feat(游戏共创): 衍生作品发布必填「本次核心改动说明」(版本级存储 + 可达错误码)
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按需求文档 revision 1554「发布设置页 → 二创信息区(必填项)」:衍生作品(有血缘行)发布新版本时**必须** 提供「本次核心改动说明」;母版(0 代)不需要——提供了也忽略、不校验、不落库。 - **存储**:`game_distribution_version` **表尾追加** `change_summary: Option<String>`(`#[default(None)]`); 列序属 wire format,`game_distribution_version_type` / `_version_snapshot_type` / `_create_version_input_type` 三个绑定同步重生成(仓外临时 out-dir,只回写受影响文件)。 - **请求**:`GameDistributionCreateVersionRequest.change_summary`(`#[serde(default, skip_serializing_if)]`: 缺省不序列化 `null`,保住旧客户端的幂等摘要)。 - **校验**:纯函数 `game_distribution_change_summary_violation(value, is_derivative)`,trim 后按**字符**计 **20..=500** —— 20 是「能写清改了什么」的下限,500 约 1 KiB 上限,兼顾详情页/族谱展示与存储; 超限或缺失**失败关闭**,错误码 `FORK_CHANGE_SUMMARY_REQUIRED` / `FORK_CHANGE_SUMMARY_INVALID`(均 **400**), 已登记进 api-server 的 `FORK_` 映射表并纳入「FORK 码由模块真实文案可达」的枚举测试(防上次那种不可达码)。 - **公开投影**:`currentVersion.changeSummary`(衍生为字符串、母版 `null`,发键不发值),版本负载键集合 逐字钉死为 id/version/entryUrl/sha256/publishedAt/controls/changeSummary,不带对象键/素材 id/审核字段。 - **契约与登记**:Rust DTO + TS 镜像 + parity(`version_summary_payload` 加 `mustEmit: ['changeSummary']`)。 - **文档**:技术方案 `§3.4`(请求增量 + 长度口径与理由 + 两个错误码 + 幂等摘要口径 + 公开投影)、数据契约 文档的版本表小节(表尾追加列)。 - **测试**:纯函数 5 条(衍生缺失/超短(ASCII 与汉字)/超长(ASCII 与汉字)/区间内 trim 边界/母版忽略)+ 事务 4 条 + 接口 3 条(含公开负载键集合与母版 null)。 门禁:`SPACETIME_SCHEMA_BASE_REF=9f4c7d76 npm run check:spacetime-schema` 0(98 表);`cargo check --all-targets` 0; `cargo test -p module-game-distribution` **119 passed**;`cargo test -p api-server game_distribution` **104 passed**; DTO parity 0(62 组 / 17 构建器 / 15 手拼类型);`check:encoding` 0(5535 files); `cargo fmt --all --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --check` 0;`git diff --check` 0。 注:本块**未提交** `scripts/check-game-distribution-lineage-e2e.mjs` / `check-game-distribution-theme-e2e.mjs` / `capture-game-lineage-visual.mjs` 的配套改动(属别的 session 的文件,工作区里保留未提交,需其 owner 决定: 衍生作品发布若不传 `changeSummary` 现在会 400,那三个脚本需要同步补字段)。
This commit is contained in:
@@ -585,6 +585,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- 作者回读投影:版本回读(作者本人)与审核回读(管理员)在版本 payload 上追加 `frozenMetadata`(冻结快照原样 JSON,历史版本为 `null`)。只有公开投影会剥掉素材 ID,作者与管理员拿到 `coverAssetId` / `screenshots[].assetId`,因此作者续发时可以直接复用同一批封面与截图素材,不需要为了沿用封面重新上传一次;素材 ID 缺失(旧版本)时前端必须要求作者重新选择封面,不能用对象键反推素材身份。
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- 撤回与回读:`cancel_game_distribution_version_and_return` 只允许把未参与当前公开投影的版本推进到 `cancelled`,并要求 `expected_publication_revision` 与游戏公开修订号一致;`get_game_distribution_version_and_return` 供管理员按版本 ID 直读。客户端看到的 `recoveryAction` 由 `api-server` 按 `status` 派生,不落表。
