部 `mcp.call` wrapper、`thinkingSummary/planUpdate` envelope、空 actions 以及无 function-tools 文本回退不再进入实时 Prompt。required-nullable 字段未使用时显式传 JSON `null`,空对象 input 只允许权威空 schema 工具。
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- Supervisor 合同:配置 External Editor API Key 时,`art-asset-plan` 的 owner 产物统一为 `assets/manifest.art.json` 与 `assets/art-spritesheet.png`;未配置 Key 时只要求 `assets/manifest.art.json`,不得伪造或要求三个 PNG。版本化 Bundle 的视觉合同和 playbook 不得给出互斥 expectedArtifacts。
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## 2026-08-04 图集事务与 Tetris 完成门使用句柄和 AST 收口
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- 图集事务:九文件旧合同在写 `prepared` 前必须全部持有可信源句柄并整体复读;Unix 事务控制文件统一通过锚定目录句柄的 `openat / unlinkat + O_NOFOLLOW + O_NONBLOCK` 操作,FIFO 等非普通文件必须在读取前失败关闭,恢复前态也必须在同一叶子句柄上稳定双读并复核前后元数据与当前 inode。Windows 祖先 pin 只请求读访问并拒绝 delete sharing,可重复持有;只有事务叶子句柄请求删除访问。事务捕获与恢复 CAS 从 canonical 项目根句柄逐组件打开或创建父目录,staging、no-replace link/move 与 unlink 均相对固定父目录句柄执行;清理事务证据前再次复核整组安装结果。安装后的任何清理错误都按实际 canonical 状态把当前项纳入逆序回滚,不能留下新旧混合合同。
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- 图集事务 live identity:`prepared` 后继续由同一 trusted transaction directory handle 贯穿 canonical 提交、`committed` 清理和 live rollback,不再按路径重开并接受替换目录;发布 `committed` marker 前后都必须验证 retained handle 的权威 pathname identity,Unix rename 漂移不得降级为成功 warning。清理前把权威叶子以 no-replace rename 原子隔离到 retired 名称,复核 retained inode 后清空,最终删除前再次复核;重启恢复先幂等清理已隔离目录。恢复在任何写入前冻结九项 canonical 全部前态,晚序普通文件变化必须 CAS 失败且不得被旧快照覆盖。没有 durable journal 的 legacy `.previous / .replacement` 只做锚定识别并进入 reconciliation,不自动恢复 canonical 或删除残留。
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- JavaScript / ESM:Tetris 静态连续性检查以 Oxc parser、semantic 与 AST visitor 为权威。无效语法、ASI、template interpolation、正则 / 注释、表达式体箭头、参数和词法遮蔽、export alias、import 后再 export 的 bridge、re-export 与缺失导出链接不再由字符串扫描猜测;跨模块 alias 保留 origin 根绑定名称,只按解析到 import symbol 的 reference span 改写 importer。同一 export 的多个本地 alias 按大小写敏感的 symbol identity 保序保留,同一 dependency 的多条 import declaration 合并绑定;投影在 importer 内按最终 origin 聚合,因此同一 origin 经不同 dependency 或 bridge 到达时也只生成一次根声明。组合单元为 importer 和所有 origin 根绑定分配无冲突的确定性名称,匿名 default、同源私有根名、importer 局部根名及不同 origin 都不得合并;重命名后必须重新通过 parser 与 semantic,只有最终启发式扫描文本统一小写。object shorthand 展开后保留原键;namespace 只改写绑定到 import symbol 的完整 member span,同文本属性和局部遮蔽均不得连带改写。HTML `type` 存在时优先于 legacy `language`。源码投影仍只是静态语义门,最终完成继续要求绑定当前 revision 的真实 Chromium 固定试玩回执。
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- JavaScript / ESM 声明与 namespace 补充:顶层 function/class/variable declaration 直接按 Oxc statement span 投影,禁止用首个分号或换行截断箭头函数、多行 initializer 或多 declarator;对象、数组、默认值和 rest 解构中的全部 binding 必须递归进入导出图,同一声明只投影一次。import symbol 不从 importer 自有 root binding 集合按小写文本扣除,大小写不同的合法绑定继续隔离;模块组合按依赖层数迭代到稳定闭包,使被导出函数引用的 imported dependency 继续进入最终 consumer 单元,同时限制最终 span replacement 后的单个组合单元最多 `2 MiB`、整轮投影累计处理最多 `32 MiB`,分支或循环图超限失败关闭。固定字符串 dynamic import 同样由下游实际使用的 export 反向驱动加载,未使用 export、未调用嵌套函数和恒假分支中的 source 不进入模块单元;被选声明中只有由 `await import` 解构、namespace member 或 `.then(...)` 静态解析到的 export 才投影。callback 参数、解构 alias 和 namespace member 的引用必须按 semantic symbol span 改接到投影根,禁止靠同名文本共现绕过局部遮蔽。完成全部 span replacement 后重新校验完整组合 unit,最终启发式扫描必须先按原始大小写完成 AST 解析和掩码,再归一化文本。匿名 default function / arrow 在原始 AST 中也必须以 collision-safe synthetic binding 注册可外调 root span,保证 wrapper 内 imported member 的传递依赖继续传播;synthetic binding 必须避开真实根绑定,冲突改名只更新 `default` target,不得改写用户同名命名导出。renamed re-export 的 namespace 投影同时携带 importer member 名和 origin export 名,分别用于定位 consumer span 与 origin declaration。named import、namespace import 及 namespace 解构 alias 的成员调用必须保留完整静态成员路径,并用调用 span 的恒假分支可达性过滤后再向上游传播 demand;对象 / class 的直接成员、解构 alias、实例 alias 与下游 wrapper 都遵循同一规则。对象的 method shorthand、函数表达式值、箭头函数值以及 class function-valued field 均按精确函数 span 注册成员根,不能因声明写法不同漏载其可达 dynamic dependency,也不能把同一属性内未调用的嵌套函数误当根。
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- JavaScript / ESM occurrence 与成员根补充:dynamic import demand 必须以 source 和 import occurrence position 共同隔离,同 source 的可达裸 import 不得借用不可达 occurrence 的 export;动态 namespace 保留首段 export 后的完整成员路径,声明 initializer 与后续赋值式 `await import` 都绑定 semantic symbol。named / namespace 成员作为回调参数、对象解构 alias、实例 alias 和下游 wrapper 时仍按实际调用 span 传播 demand。constructor、`new Game().method()` 与实例 alias 分别建立精确成员根,`this.method()` 只匹配同一 class / object owner。顶层声明位置直接保留 Oxc span,不得用源码文本 `find` 反查。
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- JavaScript / ESM alias 与 receiver 补充:imported member 作为参数时只允许受控的 callback API 建立执行 demand,普通日志或元数据传参不得推断为调用。普通 member alias 同时支持声明 initializer 与后续赋值,`new ns.Game()` 等完整 constructor path 必须传播到实例 alias。局部对象、class、实例、`this` 与 `super` 的方法调用统一按 semantic receiver owner 匹配,禁止再按末级方法名跨 owner 扩散到同名 decoy。
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- JavaScript / ESM 控制流身份补充:member alias、局部 receiver 与动态 namespace 的赋值必须保存 assignment position 和 enclosing function scope;函数体使用按真实 invocation position 选择当时事件,多次调用跨越赋值边界时合并可能 owner,恒假分支、未调用函数或调用之后的赋值不得覆盖更早使用点。导出的 function 与 class/object member 额外以模块初始化结束作为潜在外部调用点,使声明后生效的顶层赋值进入 demand,同时保留更早本地调用状态。动态依赖传播以原始 owner 模块 AST span 为权威,不因投影重排声明或省略独立赋值语句重算 alias。class method owner 进一步区分 static / instance,class expression 与实例化 alias 使用同一 owner 图。callback API 只接受 semantic 未解析的已知全局调度函数,以及可由 AST 证明的 literal array / dynamic import 调用;被用户定义或遮蔽的同名 `setTimeout / map / then` 不得推断执行参数。
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- JavaScript / ESM 深层可达性补充:constructor、`.call/.apply` 与受控 inline callback 建立真实 invocation;具名 function expression 不再生成遮蔽外层 binding 的重叠节点,普通 inline function / arrow 未被执行时保持不可达。受控 callback API 名大小写敏感,并以精确参数索引建立执行边:timer、microtask、RAF、Promise 与数组迭代取第一个参数,`addEventListener` 取第二个参数,delay、initial value、event type、options 和额外参数保持普通值。条件/循环赋值合并执行与跳过状态,conditional expression 合并各 owner,未知确定赋值显式 invalidation;已调用函数对外层 alias 的副作用按调用位置传播,`super` owner 固定在 class 定义点。恒假扫描先屏蔽 parser 识别的注释和 literal;恒假分支区间随单次函数可达性 analysis 预计算、排序合并并以借用二分索引查询,不再使用 thread-local 完整源码 key 或命中时 clone ranges。投影 canonical 根名避让两侧全部非 import binding,dynamic shorthand 保留原键,循环模块按相同原始声明去重,同名 dynamic export 不得拉入无引用本地声明。
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- JavaScript / ESM 构造、继承与 callable 补充:`new` 沿冻结的 class owner 图执行本类显式 constructor、显式 `super()` 或隐式 derived constructor,并支持直接 class expression;instance / static 成员未 override 时继续沿 `extends` 链查找。普通嵌套 function 不继承 class `this`,arrow 保持词法 owner。`let binding; binding = function/arrow`、本地 function alias 和 Function.prototype `.bind()` 结果都建立 callable identity;`.call/.apply/.bind` 只有在 receiver 可解析为 callable 时采用 Function.prototype 语义,业务对象同名方法仍作为普通 receiver method 执行。
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- JavaScript / ESM callable、callback 与视觉可达性补充:callable conditional expression 合并两端全部身份;声明式与后续赋值式 member `.bind()` 都冻结成员 owner。受控 callback API 穿透 callee / receiver 外层括号,Promise `.then` 取 fulfilled 与 rejected 两个 callback 槽,`.catch/.finally` 仍仅取首槽。视觉资产路径与 `drawImage` 启发式可使用 ASCII 小写副本,但 AST、semantic binding 和函数可达性只解析原始大小写 JavaScript,大小写不同的 `MainLoop/mainloop` 不得合并。Canvas 视觉门复用受 256 文件、累计源码 `2 MiB` 与投影处理 `32 MiB` 限制的 inline / external module 链接与投影结果,逐 unit 关联路径、图片变量和可达绘制;inline `type=module`、本地 `src` module 及真实可达依赖可作证据,未链接文件、恒假动态依赖、未调用函数、跨 unit 拼接与纯 HTML 路径诱饵均失败关闭。
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- 浏览器因果:状态证据仍只冻结 trusted input listener 及其点击派生微任务内的变化;完整手势身份改由宿主在成功完成 Chromium 元素鼠标输入后调用隔离世界 finish。更早注册的 `window` capture listener 即使调用 `stopImmediatePropagation()` 也不能阻断探针自身的完成身份,页面脚本不能伪造 host finish,RAF / timer 继续不计入动作结果。
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- 验证边界:Linux 定向回归覆盖目录相对读写与清理、祖先 symlink、CAS 安装后错误、九文件混合快照、Tetris AST 反例和七项真实 Chrome generic 试玩。Windows cfg 代码必须继续在真实 Windows CI / 发布构建验证;本地缺少 MinGW C compiler 时,安装了 Rust target 也不能把交叉 `cargo check` 失败误报为源码失败。
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- JavaScript / ESM 循环与体积补充:投影声明按 `(origin module, original root binding)` 保存身份,canonical 重命名不能改写原始身份;删除回流声明后仍把 import 引用改接到 importer 已有 canonical,并给固定点保留“模块数 + 1”轮的产出与稳定确认预算,未收敛时失败关闭。inline module 先按浏览器可执行标签提取原文并计入与外部脚本共享的累计 `2 MiB` 源码预算,再做语法和语义校验;无效超限模块不能被 helper 静默过滤,无效小模块也明确失败关闭。
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- JavaScript / ESM alias 求值顺序补充:receiver alias 保存赋值完成时刻并在该时刻解析 source owner,后续 source 重赋值不得倒灌。调用事件按内层参数 / RHS 先于外层调用 / assignment 生效;`switch case/default` 赋值一律保留跳过与各分支可能状态,普通函数内无条件 `return / throw` 截断之后的 alias 副作用。恒真 / 恒假关键字大小写敏感,可能被局部或参数遮蔽的 `undefined` 不再作为文本恒假值。
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- JavaScript / ESM callee 与终止顺序补充:identifier callee 和 `new C(args)` 的 constructor / instance owner 在实参前冻结,invocation effect 保留在实参之后;callable assignment 到 RHS 完成后才生效,`start = start()` 继续调用旧值。`return / throw` 表达式中的 assignment / call 先执行,截断点取表达式之后的 AST statement end;函数体使用 Oxc body span,不从默认参数或解构参数中的首个 `{` 猜测。未知 guard clause 后续与 `catch` 体一律按 conditional effect 合并旧状态。
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- JavaScript callable 分支与参数快照补充:conditional expression 必须在 test 求值完成后,分别于 consequent / alternate 自身起点冻结 callable identity;受控 callback 参数按该参数自身起点解析,前置参数产生的 alias 副作用先于后续 callback identity 生效,callback 的执行边仍保留在注册调用完成位置。
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- JavaScript / ESM live binding 投影补充:被选 export root 的直接顶层 assignment 及其 RHS 依赖必须与原声明共同投影,覆盖 `export let x; x = impl`、导出对象成员安装和 class prototype 安装;assignment target 以 semantic root symbol 归属,函数体写入、嵌套控制流和无关 root 写入不得因同名文本进入投影。共享 declaration 的写入按原始源码位置合并,继续参与 canonical 重命名、循环去重和既有 `2 MiB / 32 MiB` 门禁;全部依赖声明必须先于延后的初始化写入输出,不能因 projection traversal 产生 TDZ。
