diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx
index e9c49809b..dea1360b8 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx
@@ -519,6 +519,7 @@ export function App({
texts.push(entry.text);
reasoningByMessageId.set(entry.messageId, texts);
}
+ // 持久策划消息没有发送时间,不能把读取时刻显示成历史发送时间。
const messages: ChatMessage[] = view.messages
.filter((message) => message.text.trim())
.map((message) => ({
@@ -527,7 +528,6 @@ export function App({
runtimeOwned: true,
messageId: message.id,
reasoningText: reasoningByMessageId.get(message.id)?.join('\n\n'),
- updatedAt: Date.now(),
}));
const initialPrompt = initialPlanningPromptLatchRef.current.prompt;
if (
@@ -540,7 +540,6 @@ export function App({
role: 'user',
text: initialPrompt,
runtimeOwned: true,
- updatedAt: Date.now(),
});
}
return messages;
@@ -878,7 +877,15 @@ export function App({
if (messageList) {
messageList.scrollTop = messageList.scrollHeight;
}
- }, [messages, projectChatError]);
+ }, [
+ messages,
+ projectChatError,
+ designAgentTransientReply,
+ designAgentReasoning,
+ designAgentView,
+ pendingUiConfirmation,
+ chatFileImportNotice,
+ ]);
useEffect(() => {
latestMessagesRef.current = messages;
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css b/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css
index 250c39c34..3ef53ec8f 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css
@@ -10486,8 +10486,8 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
justify-self: start;
}
-/* 策划聊天区包含阶段控制卡、消息、Runtime 状态和输入框。GameAgent 资源工作台的
- 消息列表默认占满整个聊天区,策划模式需要单独恢复五行布局,避免输入框被推到视口外。 */
+/* 阶段、状态条和可选待办按内容排布,只有消息列表吸收剩余高度。
+ 不按子节点序号分配 grid 行,避免状态条或待办占用消息的伸缩空间。 */
/* 策划工作台保留标题行,避免共用跨行规则将标题挤到底部。 */
.game-workbench-layout--design .game-workbench-chat {
grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr);
@@ -10507,13 +10507,24 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
}
.game-workbench-layout--design .project-chat-conversation {
- display: grid;
- grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr) auto auto auto;
+ display: flex;
+ flex-direction: column;
height: 100%;
min-height: 0;
overflow: visible;
}
+.game-workbench-layout--design .project-chat-conversation > * {
+ flex: 0 0 auto;
+ min-width: 0;
+}
+
+.game-workbench-layout--design
+ .project-chat-conversation
+ > .project-chat-message-list {
+ flex: 1 1 0;
+}
+
.game-workbench-layout--design .project-chat-message-list {
height: auto;
min-height: 0;
@@ -10521,6 +10532,16 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
padding-bottom: 12px;
}
+.game-workbench-layout--design .design-agent-controls,
+.game-workbench-layout--design .design-agent-pending-actions,
+.game-workbench-layout--design .pending-command {
+ flex-shrink: 1;
+ min-height: 0;
+ max-height: 30%;
+ overflow: auto;
+ overflow-wrap: anywhere;
+}
+
.game-workbench-layout--design .project-chat-composer {
min-height: 0;
grid-template-columns: minmax(0, 1fr);
@@ -10541,13 +10562,24 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
}
@media (max-width: 760px) {
- .game-workbench-layout--design {
- height: auto;
+ .game-project-workbench--design {
+ overflow-x: hidden;
+ overflow-y: auto;
+ }
+
+ /* 两块面板在固定外壳内滚动;覆盖外壳的 height: 100%,避免第二行被裁切。 */
+ .game-project-workbench--design .game-workbench-layout--design {
+ height: auto;
+ grid-template-columns: minmax(0, 1fr);
+ }
+
+ .game-workbench-layout--design .game-workbench-stage {
+ height: 560px;
}
- .game-workbench-layout--design .game-workbench-stage,
.game-workbench-layout--design .game-workbench-chat {
min-height: 560px;
+ height: clamp(560px, calc(100dvh - 154px), 900px);
}
.game-workbench-layout--design .project-chat-surface,
@@ -11384,6 +11416,12 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
font-variant-numeric: tabular-nums;
}
+.game-workbench-layout--design .project-chat-composer-notice {
+ max-height: 96px;
+ overflow: auto;
+ overflow-wrap: anywhere;
+}
+
.game-workbench-layout--design .project-chat-composer-notice,
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
@@ -11618,6 +11656,7 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
/* 顶部极简条:44px 高、无独立背景块,只有一条极细分隔线。
左右内缩与消息内容 / 输入盒统一为 16px(面板自身 padding 已归 0)。 */
+.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar,
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
.project-chat-topbar {
@@ -11632,6 +11671,19 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
background: transparent;
}
+.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-status,
+.game-workbench-chat
+ .project-chat-surface.is-direct-codex
+ .project-chat-topbar-status {
+ display: flex;
+ align-items: center;
+ gap: 7px;
+ min-width: 0;
+ color: var(--platform-text-base);
+ font-size: 12px;
+ line-height: 1.5;
+}
+
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
.project-chat-topbar-actions {
@@ -11678,18 +11730,7 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
cursor: not-allowed;
}
-.game-workbench-chat
- .project-chat-surface.is-direct-codex
- .project-chat-topbar-status {
- display: flex;
- align-items: center;
- gap: 7px;
- min-width: 0;
- color: var(--platform-text-base);
- font-size: 12px;
- line-height: 1.5;
-}
-
+.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-status > span:last-child,
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
.project-chat-topbar-status
@@ -11698,6 +11739,7 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
overflow-wrap: anywhere;
}
+.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-dot,
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
.project-chat-topbar-dot {
@@ -11709,6 +11751,7 @@ button.design-workspace-tree__entry:hover,
background: var(--platform-neutral-bg);
}
+.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-dot.is-busy,
.game-workbench-chat
.project-chat-surface.is-direct-codex
.project-chat-topbar-dot.is-busy {
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx
index d6ef825ab..50de4c8d9 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx
@@ -1,6 +1,12 @@
import type { UIEventHandler } from 'react';
import type { Ref } from 'react';
-import { useEffect, useImperativeHandle, useRef, useState } from 'react';
+import {
+ useEffect,
+ useImperativeHandle,
+ useMemo,
+ useRef,
+ useState,
+} from 'react';
import { AGENT_CHAT_SCROLL_BOTTOM_THRESHOLD } from '../../../app/constants';
import { claimInitialTurnForPage } from '../../../app/initialTurnClaims';
@@ -18,6 +24,7 @@ import {
useDirectProjectChatController,
} from './controller/useDirectProjectChatController';
import { useDirectProjectManifest } from './controller/useDirectProjectManifest';
+import { useDirectProjectTurnStatus } from './controller/useDirectProjectTurnStatus';
import {
createDirectProjectTurnId,
directCodexConversationMessageId,
@@ -125,6 +132,7 @@ export function DirectProjectChatView({
historyHasMore,
loadEarlierHistory,
localMessages,
+ pendingUserItemId,
queuedTurns,
removeAttachment,
startInitialTurn,
@@ -134,7 +142,27 @@ export function DirectProjectChatView({
turnCancelling,
uploadFiles,
} = chat;
- const busy = turnBusy || directTurnRunning;
+ // 这份投影要参与下游 memo 的判据,必须自己先缓存:不缓存的话每次渲染都是一份新数组,
+ // `useDirectProjectTurnStatus` 里以 `turns` 为判据的 `useMemo` 永远命中不了,那层 memo
+ // 就成了死代码,读代码的人还会误以为 `turnStatus` 是引用稳定的。
+ const directTurns = useMemo(
+ () =>
+ buildDirectChatTurns({
+ entries: directEntries,
+ localMessages,
+ turnRunning: directTurnRunning,
+ pendingUserItemId,
+ }),
+ [directEntries, localMessages, directTurnRunning, pendingUserItemId],
+ );
+ // 「这一轮在跑吗」只从这一个派生入口读:原生真相 / 本地命令在飞 / 最新一轮三态。
+ const turnStatus = useDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: directTurnRunning,
+ turnBusy,
+ turns: directTurns,
+ });
+ const activeTurnStartedAt =
+ directTurns.find((turn) => turn.state === 'running')?.startedAt ?? 0;
const statusText =
runtimeNotice ||
statusNotice ||
@@ -147,7 +175,7 @@ export function DirectProjectChatView({
return;
if (projectPath !== initialTurn.projectPath) return;
// projectId 来自项目清单:清单还没到位时不能先认领,否则首轮需求会被空项目吃掉。
- if (!projectId || busy) return;
+ if (!projectId || turnStatus.displayBusy) return;
if (
!claimInitialTurnForPage(initialTurn.projectPath, initialTurn.claimScope)
) {
@@ -168,9 +196,9 @@ export function DirectProjectChatView({
: {}),
userItem,
});
- // 首轮需求只由入口 payload、项目身份、清单就绪和回合态驱动。
+ // 首轮需求只由入口 payload、项目身份、清单就绪和回合忙态驱动。
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
- }, [busy, initialTurn, projectId, projectPath]);
+ }, [turnStatus.displayBusy, initialTurn, projectId, projectPath]);
useEffect(() => {
if (!shouldFollowLatestRef.current) return;
@@ -178,14 +206,6 @@ export function DirectProjectChatView({
if (list) list.scrollTop = list.scrollHeight;
}, [directEntries, localMessages]);
- const directTurns = buildDirectChatTurns({
- entries: directEntries,
- localMessages,
- turnRunning: directTurnRunning,
- });
- const activeTurnStartedAt =
- directTurns.find((turn) => turn.active)?.startedAt ?? 0;
-
useImperativeHandle(ref, () => ({
announce: (text: string) => {
appendLocalMessage({ role: 'assistant', text, updatedAt: Date.now() });
@@ -209,7 +229,7 @@ export function DirectProjectChatView({
>
setSettingsOpen(true)}
onRequestGamePublish={onRequestGamePublish}
@@ -218,7 +238,7 @@ export function DirectProjectChatView({
turns={directTurns}
messagesRef={messagesRef}
historyHasMore={historyHasMore}
- running={directTurnRunning}
+ nativeRunning={turnStatus.nativeRunning}
activeTurnStartedAt={activeTurnStartedAt}
onLoadEarlierHistory={() => void loadEarlierHistory()}
onScroll={handleScroll}
@@ -231,7 +251,7 @@ export function DirectProjectChatView({
attachmentNotice={attachmentNotice}
queuedTurns={queuedTurns}
composerNotice={composerNotice}
- busy={busy}
+ busy={turnStatus.displayBusy}
turnCancelling={turnCancelling}
onCancelQueuedTurn={cancelQueuedTurn}
onCancelTurn={() => void cancelTurn()}
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/components/DirectProjectConversation/DirectProjectConversation.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/components/DirectProjectConversation/DirectProjectConversation.tsx
index b982c84ae..fec7a00e4 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/components/DirectProjectConversation/DirectProjectConversation.tsx
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/components/DirectProjectConversation/DirectProjectConversation.tsx
@@ -19,7 +19,7 @@ export function DirectProjectConversation({
turns,
messagesRef,
historyHasMore,
- running,
+ nativeRunning,
activeTurnStartedAt,
onLoadEarlierHistory,
onScroll,
@@ -27,7 +27,11 @@ export function DirectProjectConversation({
turns: DirectChatTurn[];
messagesRef: RefObject;
historyHasMore: boolean;
- running: boolean;
+ /**
+ * 原生回合是否在跑(reducer 的 `turnRunning`):只决定这张"正在处理"卡片。
+ * 本地命令在飞但原生还没认领的窗口见 `DirectProjectTurnStatus`。
+ */
+ nativeRunning: boolean;
activeTurnStartedAt: number;
onLoadEarlierHistory: () => void;
onScroll: UIEventHandler;
@@ -53,7 +57,7 @@ export function DirectProjectConversation({
))}
- {running ? (
+ {nativeRunning ? (
block.kind === 'assistant')
- ?.key ?? null)
- : null;
+ const streamingKey =
+ turn.state === 'running'
+ ? ([...turn.process].reverse().find((block) => block.kind === 'assistant')
+ ?.key ?? null)
+ : null;
return (
{turn.users.map((block) =>
@@ -48,7 +56,7 @@ function renderTurnProcess(turn: DirectChatTurn, streamingKey: string | null) {
const blocks = turn.process.map((block) =>
renderBlock(turn, block, 'process', streamingKey),
);
- if (turn.active) return blocks;
+ if (turn.state !== 'finished') return blocks;
return (
执行过程
@@ -58,7 +66,14 @@ function renderTurnProcess(turn: DirectChatTurn, streamingKey: string | null) {
}
function DirectProjectTurnUsage({ turn }: { turn: DirectChatTurn }) {
- if (turn.active || !turn.startedAt) return null;
+ // 否定式判据:未结束的回合不显示终态文案。`awaiting-start` 走这一条,所以"本地已发出、
+ // 原生还没认领"的窗口里不会再出现「本轮结束于 … 耗时 0.0秒」。
+ // 仍未修的另一半(A):`finished` 但没有可证明终态时间的回合,会被下面的 `Math.max` 兜底
+ // 量化成 0.0 秒,共两类——① 重进项目后读回来的历史回合(`turnEndedAt` 只活在本次会话里,
+ // 不会随 `project.jsonl` 持久化);② 本地已发出却一个原生事件都没产生的回合(发送失败)。
+ // 修法是只在 `turn.endedAt > 0` 时渲染终态文案、耗时改由 `turnTotalDurationMs()` 出(边界缺失
+ // 就隐藏),属于产品口径变化(宁可隐藏也不编),确认后单独改;改完把这半段注释删掉。
+ if (turn.state !== 'finished' || !turn.startedAt) return null;
const endedAt = Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt);
return (
);
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts
index d368e8bb5..58ff19116 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts
@@ -91,6 +91,56 @@ export type DirectProjectChatControllerProps = {
*
* 订阅、首屏锚点与历史分页、发送与 FIFO 队列、附件、终止、草稿和本地消息都归这里;
* 工作台壳只注入项目上下文与两条权限门,不再持有 Direct 专属 state/ref/effect。
+ *
+ * ## 数据流(改判据前先读这一段)
+ *
+ * ```
+ * Rust 宿主(事实的产生地)
+ * ├─ project.jsonl 持久化原始条目(AGC 写;app-server 回显的用户消息被过滤)
+ * └─ Thread Manager 事件队列(内存) per-thread 事件序列 + 每 subscriber 游标 + lifecycle_anchor
+ * │ append_direct_thread_event() → notify(只带 subscriptionId,纯唤醒)
+ * ▼
+ * 传输层(三条通道,前端各拉各的)
+ * A 运行态:notify → invoke consume_direct_project_thread → events[](实时)
+ * B 历史: invoke read_direct_project_history_slice → items[](分页,文件尾反向扫描)
+ * C 本地: 前端自己造(乐观用户气泡、忙态、失败 / 终止说明)
+ * ▼
+ * 前端
+ * useDirectThreadChatSubscription reducer:A + B 进同一份 state(turnRunning / history / live)
+ * ▼
+ * useDirectProjectChatController 本地状态:localMessages / turnBusy / pendingUserItemId / 队列
+ * ▼
+ * DirectProjectChatView turns = buildDirectChatTurns(...);status = useDirectProjectTurnStatus(...)