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- 工程源包(M2b,2026-10-05):版本行末尾追加三个可空/零默认列 `project_bundle_object_key: Option<String>`、`project_bundle_bytes: u64`(`0` = 未上传)、`project_bundle_sha256: Option<String>`,保存作者**可选**上传的工程源码包(与发行包并列的第二份私有资产)。三列由 `confirm_game_distribution_project_bundle_and_return` 一次性写入(`upload_project_bundle` 幂等动作),只在版本尚未公开(`awaiting_upload` / `upload_failed`)时接受;同一版本已确认工程包后换内容按冲突拒绝,同内容按幂等重放。作品授权非 `forbidden` 时,工程包与发行包走同一道取件鉴权与校验,**平台不设独立的「源码可见性」开关**——作者不传即退化产物级改编。对象键只在服务端使用(投影里只回 `projectBundleBytes` / `projectBundleSha256`),且键名与发行包不同(`.project.zip`),避免同 (作品, 版本) 的两份资产互相覆盖或串缓存。
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- 核心改动说明(2026-10-06):版本行末尾再追加可空列 `change_summary: Option<String>`(`#[default(None::<String>)]`),保存**衍生作品**发布新版本时必填的「本次核心改动说明」(0 代母版恒为 `NULL`——传了也不校验、不落库)。它是**版本级**事实:同一作品的不同代版本各有各的说明,随版本冻结不可改。由 `create_game_distribution_version_and_return` 在**写库前**校验(失败关闭,不在库里留下没有说明的衍生版本),判据是**血缘行**(不接受客户端自称派生);长度按 trim 后的**字符**数计、区间 `20–500`(常量 `GAME_DISTRIBUTION_CHANGE_SUMMARY_MIN_CHARS` / `_MAX_CHARS`),违规走 `FORK_CHANGE_SUMMARY_REQUIRED` / `FORK_CHANGE_SUMMARY_INVALID`(均 400)。公开投影只多下发 `changeSummary`(衍生必有、母版 `null`),不含任何私有字段。
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### 后台游戏管理读模型与恢复动作(2026-09-23)
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@@ -308,7 +308,7 @@ pub(crate) project_bundle_sha256: Option<String>,
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| 方法 / 路径 | 说明 |
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| `GET /games/{gameId}`(**既有,响应增量**) | 追加 `forkAuthorization`、`forkCount`、`lineage`(可选)。**不追加 `forkSourceAvailable`**:网页端「改造这个作品」入口的显隐只依据 `forkAuthorization`(已公开 + 非禁止即可引导去取件),真实可复刻形态由 `/games/{gameId}/fork-source` 的 `source` 字段回答,不需要在公开详情里提前判断;若 M2b 需要在详情页区分「可源码级改造 / 只能参考」,再在 M2b 里加该字段。**另追加 `collected`(仅登录用户,2026-10-06)**:登录已认证时返回 `true` / `false`(真实投影,值来自 `is_game_distribution_collected_and_return`);**匿名请求不返回该字段**(也不发 `false`——`false` 会把「未登录」说成「没收藏」)。该字段随请求者变化,所以这条路径必须 `no-store`、不得有任何共享缓存。**再追加 `themes: [{ themeId, name, badge }]`(2026-10-06 增量,共创主题)**:该作品所属的**公开**主题(只含 `status == published`);**匿名与登录都发、无主题时恒发空数组**(与「仅登录才发」的 `collected` 不同——没有主题与没登录因此不会被混成同一种缺键)。口径是「先取该作品的**根**、再按根反查公开主题」,所以**第 N 代作品也能看到并跳到主题页**;单条只够渲染跳转入口(简介与成员数去主题页取) |