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- JavaScript callee 短路、构造与 Promise 链补充:sequence callee 保留前序求值副作用并只调用末项,logical expression 及 `||= / &&= / ??=` 按已知 callable 真值 / nullish 状态短路,未知状态才保留可运行分支。`new` 支持 assignment / conditional callee,并让未被 class 静态业务成员或函数对象 own override 覆盖的 `.bind()` 结果继续指向原 class construct target。`delete` 对 `.call/.apply/.bind` 的括号包装不改变 own-property identity,删除后恢复 Function.prototype intrinsic。dynamic import Promise 的连续 `.then/.catch/.finally` 任意深度都建立 callback 边,但参数槽固定为 `then=[0,1]`、`catch/finally=[0]`,额外参数不得升级为执行 demand。
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- JavaScript callback 时序、内建覆盖与 class expression owner 补充:受控异步 callback 的注册位置只建立可达调用边,闭包读取的外层 alias 状态选取注册所在同步作用域收尾点,不能冻结在注册点;函数体写副作用仍不得同步提交到注册调用末尾。数组字面量上的已知迭代 callback 继续按同步执行传播外层 alias 变化。函数对象自有 `.call / .apply / .bind` assignment 按函数对象身份形成成员 callable 状态,普通函数别名共享同一对象覆盖,`.bind()` 结果保持独立对象身份;存在覆盖时禁止回退到 Function.prototype 语义。`new (class { ... })` 赋给局部变量时冻结 class expression 的 instance owner,使后续实例方法调用保持可达。
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- JavaScript / ESM assignment root 与直接动态 namespace 补充:被选 export 的顶层 live-binding function / arrow assignment、对象成员安装和 class prototype 安装同时成为对应 root / member 的 projected reachability root,class static 与 instance assignment 不得串线;`(await import('./dep.mjs')).run()` 及等价静态 computed member 直接记录 occurrence-scoped `run` export demand,恒假分支、未调用函数与其它既有可达性边界继续生效。
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## 2026-08-04 静态视觉门脚本与 ESM 求值顺序
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- HTML 输入只在非 raw-text 区域屏蔽真正的 `<!-- -->` 注释;`script / style` 等 raw-text 原文保持逐字不变,再交给各自 parser / semantic 处理。禁止在整份 HTML 上按文本删除 `//` 或 `/* */`,否则字符串中的 `https://`、路径和注释形状会被破坏;HTML 注释内的标签、脚本和素材路径仍不得形成视觉证据。
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- classic script 分析单元把 inline 与无 `defer / async` 的本地 external 正文按 `game/index.html` 标签顺序交错组成 parser-blocking 段,再把 classic external `defer` 按文档顺序放到解析完成后的 deferred 段;不得把 defer-before-inline 误投影为外链先执行。classic external `async` 的下载完成顺序不可静态证明,当前静态门直接失败关闭。带 `src` 标签的 inline body 继续忽略;外部文件仍执行可信普通文件、`game/` 边界、文件数与累计体积门禁,重复标签按浏览器出现次数保留求值位置。
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- Canvas 尺寸、可见性、元素绑定和 stylesheet 选择器扫描只消费浏览器可渲染标记;`template / textarea / noscript / title / style / xmp / iframe / noembed / plaintext` 内的 Canvas、标签和样式诱饵全部跳过。活动顶层 stylesheet 与可见标记分开提取,既允许真实 CSS 参与隐藏/尺寸判断,也不把 CSS raw-text 中的伪标签当作 DOM。
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- ESM 组合单元按 dependency 初始化先于 importer 顶层求值排列。import reference 的 span replacement 仍基于原 importer 完成,随后把已闭包的 dependency projection 放在 importer 前并对最终单元重跑 parser、semantic、单元 `2 MiB` 与累计投影 `32 MiB` 门禁;循环模块继续按 `(origin module, original root binding)` canonical identity 去重并要求有界固定点收敛。
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## 2026-08-04 JavaScript 延迟状态与复合调用边
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- 受控异步 callback 的 alias 读取按完整 enclosing invocation 链延迟到各层函数同步收尾,最外层再延迟到当前 job 末尾;callback 写入仍不在注册点同步提交。conditional / assignment expression callee 分别在 test / RHS 求值后建立调用边,`new` 同时执行普通 function constructor 及 alias。
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- 函数对象自有 `.call / .apply / .bind` 覆盖允许以普通对象静态 member callable 作为 RHS,并继续按函数对象身份跨普通 alias 共享。`delete` 自有覆盖后恢复 Function.prototype intrinsic;条件删除合并覆盖与 intrinsic,非 callable 自有值仍视为属性存在并禁止 intrinsic 回退。
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- callable 运算结果只把普通 `=` 与实际执行分支的 `||= / &&= / ??=` 视为可调用值来源,算术、位运算和移位复合赋值不得直接采用 RHS callable。logical callee 对 boolean / numeric / string / null 字面量先执行真实短路;sequence receiver 的末项保持函数对象身份,用于 `.call / .apply / .bind` own override 与 `delete`。Promise callback 只接受固定 dynamic import、未遮蔽原生 `Promise` 构造 / 静态方法及可证明变量、alias 和连续链,业务 thenable、未知返回值和遮蔽 `Promise` 保持普通成员调用。直接 `new (Fn.bind(...))()` 在 intrinsic bind 仍可能时继承普通 function `Fn` 的 construct target,确定 own override 时不回退。
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- ESM 最终绑定与 occurrence 补充:外部 callable root 只认模块初始化完成时同一 live binding / member 的最后一次直接顶层 assignment,旧 RHS 不得加载;直接 awaited namespace member 在赋值、受控 callback、constructor 和深层静态 member path 中仍按 `(source, occurrence)` 传播并替换首段 export。assignment class expression 的 static / instance member demand 分离。
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- ESM 初始化与阻塞补充:projection declaration 保持原模块源码顺序,dependency origin 保持 importer 声明顺序;循环 canonical 去重同时删除声明和对应初始化写入。side-effect static import 只联结按 dependency-before-importer 排列的直接 `globalThis / window` 顶层 effect,不暴露 dependency local binding;静态可判定永不完成的 top-level await 至少对未遮蔽全局 `await new Promise(() => {})` 失败关闭,嵌套函数同形 decoy 和可完成 await 保持允许。
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## 2026-08-04 ESM 解构写入与模块完成性收口
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- side-effect static import 若读取 dependency-local declaration,组合投影必须把该声明及其 semantic 依赖按原源码位置放在 effect 前;同一声明也被 importer 使用时按 origin declaration identity 去重并统一做 collision-safe canonical 重命名,既不泄露无关 local,也不引入 TDZ 或重复声明。
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- exported live binding 的顶层 object / array destructuring assignment 纳入 projection;最终一次写入中与目标 root 对应的属性或槽位 callable 才作为 dynamic demand root,更早写入和相邻 decoy 不得回流。
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- 未遮蔽全局 top-level `await new Promise(executor)` 的 executor 若不调用或传递 resolve / reject、也不显式 throw,则返回值不参与 Promise settle,静态门按不完成失败关闭;resolver 按 semantic symbol 识别,Promise 遮蔽与嵌套函数内 await decoy 继续保留。
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- dynamic import `.then` callback 的对象解构只建立 occurrence-scoped binding,不再仅因读取 export 属性就形成 callable demand;只有该 binding 的可达引用或调用才向 export 内部传播动态依赖,未使用和恒假引用保持关闭。
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## 2026-08-04 静态视觉证据绑定与只读 namespace
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- classic HTML script 组合在每个 Script Record 之间保留硬语句边界,parser-blocking 与 defer 各自保持浏览器顺序,禁止因 ASI 把相邻标签拼成一个表达式。
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- Canvas 视觉门使用 Oxc AST 和 semantic symbol 关联可见 DOM Canvas、实际 context、精确 `drawImage` member callee、图片 binding 及绘制位置的 `.src` 状态。fakeDrawImage、离屏或隐藏首选 Canvas、恒假 / 未调用 / 绘制后覆盖均不作证;未知条件保持失败关闭。
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- dynamic import namespace member 写入保持真实只读失败语义,视觉投影不得把写 target 改造成可变本地;可达写入的 RHS 与后续语句不提供视觉证据,纯 namespace read 继续传播 export demand。
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- 身份与 telemetry 扫描只消费可渲染文本、可执行 inline JavaScript 和已链接外部 unit,排除 inert/raw-text、HTML 注释、带 `src` body 与非 JavaScript script。资产路径比较保持大小写,Linux 文件身份不得经 ASCII 小写副本合并。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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## 2026-08-04 静态视觉状态流与可见证据收口
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- Canvas、2D context 与图片变量统一按 semantic symbol 记录声明和整体赋值事件;重新指向离屏 Canvas、无效 context 或新图片时立即失效旧视觉身份,只有绘制点可证明的当前状态才作证。
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- 同一 Program、函数体或普通 block 内,无条件 `return / throw` 之后的语句统一进入不可达区间;ESM dependency 的直接顶层 `throw` 作为初始化副作用排在 importer 前并阻断后续 importer 视觉证据,嵌套函数或恒假分支中的 throw 不扩大阻断范围。
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- telemetry 只扫描可见 DOM 文本和 AST 可达的 JavaScript:hidden DOM、字符串/注释、恒假分支、未调用函数和 inert/raw-text 内容不得补齐状态字段;已链接 classic/module 单元沿同一可达扫描口径判定。玩法 identity 保留独立的现有识别口径,不能反向补齐 telemetry。
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- CSS `url(...)` 的资产路径保持原始大小写解析,stylesheet 证据必须同时命中实际可见元素;未命中 selector、元素自身或祖先 hidden、以及匹配隐藏规则的节点均不作证。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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@@ -81,11 +81,13 @@ cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml real_
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修改 game-chat release flavor 后,至少执行壳配置门禁、AppSurface game-chat 定向测试、前端类型检查、AppData / 诊断日志 / release flavor 相关 Rust 定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。打包 smoke 必须确认:安装信息和产物版本为 `0.1.1`;无参数启动直接进入且只能停留在 game-chat 页面;停止或断开 `api-server` 后本地工作台仍能打开;普通 dev / release 与 debug game-chat 仍走原认证入口;独立 AppData 生效。预览 smoke 应先让当前 run 成功验证 revision N,确认 Tauri registry 启动一个 server 且 iframe 自动出现;在 validate 后、start 取得锁前推进项目 revision,必须确认原子 `expectedRevision` 门禁拒绝启动且授权保留等待新证据;再验证 revision N+1,确认 server 进程和 loopback origin 不变、iframe 显示新版本且响应为 `no-store`。same-run steer 还要覆盖旧验证不消费新授权、旧异步 attempt 不清新 generation;Runner registry 单独 running、失败 / 相同 / 更低 revision 均不能触发用户预览或重复刷新,停止后顶部显示“预览未启动”。独立包退出时必须通过 `runner.shutdown_for_client_exit` 先进入 draining 再结束本 boot,保留 durable sidecar 供下次 reconciliation,不把中断任务写成 completed;Windows Runner 必须 `CREATE_SUSPENDED -> AssignProcessToJobObject -> ResumeThread`,分配或恢复失败时 kill + wait,客户端持有 kill-on-close Job 兜底,关闭主窗口后 Runner、MCP、command、ConPTY 及其后代都应消失。普通 dev / release 和 CLI 继续使用 `runner.shutdown_if_idle`。
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game-chat 迭代还必须确认以下行为:Supervisor ready 输出、`art-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 四个专业 Agent 的 durable `final-reply`,以及 Rust 明确生成 `eventId + publicText` 的每条公开 Runtime 输出都作为独立 assistant 消息逐条固化在项目聊天;`art-asset-plan` 不进入进度、阶段记录或 final-reply 投影。消息通过顶层 `messageId` 幂等追加,事件 / 轮询 / hydration 重放不重复。前端禁止从原始 `summary / detail`、tool plan、Provider / Runner 元数据、命令输出或路径自行拼接持久消息;UI 把一个父 Run 统一显示为“本轮生成进度”,最新状态也不得暴露内部“第 N 轮”,完整 GUI / CLI 任务图可显示 `x/14`,首版快车道显示 `x/4`,终态不保留运行中进度卡;可信 `project-supervisor-game-chat` 一轮完成 `preview-playtest` 后直接收束,不请求下一次 Provider tool-plan;所有调度入口(包括 `agent.schedule_ready`、`task.list` 结果驱动的直接 `agent.delegate`)均不得暴露或启动 `publish-strategy` / `publish-package`。game-chat 必须配置可用的 External Editor API,由 `art-director` 通过一次平台 `images/generations` 生成并登记 `assets/art-spec.png`,`code-prototype` 必须把它显著用于用户可见的主要背景、玩家和目标;未配置 API 或缺少任一环节都必须失败关闭。普通 GUI / CLI autonomous 继续正式透明 `assets/art-spritesheet.png` 的完整 DAG。对应定向测试至少包括:
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game-chat 迭代还必须确认以下行为:Supervisor ready 输出、`design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 七个专业 Agent 的 durable `final-reply`,以及 Rust 明确生成 `eventId + publicText` 的每条公开 Runtime 输出都作为独立 assistant 消息逐条固化在项目聊天。消息通过顶层 `messageId` 幂等追加,事件 / 轮询 / hydration 重放不重复。前端禁止从原始 `summary / detail`、tool plan、Provider / Runner 元数据、命令输出或路径自行拼接持久消息;UI 把一个父 Run 统一显示为“本轮生成进度”,最新状态也不得暴露内部“第 N 轮”,完整 GUI / CLI 任务图可显示 `x/14`,首版快车道显示 `x/7`,终态不保留运行中进度卡;可信 `project-supervisor-game-chat` 一轮完成 `preview-playtest` 后直接收束,不请求下一次 Provider tool-plan;所有调度入口均不得暴露或启动 `publish-strategy` / `publish-package`。game-chat 必须配置可用的 External Editor API,按 `art-spec.png -> icon-spritesheet -> art-spritesheet.png + iconImageSrcs 本地切片 -> code-prototype Canvas 使用四类切片` 推进;缺少任一环节都必须失败关闭。
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game-chat 首版快车道采用独立四阶段口径:只显示 `art-director`、`code-prototype`、`preview-readiness`、`preview-playtest` 的 `x/4`,不把完整 DAG 或内部 loop 计入分母。父 Run 与全部 child Run 共用 240 秒软预算和 300 秒累计硬上限;首版最多一次 Provider 规划 / 写入请求,软预算后只能运行确定性的本地 fallback、`game.static_smoke`、`preview.validate`,硬上限内未通过完成门必须失败,证据在上限后到齐也不得写 `single_round_converged`。live10 实测正式透明 `icon-spritesheet` 后处理超过 300 秒,因此 game-chat 改为一次平台 `images/generations` 生成并登记 `assets/art-spec.png`;fallback 只有该图片有效登记且真实存在时才允许生成,并必须把它显著绘制为主要背景、玩家和目标。未配置 External Editor API、图片生成失败、缺少 Canvas / manifest 登记、文件、HTML 引用或用户可见绘制时必须在 300 秒内失败关闭,绝不误报 completed。普通 GUI / CLI 继续正式透明 `assets/art-spritesheet.png` 的完整 DAG。对应定向测试至少包括:
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game-chat 素材完整快车道采用七任务口径。父 Run 与全部 child Run 共用 4200 秒软预算和 4500 秒累计硬上限;先确定性生成并登记 `art-spec.png`,再由 `art-asset-plan` 通过专用 icon-spritesheet 路由生成透明 `art-spritesheet.png`,下载并持久化响应中的独立切片,最后才允许 code-prototype 写入或局部修复入口。软预算后只允许使用已登记图集、当前 resourceId 对应切片清单的确定性本地 fallback、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`;不得退回普通生图、猜测 atlas 网格或纯代码核心画面。完成门要求活动 Canvas 分别绘制 player、blocks-and-targets、obstacles-and-scene、feedback-effects 四类不同切片;整图 `<img>`、CSS background、完整图集直绘、单个猜测裁切和路径诱饵均失败。对应定向测试至少包括:
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game-chat GUI 恢复还要覆盖两类竞态:root Runtime 先终态、manifest 四阶段后终态时,必须等到四任务最终状态后仅持久化一条 `【Supervisor 阶段记录】`;页面初始 hydration 直接读到真实终态时也要补写缺失记录,但不得把 `idle` 当作完成。同时,GUI 启动的 `agent.resume` 自动扫描必须先做只读恢复工作预检:新项目或无 task / retry / handoff / finalization / pending / reconciliation 工作的已终态项目不弹确认,存在任何 durable recovery artifact 则仍必须命中 `agent.resume` policy。
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失败续跑还必须覆盖同 Session 同 source 继承、跨 Session / 跨 source 不继承、首次与连续 successor 的 effective task / contract / scheduler 一致性,以及中英文纯继续短语使用同一识别函数。非占位入口的新 `code-prototype` 必须先产生本人 mutation 再 smoke;连续只读 smoke 不得收束。占位 fallback 只允许显式支持的真实玩法模板,俄罗斯方块必须验证棋盘、下落、旋转、锁定和消行语义,未知玩法必须失败关闭。
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game-chat GUI 恢复还要覆盖两类竞态:root Runtime 先终态、manifest 七任务 lane 后终态时,必须等到七个首版任务最终状态后仅持久化一条 `【Supervisor 阶段记录】`;页面初始 hydration 直接读到真实终态时也要补写缺失记录,但不得把 `idle` 当作完成。同时,GUI 启动的 `agent.resume` 自动扫描必须先做只读恢复工作预检:新项目或无 task / retry / handoff / finalization / pending / reconciliation 工作的已终态项目不弹确认,存在任何 durable recovery artifact 则仍必须命中 `agent.resume` policy。
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```bash
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npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests/agentRuntimeModel.test.ts --run
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@@ -457,6 +457,22 @@
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- 验证:`npm run test -- src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationWorkflow.test.tsx src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationSubmissionWorkflow.test.tsx -- --runInBand` 应覆盖裁扩先上传再创建项目资源,以及去背景队列完成后对未完成占位进行二次项目读取。
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- 关联:`src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationWorkflow.ts`、`src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationSubmissionWorkflow.ts`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
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## 图片画布不能用 `local-*` 前缀代替资源登记状态
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- 现象:刚加入画布、资源登记仍在途的图层被复制后,权威项目快照刷新与资源创建响应交错,副本可能刷新后消失;反过来,历史自包含角色动作序列虽然也使用 `local-*`,却会被永久禁用并持续提示“素材仍在保存”。
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- 原因:`local-*` 同时覆盖两种不同状态:新素材的临时 ID,以及没有项目资源行、但已凭完整持久化帧成为终态的历史兼容序列。ID 前缀不是状态机;把所有本地 ID 当 pending,或把多个布局调用压进一个临时 ID single-flight Promise,都无法表达每次请求的真实生命周期与恢复上下文。
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- 处理:新素材是否 pending 必须读资源登记在途集合;存在明确在途请求时,复制、剪切、创建副本和内部粘贴整体拒绝,正式 `resourceId` 回填后开放。历史序列按结构化持久化的严格自包含谓词识别,不能显示保存中;暂不支持复制时用准确原因失败关闭。既非 pending 又不满足历史谓词的 unresolved local 图层也拒绝,但提示“资源尚未登记”而非“仍在保存”。不要把普通 layout PATCH pending 当资源登记状态,也不要阻止系统剪贴板图片导入。资源创建不再按临时 ID single-flight 合并;布局保存的串行 latest-wins 队列仍保留。
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- 验证:`ImageCanvasLayerCommandModel.test.ts`、`useImageCanvasLayerCommands.test.tsx` 和 `ImageCanvasContextMenusView.test.tsx` 分别覆盖登记在途整体拒绝、正式 ID 回填后恢复、历史 self-contained local sequence 不误报保存中,以及 unsupported / unresolved 的准确提示;`useImageCanvasProjectPersistence.test.tsx` 继续覆盖单个资源响应与权威快照交错恢复。
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- 关联:`src/components/image-editor/ImageCanvasLayerCommandModel.ts`、`src/components/image-editor/useImageCanvasLayerCommands.ts`、`src/components/image-editor/useImageCanvasProjectPersistence.ts`、`docs/【编辑器】图片画布结构化持久化与迁移回滚方案-2026-07-19.md`。
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## 图片画布修改图层标签不能通过创建资源和换绑实现
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- 现象:用户只修改一个图层的素材类型,项目资源数量却增加且该图层的 `resourceId` 改变;如果修改请求完成前复制,原图层会换绑到新资源,副本仍引用旧资源,刷新后副本类型回退。
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- 原因:把资源 `assetKind` 同时当作共享默认值和布局实例标签,只能通过按类型查找 / 创建资源来模拟局部修改。异步响应只知道原 `layerId`,无法自动追踪期间复制出的新布局实例;layout 又没有独立覆盖字段,最终形成资源身份漂移和类型错位。
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- 处理:固定双层模型:`editor_project_resource.asset_kind` 是资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是可空布局覆盖,effective 值为 `override ?? resource default`。图层标签动作只写 / 清除 override,保持资源行数量和 `resourceId` 不变;复制复用 `resourceId` 并复制 override。`asset_kind_override` 必须是追加在表末尾、默认 `None` 的 typed 字段,不能塞入 `item_json`;schema 同步 migration、表目录、bindings、DTO 和 canonical hash。
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- 验证:覆盖“修改标签不新增资源且不换 ID”“同资源两个图层可有不同 override”“复制保留 override 后可独立修改”“清除 override 恢复资源默认值”“刷新与 structured round-trip 不丢覆盖”,并运行 `npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-schema`、定向 Rust / API / 前端测试。
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- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/editor_project_storage.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、`src/components/image-editor/useImageCanvasProjectPersistence.ts`、`src/services/image-editor/editorProjectClient.ts`。
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## 图片画布项目封面上传失败要有本地展示兜底
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- 现象:画布项目已反复打开、保存或操作,但 `/project` 列表卡片仍只显示“项目”占位,没有封面图。
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@@ -3756,6 +3772,7 @@
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- Provider action 安全持久化补充:pending / provider action 的泄密检测不能因裸自然语言短语 `api key` 直接拒绝,否则 `agent.delegate` 中“不要暴露 External Editor API Key”等安全约束会被误报并阻断首批协作。赋值形式只允许完整匹配受控的“未配置 / 不可用 / 禁止读取”等状态或固定无密钥降级说明,不能用 `starts_with` 放行 `none-but-secret`、`not configured; actual value ...` 等安全前缀后的凭据;`**API Key**:`、`` `API Key`: ``、`API Key(生产):` 等装饰或限定标签也必须识别为赋值。结构化字段标记 `apiKey / api_key`、`Authorization / Cookie`、`token / Bearer` 以及已知 secret token 形状仍必须检测并失败关闭。
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- Windows retry 扫描补充:`Path::strip_prefix(root)` 在 Windows 上得到的相对 `Path` 转字符串后使用反斜杠,不能直接传给只接受 portable `/` 的 Runtime JSON sidecar 读取器;否则 Runner 重启或显式 `--agent-resume` 扫描已到期 retry 时会报“项目文件路径不能包含反斜杠”,任务持续停在 `waiting-for-provider-retry`。目录扫描应按路径组件重组成 `/` 分隔的 UTF-8 相对路径,不要放宽全局路径校验。
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- 恢复交互:`needs-reconciliation` 即使没有 `pendingToolAction`,也必须提供显式“已核对,结束旧任务”;它只取消旧 run,不直接 retry。若取消后仍有 pending task,由 Runner 自动继续;只有队列为空且旧 run 已取消时,才允许创建新的 retry run,避免重复执行同一用户输入。自主构建 Supervisor 的 retry 不能改写为普通 `agent-background-task` source,必须从已验证的原 Run Profile 绑定恢复 `project-supervisor-gui / project-supervisor-cli` 可信来源;不得只信可追加的 task journal。
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- Steer source:前端选择可 steer Runtime 时不能只比较 Agent、Session 和 Run Profile,还必须在调用方声明 source 时精确比较持久 `source`。例如 game-chat 只能 steer `project-supervisor-game-chat`,不能把同 Session/Profile 的 `project-supervisor-cli` run 当成目标;source 不一致时应按当前入口新建或排队自己的 run,不能先调用后端再把“steer source 与当前 Run 不一致”暴露给用户。
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- 验证:前端回归同时覆盖零历史、无 Session 的初始空态、无 active Session 索引但存在持久 `needs-reconciliation` 总控 Runtime 的恢复展示,以及“先取消、队列为空后才重试”;真实 Windows 运行全部 tool-plan handoff 测试,确保相对句柄 rename、覆盖安装、回读和清理均通过。Responses 回归覆盖 system / user / assistant 文本分别序列化,并保留 user `input_text + input_image`;Runtime 回归覆盖“无效计划 → repair transport 等待 → steer → 新 cursor 再修复”,断言 cursor `0 / 1` 各有一条审计且不冲突。