+ * ▼
+ * DirectProjectTurn 用户气泡 / 过程块 / 最终回复 / 本轮耗时
+ * ```
+ *
+ * 三份原始输入各自是什么、带什么、活多久:
+ * - 项目对话历史(`.agent/conversations/project.jsonl`):持久,只有条目、**没有回合边界**,
+ * 经历史切片读取(首屏按 `lastCompletedItemId` 锚定)。
+ * - 运行态事件(subscribe / consume / notify):进程内;`turn.started` / `turn.completed` 是原生回合
+ * 活跃与否的**唯一**判据;可回收事件被回收后靠 `lifecycle_anchor` 保住最新一条生命周期事件。
+ * - 本地发送:只存在于本次会话,`projectPath` 变化即清空;乐观气泡与原生条目同身份
+ * (`direct-codex:{clientTurnId}:user`),所以两边按**身份**合并,不按时间戳猜。
+ *
+ * 一次发送的时序(第 2 → 3 步之间就是「本地已发出、宿主还没确认」的空窗):
+ * 1. 按下发送:`localMessages += 乐观气泡`、`turnBusy=true`、`pendingUserItemId=本轮身份`(同帧)。
+ * 2. `invoke('chat_with_game_creator_direct_codex')`:Rust 先落盘用户条目,再发 `turn/start`,
+ * **应答返回后**才 append `turn.started` 并 notify。
+ * 3. notify → consume → `turn.started`:reducer 的 `turnRunning=true`、`turnStartedAt`、`turnUserItemId`。
+ * 4. `item.completed`(本轮用户条目回显):同身份条目已在历史里就合并进去,否则进 `live`;本地气泡此时被去重。
+ * 5. `item.delta` / `item.started` / `item.completed`:正文追加、工具卡片 upsert(先到定形、后到只补空)。
+ * 6. `turn.completed`:`live` 并入 `history` 后清空,`turnEndedAt` 冻结,边界按身份盖到本轮开口条目上。
+ * 7. 命令收尾(`finally`):刷新清单 → `endTurnCommand()` 清掉忙态与在途身份 → 出队下一轮。
+ * **顺序是契约**:出队会同步开始下一轮并设上它自己的忙态,所以清忙态必须早于出队;
+ * 权限被拒那种「本轮从未发出但要继续出队」的情况,也只标记 `queueAdvance`、由这里统一收口。
+ *
+ * 状态变量归属:reducer 的三个回合字段与 `history` / `live` 只由 `directThreadChat.ts` 写;
+ * 本文件的 `turnBusy` / `pendingUserItemId`(同生共死,唯一入口 `beginTurnCommand` /
+ * `endTurnCommand`)、`localMessages`、发送队列与分页 ref 只服务发送与展示;界面上的
+ * 「这一轮在跑吗」只有一个派生入口 `useDirectProjectTurnStatus()`,三态判据与真值表在
+ * `../conversation/directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`,渲染时否定式读
+ * `state !== 'finished'`、肯定式读 `state === 'running'`(见 `DirectProjectTurn.tsx`)。
*/
export function useDirectProjectChatController({
assets,
@@ -113,6 +163,9 @@ export function useDirectProjectChatController({
const [statusNotice, setStatusNotice] = useState('');
const [turnCancelling, setTurnCancelling] = useState(false);
const [turnBusy, setTurnBusy] = useState(false);
+ // 本地已发出、原生还没认领的那一轮用户条目身份:只服务投影的 `awaiting-start` 展示态,
+ // 生命周期与 `turnBusy` 完全一致(命令在飞期间有值,收尾即清)。
+ const [pendingUserItemId, setPendingUserItemId] = useState('');
const [localMessages, setLocalMessages] = useState([]);
// 订阅(subscribe/consume/notify)与聊天 reducer 状态在自己的 hook 里:
// controller 只读投影后的条目与回合忙态,不再直接持有线程状态。
@@ -143,6 +196,7 @@ export function useDirectProjectChatController({
setQueuedTurns([]);
queuedTurnsRef.current = [];
setLocalMessages([]);
+ setPendingUserItemId('');
setHistoryHasMore(false);
historyOldestItemIdRef.current = null;
}, [projectPath]);
@@ -194,9 +248,21 @@ export function useDirectProjectChatController({
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [enabled, projectPath]);
- function markTurnBusy(busy: boolean) {
- turnBusyRef.current = busy;
- setTurnBusy(busy);
+ /**
+ * 「本地这一轮的命令在飞」的唯一起止点:按下发送时带上本轮用户条目身份,收尾时一起清掉。
+ *
+ * 忙态与待认领身份必须同生共死,否则投影会拿一个过期的身份去判 `awaiting-start`。
+ */
+ function beginTurnCommand(userItemId: string) {
+ turnBusyRef.current = true;
+ setTurnBusy(true);
+ setPendingUserItemId(userItemId);
+ }
+
+ function endTurnCommand() {
+ turnBusyRef.current = false;
+ setTurnBusy(false);
+ setPendingUserItemId('');
}
function appendLocalMessage(message: ChatMessage) {
@@ -388,9 +454,14 @@ export function useDirectProjectChatController({
updatedAt: Date.now(),
});
}
- markTurnBusy(true);
+ beginTurnCommand(
+ directCodexConversationMessageId(input.clientTurnId, 'user'),
+ );
void (async () => {
let invoked = false;
+ // 权限被拒也要继续出队(见下),但出队必须发生在 finally 的 endTurnCommand() 之后:
+ // 在这里出队的话,下一轮刚设上的忙态会被紧接着的 finally 清掉。
+ let queueAdvance = false;
try {
onRuntimeError('');
if (!input.directPolicyChecked) {
@@ -404,10 +475,9 @@ export function useDirectProjectChatController({
});
if (!allowed) {
// 写权限门返回 false 且没有调用 onConfirmed(被策略拒绝、或读策略失败),
- // 说明这一轮不会重跑;它已经被 dispatchNextQueuedTurn 出队,必须自己把
- // 忙态放下并继续出队,否则后面的排队消息会永久卡住。
- markTurnBusy(false);
- dispatchNextQueuedTurn();
+ // 说明这一轮不会重跑;它已经被出队,必须继续出队,否则后面的排队消息会
+ // 永久卡住。放忙态与出队都交给 finally 收口,这里只做标记。
+ queueAdvance = true;
return;
}
}
@@ -429,8 +499,15 @@ export function useDirectProjectChatController({
if (invoked) {
await refreshDirectManifest(nextProjectPath);
}
- markTurnBusy(false);
- if (invoked && projectPathRef.current === nextProjectPath) {
+ // 忙态与在途身份每轮只在这里放一次,且必须早于出队:出队会同步开始下一轮并设上
+ // 它自己的忙态,清在它后面就等于把下一轮的忙态抹掉(composer 会以为可以并发发送,
+ // 下一轮的三态也会因为身份被清空而掉回 finished)。
+ endTurnCommand();
+ // 出队条件保持原样:真发出过的一轮要求项目没被换掉;权限被拒的一轮从未发出,
+ // 不受项目切换影响,照旧出队。
+ const invokedInSameProject =
+ invoked && projectPathRef.current === nextProjectPath;
+ if (queueAdvance || invokedInSameProject) {
dispatchNextQueuedTurn();
}
}
@@ -478,6 +555,13 @@ export function useDirectProjectChatController({
});
return;
}
+ // 真失败:这条命令返回就说明这一轮在宿主那边已经收场,但终态事件可能永远不来
+ // (app-server 崩了、任务被中止、panic 都只留下一条开着的 `turn.started`)。
+ // 按本轮身份放掉原生忙态,否则界面会一直显示「正在处理」、输入盒一直排队。
+ // 主动终止与「正在跑的是另一轮」不走这里:前者宿主必然补终态,后者不是这一轮。
+ directThread.stopCommandTurn(
+ directCodexConversationMessageId(input.clientTurnId, 'user'),
+ );
void captureAgentRuntimeError(error, DIRECT_CODEX_AGENT_ID);
const message = error instanceof Error ? error.message : String(error);
let persistedDetail = '';
@@ -541,7 +625,7 @@ export function useDirectProjectChatController({
const message = result?.message?.trim();
if (result?.outcome === 'released') {
directThread.markTurnStopped();
- markTurnBusy(false);
+ endTurnCommand();
onRuntimeError('');
setComposerNotice(message ?? '已结束这一轮占用,可以直接重新发送消息');
} else if (message) {
@@ -714,6 +798,7 @@ export function useDirectProjectChatController({
historyHasMore,
loadEarlierHistory,
localMessages,
+ pendingUserItemId,
queuedTurns,
reloadHistory,
removeAttachment,
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectTurnStatus.ts b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectTurnStatus.ts
new file mode 100644
index 000000000..05c9f456e
--- /dev/null
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectTurnStatus.ts
@@ -0,0 +1,68 @@
+import { useMemo } from 'react';
+
+import type {
+ DirectChatTurn,
+ DirectChatTurnState,
+} from '../conversation/directTurnPresentation';
+
+/**
+ * DirectProject「这一轮在跑吗」的唯一派生入口。
+ *
+ * 同一件事此前在四层里各叫一个名字(reducer 的 `turnRunning`、controller 的 `turnBusy`、
+ * 视图里手拼的 `busy`、投影里的 `active`),读代码时无法判断谁该信谁。这里把它们的语义
+ * 一次讲清楚,组件只读这一个对象:
+ *
+ * - `nativeRunning`:**原生真相**。只由订阅 reducer 的 `turnRunning` 给出(`turn.started`
+ * 已到、`turn.completed` 未到)。它决定"陶泥儿正在处理"这类原生过程提示。
+ * - `commandInFlight`:**本地真相**。本次会话的发送命令是否在飞(写权限门 → invoke →
+ * 收尾);它从按下发送那一刻就为真,与原生是否已经开始无关。
+ * - `displayBusy`:header / composer 该读的忙态,就是两者的并集:只要有一条成立就不能再
+ * 接受新的发送。
+ * - `latestTurnState`:最新一轮在界面上的三态(投影结果);没有回合时为 null。
+ *
+ * 约定:新增"忙/在跑"类判据一律先落进这里,不要在组件里再拼布尔。
+ * `latestTurnState` 三态各自的含义、判据输入与真值表写在
+ * `../conversation/directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`。
+ * 数据流、变量归属与一次发送的时序见 `useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释。
+ */
+export type DirectProjectTurnStatus = {
+ nativeRunning: boolean;
+ commandInFlight: boolean;
+ displayBusy: boolean;
+ latestTurnState: DirectChatTurnState | null;
+};
+
+export function deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning,
+ turnBusy,
+ turns,
+}: {
+ turnRunning: boolean;
+ turnBusy: boolean;
+ turns: readonly DirectChatTurn[];
+}): DirectProjectTurnStatus {
+ const nativeRunning = Boolean(turnRunning);
+ const commandInFlight = Boolean(turnBusy);
+ const latest = turns.length > 0 ? turns[turns.length - 1] : null;
+ return {
+ nativeRunning,
+ commandInFlight,
+ displayBusy: nativeRunning || commandInFlight,
+ latestTurnState: latest ? latest.state : null,
+ };
+}
+
+export function useDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning,
+ turnBusy,
+ turns,
+}: {
+ turnRunning: boolean;
+ turnBusy: boolean;
+ turns: readonly DirectChatTurn[];
+}): DirectProjectTurnStatus {
+ return useMemo(
+ () => deriveDirectProjectTurnStatus({ turnRunning, turnBusy, turns }),
+ [turnRunning, turnBusy, turns],
+ );
+}
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectThreadChatSubscription.ts b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectThreadChatSubscription.ts
index 90757bdce..463954657 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectThreadChatSubscription.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectThreadChatSubscription.ts
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
mergeDirectHistoryItems,
resolveDirectThreadBootstrap,
selectDirectChatEntries,
+ stopDirectThreadTurn,
} from '../conversation/directThreadChat';
import type { DirectThreadConsumeResult } from '../generated/DirectThreadConsumeResult';
import type { DirectThreadItem } from '../generated/DirectThreadItem';
@@ -40,6 +41,11 @@ export type DirectThreadChatSubscription = {
mergeHistoryItems: (items: readonly DirectThreadItem[]) => void;
/** 终止成功(`released`)时手动放掉回合占用:订阅可能要等下一个事件才知道。 */
markTurnStopped: () => void;
+ /**
+ * 本地命令失败收场时按身份放掉这一轮:宿主的终态事件可能永远不会来(进程崩了 /
+ * 任务被中止),不能一直挂在 `turn.started` 上显示「正在处理」。
+ */
+ stopCommandTurn: (userItemId: string) => void;
};
/**
@@ -185,6 +191,13 @@ export function useDirectThreadChatSubscription({
[],
);
+ const stopCommandTurn = useMemo(
+ () => (userItemId: string) => {
+ setState((current) => stopDirectThreadTurn(current, userItemId));
+ },
+ [],
+ );
+
const entries = useMemo(() => selectDirectChatEntries(state), [state]);
return {
@@ -194,5 +207,6 @@ export function useDirectThreadChatSubscription({
anchorGateRef,
mergeHistoryItems,
markTurnStopped,
+ stopCommandTurn,
};
}
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts
index 4ed45d4c6..7075634a6 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts
@@ -45,7 +45,14 @@ export type DirectChatEntry = {
};
export type DirectThreadChatState = {
- /** 最新回合是否还在跑;只由生命周期事件的先后决定。 */
+ /**
+ * 最新**原生**回合是否还在跑;只由生命周期事件(`turn.started` / `turn.completed`)
+ * 的先后决定。
+ *
+ * 它不等于界面上的「这一轮在跑吗」:本地已发出、宿主还没回 `turn.started` 的那一段
+ * 窗口里它为假,但那一轮在界面上是"待认领"而不是"已结束"。界面侧的三态与判据见
+ * `directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`。
+ */
turnRunning: boolean;
/** 原生 `turn.started.at`:本轮用户实际发送时间缺失时的起点兜底;0 = 缺失。 */
turnStartedAt: number;
@@ -58,6 +65,16 @@ export type DirectThreadChatState = {
* 也不用时间戳近似。空串 = 原生没给身份(旧事件),此时不猜历史归属。
*/
turnUserItemId: string;
+ /**
+ * 「本地命令已经返回、宿主却一直没给终态」的那一轮身份(见 `stopDirectThreadTurn`)。
+ *
+ * `turn.started` 与 `turn.completed` 是原生回合唯一的开闭配对,但**进程崩了、任务被
+ * 中止、panic** 这类收场不会补终态事件,只留一条永远开着的 `turn.started`:界面上就
+ * 一直显示「正在处理」,输入盒也一直忙。本地那一条命令(`chat_with_game_creator_direct_codex`)
+ * 返回时说到底就是"这一轮在宿主那边已经收场",这条身份就是它的记录:同身份的
+ * `turn.started` 迟到 / 重放回来不再复活这一轮,避免收口之后又被拉回运行态。
+ */
+ commandClosedTurnUserItemId: string;
/** 历史切片条目,保持文件顺序。 */
history: DirectChatEntry[];
/** 当前回合的运行态条目,保持到达顺序;回合结束即并入历史并清空。 */
@@ -70,11 +87,40 @@ export function emptyDirectThreadChatState(): DirectThreadChatState {
turnStartedAt: 0,
turnEndedAt: 0,
turnUserItemId: '',
+ commandClosedTurnUserItemId: '',
history: [],
live: [],
};
}
+/**
+ * 本地命令失败收场:这一轮命令已经返回,宿主却还在事件流里挂着 `turn.started`。
+ *
+ * 只放掉"是否在跑",**不写终态时间**——命令返回不等于我们知道这一轮真正的结束时刻,
+ * 编一个只会让耗时变成假数。收口后同身份的 `turn.started` 迟到 / 重放回来不再复活,
+ * 免得刚修好的"还在处理"又被拉起来。宿主随后真发来 `turn.completed` 时照旧正常收口。
+ *
+ * 身份不同的轮次不动:宿主同时只允许一条回合,但"正在跑的是另一轮"(`another-turn-running`)
+ * 这种拒绝也要能原样报给用户,不能顺手把别人那轮抹掉。空身份(宿主没能落上身份)时按
+ * 本轮处理,否则这条兜底永远盖不住协议早期失败。
+ */
+export function stopDirectThreadTurn(
+ state: DirectThreadChatState,
+ userItemId: string,
+): DirectThreadChatState {
+ if (state.turnUserItemId !== '' && state.turnUserItemId !== userItemId) {
+ return state;
+ }
+ if (!state.turnRunning && state.commandClosedTurnUserItemId === userItemId) {
+ return state;
+ }
+ return {
+ ...state,
+ turnRunning: false,
+ commandClosedTurnUserItemId: userItemId,
+ };
+}
+
/** 时间戳合法性:缺失 / 0 / 非有限都算没有这个边界,不用它计任何耗时。 */
function validBoundaryAt(value: number | null | undefined): number {
return typeof value === 'number' && Number.isFinite(value) && value > 0
@@ -295,6 +341,14 @@ export function reduceDirectThreadEvent(
// 本轮的 canonical user identity 跟着事件走:新回合就换成新的;旧原生不带身份时
// 清空而不是继承上一轮,避免上一轮迟到的终态按身份匹配到这一轮。
const turnUserItemId = readDirectThreadEventUserItemId(event);
+ // 本地命令已经收过场的那一轮:迟到的 `turn.started` 不得把它拉回运行态(见
+ // `commandClosedTurnUserItemId`)。身份按 clientTurnId 唯一,只挡它自己那一轮。
+ if (
+ turnUserItemId !== '' &&
+ turnUserItemId === state.commandClosedTurnUserItemId
+ ) {
+ return state;
+ }
return {
...state,
turnRunning: true,
@@ -316,7 +370,17 @@ export function reduceDirectThreadEvent(
return state;
}
// 已经收口、而且没有新的运行态条目:重复 / 迟到的终态事件不改动时间,也不复活运行态。
- if (!state.turnRunning && state.live.length === 0) {
+ // 例外是"本地命令兜底收口"的那一轮(`commandClosedTurnUserItemId` 命中且还没有终态
+ // 时间):那次收口本来就没写时间,宿主这份迟到的终态要拿来补上真正的结束时刻。
+ const lateTerminalForCommandClosedTurn =
+ eventUserItemId !== '' &&
+ eventUserItemId === state.commandClosedTurnUserItemId &&
