修复自查发现的门禁与体验问题:格式、超时态语义、压缩 CPU 边界
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Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 7m3s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 6m33s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m24s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m29s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 2m55s
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- 新增 Rust 测试补齐 cargo fmt;ESLint 按仓库约定收口:常量与解析函数拆到 platformGameLoadingSurfaceModel.ts,删除 GAME_PLAY_STARTUP_TIMEOUT_MS 常量别名(测试直接用共享常量) - 共享加载面新增 stalled:宿主判定等待不再推进时停掉进度动画并把 aria-busy 置回 false(去掉与 role=status 重复的 aria-live) - 后台试玩超时时传入 stalled,避免「一边转圈一边说超时」 - Accept-Encoding 权重参数名改为大小写不敏感(RFC 9110 §12.5.3),GZIP;Q=0 视为拒绝并补用例 - 发行资源压缩分级:≥2 MiB 改用 level 1(zlib 端实测约 1/3 耗时、压缩比差约 3%),小文件仍用 level 6 - 文档:主规范补压缩与条件请求契约(并写明 60 秒窗口与撤销窗口不放宽)、nginx README 修正 Pingora 压缩关闭时的口径、pitfalls 补 CPU 边界与措辞修正
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@@ -6412,6 +6412,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- **现象**:用户反馈「进入游玩…加载有点慢,一直黑屏体验不好」。真实栈(真实发行包 + Chromium + 4 Mbps/100 ms 模拟链路)实测:网页游玩页点击「开始游戏」后 99.3% 像素亮度 < 24 的近黑面板 + 一行 `游戏正在启动…`,游戏画面 **3298 ms** 才出现;后台审核页点「试玩当前待审版本」后 iframe 直接以 `opacity:1` 出现、区域**全白空白** 4587 ms,页面**全程没有任何加载文案**。
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- **根因**:① 网页游玩页的加载态只有一行小字盖在 `#17131b` 近黑壳上,没有封面/进度/阶段文案,`ready` 判定又只看 iframe `onLoad`(文档加载完成 ≠ 游戏可玩);② 后台试玩只有 `<iframe class="admin-game-review-preview">`,没有加载态、没有超时、没有失败处理,会话过期或资源 404 会永远停在空白;③ 发行网关把 ZIP 解压后的原文直出,`phaser.min.js` 1,375,976 B 原样下发(`Content-Encoding: none`),也没有 ETag —— 4 Mbps 下光这一个文件就 ~2.7 s,且 60 秒 `max-age` 过后浏览器只能重下整包。
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- **处理(现行口径)**:新增共享组件 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`,封面/标题 + 动效进度 + 按时长推进的阶段文案 + 慢加载提示),网页游玩页与后台试玩共用;两端的加载上限统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒),后台超时后给出「重新创建试玩会话」。发行网关对文本类资源(HTML/JS/CSS/JSON/SVG/WASM,≥1 KiB、客户端接受 gzip)下发 `Content-Encoding: gzip` + `Vary: Accept-Encoding`,并下发按 `versionId + 资源路径` 摘要的强 ETag,命中 `If-None-Match` 返回 304(无正文)。
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- **边界**:镜像/音频/视频等已是压缩格式的资源不压;后台试玩会话仍是 `no-store` 且不给 ETag;`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变(换版/下架仍最迟 60 秒对新请求生效,304 只是在窗口之后省掉重下)。边缘 gzip/Brotli 与本层不冲突:两边都以「响应已带 `Content-Encoding` 就跳过」收口;但 Pingora 网关在自身压缩关闭时会**移除** `accept-encoding`(`normalize_accept_encoding_for_gateway_compression`),那种部署形态下源站压缩不会生效,属于网关侧口径。
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- **边界**:图片/音频/视频等已是压缩格式的资源不压;后台试玩会话仍是 `no-store` 且不给 ETag;`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变(换版/下架仍最迟 60 秒对新请求生效,304 只是在窗口之后省掉重下)。边缘 gzip/Brotli 与本层不冲突:两边都以「响应已带 `Content-Encoding` 就跳过」收口;但 Pingora 网关在自身压缩关闭时会**移除** `accept-encoding`(`normalize_accept_encoding_for_gateway_compression`),那种部署形态下源站压缩不会生效,属于网关侧口径。