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## 固定画布产物返工不能变成任意覆盖,design-foundation 不能越权修程序
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@@ -4007,6 +4024,14 @@
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- 验证:`external_editor_api.rs` 的 openapi 断言只校验 schema 形状,不校验兼容性,通过不等于契约安全;判定 breaking 与否以「删字段、移出 required、收窄类型、改语义、新增必填」为准。
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- 关联:`docs/【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md`、`docs/openapi/genarrative-external-v1.openapi.json`、`server-rs/crates/api-server/src/external_editor_api.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/external_api.rs`。
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## “继续”不能成为新游戏主题或触发首版整文件覆盖(2026-08-03)
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- 现象:原根 run 已经写出并验证目标玩法,但父 Runtime 因预算、上下文或 Provider 失败;用户在同一项目输入“继续”后,页面标题变成“继续”,玩法被默认收集/点击模板替换,美术规范总览图被直接铺进游戏画面。
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- 原因:终态失败 run 不能 steer,提交层因此创建 task 只有继续短语的新 root;每个新 autonomous 根合同又无条件 reset seed manifest;game-chat fallback 从当前 root task 取主题并直接 `file.write game/index.html`。同时快车道把 `icon-spec` 误当运行素材,要求整图背景和象限裁剪实体。通用 smoke/generic playtest 只验证结构与最小交互,无法发现玩法目标已经漂移。
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- 处理:严格继续意图必须在同一 Supervisor Session、同一持久 source 内继承最近失败根 run 的原始目标和 baseline,但保持新的 run/Provider/sidecar 身份;纯继续词表只能有一个权威实现,中英文短语都走同一入口,真正新需求仍独立 reset。非占位入口禁止 fallback 整体覆盖,也不能反复运行只读 smoke;当前 `code-prototype` 必须先读取并实际 patch,取得本人 mutation 后才能验证和交付。占位 fallback 只支持具备真实语义的显式模板,俄罗斯方块必须实际实现棋盘、下落、旋转、锁定和消行,未知玩法失败关闭。`art-spec.png` 只作规范参考,核心运行时位图必须来自独立派生的透明 `art-spritesheet.png` 及其 `iconImageSrcs` 本地切片;切片清单绑定当前图集 resourceId,Canvas 分别使用玩家、目标、场景和反馈四类素材。不得猜测图集是 2×2 等分、把规范板塞进画面或以纯代码核心实体绕过派生素材。
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- 验证:覆盖失败根任务“水晶俄罗斯方块”后输入“继续”、连续 successor、跨 Session、跨 source、正常完成后新输入、带具体新需求、既有非占位入口先 patch 后 smoke、初始化占位的俄罗斯方块真实语义、未知玩法失败关闭、纯继续目标缺失、规范图不在运行 DOM/Canvas、真实动作前后 `sequence` 与 RAF 空转。浏览器验收必须同时比较 baseline 玩法关键文本/控件/状态和当前 revision,不能只看 Canvas 非空与三个固定按钮。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions/provider_request_builders.rs`。
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## Tauri beforeDevCommand 失败不等于已启动客户端会自动退出(2026-08-03)
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- 现象:旧 worktree 的 AGC Vite 长期占用 `127.0.0.1:3080`,marker 仍指向旧 API;新 worktree 启动 game-chat 后,配套后端在新端口 ready,随后 `beforeDevCommand` 因代理 target 不匹配返回非零,终端已经回到提示符,但原生客户端和它启动的 Runner 仍存活。客户端 WebView 实际加载旧 Vite,因此当前 master 的界面优化看起来全部缺失。
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@@ -4027,10 +4052,11 @@
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- 现象:生成提交发生客户端超时、连接中断或响应丢失后,调用方创建新的 `Idempotency-Key` 再提交一次;原任务其实已经入队,最终造成重复生成、重复扣费和重复画布 / 素材库写入。
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- 原因:把“客户端没有收到结果”误判为“服务端没有受理”,又没有持久保留逻辑请求的幂等键和服务端返回的 `operationId`。托管 MCP 若绕过 External REST router 直接调用 worker 或 SpacetimeDB,也会形成第二套去重与状态语义。
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- 处理:一次逻辑生成只分配一个稳定幂等键。桌面 Runtime 在 POST 前先把精确请求体、SHA-256 和幂等键原子写入私有生成账本并回读一致;收到 `202 + operationId` 后先把账本升级为 `accepted` 再轮询。重启时 `accepted` 只恢复 GET,`prepared`、响应丢失、`202` 缺 operationId、轮询超时和状态损坏都进入 `needs-reconciliation`,绝不自动 POST。game-chat 五分钟硬截止可以结束本轮、关闭预览和客户端,但 executing 的 `canvas.asset_generate` 必须保留 pending action、provider batch 与生成账本;旧 `200` 图集的 `spritesheetResource` 允许为空,此时只在顶层 `spritesheetImageSrc` 是有效下载引用时优先使用,否则回退可用 `objectKey`。`postprocess-failed-source-preserved` 进入不可自动重生的对账边界;其它 non-blocking warning 继续消费成功结果并单独展示。旧 `200` 兼容不改变权威 External v1 的异步契约。MCP 生成工具必须把 `idempotencyKey` 映射到同一 REST header,并复用同一 External router、owner 和任务账本。
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- 处理:一次逻辑生成只分配一个稳定幂等键。桌面 Runtime 在 POST 前先把 endpoint、精确请求体字节、SHA-256 和幂等键原子写入私有生成账本并回读一致;收到 `202 + operationId` 后先把账本升级为 `accepted` 再轮询。`accepted` 只恢复 GET;`prepared` 或提交响应丢失时,只允许校验账本身份、配置指纹和请求 SHA 后,以账本保存的原 endpoint、原始正文与同一键恢复同一逻辑 POST,不得重建画布上下文、重组正文或换键。恢复 `202` 后继续 GET,恢复再次 transport 失败仍保留原账本;轮询超时只保留既有 operation 并恢复 GET。game-chat 的 4500 秒硬截止可以结束本轮、关闭预览和客户端,但 executing 的 `canvas.asset_generate` 必须保留 pending action、provider batch 与生成账本;旧 `200` 图集的 `spritesheetResource` 允许为空,此时只在顶层 `spritesheetImageSrc` 是有效下载引用时优先使用,否则回退可用 `objectKey`。`202` 缺 operationId、状态损坏与 `postprocess-failed-source-preserved` 仍进入对账边界;其它 non-blocking warning 继续消费成功结果并单独展示。旧 `200` 兼容不改变权威 External v1 的异步契约。MCP 生成工具必须把 `idempotencyKey` 映射到同一 REST header,并复用同一 External router、owner 和任务账本。这是 External v1 的专用幂等恢复,不是通用副作用自动重放。
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- 补充:不能把“accepted 分支里没有生成 POST”误当成 GET-only 恢复。若读取账本前仍重做项目/素材目录准备、输出路径预检或请求正文构造,恢复仍可能创建远端资源或在查询 operation 前失败。恢复必须直接使用 durable snapshot;清理必须最后删除 pending 身份锚点,活动 orphan 不得自动删除。完整恢复 future 还要在默认 Tokio worker 栈下验证,不能靠测试环境调大 `RUST_MIN_STACK` 掩盖栈溢出。
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- 加固:durable snapshot 必须绑定不含明文凭据的 base URL/API Key 配置指纹,配置漂移时连 GET 也必须阻断。accepted operation 明确 failed 也不能在 observation 持久化前删账本。旧 `200` durable result 只保留允许字段与安全 objectKey/相对路径,签名 URL、query/fragment 和未知字段不落盘。提交只有契约明确的 `400 / 401 / 403` 可证明未入队并清理 prepared 账本;超时、冲突、限流、网关错误及其它意外状态均保留账本进入对账。账本根目录、扫描和删除必须通过受控路径解析逐级拒绝符号链接,不能让项目内链接把清理目标指向项目外。
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- 验证:覆盖“服务端已入队但提交响应丢失”后原键重试仍返回同一 operation、换 owner 不可见、查询最终只出现一份 completed result 和一次计费 / 写回;MCP 与 REST 对同一 owner、同一请求和同一键必须命中同一 operation。
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- 加固:durable snapshot 必须绑定不含明文凭据的 base URL/API Key 配置指纹,配置漂移时恢复 POST 和 GET 都必须阻断。accepted operation 明确 failed 也不能在 observation 持久化前删账本。旧 `200` durable result 只保留允许字段与安全 objectKey/相对路径,签名 URL、query/fragment 和未知字段不落盘。只有首次提交直接返回契约明确的 `400 / 401 / 403` 才可证明未入队并清理 prepared 账本;首次结果已经未知后,恢复请求的临时鉴权错误、超时、冲突、限流、网关错误及其它意外状态均保留同一账本。账本根目录、扫描和删除必须通过受控路径解析逐级拒绝符号链接,不能让项目内链接把清理目标指向项目外。
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- 代理 DNS:Clash 等透明代理可能把公网对象存储域名解析到 RFC 2544 的 `198.18.0.0/15` fake-IP。下载器只对已通过鉴权 `objectKey` 或受控 legacy path 换签得到的 URL 接受“全部地址均位于该 benchmark 段”的窄例外;直接 URL、其它本机/私网地址、公私混合解析和重定向仍必须失败关闭,不能为了兼容代理整体移除 SSRF 校验。
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- 验证:覆盖“服务端已入队但提交响应丢失”后两次 POST 的 endpoint、正文 bytes 与 `Idempotency-Key` 完全相同,原键重试仍返回同一 operation,最终只出现一份 completed result 和一次计费 / 写回;恢复再次 transport 失败或临时鉴权失败仍保留同一账本;换 owner 不可见;MCP 与 REST 对同一 owner、同一请求和同一键必须命中同一 operation。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/external_generation.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/external_mcp.rs`、`docs/【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md`。
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## api-server 嵌入仓库外资源时必须同步容器构建上下文(2026-07-31)
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@@ -4058,3 +4084,17 @@
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- 现象:可选 server 已成功连接,但返回超限 schema、重复 tool identity 或要求未支持 task-mode 时,整个 MCP catalog 和本轮 Agent planning 一起失败。
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- 处理:连接、tools/list、工具归一化与聚合容量都使用同一 required / optional 边界。optional 将该 server 投影为 `connected=false + error + tool_count=0`,required 保持失败关闭;被包入 `action.input` 的 `$ref` 只重定位当前 document 根的 `#` / `#/...` JSON Pointer,命名 anchor、外部 URI 与带 `$id` 的 schema resource 内 fragment 不得改写。
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## 不要用自然语言精确 `.replace()` 维护 Runtime Prompt
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- 现象:Prompt 文案稍作改写、增删空格或调整段落后,替换静默失效,代码中出现难以审阅的链式 `.replace()`。
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- 原因:把自然语言全文同时当内容和结构锚点,没有稳定 section 身份。
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- 处理:稳定片段拆为版本化 Bundle section,由 Rust 显式按角色、平台和配置组合;`agent_runtime_native_executable_tools()` 是原生可执行工具的权威源列表,同时供 Prompt 工具目录与 native capability registry 使用,`mcp.call` 只服从当前请求的动态 MCP catalog。最终 Provider 请求构建器同样必须使用显式 section 与条件组合,不能以后置自然语言精确 `.replace()` 注入工具合同、平台规则或角色规则。安全规则保留在代码中。
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- 验证:manifest 覆盖所有嵌入资源、版本一致、源列表中的原生工具全部进入 Prompt 与 native capability registry、`mcp.call` 不进入静态目录、Supervisor section 顺序和关键角色合同保持不变,并扫描 `prompt.rs` 与最终 Provider 请求构建器不再出现自然语言链式 `.replace()`;对最终 Provider 请求直接断言各角色、平台和配置分支的合同内容。
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## 动态 MCP 函数参数不能只依赖 Provider schema
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- 现象:动态 MCP 函数虽然带 catalog `inputSchema`,Runtime 却只检查 `arguments.input` 是 object;非 strict 或兼容 Provider 可以返回缺 required、类型错误、enum 外值或 schema 外隐藏字段,并把它们原样送到外部工具。
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- 风险:Provider 工具约束不是本地安全边界;特别是 `writes + readOnlyHint=true` 自动放行的工具,schema 外字段可能改变外部副作用而不进入预期确认路径。
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- 处理:使用完整 JSON Schema validator 校验原始 catalog schema,不手写 required/type 子集;native parser、fingerprint enrichment 与实际 MCP 调用边界复用同一校验器。enrichment 错误必须映射回 classified `arguments-schema` repair,不能以普通字符串直接终止 run;执行点重验用于阻断升级前已经落盘的 schema 外 pending。关闭网络和文件 `$ref` 解析,schema 无法安全编译时不广告或不执行。`serde` 类型错误会包含实际字符串值,catalog miss 也会包含模型提交的 server/tool,因此这两类错误同样只能返回稳定类别,不能拼接原始错误、参数值或 schema 内容。
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- 验证:覆盖 required、additionalProperties、type、enum、本地 `$defs/$ref`、HTTP/file 外部引用、无效 schema、错误脱敏,证明 legacy wrapper 在注入 fingerprint 前进入 repair,并证明带旧有效 fingerprint 的历史 pending 在实际调用前仍被 schema 拒绝。
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@@ -14,7 +14,7 @@
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- 中央画布支持背景拖拽平移、滚轮二维平移、`Ctrl / Cmd + 滚轮` 缩放、缩放百分比菜单、显示所有元素和固定比例缩放。