+ state.turnEndedAt <= 0;
+ if (
+ !state.turnRunning &&
+ state.live.length === 0 &&
+ !lateTerminalForCommandClosedTurn
+ ) {
return state;
}
return finishDirectThreadTurn(state, eventAt);
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts
index 1673032c9..33711fa2d 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts
@@ -36,6 +36,57 @@ export type DirectChatBlock =
| { kind: 'reasoning'; key: string; text: string }
| { kind: 'tools'; key: string; calls: DirectChatToolCard[] };
+/**
+ * 界面上一轮的三态。它是**展示态**,不是第二套回合生命周期。
+ *
+ * 三态各自能断言什么(渲染时按这个分两类,不要对调):
+ * - `running`:**宿主已确认这一轮开始了**(订阅流里出现过 `turn.started`、还没出现
+ * `turn.completed`)。它是唯一能做肯定式断言的态。
+ * - `awaiting-start`:**本地已把这轮交出去、宿主还没确认**(乐观气泡已出现,`turn.started`
+ * 未到)。只支持否定式断言:"它还没结束",不能说"它正在跑"。
+ * - `finished`:其余全部 —— 拿到终态的、身份不匹配的、不是最新一轮的,以及**拿不到边界的
+ * 历史回合**(这类最容易被误判成"还在跑",必须落在这一态)。
+ *
+ * 判据用四个输入(下方 `buildDirectChatTurns` 里那几句 if 就是全部实现):
+ * - `turn.nativeRunning` ← 入参 `turnRunning` ← reducer 的 `state.turnRunning`
+ * (只由 `turn.started` / `turn.completed` 决定;`if (current)` 只赋给最后一条回合,
+ * 所以「非最新一轮 + nativeRunning」不可达)。
+ * - `pendingUserItemId` ← controller 在 `beginTurnCommand` / `endTurnCommand` 之间维护,
+ * 生命周期与 `turnBusy` 一致;空串 = 没有在途的本地回合。
+ * - `turn.key` ← 开这一轮的条目身份:原生用户条目用 `entry.itemId`,本地乐观气泡用
+ * `message.messageId` —— 两者是**同一个** `direct-codex:{clientTurnId}:user`。
+ * - `stampedEnd` ← 本轮条目上盖的终态时间,只有 `turn.completed` / 终止收口才写。
+ *
+ * 真值表:
+ *
+ * | nativeRunning | 最新一轮 && pendingUserItemId 身份命中 | stampedEnd > 0 | → state |
+ * | true | — | — | running |
+ * | false | false | 任意 | finished |
+ * | false | true | true | finished |
+ * | false | true | false | awaiting-start |
+ *
+ * 判据一律用**身份与显式事件**,不用时间戳大小:原生阶段时间是秒级精度、同一秒里可能连开
+ * 两轮,回显条目的 `at` 还是宿主 ack 的观测时间(晚于用户真实发送)。这也是为什么
+ * `awaiting-start` 在"原生条目已回显、`turn.started` 未到"的次窗口里同样成立。
+ *
+ * 两个容易读错的地方:
+ * - `pendingUserItemId` 有值 **≠** `awaiting-start`:`invoke` 直到整轮结束才返回,所以
+ * `turn.started` 之后它仍在,但那时 `nativeRunning` 已经把它接成 `running`。
+ * - `endedAt === 0` **≠** 还在跑:历史回合没有边界元数据(`turnEndedAt` 只是会话内展示
+ * 缓存),它们必须落 `finished`。
+ *
+ * 三态在渲染上的映射(否定式 / 肯定式)见 `DirectProjectTurn.tsx` 顶部注释;数据流、变量归属与
+ * 一次发送的时序见 `../controller/useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释。
+ *
+ * 已知边界(改 `finished` 判据时要连着一起看):`finished` 只断言"不再有理由认为它在跑",
+ * **不断言"拿得到终态时间"**。有两类回合没有可证明的边界时间,只被
+ * `Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt)` 兜底量化成 0.0 秒——① 重进项目后读回来的历史回合
+ * (`turnEndedAt` 只是会话内展示缓存,不随 `project.jsonl` 持久化);② 本地已发出却一个原生事件
+ * 都没产生的回合(发送失败、`turn.started` 没来)。要不要把这两类的终态文案藏掉是产品口径问题
+ * (宁可隐藏也不编),需要单独确认后单独改,不要顺手塞进三态判据。
+ */
+export type DirectChatTurnState = 'running' | 'awaiting-start' | 'finished';
+
export type DirectChatTurn = {
key: string;
/** 用户气泡:顺序即发出顺序。 */
@@ -44,7 +95,8 @@ export type DirectChatTurn = {
process: DirectChatBlock[];
/** 最终回复,以及失败 / 终止这类只存在于运行期的说明。 */
finals: DirectChatBlock[];
- active: boolean;
+ /** 这一轮在界面上的状态(三态,取代原来的 `active` 布尔)。 */
+ state: DirectChatTurnState;
/**
* 本轮起点:该轮**实际用户消息的发送时间**优先(与气泡显示的时间同源),
* 缺失时用原生 `turn.started.at`,都拿不到是 0(此时隐藏不能证明的总耗时)。
@@ -60,7 +112,8 @@ type DirectChatTurnEntries = {
/** 本地乐观用户气泡:还没有任何落盘条目时的用户消息。 */
localUsers: DirectChatBlock[];
notices: ChatMessage[];
- active: boolean;
+ /** 原生回合是否在跑;只有一个来源——reducer 的 `turnRunning`。 */
+ nativeRunning: boolean;
};
function blockFromEntry(
@@ -178,7 +231,7 @@ function newTurn(key: string): DirectChatTurnEntries {
entries: [],
localUsers: [],
notices: [],
- active: false,
+ nativeRunning: false,
};
}
@@ -193,6 +246,7 @@ export function buildDirectChatTurns({
localMessages = [],
turnRunning = false,
turnStartedAt = 0,
+ pendingUserItemId = '',
}: {
entries: readonly DirectChatEntry[];
localMessages?: readonly ChatMessage[];
@@ -202,6 +256,14 @@ export function buildDirectChatTurns({
* 不会覆盖用户实际发送时间,也不参与已完成回合。
*/
turnStartedAt?: number;
+ /**
+ * 本地已发出、原生还没认领的那一轮用户条目身份(`direct-codex:{clientTurnId}:user`)。
+ *
+ * 只服务 `awaiting-start` 这一个展示态:身份命中、且本轮还没有明确终态时,最新一轮按
+ * 「待认领」而不是「已结束」呈现。原生 `turn.started` 一到,`turnRunning` 就把这一轮接
+ * 过去,这个入参不再参与判定;空串 = 没有在途的本地回合。
+ */
+ pendingUserItemId?: string;
}): DirectChatTurn[] {
const turns: DirectChatTurnEntries[] = [];
let current: DirectChatTurnEntries | null = null;
@@ -247,10 +309,11 @@ export function buildDirectChatTurns({
}
current.notices.push(message);
});
- if (current) current.active = turnRunning;
+ if (current) current.nativeRunning = turnRunning;
- return turns.map((turn) => {
- const lastAssistant = turn.active
+ const newestTurnIndex = turns.length - 1;
+ return turns.map((turn, turnIndex) => {
+ const lastAssistant = turn.nativeRunning
? -1
: turn.entries.reduce(
(found, entry, index) =>
@@ -301,21 +364,38 @@ export function buildDirectChatTurns({
(found, entry) => found || normalizeDirectTimestamp(entry.turnEndedAt),
0,
);
- const startedAt =
- userSentAt > 0
- ? userSentAt
- : turn.active
- ? normalizeDirectTimestamp(turnStartedAt)
- : stampedStart;
+ // 起点优先级(逐级覆盖,不嵌套三元):条目上盖的起点 → 运行中改读原生
+ // `turn.started.at`(拿不到就是 0,不退回去用条目兜底)→ 该轮用户气泡自己的发送
+ // 时间最高优先。
+ let startedAt = stampedStart;
+ if (turn.nativeRunning) {
+ startedAt = normalizeDirectTimestamp(turnStartedAt);
+ }
+ if (userSentAt > 0) {
+ startedAt = userSentAt;
+ }
// 终态只读**本轮条目**上盖的边界:跨轮 fallback 会把最新回合的终点填进所有
// 拿不到时间的旧历史回合,等于给未知耗时编一个值。
- const endedAt = turn.active ? 0 : stampedEnd;
+ const endedAt = turn.nativeRunning ? 0 : stampedEnd;
+ // 三态只在这里产生:原生在跑 = running;最新一轮是本地在途身份且没有终态 =
+ // awaiting-start;其余都是 finished。判据是身份(`itemId`)而不是时间戳大小。
+ let state: DirectChatTurnState = 'finished';
+ if (turn.nativeRunning) {
+ state = 'running';
+ } else if (
+ turnIndex === newestTurnIndex &&
+ pendingUserItemId !== '' &&
+ turn.key === pendingUserItemId &&
+ stampedEnd <= 0
+ ) {
+ state = 'awaiting-start';
+ }
return {
key: turn.key,
users,
process: mergeToolBlocks(process),
finals,
- active: turn.active,
+ state,
startedAt,
endedAt,
} satisfies DirectChatTurn;
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/planning/PlanningChatView.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/planning/PlanningChatView.tsx
index 81f8fe86d..4c08ac303 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/planning/PlanningChatView.tsx
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/planning/PlanningChatView.tsx
@@ -199,9 +199,11 @@ export function PlanningChatView({
className={`project-chat-topbar-dot${controlBusy ? ' is-busy' : ''}`}
aria-hidden="true"
/>
- {controlBusy
- ? '策划 Agent 正在处理'
- : workspaceStatusForDisplay(workspaceStatus)}
+
+ {controlBusy
+ ? '策划 Agent 正在处理'
+ : workspaceStatusForDisplay(workspaceStatus)}
+
{
+ const pending: Array<{ resolve: (value: string) => void }> = [];
+ const { invoke, surface } = await openDirectCodexSurface({
+ chat_with_game_creator_direct_codex: () =>
+ new Promise
((resolve) => {
+ pending.push({ resolve });
+ }),
+ });
+ const composer = within(surface).getByLabelText('陶泥儿对话内容');
+ await submitDirectTurn(surface, composer, '窗口期的消息');
+
+ // 写权限门是异步的,先等命令真的发出去,否则下面的窗口期断言会在 invoke 还没发生时就
+ // 通过、收尾的 `pending[0]?.resolve` 也变成空操作,用例根本没盖住它要盖的窗口。
+ await waitFor(() => {
+ expect(invoke).toHaveBeenCalledWith(
+ 'chat_with_game_creator_direct_codex',
+ expectDirectTurnWithText('窗口期的消息'),
+ );
+ });
+
+ // 本地乐观气泡立刻可见;此刻原生既没回 turn.started,也没回显用户条目,
+ // 这一轮属于「本地已发出、宿主未确认」,不得渲染成已结束。
+ await waitFor(() => {
+ expect(within(surface).getByText('窗口期的消息')).not.toBeNull();
+ });
+ expect(within(surface).queryByText(/本轮结束于/)).toBeNull();
+ expect(within(surface).queryByTestId('turn-usage')).toBeNull();
+
+ await act(async () => {
+ pending[0]?.resolve('回复');
+ });
+ });
+
+ it('stops claiming the turn is running when a failed send left turn.started open', async () => {
+ let harness: ReturnType | null =
+ null;
+ const { surface } = await openDirectCodexSurface(
+ {
+ chat_with_game_creator_direct_codex: (
+ args: Record | undefined,
+ ) => {
+ // 宿主先认领了这一轮(turn.started),随后崩掉:没有终态事件,命令以失败返回。
+ harness?.emitDirectThreadEvents({
+ type: 'turn.started',
+ at: 5_000,
+ userItemId: `direct-codex:${String(args?.clientTurnId ?? '')}:user`,
+ });
+ throw new Error('模拟宿主崩溃:turn.started 之后没有终态事件');
+ },
+ },
+ (directHarness) => {
+ harness = directHarness;
+ },
+ );
+ const composer = within(surface).getByLabelText('陶泥儿对话内容');
+ await submitDirectTurn(surface, composer, '崩掉的那条');
+
+ await waitFor(() => {
+ expect(
+ within(surface).getAllByText('陶泥儿智能创作 执行失败,请稍后重试')
+ .length,
+ ).toBeGreaterThan(0);
+ });
+ // 命令已经收场:卡片和输入区都不能再声称"还在处理"。
+ expect(within(surface).queryAllByText('陶泥儿正在处理')).toHaveLength(0);
+ expect(within(surface).queryByRole('button', { name: '终止' })).toBeNull();
+ expect(
+ within(surface).getByRole('button', { name: '发送' }),
+ ).not.toBeNull();
+ });
+
+ it('keeps the next queued turn busy when the write gate refuses the running one', async () => {
+ const pending: Array<{ resolve: (value: string) => void }> = [];
+ const deferredPolicies: Array<(value: unknown) => void> = [];
+ let policyAllowsWrite = false;
+ const { invoke, surface } = await openDirectCodexSurface({
+ read_project_permission_policy: () => {
+ if (policyAllowsWrite) return Promise.resolve(emptyProjectPolicy());
+ return new Promise((resolve) => {
+ deferredPolicies.push(resolve);
+ });
+ },
+ chat_with_game_creator_direct_codex: () =>
+ new Promise((resolve) => {
+ pending.push({ resolve });
+ }),
+ });
+ const composer = within(surface).getByLabelText('陶泥儿对话内容');
+ await submitDirectTurn(surface, composer, '被拒的那条');
+
+ // 权限门还没回,先把第二条排进队列:后面那条要等被拒的这一轮出队才会发出去。
+ await setComposerText(composer, '后面那条');
+ submitComposerForm(composer);
+ const queue = await within(surface).findByLabelText('待发送消息队列');
+ expect(within(queue).getByText('后面那条')).not.toBeNull();
+
+ // 写权限门拒绝这一轮(策略要求确认,且此刻没有 onConfirmed):这一轮不会重跑,
+ // 队列必须继续走,而它出队后那一轮仍要算「命令在飞」。
+ policyAllowsWrite = true;
+ await act(async () => {
+ for (const resolve of deferredPolicies.splice(0)) {
+ resolve({
+ path: '.agent/policy.json',
+ policy: {
+ deniedCommands: [],
+ confirmCommands: ['conversation.write'],
+ },
+ });
+ }
+ });
+
+ await waitFor(() => {
+ expect(invoke).toHaveBeenCalledWith(
+ 'chat_with_game_creator_direct_codex',
+ expectDirectTurnWithText('后面那条'),
+ );
+ });
+ // 被出队的那一轮还在飞:上一轮的收尾不得把它刚设上的忙态清掉。
+ expect(within(surface).queryByRole('button', { name: '发送' })).toBeNull();
+ expect(
+ within(surface).getByRole('button', { name: '终止' }),
+ ).not.toBeNull();
+
+ await act(async () => {
+ pending[0]?.resolve('回复');
+ });
+ });
+
it('restores a running DirectProject turn, queues the next message, and dispatches it on turn.completed', async () => {
const pending: Array<{ resolve: (value: string) => void }> = [];
const { invoke, surface, harness } = await openDirectCodexSurface(
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/design-agent.suite.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/design-agent.suite.ts
index 393e85953..79f1e49b7 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/design-agent.suite.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/design-agent.suite.ts
@@ -405,6 +405,148 @@ export function registerDesignAgentSurfaceTests() {
);
});
+ it('follows streamed Design Agent content until the user scrolls up', async () => {
+ const harness = createProjectChatRuntimeHarness({
+ designAgentView: designConversationView(),
+ designAgentContinueView: designConversationView(),
+ });
+ renderDesignAgent(harness);
+
+ const input = await screen.findByLabelText('项目需求');
+ await setComposerText(input, '请继续完善方案');
+ fireEvent.submit(input.closest('form') as HTMLFormElement);
+ await waitFor(() =>
+ expect(harness.invoke).toHaveBeenCalledWith(
+ 'continue_design_agent_session',
+ expect.objectContaining({
+ input: { type: 'message', text: '请继续完善方案' },
+ }),
+ ),
+ );
+ const continueCall = [...harness.invoke.mock.calls]
+ .reverse()
+ .find(([command]) => command === 'continue_design_agent_session');
+ const clientTurnId = String(
+ (continueCall?.[1] as { clientTurnId?: string }).clientTurnId,
+ );
+ const messageList = screen.getByLabelText('立项策划消息');
+ Object.defineProperty(messageList, 'scrollHeight', {
+ configurable: true,
+ value: 1000,
+ });
+ Object.defineProperty(messageList, 'clientHeight', {
+ configurable: true,
+ value: 200,
+ });
+
+ messageList.scrollTop = 800;
+ fireEvent.scroll(messageList);
+ act(() =>
+ harness.emitDesignAgentEvent({
+ projectPath: harness.projectPath,
+ clientTurnId,
+ kind: 'reasoning',
+ reasoningText: '先核对玩法循环',
+ }),
+ );
+ await screen.findAllByText('先核对玩法循环');
+ await waitFor(() => expect(messageList.scrollTop).toBe(1000));
+
+ messageList.scrollTop = 800;
+ fireEvent.scroll(messageList);
+ act(() =>
+ harness.emitDesignAgentEvent({
+ projectPath: harness.projectPath,
+ clientTurnId,
+ kind: 'text',
+ text: '正在补充关卡节奏',
