修复AGC无人值守生成阻断的交付收口与验收
- 可信 code-prototype 父 Run 认领并观察直属美术 delivery,普通失败立即收束,合法安全默认 marker 由 Runtime 确定性执行唯一同合同返工 - 补齐 suppressed 无 child 与父身份链丢失时的 completion 失败关闭边界 - 修复 Windows project.lock delete-pending 竞争并收紧 HTML 内联 JS 语法 fail-open - 同步技术方案、决策记录与实施计划,并完成确定性及真实 Provider 分层验证
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@@ -99,6 +99,8 @@ game-chat 条件快车道采用单主口径。父 Run 与全部 child Run 共用
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失败续跑还必须覆盖同 Session 同 source 继承、跨 Session / 跨 source 不继承、首次与连续 successor 的 effective task / contract / scheduler 一致性,以及中英文纯继续短语使用同一识别函数。非占位入口的新 `code-prototype` 必须先产生本人 mutation 再 smoke;连续只读 smoke 不得收束。占位 fallback 只允许显式支持的真实玩法模板,俄罗斯方块必须验证棋盘、下落、旋转、锁定和消行语义,未知玩法必须失败关闭。
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legacy 计划迁移到结构化计划时以 `planRevision` 为唯一边界:`planRevision=0` 的 `planSteps` 只是 Runtime 脚手架,第一次有效 `planUpdate` 必须完整替换它,即使 legacy 活动步骤已因工具 observation 变成 `completed / failed`;不得把该脚手架终态合并进首份结构化计划。入口处已经存在结构化计划后,后续更新仍必须保留 `completed / failed` 终态,Provider 不得重开失败步骤。修改此边界至少运行 `first_structured_plan_replaces_terminal_legacy_scaffolding_steps`、`structured_plan_failed_step_remains_immutable_after_migration`、真实 smoke 修复序列回归,以及 `structured_plan_`、`game_chat_` 串行分组;最终无人值守结论仍必须来自新的独立真实 Provider 空项目轮次,不能由历史失败轮和本地单测拼接。
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game-chat GUI 恢复还要覆盖两类竞态:root Runtime 先终态、单主 Run 或其必要美术 child 后终态时,必须等到所有必要 delivery 的最终状态后仅持久化一条 `【Supervisor 阶段记录】`;页面初始 hydration 直接读到真实终态时也要补写缺失记录,但不得把 `idle` 当作完成。同时,GUI 启动的 `agent.resume` 自动扫描必须先做只读恢复工作预检:新项目或无 task / retry / handoff / finalization / pending / reconciliation 工作的已终态项目不弹确认,存在任何 durable recovery artifact 则仍必须命中 `agent.resume` policy。
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```bash
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