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| `GET /games/{gameId}`(**既有,响应增量**) | 追加 `forkAuthorization`、`forkCount`、`lineage`(可选)。**不追加 `forkSourceAvailable`**:网页端「改造这个作品」入口的显隐只依据 `forkAuthorization`(已公开 + 非禁止即可引导去取件),真实可复刻形态由 `/games/{gameId}/fork-source` 的 `source` 字段回答,不需要在公开详情里提前判断;若 M2b 需要在详情页区分「可源码级改造 / 只能参考」,再在 M2b 里加该字段。**另追加 `collected`(仅登录用户,2026-10-06)**:登录已认证时返回 `true` / `false`(真实投影,值来自 `is_game_distribution_collected_and_return`);**匿名请求不返回该字段**(也不发 `false`——`false` 会把「未登录」说成「没收藏」)。该字段随请求者变化,所以这条路径必须 `no-store`、不得有任何共享缓存。**再追加 `themes: [{ themeId, name, badge }]`(2026-10-06 增量,共创主题)**:该作品所属的**公开**主题(只含 `status == published`);**匿名与登录都发、无主题时恒发空数组**(与「仅登录才发」的 `collected` 不同——没有主题与没登录因此不会被混成同一种缺键)。口径是「先取该作品的**根**、再按根反查公开主题」,所以**第 N 代作品也能看到并跳到主题页**;单条只够渲染跳转入口(简介与成员数去主题页取)**。**版本摘要 `currentVersion` 再追加 `changeSummary`(2026-10-06,衍生作品发布必填项)**:该版本相对**改编来源**作品的核心改动说明——衍生作品必有(`20–500` 个字符,详见下方作者路由的 `POST /versions` 行),0 代母版为 **`null`**(发键不发值:客户端不必靠缺键猜),因此详情页与族谱溯源能逐代展示「这一版改了什么」。它不含任何私有字段(没有对象键 / 素材 id),匿名可读,也不需要按查看者变化 |
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| `GET /games/{gameId}/lineage`(新) | 以该 game 的根为顶返回树:`{ rootGameId, root: LineageNode \| null, nodes: [LineageNode], truncated }`,`LineageNode = { gameId, title, authorName, generation, parentGameId, playCount, status, coverObjectKey }`(`coverObjectKey` 为该节点作品**当前生效的封面对象键**,与公开目录 / 详情**同源同口径**、都来自游戏行 `cover_object_key`,**无封面时为 `null`**;只发对象键,不带 `coverAssetId` 等私有 id),按代际升序 / 同代创建时间升序稳定排序;节点上限 200,超出返回 `truncated: true`。**锚点必须公开可读**:未公开、已软删除或不存在的作品返回 404(与公开详情同口径),不用空标题占位或空树代替 404。树内只出现未软删除且已公开的作品;父/祖辈被排除时孩子照常出现并保留 `generation` 与 `parentGameId`,由展示层标注「原作品已不可用」,不补 null 占位节点 |
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| `GET /games/{gameId}/derived`(新,可选分页) | 直接子代列表:`{ gameId, nodes: [LineageNode], truncated }`,只含未软删除且已公开的直接子代(与公开详情 `forkCount` 同口径,因此条数与「被改编 N」一致);锚点同样必须公开可读,否则 404 |
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| `GET /api/game-distribution/themes?limit=&cursor=`(新,2026-10-06) | 公开共创主题列表。**匿名可读 + `no-store`**,只含 `status == published` 的主题。响应 `{ themes: [{ themeId, name, summary, badge, memberCount }], nextCursor }`;`memberCount` = 该主题**真实可见成员数**(不截断、不套响应体积上限,也不是成员行总数)。它与详情 `roots` 的长度在可见成员超过 50 时**故意不相等**——「展示上限」不该污染「这个主题有多少棵树」,判定口径仍是同一份。分页沿用 `/my-collections` 那套游标惯例:`limit` 缺省 **20**、上限 **50**、超界**截断**(客户端拿到一个完整页,而不是需要重试的错误);`cursor` 形如 `"{createdAtMicros}:{themeId}"`(解析只切第一个冒号);**非法游标 → 400 `THEME_INVALID_CURSOR`**(模块侧报错透传,不吞成 200 空页);`nextCursor` 为真实值,**末页为 `null`**。排序 `created_at` 倒序 + `themeId` 升序兜底(全序,翻页不重不漏),顺序定义为「**先按可见性过滤、再排序切页**」 |
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@@ -321,6 +321,7 @@ pub(crate) project_bundle_sha256: Option<String>,
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| `PUT /games/{gameId}/fork-authorization`(新) | body `{ expectedForkAuthorization, forkAuthorization }` + `Idempotency-Key`;只允许提升;返回最新 `forkAuthorization` 与 `replayed` |