+ }),
+ );
+ await screen.findByLabelText('策划 Agent 实时回复');
+ await waitFor(() => expect(messageList.scrollTop).toBe(1000));
+
+ messageList.scrollTop = 120;
+ fireEvent.scroll(messageList);
+ act(() => {
+ harness.emitDesignAgentEvent({
+ projectPath: harness.projectPath,
+ clientTurnId,
+ kind: 'reasoning',
+ reasoningText: '继续检查多人规则',
+ });
+ harness.emitDesignAgentEvent({
+ projectPath: harness.projectPath,
+ clientTurnId,
+ kind: 'text',
+ text: '正在补充关卡节奏与多人规则',
+ });
+ });
+ await screen.findAllByText('继续检查多人规则');
+ await waitFor(() =>
+ expect(
+ screen.getByLabelText('策划 Agent 实时回复').textContent,
+ ).toContain('多人规则'),
+ );
+ expect(messageList.scrollTop).toBe(120);
+ });
+
+ it('shows only known optimistic send times and does not invent persisted times', async () => {
+ const hydratedView = {
+ ...designConversationView(),
+ messages: [{ id: 'user-history', role: 'user', text: '历史策划需求' }],
+ };
+ const continuedView = {
+ ...designConversationView(),
+ messages: [
+ ...hydratedView.messages,
+ { id: 'user-current', role: 'user', text: '当前补充需求' },
+ ],
+ };
+ const harness = createProjectChatRuntimeHarness({
+ designAgentView: hydratedView,
+ designAgentContinueView: continuedView,
+ });
+ const originalInvoke = harness.invoke.getMockImplementation()!;
+ let finishContinue!: () => void;
+ const continueGate = new Promise((resolve) => {
+ finishContinue = resolve;
+ });
+ harness.invoke.mockImplementation(async (command, args) => {
+ if (command === 'continue_design_agent_session') {
+ await continueGate;
+ }
+ return originalInvoke(command, args);
+ });
+ renderDesignAgent(harness);
+
+ const historicalText = await screen.findByText('历史策划需求');
+ expect(
+ historicalText.closest('.message')?.querySelector('time'),
+ ).toBeNull();
+
+ const input = screen.getByLabelText('项目需求');
+ await setComposerText(input, '当前补充需求');
+ fireEvent.submit(input.closest('form') as HTMLFormElement);
+ const optimisticText = await screen.findByText('当前补充需求');
+ const optimisticTime = optimisticText
+ .closest('.message')
+ ?.querySelector('time');
+ expect(optimisticTime).not.toBeNull();
+ expect(optimisticTime?.getAttribute('dateTime')).toBeTruthy();
+
+ await act(async () => finishContinue());
+ await waitFor(() => {
+ const currentText = screen.getByText('当前补充需求');
+ expect(currentText.closest('.message')?.querySelector('time')).toBeNull();
+ });
+ expect(
+ screen
+ .getByText('历史策划需求')
+ .closest('.message')
+ ?.querySelector('time'),
+ ).toBeNull();
+ });
+
it('hydrates an existing design session and decides approval through design commands', async () => {
const harness = createProjectChatRuntimeHarness({
designAgentView: designApprovalView(),
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts
index c185710a3..20a1ff525 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts
@@ -416,3 +416,138 @@ describe('陶泥儿对话区:Codex 三段式(顶栏 / 唯一滚动区 / 文
expect(pixelValue(listInPanelDirectCodex, 'min-height')).toBe(0);
});
});
+
+describe('策划对话:消息伸缩与长内容边界', () => {
+ function planningDeclarations(className: string, width: number) {
+ const root = document.createElement('div');
+ root.innerHTML = ``;
+ const element = root.querySelector(className)!;
+ // 从 DOM 匹配完整选择器,防止遗漏基础规则或误把 Direct 专用样式算到策划入口。
+ const selectors = rules.flatMap((rule) =>
+ rule.selectors.filter((selector) => {
+ try {
+ return element.matches(selector);
+ } catch {
+ // jsdom 不支持的浏览器伪类与本面板无关。
+ return false;
+ }
+ }),
+ );
+ return resolveDeclarations(rules, selectors, width);
+ }
+
+ it.each([1440, 390])(
+ '%ipx:消息吸收剩余高度,状态和输入区不参与拉伸',
+ (width) => {
+ const conversation = planningDeclarations(
+ '.project-chat-conversation',
+ width,
+ );
+ const list = planningDeclarations('.project-chat-message-list', width);
+ const composer = planningDeclarations('.project-chat-composer', width);
+ const topbar = planningDeclarations('.project-chat-topbar', width);
+ expect(declaration(conversation, 'display')).toBe('flex');
+ expect(declaration(conversation, 'flex-direction')).toBe('column');
+ expect(declaration(conversation, 'height')).toBe('100%');
+ expect(declaration(conversation, 'overflow')).toBe('visible');
+ expect(declaration(list, 'flex')).toBe('1 1 0');
+ expect(declaration(list, 'min-height')).toBe('0');
+ expect(declaration(list, 'overflow-y')).toBe('auto');
+ expect(declaration(composer, 'flex')).toBe('0 0 auto');
+ expect(declaration(topbar, 'flex')).toBe('0 0 auto');
+ expect(declaration(topbar, 'min-height')).toBe('44px');
+ expect(
+ declaration(
+ planningDeclarations('.project-chat-topbar-status', width),
+ 'font-size',
+ ),
+ ).toBe('12px');
+ expect(
+ declaration(
+ planningDeclarations(
+ '.project-chat-topbar-status > span:last-child',
+ width,
+ ),
+ 'overflow-wrap',
+ ),
+ ).toBe('anywhere');
+ for (const selector of [
+ '.design-agent-controls',
+ '.design-agent-pending-actions',
+ ]) {
+ const panel = planningDeclarations(selector, width);
+ expect(declaration(panel, 'max-height')).toBe('30%');
+ expect(declaration(panel, 'min-height')).toBe('0');
+ expect(declaration(panel, 'overflow')).toBe('auto');
+ }
+ },
+ );
+
+ it.each([390, 760])(
+ '%ipx:固定外壳内工作台可滚动到对话,两块面板保持明确高度',
+ (width) => {
+ const workbench = planningDeclarations('.game-project-workbench', width);
+ const layout = planningDeclarations('.game-workbench-layout', width);
+ const stage = planningDeclarations('.game-workbench-stage', width);
+ const chat = planningDeclarations('.game-workbench-chat', width);
+ expect(declaration(workbench, 'min-height')).toBe('0');
+ expect(declaration(workbench, 'overflow-y')).toBe('auto');
+ expect(declaration(workbench, 'overflow-x')).toBe('hidden');
+ expect(declaration(layout, 'height')).toBe('auto');
+ expect(declaration(layout, 'grid-template-columns')).toBe(
+ 'minmax(0, 1fr)',
+ );
+ expect(declaration(stage, 'height')).toBe('560px');
+ expect(declaration(chat, 'height')).toBe(
+ 'clamp(560px, calc(100dvh - 154px), 900px)',
+ );
+ expect(
+ declaration(
+ planningDeclarations('.design-workspace-panel', width),
+ 'height',
+ ),
+ ).toBe('100%');
+ expect(
+ declaration(
+ planningDeclarations('.design-workspace-tree', width),
+ 'overflow',
+ ),
+ ).toBe('auto');
+ },
+ );
+
+ it.each([761, 1280])('%ipx:双栏继续填满外壳剩余高度', (width) => {
+ const workbench = planningDeclarations('.game-project-workbench', width);
+ const layout = planningDeclarations('.game-workbench-layout', width);
+ expect(declaration(workbench, 'overflow')).toBe('hidden');
+ expect(workbench.has('overflow-y')).toBe(false);
+ expect(declaration(layout, 'height')).toBe('100%');
+ expect(declaration(layout, 'grid-template-columns')).toBe(
+ 'minmax(0, 1fr) minmax(380px, 0.42fr)',
+ );
+ });
+
+ it('批量导入失败提示可滚动且可换行,不撑高输入区或撑宽面板', () => {
+ const notice = planningDeclarations('.project-chat-composer-notice', 390);
+ expect(declaration(notice, 'max-height')).toBe('96px');
+ expect(declaration(notice, 'overflow')).toBe('auto');
+ expect(declaration(notice, 'overflow-wrap')).toBe('anywhere');
+ });
+});
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurn.test.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurn.test.tsx
new file mode 100644
index 000000000..1561a54e7
--- /dev/null
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurn.test.tsx
@@ -0,0 +1,61 @@
+/** @vitest-environment jsdom */
+import { render } from '@testing-library/react';
+import React from 'react';
+import { expect, it } from 'vitest';
+
+import { DirectProjectTurn } from '../src/view/project-development/chat/components/DirectProjectConversation/DirectProjectTurn';
+import type {
+ DirectChatTurn,
+ DirectChatTurnState,
+} from '../src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation';
+
+const SENT_AT = 1_800_000_000_000;
+const ENDED_AT = SENT_AT + 12_400;
+
+const turn = (
+ state: DirectChatTurnState,
+ overrides: Partial = {},
+): DirectChatTurn => ({
+ key: 'direct-codex:turn-1:user',
+ users: [{ kind: 'user', key: 'u', text: '帮我做一个跳跃动作', at: SENT_AT }],
+ process: [
+ { kind: 'reasoning', key: 'r', text: '先看目录' },
+ { kind: 'assistant', key: 'a', text: '正在写' },
+ ],
+ finals: [{ kind: 'assistant', key: 'a-final', text: '改好了', at: ENDED_AT }],
+ state,
+ startedAt: SENT_AT,
+ endedAt: state === 'finished' ? ENDED_AT : 0,
+ ...overrides,
+});
+
+it('awaiting-start:本地已发出、原生还没认领时不显示终态文案,也不折叠过程', () => {
+ const view = render(
+ React.createElement(DirectProjectTurn, {
+ turn: turn('awaiting-start'),
+ }),
+ );
+ expect(view.queryByTestId('turn-usage')).toBeNull();
+ expect(view.queryByText(/本轮结束于/)).toBeNull();
+ // 否定式判据:未结束的回合把过程平铺出来,不折进「执行过程」。
+ expect(view.queryByTestId('turn-process')).toBeNull();
+ expect(view.getByLabelText('思考过程')).not.toBeNull();
+});
+
+it('running:原生回合在跑时同样不显示终态文案', () => {
+ const view = render(
+ React.createElement(DirectProjectTurn, { turn: turn('running') }),
+ );
+ expect(view.queryByTestId('turn-usage')).toBeNull();
+ expect(view.queryByTestId('turn-process')).toBeNull();
+});
+
+it('finished 且有明确终态:显示结束时间与耗时,过程折叠', () => {
+ const view = render(
+ React.createElement(DirectProjectTurn, { turn: turn('finished') }),
+ );
+ const usage = view.getByTestId('turn-usage');
+ expect(usage.textContent).toContain('本轮结束于');
+ expect(usage.textContent).toContain('耗时 12.4秒');
+ expect(view.queryByTestId('turn-process')).not.toBeNull();
+});
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurnStatus.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurnStatus.test.ts
new file mode 100644
index 000000000..7cab1828d
--- /dev/null
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directProjectTurnStatus.test.ts
@@ -0,0 +1,77 @@
+import { describe, expect, it } from 'vitest';
+
+import { deriveDirectProjectTurnStatus } from '../src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectTurnStatus';
+import type { DirectChatTurn } from '../src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation';
+
+const turn = (key: string, state: DirectChatTurn['state']): DirectChatTurn => ({
+ key,
+ users: [],
+ process: [],
+ finals: [],
+ state,
+ startedAt: 1_800_000_000_000,
+ endedAt: 0,
+});
+
+describe('DirectProject 回合状态派生', () => {
+ it('displayBusy 是原生真相与本地命令在飞的并集', () => {
+ expect(
+ deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: true,
+ turnBusy: false,
+ turns: [],
+ }).displayBusy,
+ ).toBe(true);
+ expect(
+ deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: false,
+ turnBusy: true,
+ turns: [],
+ }).displayBusy,
+ ).toBe(true);
+ expect(
+ deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: false,
+ turnBusy: false,
+ turns: [],
+ }).displayBusy,
+ ).toBe(false);
+ });
+
+ it('两个来源各自独立暴露,不被并集吃掉', () => {
+ const status = deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: true,
+ turnBusy: true,
+ turns: [],
+ });
+ expect(status.nativeRunning).toBe(true);
+ expect(status.commandInFlight).toBe(true);
+ });
+
+ it('latestTurnState 取最新一轮的三态;没有回合时为 null', () => {
+ expect(
+ deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: false,
+ turnBusy: false,
+ turns: [turn('u1', 'finished'), turn('u2', 'awaiting-start')],
+ }).latestTurnState,
+ ).toBe('awaiting-start');
+ expect(
+ deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: false,
+ turnBusy: false,
+ turns: [],
+ }).latestTurnState,
+ ).toBeNull();
+ });
+
+ it('本地命令在飞不等于原生在跑', () => {
+ const status = deriveDirectProjectTurnStatus({
+ turnRunning: false,
+ turnBusy: true,
+ turns: [turn('u1', 'awaiting-start')],
+ });
+ expect(status.nativeRunning).toBe(false);
+ expect(status.latestTurnState).toBe('awaiting-start');
+ });
+});
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directThreadChat.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directThreadChat.test.ts
index 55a1b05d6..98c6d397e 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directThreadChat.test.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directThreadChat.test.ts
@@ -11,6 +11,7 @@ import {
reduceDirectThreadEvents,
resolveDirectThreadBootstrap,
selectDirectChatEntries,
+ stopDirectThreadTurn,
} from '../src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat';
import type { DirectThreadItem } from '../src/view/project-development/chat/conversation/directThreadItemProjection';
import type { DirectThreadEvent } from '../src/view/project-development/chat/generated/DirectThreadEvent';
@@ -176,6 +177,54 @@ describe('DirectProject 聊天 reducer', () => {
expect(selectDirectChatEntries(done)).toHaveLength(2);
});
+ it('本地命令兜底收口后,迟到的同名 turn.started 不复活这一轮', () => {
+ const identity = 'direct-codex:client-turn-1:user';
+ const running = reduceDirectThreadEvents(emptyDirectThreadChatState(), [
+ event(withUserItemId({ type: 'turn.started', at: 1_000 }, identity)),
+ event({ type: 'item.completed', item: messageItem() }),
+ ]);
+ expect(running.turnRunning).toBe(true);
+
+ const stopped = stopDirectThreadTurn(running, identity);