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- 画布左下角提供 Lovart 式状态控件:背景色圆点、素材 / 图层入口、小地图开关;小地图显示图层缩略分布和当前视口框,点击小地图执行显示所有元素。
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- 画布 chrome 的边框、hover / 选中态、吸附 / 框选参考线、生成类按钮和通用 active 控件使用陶泥儿暖色主题(以 `--platform-accent`、陶土橙主按钮和深棕文字为基准),不得回退为黑色或蓝色主题;元素类型自身的识别色可继续保留。
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- 画布中的图片可展示、悬浮显示图片 Resolution 尺寸与边框,点击后在图片上方显示浮动工具栏;浮动工具栏只保留当前可执行的编辑动作,不放调整 / 复制 / 删除 / 查看信息占位按钮。图片右上角素材类型标签、图片信息角标和悬浮尺寸标签在画布缩小时必须按 viewport 反向缩放,保持屏幕可读尺寸;无 `assetKind` 的素材右上角显示 `未知` 标签,点击标签弹出独立标签选择菜单并可写回图层 `assetKind`,不能触发图层选择 / 拖拽事件;图片信息角标使用圆形 `i` 图标,不使用中括号或花括号样式。图片不再维护独立展示 `Size` 字段,画布显示宽高统一取 `originalWidth/originalHeight`(图片信息中的 `Resolution`)。
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- 画布中的图片可展示、悬浮显示图片 Resolution 尺寸与边框,点击后在图片上方显示浮动工具栏;浮动工具栏只保留当前可执行的编辑动作,不放调整 / 复制 / 删除 / 查看信息占位按钮。图片右上角素材类型标签、图片信息角标和悬浮尺寸标签在画布缩小时必须按 viewport 反向缩放,保持屏幕可读尺寸。素材类型采用双层语义:`editor_project_resource.asset_kind` 是跨布局共享的资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是当前布局实例可空的覆盖值,显示与功能判断统一使用 `effectiveAssetKind = assetKindOverride ?? resource.assetKind`;两层都为空时显示 `未知`。点击标签只修改或清除当前图层的 `assetKindOverride`,不能创建新资源、替换 `resourceId` 或修改其他引用同一资源的图层;清除覆盖后立即恢复继承资源默认类型,也不能触发图层选择 / 拖拽事件。图片信息角标使用圆形 `i` 图标,不使用中括号或花括号样式。图片不再维护独立展示 `Size` 字段,画布显示宽高统一取 `originalWidth/originalHeight`(图片信息中的 `Resolution`)。
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- 默认工具为选择模式;底部工具栏采用 AI 画布工作流工具组:选择、抓手、上传、生成图片、生成视频、生成音乐、生成规范、生成角色形象、生成图标素材、生成 UI 设计图。底部栏不再展示文字工具、形状标注工具和导出工具;上传与生成图片之间、生成音乐与生成规范之间各有一个半图标高度分割线。
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- 鼠标中键拖拽始终平移画布;长按 Space 临时进入抓手模式,松开后恢复原工具。
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- 图片拖拽时显示水平 / 垂直吸附参考线,吸附到其它图层、生成占位框或画板的边缘与中心线;当移动元素接近两个同轴元素形成的等距位置时,支持横向或纵向等距吸附。
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@@ -57,6 +57,7 @@
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- 右上角缩放控件只展示当前缩放百分比;点击后弹出菜单:放大、缩小、显示画布所有元素、缩放至 50%、缩放至 100%、缩放至 200%。缩放百分比以实际画布 `viewport.scale = 0.5` 作为显示 `100%` 的基准,菜单中的 `50% / 100% / 200%` 分别对应实际 `0.25 / 0.5 / 1`,工程持久化保存和读取仍使用用户可见缩放语义。
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- 缩放菜单支持 `Ctrl/Cmd +`、`Ctrl/Cmd -` 和 `Shift + 1`;快捷键只改变 viewport,不修改工程资源。
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- 右上角提供快捷键入口,点击后打开独立快捷键弹窗;画布不常驻展示说明文案。Windows 快捷键覆盖 `Ctrl+Z` / `Ctrl+Shift+Z` 撤销与恢复、`Ctrl+A/C/V/X/D` 全选 / 复制 / 粘贴 / 剪切 / 复制一份、`Ctrl+0/1/+/-` 视图控制、`V/H/U/G/Shift+V/M` 工具切换、`Alt+1/Alt+2/Alt+M` 面板切换、`Ctrl+]` / `Ctrl+[` / `Ctrl+Shift+]` / `Ctrl+Shift+[` 层级调整、方向键微移 / `Shift+方向键` 大步移动、`Ctrl+Shift+S` 下载画布素材和 `F2` 重命名项目;快捷键只触发对应画布交互,不绕过既有保存 / 生成 / 上传工作流。撤销与恢复的内容保护、提示和验收边界统一以 [`图片画布撤销、恢复范围与操作提示方案`](../【图片画布】撤销范围与操作提示方案-2026-07-17.md) 为准。
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- 画布内部复制 / 粘贴和创建副本只新增独立 `layerId` 布局实例,继续引用来源图层的同一项目 `resourceId`,并原样复制可空 `assetKindOverride`;副本可独立修改几何、排序、分组、显隐、删除和类型覆盖,但不得重复上传媒体或为同一图片创建项目资源。是否“素材仍在保存”必须读取资源登记在途状态,不能仅凭 `resourceId` 的 `local-*` 前缀推断:新上传 / 新生成且登记请求尚未完成的本地图层,复制、剪切、创建副本和内部画布粘贴整体拒绝,正式 ID 回填后恢复;满足结构化持久化兼容条件的历史自包含本地角色动作序列虽然也使用 `local-*`,但已经是持久化终态,不得误报“仍在保存”。若当前版本尚不能安全复制这类历史序列,应以“历史动作序列暂不支持复制”等准确原因失败关闭,不能让用户无限等待。普通 layout PATCH pending 不参与判断;没有内部画布剪贴板时,系统剪贴板图片仍按新素材上传。临时资源创建不再做同 ID single-flight 合并,每个合法新增图层独立承接响应、快照恢复和回调。
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- 背景色控件只修改编辑器工作区底色,不恢复网格线或棋盘格底纹,也不影响图片本体。
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- 吸附阈值以屏幕像素为准,换算到世界坐标后参与拖拽计算;边缘 / 中心线和等距吸附共用同一阈值。拖拽结束后只保存最终图层或生成占位布局,不保存临时参考线。
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- 项目页封面和画布图片图层必须先渲染项目卡、图层外框、标题、尺寸和操作 chrome;图片换签或解码未完成时,只在图片区域显示轻量加载态,不阻塞外框和文字等低成本信息先出现。
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@@ -72,14 +73,14 @@
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- 新增 `editor_asset_folder` 表保存账号级素材文件夹:`folderId`、`ownerUserId`、名称、排序、折叠状态、系统默认标记、创建时间和更新时间。素材文件夹不归属于 project,同一个账号进入任一项目都能看到。
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- 新增 `editor_asset` 表保存账号级素材:`assetId`、`ownerUserId`、`folderId`、名称、图片读取地址、可选封面 `thumbnailSrc`、OSS / asset object 引用、图片尺寸、来源类型、prompt、actualPrompt、model、provider、taskId、可选 `groupTaskId`、可选 `groupTaskExpectedAssetCount`、`assetKind`、`generationInputs`、`generationCostMudPoints`、创建时间和更新时间。素材只跟账号走,不跟 project 走;`taskId` 保留真实生成 / 拆分操作身份,`groupTaskId` 保存服务端验证后的来源任务,`groupTaskExpectedAssetCount` 保存该拆分批次完整时应有的素材数;角色、图标、UI 设计图、视频和音频等生成结果的用户可见输入快照随素材保存。
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- 新增 `editor_showcase_asset`、`editor_showcase_asset_like` 和 `editor_showcase_campaign_config` 表承接 `陶泥儿精选`:生成素材默认不公开,用户在素材菜单中提交精选审核后生成独立快照;后台审核通过后先返还 50% 生成成本泥点,但仍需运营手动设置精选分类并开启展示才进入公开精选。公开列表不再读取 `editor_project_resource.public_showcase_enabled`,而是读取已通过、展示开启且分类合法的精选快照,支持点赞数和首位活动卡。
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- `editor_project_resource` 表保存工程画布引用过的资源快照:`resourceId`、`projectId`、`ownerUserId`、OSS / asset object 引用、图片尺寸、来源类型、prompt、actualPrompt、model、provider、taskId、sourceResourceId、`assetKind`、`generationInputs`、创建时间和更新时间。上传素材被拖入画布时会复制为 project resource,图层只引用 resourceId;图片、图标和 UI 素材生成 BFF 在请求携带 `projectId` 时由后端直接创建新 resource,并把 `resourceId` 随生成响应返回给前端。图片生成请求如果同时携带 `canvasCompletion`(生成器 `dialogId`、标题和占位框,或无 dialog 的右侧完成占位),BFF / worker 在生成成功后必须直接读取当前项目布局,优先使用最新 `generation-dialog` 占位框位置;只有当前布局仍存在对应 `generation-dialog` 时才插入轻量结果图层、把生成器标记为 `idle` 并写入 `generatedLayerId`,沿用后端当前 viewport 保存布局,再返回或刷新最新项目快照;前端只应用该快照刷新显示,不把生成完成态作为本地业务真相,也不在项目加载时根据资源行推断完成态。有项目上下文但后端没有返回项目快照时,前端不得本地补结果图层,只保留当前生成器交互状态等待下一次项目刷新。
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- `editor_project_resource` 表保存工程画布引用过的资源快照:`resourceId`、`projectId`、`ownerUserId`、OSS / asset object 引用、图片尺寸、来源类型、prompt、actualPrompt、model、provider、taskId、sourceResourceId、作为资源默认类型的 `assetKind`、`generationInputs`、创建时间和更新时间。上传素材被拖入画布时会复制为 project resource,图层通过 `resourceId` 引用该资源,并可用自身的 `assetKindOverride` 覆盖默认类型;修改当前图层标签不得创建另一条 project resource 或换绑 `resourceId`。图片、图标和 UI 素材生成 BFF 在请求携带 `projectId` 时由后端直接创建新 resource,并把 `resourceId` 随生成响应返回给前端。图片生成请求如果同时携带 `canvasCompletion`(生成器 `dialogId`、标题和占位框,或无 dialog 的右侧完成占位),BFF / worker 在生成成功后必须直接读取当前项目布局,优先使用最新 `generation-dialog` 占位框位置;只有当前布局仍存在对应 `generation-dialog` 时才插入轻量结果图层、把生成器标记为 `idle` 并写入 `generatedLayerId`,沿用后端当前 viewport 保存布局,再返回或刷新最新项目快照;前端只应用该快照刷新显示,不把生成完成态作为本地业务真相,也不在项目加载时根据资源行推断完成态。有项目上下文但后端没有返回项目快照时,前端不得本地补结果图层,只保留当前生成器交互状态等待下一次项目刷新。
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- 项目封面图是画布当前视口栅格化后的静态快照资源,不在项目列表页临时重放 `layers + viewport`。前端在项目加载后和防抖保存 layout 时生成 320x240 WebP(quality `0.82`):只在这些既有触发点采样画布尺寸,`canvasSize` / `ResizeObserver` 尺寸变化本身不得单独调度封面生成。取景使用画布实际渲染的 `viewport.x / viewport.y / viewport.scale`,并以当前视口中心为锚点把取景范围扩大到至少 `1280x960`;实际工作区宽或高更大时保留更大值,不向下缩小。先绘制工作区背景色,再以视口中心等比放大并裁成 4:3,不得把持久化显示倍率当成渲染倍率,也不得从左上角单向扩展取景;存在 drawable 图层但当前取景全部离屏时仍输出纯背景封面。快照继续走私有 OSS / asset object 上传,再创建 `editor_project_resource`,其中 `assetKind="project-cover-snapshot"`、`sourceType="uploaded"`。常规编辑允许封面滞后于最新 layout,但用户主动返回项目页时必须取消待执行防抖,以当前权威 revision 立即保存 layout,并等待同一视口封面写入本地缓存、上传 OSS 和创建项目资源后再导航;不得用 `beforeunload` 代替受控返回。`/project` 与 `/creation` 最近项目卡只读取最新封面快照资源渲染;没有封面快照时显示普通项目占位,不回退为实时画布组合。
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- 封面图层读取与栅格化集中在 `ImageCanvasProjectCoverSnapshotRenderer`:先排除不与封面输出区相交的图层,再以最多 6 路并发加载实际可绘制图层,最终仍按 z-index 顺序绘制。封面换签必须复用画布预览的 `taskId ?? resourceId` cache version,序列帧和视频 poster 继续使用同源后缀,以命中已有 pending / 内存 / session signed-URL 缓存并尽量复用同一 OSS URL 的浏览器缓存。封面上传只需 `objectKey / assetObjectId / legacyPublicPath`,使用 object-only 上传路径,不得为从未使用的立即预览 `src` 强制 `bypassCache` 换签。
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- 图片、音频、视频和角色动画帧文件本体继续走 OSS / asset object;浏览器读取私有 generated 对象统一经 `/api/assets/read-url` 换签,签名 URL 可在 session 内复用,但不得作为持久化真相。`/api/assets/read-url` 属于页面展示层高频后台请求,前端统一在 `assetReadUrlService` 内做同 key pending 去重、session 缓存和跨组件节流;UI 设计切片、角色动画帧或大量素材恢复时不得绕过该服务并发换签,否则单页可在同一秒内打满发布入口 `genarrative_api_rps` burst。
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- 登录态上传和生成结果必须先落 OSS / asset object,再向 `editor_project_resource` / `editor_asset` 写入轻量 `imageSrc: "/<objectKey>"`、`objectKey` 和 `assetObjectId`;未登录演示态可以在内存里使用 Data URL 预览,但项目、素材库、项目资源和 `editor_canvas.layers_json` 不得写入 `data:image/*`、`data:video/*`、`data:audio/*` 或 `blob:`。旧数据读取时如果已有 `objectKey`,`imageSrc` 归一成 `/<objectKey>`;没有 `objectKey` 的旧 Data URL 需要走修复上传并回写轻量引用。裁扩在项目上下文中虽然由前端 canvas 本地渲染 PNG,也必须先上传 OSS / asset object 并创建 `editor_project_resource`,再把带正式 `resourceId/objectKey/assetObjectId` 的裁扩图层加入画布;不能先把 `local-resource-*` + Data URL 图层交给项目保存或后续去背景。上传到生成面板参考图槽位的图片必须先创建 `editor_project_resource` 行;没有当前工程 ID 时才创建账号级 `editor_asset` 行,随后把对应 `resourceId` 或 `assetId` 写入参考图临时状态;生成请求提交前必须把临时状态解析成 `objectKey`、项目资源 ID 或素材 ID,未登记的本地图片和普通图片路径先上传 OSS,不能直接提交 Data URL、Blob URL 或临时图片源。
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- 资源表保存资源和素材级元数据;图层位置、层级、分组选中所需 ID 和 groupId 保存在 `editor_canvas` 的布局 JSON。布局 JSON 是混合数组:普通图层按 `layerId/resourceId` 保存,生成器占位和生成器对话框按 `itemType: "generation-dialog"` 保存,不新增单独表。普通图层的新保存不再把 `assetKind/generationInputs` 写入布局 JSON;刷新时优先从 `editor_project_resource` 恢复,旧布局中的同名字段只作为兼容兜底。生成器快照必须包含生成器 ID、模式、提示词、参数、参考图、状态、占位框位置和可选 `generatedLayerId`;角色、图标等纯色抠图生成器的前端用户路径不保存或恢复 `screenColor` / `segModel`,同源重绘也不再从 `generationInputs.fields` 恢复 `抠图背景色` 或 `抠图模型`;宣发素材生成器还必须保存并恢复 `publicationWorkflowId`、`publicationGameInfo` 和 `publicationReferences`,避免刷新后生成卡片字段或参考图丢失。生成器快照中的参考图同样只保存 `resourceId/sourceAssetId` 行引用和展示所需 label,不保存图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey`;刷新时用 `editor_project_resource` / `editor_asset` 行恢复临时生成请求所需图片源。生成成功后仍保存该快照,只是渲染时由 `generatedLayerId` 锚定到成品图层而不重复显示灰色占位框。`generationInputs.references` 是用户可见输入快照中的行级索引,只允许保存 `{ title, label, refType, refId }`;生成接口只接收提交前临时状态解析出的 `objectKey` 或资源 ID;Data URL、Blob URL 和 signed URL 不进入请求体,不进入资源 / 素材元数据。图层展示尺寸不再作为独立 `Size` 真相保存,刷新与新建图层均按 `Resolution`(`originalWidth/originalHeight`)原分辨率显示。图层组第一版是画布内布局语义,不单独建表。