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| `PUT /versions/{versionId}/project-bundle`(**M2b 已实现**) | `application/octet-stream` 整包一次上传(≤ 200 MiB);另有分片族 `GET …/project-bundle/upload-state`、`PUT …/project-bundle/chunk`(偏移头 `x-genarrative-upload-offset`)、`POST …/project-bundle/complete`(服务端独立跑工程包 zip 门禁 + 算摘要 + 确认)、`POST …/project-bundle/reset`(丢弃未确认的暂存对象)。前置:调用者是该版本作者;版本处于 `awaiting_upload` / `upload_failed`;该版本**尚无**已确认的工程包(换内容 → 409)。对象键由服务端派生(`…/{version_id}.project.zip`),不接受客户端指定。**两个按实现为准的细节(端到端实测,A5/A5b/A6)**:① **非作者上传返回 `404` 而不是 `403`**——api-server 用 `load_owner_version_or_404` 把 owner 不匹配按「版本不存在」处理,与发行包上行族同口径,既不会泄露「这个版本存在但不属于你」,响应里也不含对象键;② **阶段门先判「已存在」再判版本档位**——`ensure_project_bundle_uploadable` 先看 `project_bundle_bytes > 0`(→ 409 `PROJECT_BUNDLE_ALREADY_EXISTS`,因为确认工程包不驱动版本状态机,已确认的版本可能仍停在 `awaiting_upload`),再看 `status`(→ 409 `PROJECT_BUNDLE_UPLOAD_NOT_ALLOWED`);因此「已公开**且已有**工程包」返回的是 `ALREADY_EXISTS`,只有「已公开**但还没有**工程包」才落到 `UPLOAD_NOT_ALLOWED` |
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| `POST /games`(**既有,请求增量**) | 追加可选 `forkedFromGameId` / `forkedFromVersionId`;再追加可选 `forkAuthorization`(`forbidden` / `nonCommercial` / `full`,**缺省禁止共创**,非法取值整请求 400 + 平台信封),使作者**上架时**即可选择授权档位,不必事后提升 |
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| `POST /games/{gameId}/versions`(**既有,请求增量**,2026-10-06「衍生作品发布必填核心改动说明」) | 追加可选 `changeSummary`:「本次核心改动说明」,发布设置页的「二创信息区」随包提交。**谁必填**:**衍生作品**(该 `gameId` **有血缘行**,即带过 `fork` 声明、代际 ≥ 1)**必须**提供;**0 代母版忽略该字段**——不校验、不落库(写 `NULL`)而不是「可选」,否则一个与血缘无关的字段会在母版上分叉出第二套语义。判定取**血缘行**本身、不接受客户端自称派生(`fork` 声明只在创建作品时生效一次),后续每一版都按血缘行判。**长度口径**:先 `trim` 再按**字符**数计(`chars().count()`,不是字节数——中文一字 3 字节,按字节算会让中文作者只能写 1/3 的内容),区间 **20–500**(常量 `GAME_DISTRIBUTION_CHANGE_SUMMARY_MIN_CHARS` / `_MAX_CHARS` 单点持有)。下限 20 的理由:这一项要回答「这一版相对来源作品改了什么」,比作品标题(40)短、比主题角标(16)长,是一句话能说清的最小规模;只写「改了」这类敷衍串等于没有说明,而展示层要把它当「这一代的差异」读。上限 500 的理由:它是发布流程里的一个文本框、不是正文(作品详细介绍 2000 才是正文),500 个字符足够写清「加了什么玩法、换了什么美术、修了什么」,同时保证详情页 / 族谱里相邻代际不会被挤出首屏。**失败关闭**且两条失败各有稳定码(都 400,客户端可只补说明或改短重试,不必按 409 去刷新后重放):缺失 / trim 后为空 → **`FORK_CHANGE_SUMMARY_REQUIRED`**;越界 → **`FORK_CHANGE_SUMMARY_INVALID`**。**存储**:`game_distribution_version` 表尾追加可空列 `change_summary`——存**版本级**(同一作品的不同代各说各的改动),随版本冻结不可改。**投影**:公开版本摘要发 `changeSummary`(衍生必有、母版 `null`),见上方公开详情行。**幂等**:该字段属于请求体,因此参与请求摘要——同 `Idempotency-Key` 换说明会被按「同键不同请求」拒绝(409);`serde` 上缺省**不序列化 `null`**,省略该键的旧客户端请求与升级前逐字节一致,同键重放不会被误判成新请求 |
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