+ expect(stopped.turnRunning).toBe(false);
+ // 兜底收口不写终态时间:命令返回不等于知道这一轮真正的结束时刻。
+ expect(stopped.turnEndedAt).toBe(0);
+
+ // 同一轮迟到的 turn.started 不再把它拉回运行态,运行态条目也没丢。
+ const revived = reduceDirectThreadEvents(stopped, [
+ event(withUserItemId({ type: 'turn.started', at: 2_000 }, identity)),
+ ]);
+ expect(revived.turnRunning).toBe(false);
+ expect(selectDirectChatEntries(revived)).toHaveLength(1);
+
+ // 宿主随后补上的真终态照旧收口,并把真正的结束时间补上。
+ const late = reduceDirectThreadEvents(revived, [
+ event(
+ withUserItemId(
+ { type: 'turn.completed', status: 'failed', at: 3_000 },
+ identity,
+ ),
+ ),
+ ]);
+ expect(late.turnRunning).toBe(false);
+ expect(late.turnEndedAt).toBe(3_000);
+ });
+
+ it('本地命令兜底收口不碰身份不同的那轮', () => {
+ const other = reduceDirectThreadEvents(emptyDirectThreadChatState(), [
+ event(
+ withUserItemId(
+ { type: 'turn.started', at: 1_000 },
+ 'direct-codex:client-turn-9:user',
+ ),
+ ),
+ ]);
+ expect(
+ stopDirectThreadTurn(other, 'direct-codex:client-turn-1:user')
+ .turnRunning,
+ ).toBe(true);
+ });
+
it('历史切片搬运层不合并,合并发生在前端投影', () => {
const state = mergeDirectHistoryItems(emptyDirectThreadChatState(), [
toolStarted(),
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directTurnPresentation.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directTurnPresentation.test.ts
index 853c930cd..1b95a2c0a 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/directTurnPresentation.test.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/directTurnPresentation.test.ts
@@ -184,7 +184,7 @@ describe('DirectProject 聊天分区', () => {
],
turnRunning: true,
});
- expect(turns[0]?.active).toBe(true);
+ expect(turns[0]?.state).toBe('running');
expect(turns[0]?.finals).toEqual([]);
expect(turns[0]?.process.map((block) => block.kind)).toEqual([
'assistant',
@@ -293,7 +293,63 @@ describe('DirectProject 聊天分区', () => {
});
expect(turns.map((turn) => turn.key)).toEqual(['u1', 'local:1']);
expect(turns[1]?.users).toHaveLength(1);
- expect(turns[1]?.active).toBe(true);
+ expect(turns[1]?.state).toBe('running');
+ });
+
+ it('三态:本地已发出、原生还没认领的那一轮是 awaiting-start,不是已结束', () => {
+ const turns = buildDirectChatTurns({
+ entries: [],
+ localMessages: [localUser('本轮提问', 'direct-codex:turn-1:user')],
+ pendingUserItemId: 'direct-codex:turn-1:user',
+ });
+ expect(turns.map((turn) => turn.state)).toEqual(['awaiting-start']);
+ expect(turns[0]?.endedAt).toBe(0);
+ expect(turns[0]?.startedAt).toBe(1_800_000_002_000);
+ });
+
+ it('三态:原生用户条目先到、turn.started 还没到时仍是 awaiting-start', () => {
+ const turns = buildDirectChatTurns({
+ // 同身份的原生条目已经到了(本地气泡被去重),但原生回合还没开始。
+ entries: [userEntry('direct-codex:turn-1:user')],
+ localMessages: [localUser('本轮提问', 'direct-codex:turn-1:user')],
+ pendingUserItemId: 'direct-codex:turn-1:user',
+ });
+ expect(turns.map((turn) => turn.state)).toEqual(['awaiting-start']);
+ });
+
+ it('三态:拿到明确终态后,在途身份不再把这一轮判成待认领', () => {
+ const turns = buildDirectChatTurns({
+ entries: [
+ {
+ ...userEntry('direct-codex:turn-1:user'),
+ turnEndedAt: 1_800_000_010_000,
+ },
+ ],
+ pendingUserItemId: 'direct-codex:turn-1:user',
+ });
+ expect(turns[0]?.state).toBe('finished');
+ expect(turns[0]?.endedAt).toBe(1_800_000_010_000);
+ });
+
+ it('三态:只有最新一轮能是 awaiting-start,身份不匹配也不影响判定', () => {
+ const notNewest = buildDirectChatTurns({
+ entries: [userEntry('direct-codex:turn-1:user')],
+ localMessages: [localUser('第二条', 'direct-codex:turn-2:user')],
+ pendingUserItemId: 'direct-codex:turn-1:user',
+ });
+ expect(notNewest.map((turn) => turn.state)).toEqual([
+ 'finished',
+ 'finished',
+ ]);
+ const mismatch = buildDirectChatTurns({
+ entries: [userEntry('u1')],
+ localMessages: [localUser('第二条', 'direct-codex:turn-2:user')],
+ pendingUserItemId: 'direct-codex:turn-9:user',
+ });
+ expect(mismatch.map((turn) => turn.state)).toEqual([
+ 'finished',
+ 'finished',
+ ]);
});
it('历史无用户条目时也保留一个回合承载正文', () => {
diff --git a/docs/adr/【ADR】DirectProject对话历史单一事实源-2026-09-16.md b/docs/adr/【ADR】DirectProject对话历史单一事实源-2026-09-16.md
index 0642ca205..48a2e5933 100644
--- a/docs/adr/【ADR】DirectProject对话历史单一事实源-2026-09-16.md
+++ b/docs/adr/【ADR】DirectProject对话历史单一事实源-2026-09-16.md
@@ -51,5 +51,7 @@ AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(
- 旧项目磁盘上遗留的 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl` 保留不动,不迁移、不清理、不再由 DirectProject 聊天框读取。
- 工具卡片的脱敏与截断必须在读取期执行一次,不能因为"原始条目已在磁盘"就把未脱敏内容直接渲染到界面。
- 回合结束语义务必由 `turn.completed` 判定;缺少该事件的残留回合不得被渲染成运行中。
+- 「活动回合的唯一判据」约束的是**原生回合**:界面上的「本地已发出、原生还没认领」是投影的展示态(`DirectChatTurn.state = 'awaiting-start'`),由本地在途用户条目身份派生,不构成第二套原生生命周期,也不参与 `turnRunning` 的判定。
+- 三层数据流、变量归属与一次发送的时序写在代码里:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释;回合三态的定义与判据真值表在 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`。改判据时同步这两处与对应测试。
- 验收证据是端到端行为,不是单元测试:回合进行中杀掉应用进程后重开项目,应看到部分文本与工具卡片按原顺序出现且不显示忙碌;正常结束后重进应与实时渲染一致;文件系统不得再新增 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl`。
- id 空间已用源码核对:codex-rs `app-server-protocol/src/protocol/thread_history.rs` 中所有工具 item 都是 `id: payload.call_id.clone()`,而 `project.jsonl` 落盘的是原始 response item。真实 app-server 会话核对仍列为运行时验收项。
diff --git a/docs/project-memory/plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md b/docs/project-memory/plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md
index 2e49a4ec3..d059e3188 100644
--- a/docs/project-memory/plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md
+++ b/docs/project-memory/plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md
@@ -110,6 +110,9 @@
- 同轮修掉 master 自带的红灯断言:`src/config/viteProxyConfig.test.ts` 曾断言 `/api/creation-entry` 会被代理,但配置无该代理项且 api-server 已把 `/api/creation-entry/config` 列为退役路由,测试改为断言退役路径不进入代理。
- 覆盖率与门禁(合并后):全量 `npm test` 392 文件 / 4371 用例通过(appSurface 重构后 215 用例)、两端与 admin-web typecheck、`cargo check`(api-server / spacetime-module / spacetime-client)、`cargo test`(api-server 游戏分发 17、module-game-distribution 11)、`check:encoding`、`check:doc-index`、`check:rustfmt`、SpacetimeDB schema guard(对比 `origin/master`)。
+- 第三次合并 master(`500835407` → `fdc14404b`:DirectProject 回合三态、投影 memo、宿主崩溃后的回合收口、策划对话布局修复、AGC release 每日调度):git 自动合并无冲突,但产生了**静默拼接缺陷**——新加的聊天头 CSS 被并进了 master 策划态分组选择器中间,导致 `.project-chat-topbar-status` 在策划态丢失 `font-size`(`chatDialogFrameLayout` 用例抓到)。修复方式是按 master 原文重建分组规则、把发布入口规则独立成块,并把重复的状态规则删掉。
+- 合并后复核:全量 `npm test` 393 文件 / 4374 用例通过,root / AGC / admin-web 三端 typecheck 通过,发布入口(聊天头「发布到游戏广场」→ 试玩包导出 → 发布面板)在新回合三态下保持接线。
+
## 尚未完成
- 真实独立发行域名、通配 TLS 与 CDN 仍属部署侧:边缘模板与门禁已就绪,本地已用真实 nginx 验证按主机映射、Cookie 403 与命名空间隔离,但仍需在真实域名/证书下跑一次“审核通过 → 游玩 → 换版 → 下架”并确认 CDN TTL 不超过 60 秒窗口。
diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
index 68b6f6a41..7bf74305c 100644
--- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
+++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
@@ -1,5 +1,13 @@
# 决策记录
+## 2026-09-22 AGC release 增加每日调度,dev 调度保持双平台
+
+- 背景:原有 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时跟随 revision 发布 dev 客户端,但没有对应的 release 渠道自动入口;Mac 节点此前已纳入小时 dev 调度,需要避免新增 release 调度时再退回 Windows-only。
+- 决策:新增 `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger`,每天 04:00 检查 `SOURCE_BRANCH`,使用独立的 `.jenkins-last-release-revision` 与客户端相关路径白名单;上一轮 release 调度后有客户端变更时,先经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发统一总号,再以同一固定 `COMMIT_HASH` 触发 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build` 的 `AGC_UPDATE_CHANNEL=release` 分区,Mac 继续带 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`。小时 dev 调度保持同时触发 Windows 与 macOS dev。
+- 原因:release 与 dev 是不同渠道和发布节奏,不能靠同一个小时 Job 隐式切换;独立 Job 能分别去重、记录状态和审计发号。release 调度不触发 Full Build,避免把桌面客户端发布与线上全栈部署绑定。
+- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger`、`jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml`、`jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue`、`scripts/check-production-ops-guardrails.mjs`、开发运维文档、共享开发工作流与 AGC 总版本号技术方案。
+- 验证方式:`npm run check:production-ops` 校验 release Job 的 cron、发号、双平台 release 参数、Mac 让位和 Copy Artifact 授权;`npm run check:encoding` 与 `git diff --check` 校验文件与补丁。
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## 2026-09-21 合并 origin/master:Supervisor 永久退役,策划 V1V2 退役落到当前两条产品路径
- 背景:`refactor/split-direct-project`(DirectProject 独立聊天容器)与 `origin/master`(#355 退役策划 Agent V1/V2)在 2026-09-18 之后各走一条线:本分支删掉 Supervisor 前端链路、把立项策划收敛到 `view/project-development/planning/`,master 删掉整套策划 V1/V2(前端会话 / 审批卡 / 适配器 / 类型与 Rust `planning_*_v2` 命令、`planning_gdd_model.rs`、`planning_policy_v2.rs`、`planning_session_v2.rs`)只保留 Design Agent。两边都在删 Supervisor,冲突集中在 `App.tsx`、聊天视图(`PlanningChatView`、`DirectProjectTurn`、`ToolCallGroup`)、Direct composer / 引用输入区、`styles.css`、Rust direct user item 与 appSurface 用例。
@@ -9348,3 +9356,30 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策(空白口径):`directCodexContentToPromptText` 逐字投影、不再 `trim`(前端只在整条 content 上判空);出站提示词的收边规范化收敛成一个共享函数 `resourceCanvasAssetGenerationPromptText`,面板校验与任务落账共用,图集走 Unicode White_Space、其余走 JS 口径。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/{project-workspace/resourceReferences.ts,project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx,resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationReferenceModel.ts}`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx` 与对应 6 个定向测试文件。
- 验证:定向 `resourceCanvasAssetGenerationReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose` / `resourceCanvasBottomToolbar` / `resourceCanvasGenerationFloatingPanel(Chrome)` / `resourceReferenceInput` / `resourceReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel` 全绿;全量 `npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests` 只剩 `clientHttp` / `clientApi` / `clientAuthStorage` / `projectCreationDirectory` / `recentProjectsHook` 五个 jsdom `localStorage` 环境用例红(与本次改动无调用关系);TS typecheck、`check:encoding`、`git diff --check` 通过。未复核真实客户端观感。
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+## 2026-09-22 DirectProject 聊天状态显式化:回合三态 + 「在跑吗」唯一派生入口 + 数据流地图
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+- 背景:DirectProject 聊天框只有三份真相源(`project.jsonl` 历史切片、Thread Manager 运行态事件、本地乐观消息),但「这一轮在跑吗」在四层里各叫一个名字——reducer 的 `turnRunning`、controller 的 `turnBusy`、视图里手拼的 `busy`、投影里的 `active`。定位发送后空窗缺陷时,读代码无法判断某个窗口期的界面表现是否有依据,也说不清谁该信谁。
+- 决策(三态取代布尔):`DirectChatTurn.active` 改为 `DirectChatTurn.state: 'running' | 'awaiting-start' | 'finished'`。`running` 只由 reducer 的 `turnRunning` 决定;`awaiting-start` 由「最新一轮的用户条目身份 = 本地在途的 `pendingUserItemId`(`direct-codex:{clientTurnId}:user`)、且本轮还没有明确终态」决定;其余是 `finished`。判据是身份不是时间戳,`pendingUserItemId` 由 controller 在 `beginTurnCommand()` / `endTurnCommand()` 里与 `turnBusy` 同生共死。
+- 决策(单一派生入口):新增 `useDirectProjectTurnStatus()`,返回 `{ nativeRunning, commandInFlight, displayBusy, latestTurnState }`。header / composer 只读 `displayBusy`(两者并集,语义与原来的 `turnBusy || directTurnRunning` 完全一致),「陶泥儿正在处理」卡片只读 `nativeRunning`。约定:新增「忙 / 在跑」类判据先落进这里,不在组件里另拼布尔。
+- 决策(地图落代码):三层数据流、三份原始输入、一次发送的时序(含空窗步骤)与状态变量归属写进 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释;回合三态的定义与判据真值表写进 `.../conversation/directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`。不另开技术方案文档——这套说明是给改这块代码的人看的,放代码里才不会与实现脱节。ADR 补一条「活动回合唯一判据约束的是**原生回合**」的澄清与代码指针。
+- 口径更正(2026-09-22,同日第二条):本条记录的「`awaiting-start` 暂时与 `finished` 同渲染」已由随后的三态接入渲染改动修掉,见下面那条。
+- 边界(本次不修):`awaiting-start` 暂时与 `finished` 同渲染,所以空窗期内仍会显示「本轮结束于 <用户发送时间> · 耗时 0.0秒」;`Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt)` 的兜底与 `DirectProjectTurnUsage` 的渲染条件都没动。同源的第二条缺陷也记录在案:`turnEndedAt` 只是会话内展示缓存,页面重进后所有已结束回合都会走同一条兜底显示 0.0 秒(临时渲染用例实测确认,用例未入库)。修法与证据要求见下面那条(三态接入渲染)以及 `DirectProjectTurn.tsx` 里标注未修范围的注释。
+- 验证:`npx vitest run` 定向 `directTurnPresentation`(17 条,新增 4 条三态用例)、`directProjectTurnStatus`(4 条)、`directHistoryPaging`(9 条)全绿;`appSurface.test.ts` 202 passed / 13 skipped;`tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 通过。真实客户端观感与窗口期表现未在客户端复核。
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+## 2026-09-22 空窗期不再谎报「本轮结束」:DirectProject 三态接入渲染
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+- 背景:上一条只把回合三态显式化,渲染层仍按 `state === 'running'` 判断,于是「本地已发出、宿主还没回 `turn.started`」的窗口里 `awaiting-start` 被当成 `finished` 渲染,显示「本轮结束于 <用户发送时间> · 耗时 0.0秒」(用户现场反馈的现象)。
+- 决策(判据分两类,不许对调):**否定式**判断(不要说它结束、不要折叠过程、不要显示终态文案)读 `state !== 'finished'`;**肯定式**判断(哪段正文在流式、「陶泥儿正在处理」卡片与滚动已耗时)读 `state === 'running'`。理由是 `awaiting-start` 能支持"还没结束",但不能支持"宿主已经在跑"——后者只有 `turn.started` 能证明。
+- 决策(卡片口径取保守):`DirectProjectConversation` 的「正在处理」卡片与 `activeTurnStartedAt` 仍只认 `turnStatus.nativeRunning`,窗口期不出现这张卡片。文案是「陶泥儿正在处理」,在 `turn.started` 之前无法断言宿主已经开始,这与空窗缺陷是同一个病根(把"本地已发出"当成"宿主已在跑");窗口期用户看到的是"消息已发出 + 输入框忙",语义诚实。若将来改成窗口期也显示卡片,`running` 在渲染层就没有消费者了,那时应把投影压成 `unfinished: boolean`,不要留一个没人读的状态成员。
+- 边界(A 仍未修):`DirectProjectTurnUsage` 的 `Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt)` 兜底没动,所以两类 `finished` 回合仍显示「耗时 0.0秒」——① 页面重进后读回来的历史回合(`turnEndedAt` 只是会话内展示缓存);② 发送后没有产生任何原生事件 / 发送失败的本地回合。为什么会有这两类、修法与要产品确认的口径都写在代码里(`DirectProjectTurn.tsx` 的 `DirectProjectTurnUsage` 注释与 `directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState` 注释),改完删掉那段注释。