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- 资源表保存资源和素材级元数据,其中 `editor_project_resource.asset_kind` 是资源默认类型;图层位置、层级、分组选中所需 ID、groupId 和可空 `assetKindOverride` 保存在画布布局。legacy 布局 JSON 是混合数组:普通图层按 `layerId/resourceId/assetKindOverride` 保存,生成器占位和生成器对话框按 `itemType: "generation-dialog"` 保存;结构化模式下 `asset_kind_override` 必须是 `editor_canvas_layer` 的 typed 列,不得塞回 `item_json`。普通图层的新保存不再把资源默认 `assetKind` 或 `generationInputs` 写入布局;刷新时从 `editor_project_resource` 恢复资源默认类型,再与图层覆盖合并为 `effectiveAssetKind`,不得把合并结果反写为新的资源或覆盖。旧布局中的 `assetKind` 只用于迁移:与资源默认类型相同则归一为无 override,不同则迁移为图层 override;资源尚无默认值且允许补齐时先补资源默认值,不制造新的资源行。生成器快照必须包含生成器 ID、模式、提示词、参数、参考图、状态、占位框位置和可选 `generatedLayerId`;角色、图标等纯色抠图生成器的前端用户路径不保存或恢复 `screenColor` / `segModel`,同源重绘也不再从 `generationInputs.fields` 恢复 `抠图背景色` 或 `抠图模型`;宣发素材生成器还必须保存并恢复 `publicationWorkflowId`、`publicationGameInfo` 和 `publicationReferences`,避免刷新后生成卡片字段或参考图丢失。生成器快照中的参考图同样只保存 `resourceId/sourceAssetId` 行引用和展示所需 label,不保存图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey`;刷新时用 `editor_project_resource` / `editor_asset` 行恢复临时生成请求所需图片源。生成成功后仍保存该快照,只是渲染时由 `generatedLayerId` 锚定到成品图层而不重复显示灰色占位框。`generationInputs.references` 是用户可见输入快照中的行级索引,只允许保存 `{ title, label, refType, refId }`;生成接口只接收提交前临时状态解析出的 `objectKey` 或资源 ID;Data URL、Blob URL 和 signed URL 不进入请求体,不进入资源 / 素材元数据。图层展示尺寸不再作为独立 `Size` 真相保存,刷新与新建图层均按 `Resolution`(`originalWidth/originalHeight`)原分辨率显示。图层组第一版是画布内布局语义,不单独建表。
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- 图片类、生成视频和音频结果除作为 `editor_project_resource` 和画布图层保存外,还要写入账号级 `editor_asset` 素材库;该写入由生成 BFF 在请求携带 `assetFolderId` 时完成。角色、图标图集、UI 提取和角色动作等多产物任务把实际产生的 provider 原始输出及后处理结果分别入库:所有条目沿用 `character`、`icon-spritesheet`、`character-animation` 等真实类型,provider 原始输出承载任务模型成本,后处理派生产物阶段成本为 0。后台素材查询以最终产物为父行、每个中间产物为可展开的独立子行,分页只计算父任务;手动重拆图集保留独立 `taskId` 用于存储隔离和日志排障,通过私有 provenance 从服务端生成账号素材的 source resource、asset object 或 Object Key 取得可信来源任务,并把它写入 `groupTaskId`,不信任客户端可提交的 resource `taskId/assetKind`;跨项目复用后仍可通过稳定媒体引用找回来源。没有可信来源的新拆分显式归到自身任务,不走历史资源链回溯。每个手动切片同时写入 `groupTaskExpectedAssetCount`,全部切片落库后写独立 cohort 完成事实;后台 read model 只让同一根任务的一个已完成拆分批次并入原图集父项,用户后来删除单片不会让批次脱组,部分失败批次和后续重复拆分批次按各自真实任务分页,避免残缺批次抢占根任务、单组无限增长或素材丢失。历史行在项目资源仍存在时兼容回溯,删除项目资源前只固化直接受影响行的真实来源字段,有界展示 ID 不反写数据库。`GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_MODE=queue` 下,画布图片、改图、图标素材、UI 素材提取、角色动作、视频、音效和背景音乐生成都先返回 `queueState`,前端轮询 `/api/runtime/external-generation/jobs/{jobId}` 到完成后重新读取项目快照;`inline` 或无项目上下文时才使用响应中的 resource / asset 快照做本地落画布兜底,不再把同一生成结果二次调用素材创建接口。生成请求失败、inline 完成或 queue 任务终态完成 / 失败后,右上角泥点 chip 必须通过 `/profile/dashboard` 回读余额,不做本地乐观扣减。生成视频会单独抽取首帧封面写入 `thumbnailSrc`,素材栏和拖回画布时沿用该封面作为 poster。
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- 生成面板不展示资源名称输入,默认使用原有自动编号;提示词输入保持统一可见边框。内部命名契约仍使用可选 `assetLabel`,最大 80 字符并在提交时 trim;历史状态或内部调用携带非空名称时,同一个名称必须贯穿 `assetLabel`、`canvasCompletion.title`、项目资源、账号素材和本地兜底图层,刷新后不得退回模板名。图标图集与角色动作请求同样兼容该字段,中间原图使用主名称加固定后缀;图标拆分素材按全连通域视觉顺序自动命名为 `素材 N`。
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- 生成面板不展示资源名称输入,默认使用原有自动编号;提示词输入保持统一可见边框。图片生成、快速编辑、重绘、修改图片、视频、音频、角色、图标、UI / 自定义规范、角色动画和宣发素材描述统一直接使用公共 `AutoGrowTextArea`,不经 `PlatformTextField` 的 textarea 分支;`AutoGrowTextArea` 负责尺寸、溢出及统一的 disabled 光标 / 透明度反馈,画布内生成面板统一由 `image-canvas-editor__generation-prompt` 承载边框、背景、padding、圆角和 focus chrome,独立修改图片弹窗继续使用 `image-canvas-editor__generate-prompt`,用途专属类只追加最小高度等差异,不得新建第三套 textarea chrome。Enter 继续输入换行而不提交表单。内部命名契约仍使用可选 `assetLabel`,最大 80 字符并在提交时 trim;历史状态或内部调用携带非空名称时,同一个名称必须贯穿 `assetLabel`、`canvasCompletion.title`、项目资源、账号素材和本地兜底图层,刷新后不得退回模板名。图标图集与角色动作请求同样兼容该字段,中间原图使用主名称加固定后缀;图标拆分素材按全连通域视觉顺序自动命名为 `素材 N`。
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- 画布 Agent 会话按“SpacetimeDB 元数据 + OSS 消息正文”存储:`editor_agent_conversation` 只保存 `conversationId/projectId/ownerUserId/title/messagesObjectKey/deleted/createdAt/updatedAt` 等会话元数据;消息正文整体保存为私有 OSS JSON 文档 `editor-agent/{conversationId}.json`。消息文档单对象上限为 2 MiB,同一会话的消息追加和工具结果回填由 api-server 按 `conversationId` 串行化,避免“读 OSS → 改消息 → 写 OSS”并发覆盖。前端只通过 api-server BFF 读取和发送会话,不直接读写 SpacetimeDB,也不直接读写 OSS。
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- Agent 消息附件只允许引用当前工程画布资源或账号素材库图片,来源类型为 `canvas_resource` / `library_asset`,最多 9 张。附件请求可携带展示用 `imageSrc/thumbnailSrc/objectKey/width/height/label`,但持久化真相仍以后端校验后的 resource / asset 行和 OSS 对象为准;不得把 Data URL、signed URL 或 blob URL 当作会话长期事实。
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- 前端不直接订阅 SpacetimeDB,统一通过 api-server 的 `/api/editor/projects*` BFF 读写。
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -597,7 +597,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- Rust 结构体:`EditorCanvasLayer`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/editor_project_storage.rs`
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- 说明:图片画布结构化图层表,一行保存一个 layer 的 canvas / project / owner 归属、几何、层级顺序、分组、hidden / locked / flip 状态与 `resource_id`。V1 的 `item_json` 只保留未结构化扩展字段,单行最大 512 KiB;快照以 typed 列重组,不得把完整图层 JSON 当作平行真相。媒体业务真相仍由 `editor_project_resource` / `editor_asset` 持有。历史 layout 的 `sourceResourceId == resourceId` 属于无意义自引用,迁移时按资源表真相剥离;其他资源字段冲突继续 fail-closed。唯一存量缺资源例外是已缺资源行、但帧与预览均为稳定站内对象路径的 `local-* + generated + image-sequence` 历史角色动作图层:迁移保留其有界媒体扩展并纳入 canonical hash;active 后只能续存同一行且扩展不可变,不能新增或篡改。其他缺资源图层继续 fail-closed。当前站内写入通过 revision CAS 把兼容布局事务性拆成行;后续再将新增、移动、缩放、删除、重排和分组收窄为有界 batch mutation。
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- 说明:图片画布结构化图层表,一行保存一个 layer 的 canvas / project / owner 归属、几何、层级顺序、分组、hidden / locked / flip 状态、`resource_id` 与可空 `asset_kind_override`。`asset_kind_override` 是布局实例的素材类型覆盖,资源默认值仍由 `editor_project_resource.asset_kind` 持有,有效类型统一按 `override ?? resource default` 计算;修改图层标签不得创建资源或替换 `resource_id`。V1 的 `item_json` 只保留未结构化扩展字段,单行最大 512 KiB;快照以 typed 列重组,不得把完整图层 JSON 当作平行真相。历史 layout 的 `sourceResourceId == resourceId` 属于无意义自引用,迁移时按资源表真相剥离;其他资源字段冲突继续 fail-closed。唯一存量缺资源例外是已缺资源行、但帧与预览均为稳定站内对象路径的 `local-* + generated + image-sequence` 历史角色动作图层:迁移保留其有界媒体扩展并纳入 canonical hash;active 后只能续存同一行且扩展不可变,不能新增或篡改。其他缺资源图层继续 fail-closed。当前站内写入通过 revision CAS 把兼容布局事务性拆成行;后续再将新增、移动、缩放、删除、重排和分组收窄为有界 batch mutation。
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- 索引:按 canvas 读取完整结构化快照,按 project 做级联清理;owner 保留在行内用于归属校验。同一 canvas 的 layer id 必须稳定且唯一。
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### `editor_canvas_generation_dialog`
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@@ -618,7 +618,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- Rust 结构体:`EditorProjectResource`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/editor_project_storage.rs`
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- 说明:图片画布工程资源元数据表,保存已经放入某个 project 画布的上传 / 生成图片资源快照、OSS 引用、尺寸、来源类型、prompt、provider、task、源资源关系、`asset_kind`、`generation_inputs_json` 和历史 `public_showcase_enabled`。`asset_kind` 标记角色、图标、UI 设计图、视频、音频等素材类别;`generation_inputs_json` 保存用户可见生成输入快照,供图片信息页刷新后恢复。`public_showcase_enabled` 只保留旧接口兼容,不再作为 `/creation` 的 `陶泥儿精选` 事实源;精选公开改由账号级生成素材提交 `editor_showcase_asset` 审核决定。图片 / 图标 / UI 提取等生成 BFF 在请求携带 `project_id` 时负责创建该表记录并把 resource 快照返回前端;前端只保存稳定 `resource_id` 布局引用,不能把同一生成结果再次作为正式业务真相写入。项目封面快照也落在该表,使用 `asset_kind = project-cover-snapshot`、`source_type = uploaded` 和私有 OSS / asset object 引用,代表画布当前视口栅格化后的静态封面;项目列表和创作主页最近项目只读取最新封面快照资源,不在列表页根据 layout 临时拼画布。从账号级素材库把同一生成素材拖回同一项目画布时,后端优先复用同项目内同源同媒体资源,避免每个图层实例都插入新的资源行。账号级素材删除不级联删除该表,避免历史画布丢图。结构化 canvas 的几何、层级、分组和资源引用以 `editor_canvas_layer` 为权威,生成器对象以 `editor_canvas_generation_dialog` 为权威;legacy canvas 才在 2 MiB 上限内从 `editor_canvas.layers_json` 兼容读取。新写入不再把素材生成输入快照作为图层布局真相保存。历史普通图层缺资源只能由 migration operator 调用 `repair_editor_canvas_resources_and_return` 定向修复:procedure 每次只处理一个尚无迁移记录的 legacy canvas,校验 owner/project、revision、canvas/project 两份 raw layout SHA-256、精确 layer/resource/sourceResourceId、同工程替换资源与 private asset_object 谱系;图片只替换引用,音频只恢复经核验的 `420x120` 项目资源行。运维入口 `npm run spacetime:editor-canvas-resources:repair` 默认 dry-run,apply 必须绑定 plan SHA-256 并在成功后自动复核 already-repaired,禁止手工 SQL 绕过事务 guard。
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- 说明:图片画布工程资源元数据表,保存已经放入某个 project 画布的上传 / 生成图片资源快照、OSS 引用、尺寸、来源类型、prompt、provider、task、源资源关系、`asset_kind`、`generation_inputs_json` 和历史 `public_showcase_enabled`。`asset_kind` 是跨布局共享的资源默认素材类型;单个结构化图层的差异只写 `editor_canvas_layer.asset_kind_override`,不能通过新增资源行模拟标签修改。`generation_inputs_json` 保存用户可见生成输入快照,供图片信息页刷新后恢复。`public_showcase_enabled` 只保留旧接口兼容,不再作为 `/creation` 的 `陶泥儿精选` 事实源;精选公开改由账号级生成素材提交 `editor_showcase_asset` 审核决定。图片 / 图标 / UI 提取等生成 BFF 在请求携带 `project_id` 时负责创建该表记录并把 resource 快照返回前端;前端只保存稳定 `resource_id` 布局引用,不能把同一生成结果再次作为正式业务真相写入。项目封面快照也落在该表,使用 `asset_kind = project-cover-snapshot`、`source_type = uploaded` 和私有 OSS / asset object 引用,代表画布当前视口栅格化后的静态封面;项目列表和创作主页最近项目只读取最新封面快照资源,不在列表页根据 layout 临时拼画布。从账号级素材库把同一生成素材拖回同一项目画布时,后端优先复用同项目内同源同媒体资源,避免每个图层实例都插入新的资源行。账号级素材删除不级联删除该表,避免历史画布丢图。结构化 canvas 的几何、层级、分组和资源引用以 `editor_canvas_layer` 为权威,生成器对象以 `editor_canvas_generation_dialog` 为权威;legacy canvas 才在 2 MiB 上限内从 `editor_canvas.layers_json` 兼容读取。新写入不再把素材生成输入快照作为图层布局真相保存。历史普通图层缺资源只能由 migration operator 调用 `repair_editor_canvas_resources_and_return` 定向修复:procedure 每次只处理一个尚无迁移记录的 legacy canvas,校验 owner/project、revision、canvas/project 两份 raw layout SHA-256、精确 layer/resource/sourceResourceId、同工程替换资源与 private asset_object 谱系;图片只替换引用,音频只恢复经核验的 `420x120` 项目资源行。运维入口 `npm run spacetime:editor-canvas-resources:repair` 默认 dry-run,apply 必须绑定 plan SHA-256 并在成功后自动复核 already-repaired,禁止手工 SQL 绕过事务 guard。
