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## 2026-07-20 角色动作抠图前禁止透明 padding
- 背景:图片画布角色动作此前在 BgFilter 前复用最终帧 finalizer,把 FFmpeg 抽帧先转成目标尺寸 RGBA 画布并用透明黑像素补边;透明区域进入 BgFilter、阿里云和本地键色共同读取的 OSS 源帧后,会干扰主体边缘判断并降低抠图质量。
- 决策:仅图片画布角色动作链路在抠图前把 FFmpeg 帧转为 RGB8,按最终帧宽高的 contain 比例使用 `Triangle` 缩放到内容尺寸,不创建最终目标画布、不引入 Alpha、不插入 padding;该 RGB8 PNG owned 上传 OSS 后由三段抠图链共享。抠图返回后继续复用原最终帧 finalizer,转为 RGBA8、居中放入最终目标尺寸,并以 `RGBA(0,0,0,0)` 补边。`560×752 → 323×480` 的固定验收结果为 `323×434 RGB8` 抠图输入和上下各 `23px` 透明补边的 `323×480 RGBA8` 最终帧。
- 补充(2026-07-21 实现收口):转 RGB8 时若解码帧携带 Alpha 通道(共享 FFmpeg 抽帧命令不固定 `-pix_fmt`,源视频为 alpha 格式时 PNG 可能是 RGBA),必须先把像素按白底合成为不透明再转 RGB8(`flatten_alpha_onto_white_rgb`),禁止直接丢弃 Alpha——全透明像素下未定义的 RGB 值会以杂色进入抠图输入,重新引入本决策要消除的杂色边缘。该白底合成职责只属于图片画布角色动作的 BgFilter 输入准备阶段,不得为此在共享抽帧命令里固定像素格式。
- 边界:不改变最终帧的 RGBA/padding 语义与透明帧格式、BgFilter 请求、OSS 上传与签名、抽帧数量和采样时间,也不改变旧 `/api/assets/character-animation/*` 动作发布链路;因为降级链复用同一个 object key,阿里云和本地键色同样读取新的无补边 RGB8 源帧。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/character_animation_assets.rs`、后端融合架构、角色动作专题和图片画布当前接入方案;不涉及 DTO、前端接口、SpacetimeDB schema 或运维配置。
- 验证方式:像素测试断言 `560×752 RGB8 → 323×434 RGB8` 且无 Alpha/补边,并断言抠图结果最终成为上下各 `23px` 透明补边的 `323×480 RGBA8`;运行 `cargo test -p api-server character_animation --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
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## 2026-07-20 角色动画帧 OSS 请求使用专用连接池、并发保护与结构化重试
- 背景:角色动作逐帧流水线会同时发起源帧 PUT、透明帧 PUT 和最终帧 HEAD;原路径每次请求新建 `reqwest::Client`,且 OSS 请求错误丢失 HTTP 状态和 timeout/connect/transport 分类,多个动画任务叠加时无法在进程级限制 OSS 在途请求,也无法安全区分 PUT 与 HEAD 的失败。
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- 验证:runner 回归测试必须同时覆盖“待确认工具只调用一次 LLM 并成功结束”和“普通连续工具仍会触发 max-turn 门禁”。
- 关联:`server-rs/crates/platform-editor-agent/src/framework/run.rs`、`server-rs/crates/platform-editor-agent/src/framework/tool.rs`、`server-rs/crates/platform-editor-agent/src/agent/tools/`。
## 画布 Agent 的规划请求不能关闭瞬时失败重试
- 现象:美术 Agent 对话返回红色错误气泡 `completion error: LLM 请求超时,累计尝试 1 次`;HTTP 本身仍返回 200,前端 20 分钟 transport timeout 没有触发。
- 原因:规划请求虽然有 Agent 专用单次 timeout,但 `editor_agent_llm_client` 把 `max_retries` 硬编码为 0;VectorEngine `gpt-5.4-mini` 的偶发长尾、连接超时或可重试上游状态会在第一次失败后直接持久化成 system error。framework 的英文 `completion error` 前缀也被原样暴露给用户。
- 处理:120 秒改为前端软提示阈值:POST 仍 pending 时显示不入库的“仍在处理中,请耐心等待”;provider 明确断开/失败才写正式错误。专用 provider 单 attempt 使用 8 分钟 hard timeout,请求发起阶段读取 `GENARRATIVE_LLM_MAX_RETRIES`,但画布 Agent 最多重试 1 次且重试退避最多 60 秒,保证理论上限小于前端 20 分钟 transport timeout;响应头后的体读取/解析错误按明确失败收口。规划错误对用户统一为中文。重试发生在任何生成工具执行前,不会重复提交生成任务或扣费,不要通过提高前端 timeout 或 runner `max_turns` 掩盖 provider 重试缺失。
- 验证:`platform-editor-agent` 测试锁定 8 分钟 hard timeout 与中文错误;前端 fake timer 用例锁定 120 秒前只显示思考动画、到点后显示耐心等待、成功/失败后移除;`api-server` AppState 测试锁定专用 client 透传 retry 次数。运行态排障按同一 request id 对齐 `platform_llm` failure stage 与 `/messages` 总耗时,并确认仍 pending 的请求不再在 120 秒形成错误气泡。
- 关联:`server-rs/crates/platform-editor-agent/src/agent/agent.rs`、`server-rs/crates/platform-editor-agent/src/framework/error.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`src/components/image-editor/EditorAgentConversation/useEditorAgentConversation.ts`、`src/components/image-editor/EditorAgentConversation/MessageBubble.tsx`、`src/services/image-editor/editorAgentClient.ts`。
## 前端退役目录不能只靠扫描和 ignore 隔离
- 现象:Tailwind `@source`、TypeScript 根 `include`、ESLint ignore 和 Vitest include 都排除了旧创作目录,但干净打开新版页面时,Vite 仍转换 `services/rpg-entry/index.ts`,构建产物也包含旧作品库和旧 profile 逻辑。