+- 验证:`tests/directProjectTurn.test.tsx`(新增 3 条渲染契约:`awaiting-start` 与 `running` 不显示终态文案且不折叠、`finished` 有终态时显示结束时间与耗时);`tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 新增 `does not report a finished turn while the host has not acknowledged the send yet`(invoke 挂起、无任何原生事件时断言不出现「本轮结束于」);变异验证:把 `state !== 'finished'` 退回 `state === 'running'` 后渲染契约用例变红,恢复即绿。定向 vitest、`appSurface.test.ts`(203 passed / 13 skipped)、`tsc`、ESLint、Prettier、`check:encoding`、`check:doc-index`、`git diff --check` 通过。真实客户端观感未复核。
+
+## 2026-09-22 宿主崩掉不再留下永远开着的回合:本地命令失败时按身份兜底收口
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+- 背景:`turn.started` / `turn.completed` 是原生回合唯一的开闭配对,界面上的「正在处理」卡片与输入盒忙态都读 reducer 的 `turnRunning`。但 app-server 崩了、回合任务被中止或 panic 时没人补终态事件,事件流里就留一条永远开着的 `turn.started`:界面一直显示「陶泥儿正在处理」、输入盒一直排队(用户现场反馈)。
+- 决策(本地命令返回即这一轮在宿主那边收场):`chat_with_game_creator_direct_codex` 以真失败返回时,controller 按本轮身份调用 `stopDirectThreadTurn`,只放掉「是否在跑」,**不写终态时间**——命令返回不等于知道这一轮真正的结束时刻,编一个只会让耗时变成假数。用户主动终止与「正在跑的是另一轮」两条不适用:前者宿主必然补终态,后者不是这一轮(不能顺手抹掉别人的回合)。
+- 决策(身份作用域 + 不复活):`stopDirectThreadTurn` 只在 reducer 里的运行身份相同或为空时生效;收口记进 `commandClosedTurnUserItemId`,同身份迟到的 `turn.started` 不再把这一轮拉回运行态(迟到的 `turn.completed` 例外放行,仍要拿它补上真正的结束时间)。身份按 clientTurnId 唯一,所以这条记忆只挡它自己那一轮。
+- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/{conversation/directThreadChat.ts,controller/useDirectThreadChatSubscription.ts,controller/useDirectProjectChatController.ts}` 与 `apps/ai-game-creator-shell/tests/{directThreadChat.test.ts,appSurface/chat-composer.suite.ts}`。
+- 验证:reducer 新增 2 条用例(兜底收口后同名 `turn.started` 不复活且真终态仍能补上结束时间;身份不同的回合不动),appSurface 新增 `stops claiming the turn is running when a failed send left turn.started open`;变异验证:拿掉 controller 里的兜底收口调用后该用例变红(界面仍显示「陶泥儿正在处理」),恢复即绿。
+- 边界(未做):根因仍在宿主侧——要在进程内保证开闭配对,应由 Rust 在回合函数退出(含 panic / 任务中止)时补一条终态事件(drop 守卫);本次只做到前端不再跟着说谎。另:兜底收口的回合没有终态时间,仍会落进「`finished` 但拿不到终态时间」那个已知缺口(终态文案要不要藏,见 `DirectProjectTurn.tsx` 与 `DirectChatTurnState` 注释里的 A 项)。
diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md b/docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md
index fc9354c63..d37feedb2 100644
--- a/docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md
+++ b/docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md
@@ -92,7 +92,7 @@ SpacetimeDB 任务统一先读取 `.codex/skills/genarrative-spacetimedb/SKILL.m
## Jenkins 定时版本调度
-定时与版本比较只保留在 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 一处:每小时用 `git ls-remote` 解析 `SOURCE_BRANCH` 远端 HEAD,与上一次触发过的 revision 比较,变化时才把同一个 `COMMIT_HASH` 传给 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy`,并先经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发号、再把同一个总版本号透传给 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`,保证两个客户端的平台分区发布同一个版本。这三个下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住这两类回退。macOS 节点是日常办公机,调度触发它时置 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
+定时与版本比较收口到两条调度器:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时处理 dev 渠道,变化时触发 Full Build、AGC Windows/macOS dev,并让两个客户端平台共用同一个总版本号;`Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 每天 04:00 处理 AGC release 渠道,只在上一轮 release 调度后出现客户端相关路径变化时,经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发同一个总号并触发 AGC Windows/macOS release。各下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住回退。macOS 节点是日常办公机,两条调度触发它时都置 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
## Gitea CI 依赖闭合
diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md b/docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md
index 69308cef0..005d5cd3a 100644
--- a/docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md
+++ b/docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md
@@ -5909,6 +5909,13 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**,renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.2–4.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`。
+## 2026-09-22 自动合并"无冲突"也可能静默拼坏 CSS 分组选择器
+
+- **现象**:合并 master 时 git 报告 0 冲突,但 `apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css` 里新加的头条规则被并进了 master 策划态分组选择器的中间——`.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-status,` 后面直接跟了别的选择器,策划态的 `font-size` / `color` 等声明整块丢失;类型检查与多数用例都不受影响,只有 `chatDialogFrameLayout` 这类 CSS 级联用例报"缺少生效声明"。
+- **原因**:双方在同一分组选择器附近各自插入规则时,hunk 可以"兼容"地拼在一起,git 不会报冲突,但选择器列表被拆散。
+- **处理**:改完 CSS 后按 master 原文重建分组规则、把新增规则独立成块;顺手删掉重复规则时要用带上下文的精确片段,避免删到分组选择器的第二个选择器。
+- **验证**:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts`(12 用例)与全量 `npm test` 通过。
+
## 2026-09-22 合并 master 时“双方保留”不是通用解法
- **现象**:把分支与 master 的同一批冲突统一按“ours + theirs 依次保留”处理后,`apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts`、`api/adminApiClient.ts`、`app/adminRoutes.test.ts` 都出现语法/结构错误(接口少闭合、函数体被截断、用例少 `});`)。prettier 能通过、vitest 里被转译的纯类型文件也不报错,只有 `tsc`(admin-web typecheck)与随后单文件跑测试才暴露。
@@ -5986,6 +5993,10 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
`append_application_log_line` 在落盘前对整行做 `sanitize_diagnostic_message`:行内只要出现 `token=`、`bearer `、`authorization`、`credential`、`api key` / `apikey` / `api_key` 这类标记,**整行**就被换成 ``,只留下时间戳与 `RUST module:` 前缀;同时每行还会被截到 2048 字符。于是把“身份字段 + 诊断正文”拼成一行 `app_log!` 时,正文里一个凭据词就可能让整条记录连 `eventId`、`code` 一起消失(2026-09-21 加统一错误事件的日志投影时按两行落:身份行只放程序生成与调用方常量字段,summary / hint / detail 等自由文本一律只放详情行,且自由文本先自行压平换行——裸词标记脱敏消不掉,自由文本放错行会把 eventId、code 一起带走)。
+## 策划聊天不能按可选子节点序号分配消息高度
+
+策划与开发 Agent 共用聊天类名,但布局合同不同。策划新增状态条后,按第二个子节点分配 `1fr` 会把空白给状态条、让消息框随回复增长;只给 `.is-direct-codex` 的状态样式也不会覆盖策划。策划使用纵向 Flex,仅消息列表伸缩,阶段/待处理区域限高滚动;改共用样式时同时核对两种入口。jsdom 交互通过不代表布局正确,须匹配完整 CSS 层叠并用真实浏览器核对空/短/长消息与长待办。窄屏上下堆叠必须在固定外壳内提供工作台滚动容器,两块面板明确限高;低优先级的 `height: auto` 不能覆盖外壳后代规则的 `height: 100%`。布局夹具必须包含窗口外壳与启动器层级,并实际滚动验证输入框可见可操作,不能只检查输入框在聊天面板内部。实时正文/思考不更新持久消息数组,滚动跟随必须覆盖这些独立状态并保留用户上滚门禁;历史消息缺失的时间不得用读取时刻填补。详见 AGC 实施计划的“策划 Agent 对话显示与滚动合同”。
+
## 2026-09-22 Rust 对象快照必须对齐 CI 编译目录和 Cargo 环境
- 现象:sccache 快照已包含数百 MiB 对象,但全新 target 的“热缓存”仍然全部 miss,甚至比直接 rustc 更慢。
diff --git a/docs/technical/【技术方案】AGC总版本号与发号-2026-09-20.md b/docs/technical/【技术方案】AGC总版本号与发号-2026-09-20.md
index fad9d5cef..fdef27adb 100644
--- a/docs/technical/【技术方案】AGC总版本号与发号-2026-09-20.md
+++ b/docs/technical/【技术方案】AGC总版本号与发号-2026-09-20.md
@@ -1,6 +1,6 @@
# AGC 总版本号与发号
-更新时间:`2026-09-20`
+更新时间:`2026-09-22`
## 背景
@@ -18,7 +18,7 @@ AGC 客户端此前按「渠道各自比高水位自增」发号:`dev-win` 与
- `next = 总号 + 1`;总号不存在时先一次性播种,见下节。
- 顺序固定为「先写总号 → 再构建 → 再发渠道清单」;任何一步失败都不回滚,只烧号。
-- 统一构建:发一次号,通过 `AGC_RELEASE_VERSION` 同时传给 `dev-win`、`dev-mac`(以及后续渠道),各渠道共用同一个号。
+- 统一构建:发一次号,通过 `AGC_RELEASE_VERSION` 同时传给同一渠道组的两个平台;dev 调度写 `dev-win` / `dev-mac`,每日 release 调度写 `release-win` / `release-mac`,组内共用同一个号。
- 单渠道热修:发一次号,只传给该渠道;其他渠道清单保持原值。
- 显式传入 `AGC_RELEASE_VERSION` 的构建不再自行发号,只做高水位断言。
@@ -39,8 +39,8 @@ AGC 客户端此前按「渠道各自比高水位自增」发号:`dev-win` 与
- 发号模块:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/agc-global-version.mjs`(读总号 / 播种 / 发号 / 写后回读 / 渠道高水位断言 / dry-run 预览)。
- 发号入口:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/issue-global-version.mjs`(CI 与本地共用,输出固定为 `AGC_GLOBAL_VERSION=`)。
- 构建侧:`build-release.mjs` 的 `prepareReleaseVersion()` 优先采用传入总号,未传入时现场发号;`resolveRemoteHighWaterVersion()` 降级为断言来源,只用于「请求号低于本渠道清单版本即失败关闭」。
-- CI:`jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue` + `jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml`;调度管线 `jenkins/Jenkinsfile.scheduled-revision-trigger` 与手动管线先调发号 Job,再把号透传给 AGC Build。
-- 发号 Job 的 Copy Artifact 采用生产权限模式,`options` 里的 `copyArtifactPermission(...)` 必须显式列出**全部**消费者:定时调度 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 与手动发布 `Genarrative-Manual-Build-And-Deploy`。用户触发的构建按「认证用户」判权(SYSTEM 定时构建短路放行),漏列时手动发布会报 `Unable to find project for artifact copy: Genarrative-Agc-Global-Version-Issue`,且失败点在发号之后。改完该 `options` 后必须先单独跑一次发号 Job,让 Declarative Pipeline 把 Job property 写回 Jenkins。
+- CI:`jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue` + `jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml`;dev 调度管线 `jenkins/Jenkinsfile.scheduled-revision-trigger`、每日 release 调度管线 `jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger` 与手动管线先调发号 Job,再把号透传给 AGC Build。
+- 发号 Job 的 Copy Artifact 采用生产权限模式,`options` 里的 `copyArtifactPermission(...)` 必须显式列出**全部**消费者:小时 dev 调度 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger`、每日 release 调度 `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 与手动发布 `Genarrative-Manual-Build-And-Deploy`。用户触发的构建按「认证用户」判权(SYSTEM 定时构建短路放行),漏列时手动发布会报 `Unable to find project for artifact copy: Genarrative-Agc-Global-Version-Issue`,且失败点在发号之后。改完该 `options` 后必须先单独跑一次发号 Job,让 Declarative Pipeline 把 Job property 写回 Jenkins。
## 不改的东西
diff --git a/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md b/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md
index 8613a787b..724656800 100644
--- a/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md
+++ b/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md
@@ -241,6 +241,25 @@ Rust 侧在 `server-rs/crates/shared-contracts` 维护唯一权威 `GameCreation
Rust 分片日志在失败时输出有界 stdout 尾部中的失败段,保留 panic 位置、断言详情和 Rust 汇总;selected 只表示该分片选中的用例数量。成功分片保留简短摘要。定向验证使用相关 Rust 用例与 `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.test.mjs`。
+## 策划 Agent 对话显示与滚动合同
+
+策划工作台的对话区保留阶段状态、工作区状态、消息、可选确认/澄清和输入区。面板高度由工作台和视口决定;空消息、短回复和流式长回复不能改变消息区域的上下边界。阶段、状态条、输入区按内容排列,消息区独占剩余空间并内部滚动;待处理卡片出现时只让出其实际所需且有上限的空间,不依赖可选节点的序号分配伸缩高度。
+
+- 工作区状态条复用现有聊天状态条的字号、间距和状态点。长项目名允许换行,不能撑宽面板;长错误、澄清和批量文件导入结果在受限区域内完整可读,不能挤走输入框。输入编辑器保留原有高度上限,模型/推理菜单继续允许弹出面板。
+- 已在消息底部时,实时正文与思考增高后继续跟随;用户主动上滚阅读历史后不自动抢回底部,发送新消息后恢复跟随。阶段/待处理卡片改变消息可用高度时,仍遵守同一跟随意图。滚动仅为临时 UI 状态,不写入正式会话。
+- 历史消息只有收到真实发送时间才能显示时间。现有策划持久消息不含逐消息时间,读取或刷新时保持未知,不以当前时刻补造。当前会话刚提交的乐观消息可以显示已知发送时间;正式快照覆盖后不补造或猜配旧消息时间。
+- ≤760px 时资源区与对话区单列排列,策划工作台在固定外壳内纵向滚动,用户向下滚动可到达输入区。布局使用内容高度,并以同等或更高选择器优先级覆盖外壳的 `height: 100%`;资源区明确为 560px,对话区高度为 `clamp(560px, calc(100dvh - 154px), 900px)`。文件树与消息列表各自内部滚动,长内容不增加两块面板高度。>760px 继续共用外壳剩余高度,不启用工作台整体滚动。正式主窗最小宽度不变,窄屏验收覆盖浏览器响应式布局。
+- 审批、澄清、导入期间禁用、错误重试、项目归属和发送权限沿用现有行为。此次调整不改变 Runtime、API、持久协议或数据库,无数据迁移;不重做开发 Agent 的对话布局。
+
+验收使用策划组件与现有界面测试覆盖流式/历史跟随、未知时间、审批澄清和导入禁用;使用真实浏览器与当前样式核对桌面/窄屏的空、短、长消息,长项目名、长错误与长澄清,以及输入框和菜单位置。布局验收必须包含 `window-chrome → window-chrome__content → launcher-shell → launcher-main → game-project-workbench` 的完整外壳层级,覆盖 390px、760px、761px 和桌面尺寸;窄屏实际滚动工作台后,输入框须进入可视范围且可操作,长文件树、长消息和待确认内容不能使面板失去高度边界。不能只断言输入框位于聊天面板内部。开发 Agent 的既有布局回归同批执行。真实 Provider 请求不作为纯展示修复的前置条件,验证记录须区分模拟事件与真实 Provider。
+
+| 验收面 | 对应证据 |
+| --- | --- |
+| 策划与开发 Agent 布局隔离、伸缩与窄屏滚动可达 | `chatDialogFrameLayout.test.ts` 包含外壳的选择器层叠回归;Chrome 实际组件、完整外壳与完整样式的 390px/760px/761px/桌面几何、滚动和输入操作检查 |
+| 实时正文/思考跟随、上滚停留、发送恢复 | `appSurface/design-agent.suite.ts` 的实时事件与发送恢复用例;还原旧滚动依赖时新增用例失败 |
+| 历史未知时间与乐观发送时间 | 同套界面测试覆盖读取、乐观发送和正式快照覆盖;恢复 `Date.now()` 补造时新增用例失败 |
+| 审批/澄清、文件导入禁用及共用控件 | `appSurface.test.ts` 现有交互回归与 Chrome 模型菜单位置检查;不改变原生调用和业务状态 |
+
## 策划 Agent 批量局部修改
`patch_file` 的所有 edits 均匹配同一份原文件,参数顺序不影响结果。完成唯一匹配与不重叠校验后,按原文起点升序拼接未修改片段与替换文本,最后一次性写入;任一校验失败时不写文件。回归用例覆盖乱序 edits、中文内容与替换长度增减,并核对完整落盘内容。此行为仅属于策划 Agent 文件工具。
diff --git a/docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md b/docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md
index bfa17fcf8..cb4500520 100644
--- a/docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md
+++ b/docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md
@@ -141,9 +141,9 @@ BgFilter 对已经落入私有 OSS 的生成原图、动作抽取帧和手动去
普通图片错误素材类型清理使用 `npm run spacetime:editor-image-asset-kind:clean -- --database --server-url `,只能由已授权 migration operator 执行。先进入维护模式并发布包含 `clean_editor_image_asset_kind_and_return` 的 SpacetimeDB module,并保持旧版本 API / controller / worker 停止;随后运行默认全量 dry-run,核对 `asset → project-resource → showcase → canvas` 各 scope 的扫描数、命中行数、字段数和 blocker 均符合预期,再追加 `--apply`。脚本对每批重新 dry-run、绑定包含画布迁移摘要、结构化 layer 与 generation-dialog 权威 JSON 的 SHA-256,最后自动从头复核零命中;任一画布数据异常都会只输出哈希化 ID、scope 与原因并停止,不能跳过。清理只处理精确业务旧值,不修改 `asset_object.asset_kind`、MIME 或媒体类型;project-resource scope 在清行前验证同工程 migration 并将其状态纳入批次 hash,layout version 0 的 legacy 画布可以没有 migration,但 structured 画布缺 migration 必须立即形成 blocker,资源行不得先被清空;清行后能保持原 status 不变量时立即刷新摘要,否则只允许留给后续精确 canvas 字段清理收口。canvas scope 在任何布局写入前再次按 active / backfilled / rolled_back 状态验证原 migration 凭证和双份 legacy / structured 不变量,将 `editor_canvas_generation_dialog.dialog_json` 与 layer rows 一并扫描并在同一事务 patch;只允许本批资源清零及精确字段删除造成的差异,写入后从全部结构化权威行重建 layout、再次复核新状态才受控重签摘要,同时保持业务 revision、migration status 与全部时间戳不变。新版本 API、SpacetimeDB storage 创建入口、legacy 画布元数据提取和项目资源落表边界都会将 trim 后精确等于 `image` 的 `assetKind` 归一为 `NULL`,防止旧页面、滞留请求或 legacy 保存重新制造废弃值。完成零残留复核,并分别确认 cleaned backfilled 可激活、active 可继续保存、rolled_back 可重复复检后恢复应用版本,最后退出维护。Stdb build artifact 和完整 release 包必须同时包含 `scripts/spacetime-clean-editor-image-asset-kind.mjs` 与 `scripts/spacetime-migration-common.mjs`。
-`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 是唯一的定时入口,每小时检查一次(`H * * * *`,分钟由 Jenkins 按 Job 名散列,不等同于整点)。它只用 `git ls-remote` 解析 `SOURCE_BRANCH`(默认 `master`)的远端 HEAD,不 checkout 工作区;解析出的完整 commit 与上一次触发过的 revision 相同则标记 `NOT_BUILT` 并结束,不触发任何下游。