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- `generation_inputs_json` 包络契约:`fields` / `references` 是图片信息读取的用户可见生成输入快照;顶层允许保存后端内部结果扩展。现有 `screenColorHex` 保存实际背景色,角色、图标图集和 UI 图集抠图派生资产使用 `mattingProvider` / `mattingModel` 保存实际成功的处理后端与模型。BgFilter 保存本次 `seg_model`,阿里云通用抠图保存 `Aliyun Matting / segment-common-image`,本地键色保存 `Genarrative Local / screen-color-keying`。同源画布 BFF 的角色、图标和 UI 请求由前端自动提交 `screenColor=auto` 与默认 `segModel=birefnet`,其中 `segModel` 是不可由用户选择的请求控制字段,不进入 `generationInputs`;`background_mode` 和 `cross_check` 只属于 api-server 到 worker 的内部 RPC。External OpenAPI 不开放 `segModel`。上述内部结果字段不写入 `fields`,普通用户(包括素材 owner)与匿名公开读取均不得取得;普通用户响应还必须省略素材顶层 `provider` 和内部处理 `model`,但保留正常用户可见 `model` 与其他合法的顶层功能字段。后台管理和服务端审计可读取原始值。过滤只作用于普通用户 / 公开响应边界,不修改素材或精选快照,因此历史数据无需迁移。
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- 普通用户生成结果契约:图片、图标图集、视频、音频和角色动画的完成响应与新建画布图层均不返回或写入生成 provider;项目资源、素材、精选和 Agent 紧凑结果使用同一读取边界。真实 provider 只保留在持久化、tracking / tracing 和后台管理原始审计中。该规则针对生成供应商元数据,不改变直传票据等必须由客户端执行的存储协议字段。
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- 普通用户错误契约:手动去背景和角色动作透明化的原始服务端错误可能包含 BgFilter、分割模型或 provider 细节;Owner HTTP 响应与外部任务状态必须按 job kind 返回稳定业务文案,原始错误只保留在任务记录、tracing 与后台审计。
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@@ -18,10 +18,10 @@
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| 数据 | 权威位置 | 说明 |
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| 工程归属、默认画布、viewport、当前 revision | `editor_project` / `editor_canvas` | `editor_canvas` 保留 `layers_json` legacy 列,但其内容不参与结构化模式下的正常写入仲裁 |
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| 图层实例、几何、层级、分组、显示与锁定状态、资源引用 | `editor_canvas_layer` | 一行一个图层;模式专属的有界扩展字段可放 JSON,不能复制媒体正文或完整资源元数据 |
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| 图层实例、几何、层级、分组、显示与锁定状态、资源引用、素材类型覆盖 | `editor_canvas_layer` | 一行一个图层;`asset_kind_override` 是可空 typed 列,模式专属的有界扩展字段可放 JSON,不能复制媒体正文或完整资源元数据 |
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| 生成对话框、占位层、来源层、结果层、任务与状态 | `editor_canvas_generation_dialog` | 生成任务和 UI 对话框的持久关联,不再嵌入全量 layout JSON |
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| 存储模式、迁移阶段、校验 hash、激活与回滚审计 | `editor_canvas_layout_migration` | 每个 canvas 一行,控制 legacy / structured 读取,不允许前端自行切换 |
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| 图片、视频、音频等媒体及生成元数据 | `editor_project_resource` / `editor_asset` | layer/dialog 只保存稳定 ID 引用;资源创建成功不能被当作布局保存成功 |
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| 图片、视频、音频等媒体及生成元数据 | `editor_project_resource` / `editor_asset` | `editor_project_resource.asset_kind` 是资源默认类型;layer/dialog 只保存稳定 ID 引用和布局覆盖,资源创建成功不能被当作布局保存成功 |
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结构化快照由后端在同一 revision 下读取 `editor_canvas`、layer、dialog 和 layout migration state 后组装。前端只消费 BFF 快照,不直接订阅表、做 join 或推断迁移状态。
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@@ -29,9 +29,17 @@
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### 3.1 `editor_canvas_layer`
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保存 `layer_id`、`canvas_id`、`project_id`、`owner_user_id`、坐标、宽高、原始尺寸、层级顺序、可选 `group_id`、hidden / locked / flip 状态、`resource_id`、有界的未结构化扩展 JSON、创建与更新时间。查询有 canvas / project 索引;同一 canvas 的层级顺序由 `sort_order` 决定。
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保存 `layer_id`、`canvas_id`、`project_id`、`owner_user_id`、坐标、宽高、原始尺寸、层级顺序、可选 `group_id`、hidden / locked / flip 状态、`resource_id`、可空 `asset_kind_override`、有界的未结构化扩展 JSON、创建与更新时间。查询有 canvas / project 索引;同一 canvas 的层级顺序由 `sort_order` 决定。
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layer 只表达“某个资源怎样放在画布上”。`src / prompt / actualPrompt / model / provider / taskId / objectKey / assetObjectId / sourceResourceId / assetKind / generationInputs / sourceType` 不得为方便展示而重复进入 `item_json` 或成为 layer 真相;迁移或结构化保存时先逐字段核对 `editor_project_resource`,缺少资源、字段冲突或无法无损重组时必须 fail-closed。历史 layout 若把 `sourceResourceId` 错写成当前图层自己的 `resourceId`,这是无意义的自引用,不作为 A/B 来源冲突:迁移时删除该重复字段并以项目资源表为真相;其他非空且不一致的来源 ID 继续拒绝。唯一存量缺资源例外是历史角色动作产生的自包含本地图层:`resourceId` 必须以 `local-` 开头、`sourceType=generated`、`mediaType=image-sequence`,至少包含一帧;帧序号必须从 1 连续递增,宽高必须是有限正数;所有 `imageSequenceFrames[].imageSrc` 及可选 `thumbnailSrc / previewVideoPath` 都必须是无 query / fragment、无路径回退段的站内根路径,且不能含 `data:`、`blob:`、HTTP 或签名 URL;可选帧 `objectKey` 必须与 `imageSrc` 去掉首斜杠后完全一致,图层级 `imageSrc / objectKey / assetObjectId` 必须为空,图层级 `src` 只允许为空或与首帧 `imageSrc` 完全一致。满足这些条件但资源行已不存在时,保留其有界媒体扩展和生成元数据以便前端从首帧恢复,不把这些字段从 canonical hash 中剥离;`sourceResourceId` 目标仍存在时必须属于同工程和 owner,目标已删除时保留原引用参与 hash,不据此伪造资源行。该例外不适用于普通图片、视频、音频、非本地 ID、空帧序列或已有资源字段冲突。存量 `assetKind / generationInputs` 仅允许在资源行尚未记录时由 apply 事务补入资源表,dry-run 只计算预览而不写库。前端读取项目快照时继续使用随项目返回的 resources 按 `resource_id` hydrate,兼容现有画布快照语义。
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同一 canvas 内 `layer_id` 是唯一的布局实例身份,`resource_id` 是可复用的媒体资源引用,不要求唯一。复制、粘贴或创建副本只创建新的 `layer_id` 和独立几何 / 层级状态,继续引用来源图层的同一 `resource_id` 并复制其 `asset_kind_override`;不得为同一媒体生成虚假的本地资源 ID、重复上传对象或重复创建项目资源。图层素材类型采用两层真相:`editor_project_resource.asset_kind` 是共享资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是当前布局实例的可空覆盖,所有标签展示和类型能力判断统一使用 `effective_asset_kind = asset_kind_override.or(resource.asset_kind)`。修改当前图层标签只更新 override,不创建资源、不替换 `resource_id`、不修改资源默认类型;清除 override 后恢复继承默认类型。若以后提供“修改资源默认类型”的独立动作,应原地更新同一资源行,并让所有未覆盖图层自然继承,不能复用图层标签动作暗中换绑资源。
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拆分图集、角色动作等依赖素材类型的图层级正式操作,后端必须按 owner / project / canvas / `layer_id` 读取权威 layer 与 resource 后计算 effective 类型,不能信任客户端直接提交的 `assetKind` 或只校验资源默认类型;纯资源级流程才使用资源默认类型。前端标签、菜单、工具栏、快捷键和提交前校验复用同一 effective helper,但前端判断只负责交互反馈,不能代替后端授权与业务校验。
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`asset_kind_override` 是现有持久表新增字段,必须追加在 `EditorCanvasLayer` Rust 结构体末尾,不得重排原字段,并使用明确默认值 `#[default(None::<String>)]`。schema 变更同批更新 `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、表目录 / 数据契约、生成 bindings 与对应 DTO;生成 TypeScript 的缺字段、`undefined` 和 `null` 在兼容输入中统一归一为 `None`。完成后必须运行 `npm run spacetime:generate` 与 `npm run check:spacetime-schema`,不能只修改 Rust 结构体或手写前端类型。
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layer 只表达“某个资源怎样放在画布上”。`src / prompt / actualPrompt / model / provider / taskId / objectKey / assetObjectId / sourceResourceId / generationInputs / sourceType` 不得为方便展示而重复进入 `item_json` 或成为 layer 真相;资源默认 `assetKind` 也不得进入 `item_json`,只有 typed `asset_kind_override` 属于 layer 真相。迁移或结构化保存时先逐字段核对 `editor_project_resource`,缺少资源、字段冲突或无法无损重组时必须 fail-closed。历史 layout 若把 `sourceResourceId` 错写成当前图层自己的 `resourceId`,这是无意义的自引用,不作为 A/B 来源冲突:迁移时删除该重复字段并以项目资源表为真相;其他非空且不一致的来源 ID 继续拒绝。唯一存量缺资源例外是历史角色动作产生的自包含本地图层:`resourceId` 必须以 `local-` 开头、`sourceType=generated`、`mediaType=image-sequence`,至少包含一帧;帧序号必须从 1 连续递增,宽高必须是有限正数;所有 `imageSequenceFrames[].imageSrc` 及可选 `thumbnailSrc / previewVideoPath` 都必须是无 query / fragment、无路径回退段的站内根路径,且不能含 `data:`、`blob:`、HTTP 或签名 URL;可选帧 `objectKey` 必须与 `imageSrc` 去掉首斜杠后完全一致,图层级 `imageSrc / objectKey / assetObjectId` 必须为空,图层级 `src` 只允许为空或与首帧 `imageSrc` 完全一致。满足这些条件但资源行已不存在时,保留其有界媒体扩展和生成元数据以便前端从首帧恢复,不把这些字段从 canonical hash 中剥离;其存量显式 `assetKind` 迁移到 typed `asset_kind_override`,作为缺少资源默认值时的有效类型,不据此伪造资源行。`sourceResourceId` 目标仍存在时必须属于同工程和 owner,目标已删除时保留原引用参与 hash,不据此伪造资源行。该例外不适用于普通图片、视频、音频、非本地 ID、空帧序列或已有资源字段冲突。存量 `generationInputs` 仅允许在资源行尚未记录时由 apply 事务补入资源表,dry-run 只计算预览而不写库。前端读取项目快照时继续使用随项目返回的 resources 按 `resource_id` hydrate,再与 layer override 合并,兼容现有画布快照语义。
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`local-*` 只是历史 ID 形状,不是资源登记状态机。新上传 / 新生成图层是否 pending,以当前资源登记请求的在途集合为准;存在明确在途请求时才提示“素材仍在保存”,并对整次复制、剪切、创建副本或内部粘贴失败关闭,正式 ID 回填后恢复。通过上述严格谓词读取的历史自包含本地角色动作序列是已持久化终态,不得误报保存中;若当前实现不能安全复制其自包含帧扩展,应以“历史动作序列暂不支持复制”等准确原因失败关闭。既非登记在途、又不满足历史序列谓词的 unresolved local 图层同样拒绝操作,但提示“素材资源尚未登记,暂不能复制”,不能伪装成一定会结束的等待状态。该约束不绑定 layout 自动保存状态,也不影响从系统剪贴板导入新图片。每个合法新增图层独立完成自己的资源登记,前端不再按临时资源 ID 合并创建请求。
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### 3.2 `editor_canvas_generation_dialog`
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@@ -47,7 +55,7 @@ layer 只表达“某个资源怎样放在画布上”。`src / prompt / actualP
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前端保存队列只对无 HTTP 响应的传输失败以及 `408 / 425 / 429 / 502 / 503 / 504` 做有界退避重试,`400 / 403 / 404 / 413` 等确定性错误不重复提交。若旧请求执行期间已有更新布局排队,旧请求失败后必须继续发送最新布局;`409` 后冲突布局立即作废,权威快照暂时加载失败时保留冲突恢复状态并定时只重试 GET,不能把旧布局换上新 revision 后重放,也不能等待用户再次拖动画布才恢复。
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本次结构化 V1 先保留旧 `{ viewport, layers }` PATCH 作为兼容输入。legacy canvas 即使携带 `expectedRevision` 也只做 CAS legacy 保存,不允许用户写入绕过 migration operator 直接激活 structured;只有已完成 backfill / activate、且 active 迁移记录的 revision / hash / 数量 / 资源引用校验均通过时,后端才在单个事务内把兼容输入拆成 layer / dialog 行并递增一次 revision。旧无 CAS procedure 不得写 structured canvas。V1 快照从 typed 列重组,`item_json / dialog_json` 只保留最大 512 KiB 的未结构化扩展字段。自包含本地图片序列在 active canvas 中只能继续保存已回填且 `layerId / resourceId / sourceType / item_json` 语义完全一致的原行;允许修改几何、层级、分组、显隐等 typed 布局字段。前端序列化按正常资源真相边界省略 `assetKind / generationInputs` 时,后端只从既有结构化行恢复这两个冻结字段再校验;显式修改仍拒绝。active 路径不再经过 legacy 元数据清洗,拒绝新增缺资源序列或改写既有帧、预览、prompt 和生成扩展。后续将新增、移动、缩放、删除、重排和分组收窄为有界 batch mutation;在此之前 2 MiB 仍是兼容整包入口的上限。