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- **CPU 边界**:发行网关是公开无鉴权端点,压缩按请求实时算。release 构建实测 level 6 为 1.3 MiB→10 ms、8 MiB→59 ms、64 MiB(单文件上限)→522 ms 纯 CPU,因此在 `RELEASE_COMPRESSION_FAST_ABOVE_BYTES`(2 MiB)以上改用 level 1(zlib 端实测 level 1 约为 level 6 的 1/3 耗时、压缩比只差约 3%)。若后续要再做减法,优先把压缩结果按 `(对象键, 资源路径)` 缓存,而不是放宽级别。
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- **验证**:`cargo test -p api-server --bin api-server -- game_distribution`(新增 ETag 作用域、`If-None-Match` 列表/弱校验命中、`gzip;q=0` 拒绝、文本压缩与二进制/小文件不压、304 无正文、`*` 对包内缺失路径仍 404 等用例);`npx vitest run packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.test.tsx`、`src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx`;`npm run check:game-distribution-ops-rollback-e2e` 47 项通过(含压缩/Vary/ETag/304/不接受 gzip 四条新断言)。真实栈同链路复跑:`phaser.min.js` 1,375,976 B → 353,336 B(gzip,4 Mbps 下 2724 ms → 774 ms),用户端游戏画面 3298 ms → 1543 ms、后台试玩 4587 ms → 2694 ms。
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- **关联**:`packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.tsx`、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、`deploy/nginx/README.md`。
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@@ -166,6 +166,7 @@
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- 作者下架或管理员封禁成功后,公开列表、详情和启动 API 立即停止返回游戏;发行网关同步按游戏和版本授权拒绝新请求,原始对象不可绕过网关访问。管理员封禁禁止作者自行重发绕过;解除需管理员明确动作并重新审核。
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- 建议 HTML、公开状态与启动 API 使用 `no-store`;发行静态资源的浏览器与 CDN 有效期均不超过 60 秒,禁止 `stale-while-revalidate`、`stale-if-error` 和发行 Service Worker。下架主动 purge 相关 CDN 键,60 秒作为最大缓存撤销窗口,不把 purge 成功当唯一保障。旧版本被更新替代后,新启动只用当前版;旧游戏已经载入的脚本/资源不承诺远程抹除,用户退出或刷新后按当前授权重新判断。
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- 发行网关对文本类资源按 `Accept-Encoding` 下发 `Content-Encoding: gzip` 并带 `Vary: Accept-Encoding`;同一 `(versionId, 资源路径)` 的字节在版本冻结后不变,因此可以下发强 `ETag` 并在 `If-None-Match` 命中时返回 `304`(无正文,保留 `Cache-Control` 与 `ETag`)。这只是省掉 60 秒窗口之后的重复下载:`max-age=60, must-revalidate` 与上面的撤销窗口都不放宽,换版与下架仍按 60 秒窗口对新的请求生效。
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- 发布所需部署依赖包括独立站点域名及通配 TLS、每游戏 host 路由、私有存储、网关 CSP/CORS/MIME、CDN TTL/purge、管理员审核运营入口和可恢复校验执行器;缺少任一项不能宣布公开上线。
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- 观察上传失败、校验耗时、审核积压、发行 4xx/5xx、撤销传播时间与容量,日志按游戏/版本/操作 ID 关联,不记录 Token、完整用户文件内容或 signed URL。原始失败/撤回包建议保留 7 天后清理,公开版本和审核记录的保留周期在上线前确定;清理必须先检查引用,不能删除仍在服务的版本。
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- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——灰度默认关闭,没有 gate 行或 `enabled=false` 时不允许发布;`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即仍然全关)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。
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