+`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 是 dev 渠道的小时调度入口,每小时检查一次(`H * * * *`,分钟由 Jenkins 按 Job 名散列,不等同于整点)。`Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 是 AGC release 渠道的每日调度入口,固定在每天 04:00(`0 4 * * *`)检查同一个源码分支。两条调度器都只用 `git ls-remote` 解析 `SOURCE_BRANCH`(默认 `master`)的远端 HEAD,不 checkout 工作区;解析出的完整 commit 与各自上一次触发过的 revision 相同则标记 `NOT_BUILT` 并结束,不触发任何下游。
-revision 变化时,调度管线把同一个完整 commit 通过 `COMMIT_HASH` 同时传给 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy`、`Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`,各条管线都按这个 commit 检出(Full Job 继续把 `env.SOURCE_COMMIT` 透传给 Web / API / Stdb 的 Build、Publish、Deploy),因此两个产物必然来自同一个版本,不会各自解析分支 HEAD 造成漂移。这些下游管线自身不带任何定时触发器,也不在管线内部做版本比较。Windows 客户端发布额外按路径过滤:调度管线比较「上一轮已触发的 revision」与本次 revision 之间的变更路径,只有出现 `apps/ai-game-creator-shell/`、`packages/`、`server-rs/crates/`、`plugins/agc-cocos-editor/`、`apps/desktop-shell/src-tauri/icons/`、`package.json` 或 `package-lock.json` 时才触发 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`(两个平台分区发布同一个发号 Job 下发的总版本号),纯文档或流水线自身的提交只触发 Full Build、不推高客户端版本号;判定取消或失败一律按「需要发布」处理,勾选 `FORCE_TRIGGER` 可强制两条都触发。两条下游各自判定:AGC Windows Build 采用「客户端相关路径白名单」,Full Build 采用「与线上站点 / 后端无关的路径黑名单」(`docs/`、`.codex/`、`jenkins/`、`apps/ai-game-creator-shell/`、`apps/mobile-shell/`、`apps/desktop-shell/`、`apps/preview-deployer-web/`、`tools/`、根级 `*.md`),改动只要落在黑名单之外就会照常部署,避免漏发线上站点或后端;两条同时被判为跳过时调度管线只推进 revision 状态、不触发任何发布。AGC 客户端版本号不再由渠道各自递增:唯一发号源是 OSS 对象 `agc/global-version.json`,发号收口到 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue`(`disableConcurrentBuilds()` + 写后回读校验;集群未装 `lockable-resources` 插件)。调度管线与手动发布管线都先调用该 Job 发号,再用归档产物 `agc-global-version.txt` 读取总号并作为 `AGC_RELEASE_VERSION` 透传给客户端构建;统一构建只发一次号供各渠道共用,单渠道热修只把号传给该渠道。显式传入的号低于本渠道当前清单版本时构建失败关闭;`AGC_RELEASE_DRY_RUN` 只预览下一位,不写回、不烧号。一次性播种用 `SEED_ONLY`:基线取「仓库版本 / 各渠道清单 / 旧迁移指针」的最大值,播种本身不烧号。仓库里的 5 个版本文件仍由构建改写,只作构建输入参考,不是事实源。客户端渠道清单的更新摘要同样自动生成:发布脚本读取上一份渠道清单的 `commit` 字段,把该提交到本次提交之间触及客户端相关路径的提交标题逐条写进 `notes`(旧协议清单写入 `releaseNotes`,并落盘归档文件 `release-notes.txt`);`AGC_UPDATE_RELEASE_NOTES` 非空时以手动文案为准,缺少上一份 `commit` 时不写摘要。Full Job 默认以 `DEPLOY_TARGET=development`、`STDB_API_ROLLOUT_MODE=normal` 对仅供开发使用的 dev 服务器执行 Stdb → API → Web 完整发布,不进入人工 rollout gate;三个下游 Build 都由 Full Job 显式传 `PUBLISH_AFTER_BUILD=false`,统一 Build 完成后仍由 Full Job 按固定顺序发布。人工维护窗口才选择 `pause-after-stdb`,且必须配置 `STDB_API_ROLLOUT_APPROVERS`。 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build` 结束后都会触发 `Genarrative-Notify-Email`;只有正式 OSS 发布成功时,通知正文才附加本次生成的 `latest.json` 首装包 URL,演练、失败或跳过构建时留空,避免把未写入或不完整的对象地址发给收件人。
+dev 调度器发现 revision 变化时,把同一个完整 commit 通过 `COMMIT_HASH` 同时传给 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy`、`Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`,各条管线都按这个 commit 检出(Full Job 继续把 `env.SOURCE_COMMIT` 透传给 Web / API / Stdb 的 Build、Publish、Deploy),因此两个产物必然来自同一个版本,不会各自解析分支 HEAD 造成漂移。这些下游管线自身不带任何定时触发器,也不在管线内部做版本比较。Windows 客户端发布额外按路径过滤:调度管线比较「上一轮已触发的 revision」与本次 revision 之间的变更路径,只有出现 `apps/ai-game-creator-shell/`、`packages/`、`server-rs/crates/`、`plugins/agc-cocos-editor/`、`apps/desktop-shell/src-tauri/icons/`、`package.json` 或 `package-lock.json` 时才触发 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`(两个平台分区发布同一个发号 Job 下发的总版本号),纯文档或流水线自身的提交只触发 Full Build、不推高客户端版本号;判定取消或失败一律按「需要发布」处理,勾选 `FORCE_TRIGGER` 可强制两条都触发。每日 release 调度器不触发 Full Build;它使用独立的 `.jenkins-last-release-revision` 与客户端路径白名单,只在上一轮 release 调度后出现 `apps/ai-game-creator-shell/`、`packages/`、`server-rs/crates/`、`plugins/agc-cocos-editor/`、`plugins/agc-unity-editor/`、`plugins/agc-godot-editor/`、`apps/desktop-shell/src-tauri/icons/`、`package.json` 或 `package-lock.json` 变更时,先经发号 Job 获取统一总号,再以同一个固定 commit 触发 AGC Windows 与 macOS 的 `release` 分区构建;macOS 仍带 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`,无客户端变化时只推进 release revision 状态、不烧号。dev 调度器的下游各自判定:AGC Windows Build 采用「客户端相关路径白名单」,Full Build 采用「与线上站点 / 后端无关的路径黑名单」(`docs/`、`.codex/`、`jenkins/`、`apps/ai-game-creator-shell/`、`apps/mobile-shell/`、`apps/desktop-shell/`、`apps/preview-deployer-web/`、`tools/`、根级 `*.md`),改动只要落在黑名单之外就会照常部署,避免漏发线上站点或后端;两条同时被判为跳过时调度管线只推进 revision 状态、不触发任何发布。AGC 客户端版本号不再由渠道各自递增:唯一发号源是 OSS 对象 `agc/global-version.json`,发号收口到 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue`(`disableConcurrentBuilds()` + 写后回读校验;集群未装 `lockable-resources` 插件)。dev / release 两条调度管线与手动发布管线都先调用该 Job 发号,再用归档产物 `agc-global-version.txt` 读取总号并作为 `AGC_RELEASE_VERSION` 透传给客户端构建;统一构建只发一次号供各渠道共用,单渠道热修只把号传给该渠道。显式传入的号低于本渠道当前清单版本时构建失败关闭;`AGC_RELEASE_DRY_RUN` 只预览下一位,不写回、不烧号。一次性播种用 `SEED_ONLY`:基线取「仓库版本 / 各渠道清单 / 旧迁移指针」的最大值,播种本身不烧号。仓库里的 5 个版本文件仍由构建改写,只作构建输入参考,不是事实源。客户端渠道清单的更新摘要同样自动生成:发布脚本读取上一份渠道清单的 `commit` 字段,把该提交到本次提交之间触及客户端相关路径的提交标题逐条写进 `notes`(旧协议清单写入 `releaseNotes`,并落盘归档文件 `release-notes.txt`);`AGC_UPDATE_RELEASE_NOTES` 非空时以手动文案为准,缺少上一份 `commit` 时不写摘要。Full Job 默认以 `DEPLOY_TARGET=development`、`STDB_API_ROLLOUT_MODE=normal` 对仅供开发使用的 dev 服务器执行 Stdb → API → Web 完整发布,不进入人工 rollout gate;三个下游 Build 都由 Full Job 显式传 `PUBLISH_AFTER_BUILD=false`,统一 Build 完成后仍由 Full Job 按固定顺序发布。人工维护窗口才选择 `pause-after-stdb`,且必须配置 `STDB_API_ROLLOUT_APPROVERS`。 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build` 结束后都会触发 `Genarrative-Notify-Email`;只有正式 OSS 发布成功时,通知正文才附加本次生成的 `latest.json` 首装包 URL,演练、失败或跳过构建时留空,避免把未写入或不完整的对象地址发给收件人。
手工发布入口 `Genarrative-Manual-Build-And-Deploy` 的 `DEPLOY_TARGET` 与 AGC 更新渠道是两个独立维度。手工入口必须把 `release` 映射为 `AGC_UPDATE_CHANNEL=release`、把 `development` 映射为 `dev`,并把该参数同时透传给 `Genarrative-Agc-Windows-Build` 与 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`;只传 `AGC_RELEASE_VERSION` 时下游会落回各自默认 `dev`。统一号 `0.1.95` 的 release 包应分别位于 `agc/release-win/0.1.95/` 与 `agc/release-mac/0.1.95/`,渠道清单为对应目录下的 `latest.json`,不存在 `agc/release/` 这一层。补发本轮已烧号的版本时,直接以相同 `AGC_RELEASE_VERSION` 重跑两条 AGC Job,不重新发号。
@@ -776,7 +776,7 @@ cat /var/lib/genarrative/health-patrol/status.json
如需接外部告警,可在 `/etc/genarrative/health-patrol.env` 配置 `GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_WEBHOOK_URL`;脚本只会在 `WARNING` 或 `CRITICAL` 时向该 webhook 发送 JSON。未配置 webhook 时,告警来源是 systemd 失败状态、journal 和状态文件。
-Jenkins Copy Artifact 必须保持 `Production` 权限模式;产物生产者要在 Jenkinsfile 中用 `copyArtifactPermission` 精确授权消费者,不能依赖 Migration 模式或全局 `Job/Read`。固定映射为 `Genarrative-Stdb-Module-Build` → `Genarrative-Stdb-Module-Publish`、`Genarrative-Api-Build` → `Genarrative-Api-Deploy`、`Genarrative-Web-Build` → `Genarrative-Web-Deploy`、`Genarrative-Database-Export` → `Genarrative-Database-Import`、`Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` → `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger`(发号 Job 必须授权调度器读 `agc-global-version.txt`;缺这条会让整轮调度在发号之后失败——号已烧、渠道构建没被触发,2026-09-20 #103 即为此)。如果 `copyArtifacts` 报 `Unable to find project for artifact copy`,但来源 Job、指定构建号和归档都实际存在,先检查来源 Job 的 `CopyArtifactPermissionProperty`;修复 Jenkinsfile 后必须先运行一次产物生产者,让 Declarative Pipeline 把 Job property 写回 Jenkins,再重跑 Deploy / Publish / Import。`npm run check:production-ops` 会防止四条白名单再次丢失。
+Jenkins Copy Artifact 必须保持 `Production` 权限模式;产物生产者要在 Jenkinsfile 中用 `copyArtifactPermission` 精确授权消费者,不能依赖 Migration 模式或全局 `Job/Read`。固定映射为 `Genarrative-Stdb-Module-Build` → `Genarrative-Stdb-Module-Publish`、`Genarrative-Api-Build` → `Genarrative-Api-Deploy`、`Genarrative-Web-Build` → `Genarrative-Web-Deploy`、`Genarrative-Database-Export` → `Genarrative-Database-Import`、`Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` → `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` / `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger`(发号 Job 必须授权两条调度器读取 `agc-global-version.txt`;缺这条会让整轮调度在发号之后失败——号已烧、渠道构建没被触发,2026-09-20 #103 即为此)。如果 `copyArtifacts` 报 `Unable to find project for artifact copy`,但来源 Job、指定构建号和归档都实际存在,先检查来源 Job 的 `CopyArtifactPermissionProperty`;修复 Jenkinsfile 后必须先运行一次产物生产者,让 Declarative Pipeline 把 Job property 写回 Jenkins,再重跑 Deploy / Publish / Import。`npm run check:production-ops` 会防止这些 Copy Artifact 授权再次丢失。
`Genarrative-Web-Build` 的主站构建失败若出现 Rollup 报错 `"xxx" is not exported by "src/services/publicWorkCode.ts"`,优先按前端公开作品号工具缺失处理,而不是排查 Jenkins 节点环境。修复时要让 `publicWorkCode.ts` 的 `buildPublicWorkCode` 与 `isSamePublicWorkCode` 成对导出,并补 `src/services/publicWorkCode.test.ts` 覆盖对应玩法前缀;随后用 `npm run build:production-release -- --component web --name <临时名>` 复现 Jenkins web 构建路径。
@@ -806,7 +806,7 @@ Pingora current release 自审脚本 `scripts/ops/pingora-current-release-audit.
### AGC macOS 手动构建节点
-Mac 单架构(arm64)构建脚本位于 `jenkins/Jenkinsfile.ai-game-creator-shell-macos-build`,只对专用 `genarrative-agc-macos` 标签运行。节点按 EXCLUSIVE、单 executor 配置,Job 禁止并发、自身不设 cron(定时只来自调度 Job);它已接入每小时版本调度:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 先调发号 Job 拿同一个总号,再把 `SOURCE_BRANCH`、固定 `COMMIT_HASH`、`AGC_UPDATE_CHANNEL=dev`、`AGC_RELEASE_VERSION=<总号>` 与 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true` 透传给本 Job,**因此正常发布不需要(也不应该)手工点构建**;手工触发只是排障手段。它不改 Windows 发布职责。它使它只在专用 Agent 目录下构建:默认按约定匹配 `$HOME/Library/Jenkins/agents//workspace/`(不写死节点名,节点改名后仍成立),也可用 `AGC_AGENT_ROOT` 显式覆盖;禁止指向开发 checkout 或共享其可写 target/node_modules。
+Mac 单架构(arm64)构建脚本位于 `jenkins/Jenkinsfile.ai-game-creator-shell-macos-build`,只对专用 `genarrative-agc-macos` 标签运行。节点按 EXCLUSIVE、单 executor 配置,Job 禁止并发、自身不设 cron(定时只来自调度 Job);它同时接入每小时 dev 与每日 04:00 release 两条版本调度:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` / `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 先调发号 Job 拿同一个总号,再把 `SOURCE_BRANCH`、固定 `COMMIT_HASH`、对应 `AGC_UPDATE_CHANNEL=dev|release`、`AGC_RELEASE_VERSION=<总号>` 与 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true` 透传给本 Job,**因此正常发布不需要(也不应该)手工点构建**;手工触发只是排障手段。它不改 Windows 发布职责。它使它只在专用 Agent 目录下构建:默认按约定匹配 `$HOME/Library/Jenkins/agents//workspace/`(不写死节点名,节点改名后仍成立),也可用 `AGC_AGENT_ROOT` 显式覆盖;禁止指向开发 checkout 或共享其可写 target/node_modules。
Job 名为 `Genarrative-Agc-MacOS-Build`,SCM 直接读取仓库内上述 Jenkinsfile,参数为 `SOURCE_BRANCH`、`COMMIT_HASH`、`AGC_UPDATE_CHANNEL`、`AGC_RELEASE_VERSION`、`AGC_RELEASE_DRY_RUN`、`AGC_UPDATE_RELEASE_NOTES`、`OSSUTIL_BIN`、`CARGO_BUILD_JOBS`、`NOTIFICATION_EMAILS`。渠道参数是基础名(不含系统,默认 `dev`),脚本不接受 `dev-mac` 这类系统后缀,写入分区固定推导为 `-mac`:这与 Windows Job 的 `-win` 对称,也延续已发布客户端的端点。
diff --git a/jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue b/jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue
index 824394f7c..83277e23c 100644
--- a/jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue
+++ b/jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue
@@ -16,14 +16,15 @@ pipeline {
skipDefaultCheckout(true)
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '100', artifactNumToKeepStr: '20'))
// Copy Artifact 保持 Production 权限模式:生产者必须显式授权消费者。
- // 调度管线与手动发布管线都要 copy 本 Job 的 agc-global-version.txt 才能把总号
+ // 所有调度与手动发布管线都要 copy 本 Job 的 agc-global-version.txt 才能把总号
// 透传给渠道构建;缺授权时 copyArtifacts 会报「Unable to find project for
// artifact copy」(用户触发的构建按「认证用户」判权,SYSTEM 定时构建会短路放行,
// 所以定时调度能过、手动发布必挂;2026-09-20 #103 与 2026-09-21 手动发布
- // #6/#7 均命中)。这里必须同时列出两条消费者:Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger
- // 与 Genarrative-Manual-Build-And-Deploy。改完本文件后必须先单独跑一次本 Job,
- // 让 Declarative Pipeline 把 Job property 写回 Jenkins,再重跑调度或手动发布。
- copyArtifactPermission('Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger,Genarrative-Manual-Build-And-Deploy')
+ // #6/#7 均命中)。这里必须列出全部消费者:Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger、
+ // Genarrative-Scheduled-Release-Trigger 与 Genarrative-Manual-Build-And-Deploy。
+ // 改完本文件后必须先单独跑一次本 Job,让 Declarative Pipeline 把 Job property
+ // 写回 Jenkins,再重跑调度或手动发布。
+ copyArtifactPermission('Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger,Genarrative-Scheduled-Release-Trigger,Genarrative-Manual-Build-And-Deploy')
}
environment {
@@ -34,7 +35,7 @@ pipeline {
}
parameters {
- choice(name: 'AGC_CHANNEL', choices: ['unified', 'dev-win', 'dev-mac'], description: '发号用途:unified 为统一构建(一个号同时给 dev-win 与 dev-mac),其余为单渠道热修')
+ choice(name: 'AGC_CHANNEL', choices: ['unified', 'dev-win', 'dev-mac', 'release-unified', 'release-win', 'release-mac'], description: '发号用途标签:unified / release-unified 为一个号同时给两个平台,其余为单渠道热修')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '取发号脚本的源码分支;默认 master')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '可选:固定提交;留空则解析 SOURCE_BRANCH 当前 revision')
booleanParam(name: 'SEED_ONLY', defaultValue: false, description: '仅做一次性播种:写入渠道与仓库版本的最大值作为基线,不递增、不烧号')
diff --git a/jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger b/jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger
new file mode 100644
index 000000000..044bd0883
--- /dev/null
+++ b/jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger
@@ -0,0 +1,181 @@
+// AGC release 每日调度管线:每天 04:00 检查源码分支,
+// 只有上一轮 release 调度之后出现客户端相关路径变更时,才用同一个固定 commit
+// 触发 AGC Windows/macOS 两个 release 分区构建。
+pipeline {
+ agent {
+ label 'linux && genarrative-build'
+ }
+
+ options {
+ disableConcurrentBuilds()