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本次结构化 V1 先保留旧 `{ viewport, layers }` PATCH 作为兼容输入。legacy canvas 即使携带 `expectedRevision` 也只做 CAS legacy 保存,不允许用户写入绕过 migration operator 直接激活 structured;只有已完成 backfill / activate、且 active 迁移记录的 revision / hash / 数量 / 资源引用校验均通过时,后端才在单个事务内把兼容输入拆成 layer / dialog 行并递增一次 revision。旧无 CAS procedure 不得写 structured canvas。V1 快照从 typed 列重组,`item_json / dialog_json` 只保留最大 512 KiB 的未结构化扩展字段;`assetKindOverride` 必须与其它 typed layer 字段一起 round-trip,兼容输入中的资源默认 `assetKind` 不得覆盖它。自包含本地图片序列在 active canvas 中只能继续保存已回填且 `layerId / resourceId / sourceType / item_json` 语义完全一致的原行;允许修改几何、层级、分组、显隐和 typed `asset_kind_override`。前端序列化按正常资源真相边界省略资源默认 `assetKind` 与 `generationInputs` 时,后端只从既有结构化行恢复自包含序列冻结的 `generationInputs` 再校验;资源类型展示由 typed override 和资源默认值合并,不能再从 `item_json.assetKind` 恢复。active 路径不再经过 legacy 元数据清洗,拒绝新增缺资源序列或改写既有帧、预览、prompt 和生成扩展。后续将新增、移动、缩放、删除、重排和分组收窄为有界 batch mutation;在此之前 2 MiB 仍是兼容整包入口的上限。
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### 3.5 worker 原子完成
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@@ -65,8 +73,8 @@ worker 完成生成任务时,本次先用读取时 revision 调用 CAS 保存
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迁移按 canvas 执行 `backfill → hash 核对 → activate`,并保持幂等:
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1. **Backfill**:在短事务中读取 `editor_canvas.layers_json`、canvas revision 和更新时间;解析 legacy items,把普通图层与 generation dialog 分别归一到两张结构化表。按稳定 `canvas_id + item id` upsert,重复运行不能产生新 ID 或重复行。记录本次基准 revision 和 legacy canonical hash。
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2. **Hash 核对**:按固定字段顺序、数值归一规则和稳定 item 排序,把结构化行重组成 canonical legacy 语义;分别计算 layer 数、dialog 数、资源引用集合以及 SHA-256 canonical hash。raw JSON 的空白、对象 key 顺序和无意义默认值差异不作为不一致;任何不可识别字段必须保存在有界扩展字段中或使迁移失败,不能静默丢弃。项目资源存在时继续逐字段核对;除 `sourceResourceId == resourceId` 的历史自引用按资源表真相剥离外,其他 `sourceResourceId` 等冲突都拒绝迁移。只有上一节定义的缺资源自包含本地图片序列保留 layout 内元数据并参与 hash。
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1. **Backfill**:在短事务中读取 `editor_canvas.layers_json`、canvas revision 和更新时间;解析 legacy items,把普通图层与 generation dialog 分别归一到两张结构化表。按稳定 `canvas_id + item id` upsert,重复运行不能产生新 ID 或重复行。legacy `assetKind` 按资源分组迁移:资源已有非空默认类型时,相同值归一为 `asset_kind_override=None`,不同值写入该图层 override;资源默认类型为空时,只有所有引用图层都显式给出同一非空值,才可把它补成资源默认值并令这些 override 为空,否则资源默认值保持为空,每个显式 legacy 值各自写入 override,不能任选四舍五入、创建新资源或替换 `resource_id`。缺资源自包含本地图片序列把其显式 legacy 类型写入 override。记录本次基准 revision 和 legacy canonical hash。
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2. **Hash 核对**:按固定字段顺序、数值归一规则和稳定 item 排序,把结构化行重组成 canonical legacy 语义;分别计算 layer 数、dialog 数、资源引用集合以及 SHA-256 canonical hash。`asset_kind_override` 必须作为 typed layer 字段参与 canonical hash;缺失与 `None` 等价,资源默认类型与图层 override 必须先按同一公式得到 effective 值再核对用户可见旧语义。raw JSON 的空白、对象 key 顺序和无意义默认值差异不作为不一致;任何不可识别字段必须保存在有界扩展字段中或使迁移失败,不能静默丢弃。项目资源存在时继续逐字段核对;合法的 legacy `assetKind` 差异已经由 override 表达,不再作为资源冲突或新建资源的理由。除 `sourceResourceId == resourceId` 的历史自引用按资源表真相剥离外,其他 `sourceResourceId` 等冲突都拒绝迁移。只有上一节定义的缺资源自包含本地图片序列保留 layout 内媒体 / 生成元数据并参与 hash。
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3. **Activate**:只有 structured hash、数量和资源引用集合均匹配,且 `editor_canvas.revision` 仍等于 backfill 基准 revision 时,才以 CAS 把 layout migration state 切为 `active` 并把 canvas storage version 切到 structured。revision 已变化时丢弃本轮验证结果并重新 backfill;不得覆盖迁移期间的用户更新。
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当前提供单项目、可重跑的运维入口:`npm run spacetime:editor-canvas-layout:migrate -- --database <db> --server <server> --project-id <id> --owner-user-id <id> --action <backfill|activate|rollback>`。默认 dry-run,只有显式追加 `--apply` 才写入;backfill dry-run 即使遇到尚无 `editor_canvas` 的旧工程,也只用 `editor_project` 构造内存预览,不创建 canvas、不补资源元数据。每个项目依次执行 backfill dry-run / apply 和 activate dry-run / apply,不在一个长事务中扫全表。脚本只调用受 migration operator 保护的 procedure,不直接修改生产表。
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@@ -86,7 +94,7 @@ worker 完成生成任务时,本次先用读取时 revision 调用 CAS 保存
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## 6. 发布次序
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1. 发布 2 MiB hotfix:先发布不变更 schema 的 SpacetimeDB 模块校验,再部署同一上限和足够 body envelope 的 `api-server`;确认 release manifest、服务状态和健康检查。
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2. 发布新增三表、revision / CAS、typed 快照重组与迁移 procedure 的 SpacetimeDB 模块;同步 migration table 白名单和生成绑定。此时保持 legacy 主读写。
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2. 发布新增三表、revision / CAS、typed 快照重组与迁移 procedure 的 SpacetimeDB 模块;在既有 `editor_canvas_layer` 末尾追加默认 `None` 的 `asset_kind_override`,同步 migration table 白名单、表目录、数据契约和生成绑定。此时保持 legacy 主读写。
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3. 部署可同时读取 legacy / structured 的 `spacetime-client` 与 `api-server`,再部署携带 revision 的前端。混合版本期间未激活 canvas 必须仍可正常编辑,旧 API 写 structured canvas 必须失败而不是无 CAS 覆盖。
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4. 先对测试账号和单个真实 canvas dry-run、backfill、核对、activate,再按批次扩大;持续观测 CAS conflict、迁移失败、快照缺资源和 worker completion 指标。
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5. 验收完成并经过观察期后,才把新 canvas 默认设为 structured。legacy 回滚能力继续保留。
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@@ -97,10 +105,10 @@ SpacetimeDB 必须先于依赖新 procedure / bindings 的 API 发布;前端
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- 2 MiB hotfix 后,原先约 254 KiB 的受影响画布和大于 256 KiB 的测试布局可保存并刷新恢复;超过 2 MiB 的 legacy layout 在 API 与 SpacetimeDB 两层都稳定拒绝,错误可观测。
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- backfill 重跑不会增加 layer / dialog 行,canonical hash、数量和资源引用集合一致;迁移中发生用户写入时 activate CAS 失败并安全重跑。
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- release 存量抽样中的缺资源 `local-*` 角色动作序列可无损 round-trip;同形状但空帧、相对路径、HTTP / 签名 URL、`data:` / `blob:` 引用必须拒绝。已有资源的 `sourceResourceId == resourceId` 历史自引用应按资源表真相安全剥离,其他来源 ID 或资源字段冲突仍必须拒绝。
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- release 存量抽样中的缺资源 `local-*` 角色动作序列可无损 round-trip,并被识别为已持久化终态而非资源登记 pending;同形状但空帧、相对路径、HTTP / 签名 URL、`data:` / `blob:` 引用必须拒绝。已有资源的 `sourceResourceId == resourceId` 历史自引用应按资源表真相安全剥离,其他来源 ID 或资源字段冲突仍必须拒绝。
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- release 全量审计暴露的普通缺资源行必须先通过定向 repair dry-run;图片只能复用同工程唯一资源,音频只能从已登记 private asset_object 恢复。修复后同一 plan 全部命中 `already_repaired`,再重跑全量 backfill dry-run,要求所有 canvas 均通过。
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- structured 模式下 typed 列而非扩展 JSON 决定几何、层级、分组、显示 / 锁定、资源引用和 dialog 状态;两个客户端基于同一 revision 写入时只允许一个成功,冲突方重载后端最新快照,不换上新 revision 原样重放旧整包。细粒度 batch mutation 是取消 2 MiB 兼容入口的后续项,不冒充为本次已完成。
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- structured 模式下 typed 列而非扩展 JSON 决定几何、层级、分组、显示 / 锁定、资源引用、`asset_kind_override` 和 dialog 状态;标签展示和类型能力判断统一按 `override ?? resource default`。修改当前图层标签与清除覆盖都保持 `resource_id` 和资源行数量不变;复制共享同一资源并复制 override,随后各副本可独立修改 override。两个客户端基于同一 revision 写入时只允许一个成功,冲突方重载后端最新快照,不换上新 revision 原样重放旧整包。细粒度 batch mutation 是取消 2 MiB 兼容入口的后续项,不冒充为本次已完成。
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- worker completion 当前以读取时 revision 做 CAS,冲突时拒绝覆盖;V2 保存和保存后快照在同一 procedure 结果内返回,避免“已提交但后续 GET 失败”的不确定结果。lease-fenced 资源 / layer / dialog / job 单事务 completion 仍是后续收口项。
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- structured 快照刷新后,上传参考图、生成结果、占位与 dialog 状态均可恢复;资源存在但布局写入失败时不会伪装为保存成功。
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- 回滚重组结果经 schema 校验、canonical hash / 资源引用核对且不超过 2 MiB;超限或不一致时明确拒绝且 structured 快照仍可读取。
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- 完成 `npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-runtime-access`、`npm run check:spacetime-schema`、相关 Rust / API / 前端定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
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- 完成 `npm run spacetime:generate`,确认 Rust 表字段、migration、生成 bindings、HTTP DTO 与前端 `assetKindOverride` 形状一致;再运行 `npm run check:spacetime-runtime-access`、`npm run check:spacetime-schema`、相关 Rust / API / 前端定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
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@@ -61,7 +61,7 @@
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- 对话框与左侧素材 / 图层侧栏**不互斥**,允许同时展开,便于在对话中选取和核对画布素材;左侧栏切换不改变 Agent 面板开关状态。
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- 桌面端对话框固定宽约 360–400px;移动端抽屉式全宽覆盖;收起态为胶囊/圆形入口按钮。
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- 底部消息输入框随输入内容从单行高度自动增长,最大高度为
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128px;输入框及其 Enter 提交、原生自适应和兼容降级统一封装在独立 `EditorAgentDraftTextarea` 组件中。支持 `field-sizing: content` 的浏览器使用原生内容尺寸自适应,不支持该属性的旧 Safari / iOS WebView 使用前端测量降级,并在宽度变化时重新计算换行高度。内容超过最大高度后停止增长并启用内部纵向滚动,内容缩短或清空后同步收缩。内部滚动条使用浅灰窄滑块和透明轨道,上下留白不得溢出输入框圆角边界;输入框在窄屏下允许收缩且不产生横向滚动。
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128px;原生自适应和兼容降级统一由公共 `AutoGrowTextArea` 组件承载,`EditorAgentDraftTextarea` 只保留 Agent 专属视觉、粘贴和 Enter 提交语义。支持 `field-sizing: content` 的浏览器使用原生内容尺寸自适应;不支持该属性的旧 Safari / iOS WebView 使用前端测量降级,受控 `value` 更新、非受控输入事件和宽度变化都必须重新计算换行高度,同时继续转发调用方的 `onInput`。降级测量必须按元素实际 `box-sizing` 区分 border-box 与 content-box,不能重复计入 padding 或 border。内容超过最大高度后停止增长并启用内部纵向滚动,内容缩短或清空后同步收缩。内部滚动条使用浅灰窄滑块和透明轨道,上下留白不得溢出输入框圆角边界;输入框在窄屏下允许收缩且不产生横向滚动。
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- Enter 发送必须同时排除 `isComposing` 和旧 Safari / WebKit 候选词确认事件的 `keyCode === 229`,避免输入法选词时误发送。
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- 用户消息必须包含去除首尾空白后的非空文本;附件只能随文本消息发送,前端发送门禁与后端 `module-editor-agent` 领域校验必须同时拒绝纯附件消息。
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- 会话管理入口在对话框头部:当前会话标题 + 历史会话下拉(按更新时间倒序)+ 新建对话按钮,全部包在对话框内。
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