+ skipDefaultCheckout(true)
+ buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '100', artifactNumToKeepStr: '10'))
+ }
+
+ triggers {
+ cron('0 4 * * *')
+ }
+
+ environment {
+ GIT_REMOTE_URL = 'ssh://git@127.0.0.1:2222/GenarrativeAI/Genarrative.git'
+ GIT_REMOTE_CREDENTIAL_ID = 'genarrative-local-gitea-ssh'
+ AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME = 'Genarrative-Agc-Windows-Build'
+ AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME = 'Genarrative-Agc-MacOS-Build'
+ AGC_GLOBAL_VERSION_JOB_NAME = 'Genarrative-Agc-Global-Version-Issue'
+ AGC_GLOBAL_VERSION_ARTIFACT = 'agc-global-version.txt'
+ REVISION_STATE_FILE = '.jenkins-last-release-revision'
+ AGC_SCOPE_CACHE_DIR = '.agc-release-scope-cache'
+ }
+
+ parameters {
+ string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '被检查的源码分支;默认 master')
+ booleanParam(name: 'FORCE_TRIGGER', defaultValue: false, description: '勾选后忽略版本与路径比较,强制发布 AGC release 渠道')
+ }
+
+ stages {
+ stage('Resolve Revision') {
+ steps {
+ withCredentials([sshUserPrivateKey(credentialsId: env.GIT_REMOTE_CREDENTIAL_ID, keyFileVariable: 'GENARRATIVE_GIT_SSH_KEY')]) {
+ sh '''#!/usr/bin/env bash
+ set -euo pipefail
+ export GIT_SSH_COMMAND="ssh -i ${GENARRATIVE_GIT_SSH_KEY:?缺少 Git SSH 凭据} -o IdentitiesOnly=yes -o StrictHostKeyChecking=accept-new"
+ revision="$(git ls-remote "${GIT_REMOTE_URL:?缺少 GIT_REMOTE_URL}" "refs/heads/${SOURCE_BRANCH}" | awk 'NR == 1 { print $1 }')"
+ if [[ ! "${revision}" =~ ^[0-9a-f]{40}$ ]]; then
+ echo "无法解析远端分支版本: branch=${SOURCE_BRANCH} revision=${revision:-}" >&2
+ exit 1
+ fi
+ printf '%s' "${revision}" > .jenkins-remote-revision
+ echo "release 远端版本: branch=${SOURCE_BRANCH} revision=${revision}"
+ '''
+ }
+ script {
+ env.REMOTE_REVISION = readFile('.jenkins-remote-revision').trim()
+ env.LAST_TRIGGERED_REVISION = fileExists(env.REVISION_STATE_FILE) ? readFile(env.REVISION_STATE_FILE).trim() : ''
+ env.REVISION_CHANGED = (params.FORCE_TRIGGER || env.LAST_TRIGGERED_REVISION != env.REMOTE_REVISION) ? 'true' : 'false'
+ if (env.REVISION_CHANGED != 'true') {
+ currentBuild.result = 'NOT_BUILT'
+ currentBuild.description = "release 版本未变化,跳过:${env.SOURCE_BRANCH} 仍是 ${env.REMOTE_REVISION.take(12)}"
+ echo currentBuild.description
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ stage('Resolve AGC Release Scope') {
+ when {
+ expression { return env.REVISION_CHANGED == 'true' }
+ }
+ steps {
+ withCredentials([sshUserPrivateKey(credentialsId: env.GIT_REMOTE_CREDENTIAL_ID, keyFileVariable: 'GENARRATIVE_GIT_SSH_KEY')]) {
+ script {
+ // 判定失败一律按「需要发布」处理,避免路径过滤阻塞客户端发布。
+ def output = 'agc=changed'
+ try {
+ output = sh(script: '''#!/usr/bin/env bash
+ set -uo pipefail
+ export GIT_SSH_COMMAND="ssh -i ${GENARRATIVE_GIT_SSH_KEY:?缺少 Git SSH 凭据} -o IdentitiesOnly=yes -o StrictHostKeyChecking=accept-new"
+ previous="$(cat "${REVISION_STATE_FILE}" 2>/dev/null || true)"
+ if [[ -z "${previous}" ]]; then
+ printf 'agc=changed\n'
+ exit 0
+ fi
+ mkdir -p "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}"
+ if [[ ! -d "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}/.git" ]]; then
+ git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" init --quiet
+ git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" remote add origin "${GIT_REMOTE_URL}" 2>/dev/null || true
+ fi
+ refspec="+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
+ if ! git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" fetch --quiet --depth=200 --no-tags --filter=blob:none origin "${refspec}"; then
+ git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" fetch --quiet --depth=200 --no-tags origin "${refspec}" || { printf 'agc=changed\n'; exit 0; }
+ fi
+ if ! git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" cat-file -e "${previous}^{commit}" 2>/dev/null; then
+ echo "浅取窗口内没有 ${previous},按需要发布处理" >&2
+ printf 'agc=changed\n'
+ exit 0
+ fi
+ changed_paths="$(git -C "${AGC_SCOPE_CACHE_DIR}" diff --name-only "${previous}" "${REMOTE_REVISION}" 2>/dev/null || true)"
+ agc_scope=unchanged
+ while IFS= read -r changed_path; do
+ [[ -z "${changed_path}" ]] && continue
+ case "${changed_path}" in
+ apps/ai-game-creator-shell/*|packages/*|server-rs/crates/*|plugins/agc-cocos-editor/*|plugins/agc-unity-editor/*|plugins/agc-godot-editor/*|apps/desktop-shell/src-tauri/icons/*|package.json|package-lock.json)
+ agc_scope=changed
+ ;;
+ esac
+ done <<< "${changed_paths}"
+ printf 'agc=%s\n' "${agc_scope}"
+ ''', returnStdout: true).trim()
+ } catch (error) {
+ echo "release 发布范围判定失败,按需要发布处理:${error}"
+ output = 'agc=changed'
+ }
+ def values = output.split('\n').collect { it.trim() }.findAll { it }
+ def entry = values.find { it.startsWith('agc=') }
+ def value = entry == null ? '' : entry.split('=')[1]
+ env.AGC_RELEASE_SCOPE = (value == 'unchanged') ? 'unchanged' : 'changed'
+ echo "release 发布范围:AGC=${env.AGC_RELEASE_SCOPE}(上一轮已触发 revision=${env.LAST_TRIGGERED_REVISION ?: '无'})"
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ stage('Trigger AGC Release Builds') {
+ when {
+ expression { return env.REVISION_CHANGED == 'true' }
+ }
+ steps {
+ script {
+ def pinnedRevision = env.REMOTE_REVISION
+ def agcTriggered = false
+ if (params.FORCE_TRIGGER || env.AGC_RELEASE_SCOPE != 'unchanged') {
+ // Windows 与 macOS 共用一个总号;发号 Job 是唯一发号源。
+ def versionRun = build job: env.AGC_GLOBAL_VERSION_JOB_NAME,
+ wait: true,
+ propagate: true,
+ parameters: [
+ string(name: 'SOURCE_BRANCH', value: env.SOURCE_BRANCH),
+ string(name: 'COMMIT_HASH', value: pinnedRevision),
+ string(name: 'AGC_CHANNEL', value: 'release-unified'),
+ ]
+ copyArtifacts(
+ projectName: env.AGC_GLOBAL_VERSION_JOB_NAME,
+ selector: specific(versionRun.number.toString()),
+ filter: env.AGC_GLOBAL_VERSION_ARTIFACT,
+ target: '.',
+ flatten: true,
+ )
+ env.AGC_GLOBAL_VERSION = readFile(env.AGC_GLOBAL_VERSION_ARTIFACT).trim()
+ echo "本轮 AGC release 客户端总版本号: ${env.AGC_GLOBAL_VERSION}"
+ def agcParameters = [
+ string(name: 'SOURCE_BRANCH', value: env.SOURCE_BRANCH),
+ string(name: 'COMMIT_HASH', value: pinnedRevision),
+ string(name: 'AGC_UPDATE_CHANNEL', value: 'release'),
+ string(name: 'AGC_RELEASE_VERSION', value: env.AGC_GLOBAL_VERSION),
+ ]
+ build job: env.AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME, wait: false, propagate: false, parameters: agcParameters
+ // macOS 节点是办公机:离线期间排队的旧构建在节点回来后必须自行让位。
+ def agcMacosParameters = agcParameters + [
+ booleanParam(name: 'SKIP_IF_SUPERSEDED', value: true),
+ ]
+ build job: env.AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME, wait: false, propagate: false, parameters: agcMacosParameters
+ agcTriggered = true
+ } else {
+ echo "上一轮 release 调度后没有 AGC 客户端相关变更,跳过 ${env.AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME} 与 ${env.AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME};需要强制发布时勾选 FORCE_TRIGGER"
+ }
+ writeFile file: env.REVISION_STATE_FILE, text: pinnedRevision
+ def target = "${env.SOURCE_BRANCH}@${pinnedRevision.take(12)}"
+ currentBuild.description = agcTriggered
+ ? "已触发 AGC release:${env.AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME} 与 ${env.AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME} ${target}"
+ : "本轮没有 AGC 客户端相关变更,未触发 release 发布:${target}"
+ echo currentBuild.description
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ post {
+ always {
+ echo "release 调度结束: branch=${env.SOURCE_BRANCH} revision=${env.REMOTE_REVISION ?: ''} changed=${env.REVISION_CHANGED ?: ''} agcScope=${env.AGC_RELEASE_SCOPE ?: ''}"
+ }
+ }
+}
diff --git a/jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml b/jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml
index 858f39d5e..b55dbcac7 100644
--- a/jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml
+++ b/jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml
@@ -1,19 +1,22 @@
- AGC 总版本号唯一发号入口:先写 OSS agc/global-version.json,再由各渠道构建接收号发布。统一构建发一次号给所有渠道;dry-run 只预览不烧号。
+ AGC 总版本号唯一发号入口:先写 OSS agc/global-version.json,再由各渠道构建接收号发布。dev / release 的统一构建各自发一次号给两个平台;dry-run 只预览不烧号。
false
AGC_CHANNEL
- 发号用途:unified 为统一构建(一个号同时给 dev-win 与 dev-mac),其余为单渠道热修
+ 发号用途标签:unified / release-unified 为一个号同时给两个平台,其余为单渠道热修
unified
dev-win
dev-mac
+ release-unified
+ release-win
+ release-mac
diff --git a/jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml b/jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml
new file mode 100644
index 000000000..6baaa851b
--- /dev/null
+++ b/jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml
@@ -0,0 +1,55 @@
+
+
+
+ 每天 04:00 检查源码分支版本(cron 定义在 Jenkinsfile 内):revision 变化且出现客户端相关路径变更时,先经 Genarrative-Agc-Global-Version-Issue 发号,再用同一个固定 commit 与总版本号触发 AGC Windows、macOS 两个 release 分区构建;macOS 额外带 SKIP_IF_SUPERSEDED。下游 Job 一律不自带触发器。
+ false
+
+
+
+
+ SOURCE_BRANCH
+ 被检查的源码分支;默认 master
+ master
+ true
+
+
+ FORCE_TRIGGER
+ 勾选后忽略版本与路径比较,强制发布 AGC release 渠道
+ false
+
+
+
+
+
+
+ 2
+
+
+ ssh://git@127.0.0.1:2222/GenarrativeAI/Genarrative.git
+ genarrative-local-gitea-ssh
+ +refs/heads/master:refs/remotes/origin/master
+
+
+
+
+ */master
+
+
+ false
+
+
+
+ true
+ true
+
+ 1
+ true
+
+
+
+ jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger
+ false
+
+
+ false
+
diff --git a/scripts/check-production-ops-guardrails.mjs b/scripts/check-production-ops-guardrails.mjs
index 83270f8f7..6bc31b5b6 100644
--- a/scripts/check-production-ops-guardrails.mjs
+++ b/scripts/check-production-ops-guardrails.mjs
@@ -54,6 +54,17 @@ const checks = [
reason:
'Copy Artifact Production 模式下,AGC 发号 Job 还必须授权手动发布管线读取总号,否则用户触发的手动发布会停在 copyArtifacts(SYSTEM 定时构建不受影响)。',
},
+ {
+ file: 'jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue',
+ includes: 'Genarrative-Scheduled-Release-Trigger',
+ reason:
+ 'Copy Artifact Production 模式下,AGC 发号 Job 必须授权每日 release 调度器读取总号。',
+ },
+ {
+ file: 'jenkins/agc-global-version-issue-job-config.xml',
+ includes: 'release-unified',
+ reason: 'AGC 发号 Job 配置必须保留 release 调度的统一发号用途标签。',
+ },
{
file: 'jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build',
includes: 'npm run check:rustfmt',
@@ -7733,6 +7744,14 @@ const scheduledRevisionTriggerJobConfig = readFileSync(
'jenkins/scheduled-revision-trigger-job-config.xml',
'utf8',
);
+const scheduledReleaseTriggerContent = readFileSync(
+ 'jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger',
+ 'utf8',
+);
+const scheduledReleaseTriggerJobConfig = readFileSync(
+ 'jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml',
+ 'utf8',
+);
// 定时与版本比较统一收敛到调度管线,两个下游流水线不得再自带触发器。
for (const [file, content] of [
@@ -7883,6 +7902,69 @@ if (
'[check:production-ops] scheduled-revision-trigger Job 必须指向调度 Jenkinsfile、使用本机 Git 入口与既有 SSH 凭据,并把定时器留在 Jenkinsfile。',
);
}
+
+for (const [snippet, reason] of [
+ ["cron('0 4 * * *')", 'release 调度器必须在每天 04:00 检查远端版本'],
+ ['disableConcurrentBuilds()', '必须禁止 release 调度器并发触发'],
+ ['skipDefaultCheckout(true)', 'release 调度器不得依赖本地 SCM 工作区'],
+ ['git ls-remote', 'release 调度器必须直接从远端解析分支版本'],
+ [
+ "AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME = 'Genarrative-Agc-Windows-Build'",
+ '必须声明 AGC Windows release 构建目标 Job',
+ ],
+ [
+ "AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME = 'Genarrative-Agc-MacOS-Build'",
+ '必须声明 AGC macOS release 构建目标 Job',
+ ],
+ [
+ "string(name: 'AGC_CHANNEL', value: 'release-unified')",
+ 'release 调度器必须先通过发号 Job 获取统一总版本号',
+ ],
+ [
+ "string(name: 'AGC_UPDATE_CHANNEL', value: 'release')",
+ 'release 调度器必须把 Windows 与 macOS 都发到 release 分区',
+ ],
+ [
+ 'build job: env.AGC_WINDOWS_BUILD_JOB_NAME, wait: false, propagate: false, parameters: agcParameters',
+ 'release 调度器必须触发 AGC Windows release 构建',
+ ],
+ [
+ 'build job: env.AGC_MACOS_BUILD_JOB_NAME, wait: false, propagate: false, parameters: agcMacosParameters',
+ 'release 调度器必须触发 AGC macOS release 构建',
+ ],
+ [
+ "booleanParam(name: 'SKIP_IF_SUPERSEDED', value: true)",
+ 'release 调度器必须让 macOS 节点恢复后跳过过期排队构建',
+ ],
+]) {
+ if (!scheduledReleaseTriggerContent.includes(snippet)) {
+ failed = true;
+ console.error(`[check:production-ops] release 调度管线${reason}。`);
+ }
+}
+if (scheduledReleaseTriggerContent.includes('FULL_BUILD_JOB_NAME')) {
+ failed = true;
+ console.error(
+ '[check:production-ops] release 调度管线只负责 AGC release 客户端构建,不得触发 Full Build。',
+ );
+}
+if (
+ !scheduledReleaseTriggerJobConfig.includes(
+ 'jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger',
+ ) ||
+ !scheduledReleaseTriggerJobConfig.includes(
+ 'ssh://git@127.0.0.1:2222/GenarrativeAI/Genarrative.git',
+ ) ||
+ !scheduledReleaseTriggerJobConfig.includes(
+ 'genarrative-local-gitea-ssh',
+ ) ||
+ !scheduledReleaseTriggerJobConfig.includes('')
+) {
+ failed = true;
+ console.error(
+ '[check:production-ops] scheduled-release-trigger Job 必须指向 release 调度 Jenkinsfile、使用本机 Git 入口与既有 SSH 凭据,并把定时器留在 Jenkinsfile。',
+ );
+}
if (
!fullPipelineContent.includes(
"string(name: 'COMMIT_HASH', value: env.SOURCE_COMMIT)",