合并 codex/agc-godot-templates-20260921 到 master:新增 Godot 模板与按模板建项分流
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (push) Has been cancelled

- 新增 Godot 模板源 godot-empty-2d / godot-empty-3d / godot-hello-world / godot-platformer-2d

- 按模板建项新增 Godot 分流:改写 project.godot 的 config/name 后走既有 Godot 导入并写入相对根

- Godot 工作区发现放宽:一层多命中按目录名排序取首个,project.godot 允许链接,内置插件行去掉手动启动

- 解决 decision-log.md 冲突:保留渠道安装身份与项目快照按渠道分区两条记录,并合入 Godot 两条记录
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2026-09-21 18:17:33 +08:00
41 changed files with 882 additions and 137 deletions
@@ -3,7 +3,9 @@
> 文档状态:`current`
> 规范关系:承接 AGC 通用插件宿主与编辑器适配主规范
更新时间:`2026-09-20`
更新时间:`2026-09-21`
2026-09-21 更新:解除工作区发现上的两条限制——一层子目录多命中时按目录名排序取第一个(不再整体失败关闭),`project.godot` 允许是符号链接 / Windows reparse point / 硬链接(按链接目标判定);同时设置→扩展 的内置插件行去掉手动「启动 / 停止」,启动统一由前端自动完成、停止改走该行启用开关。
## 目标与边界
@@ -15,7 +17,7 @@
将 Godot 编辑器操控接入现有 AGC PluginHost、EditorAdapter、Runner、内置插件开关、权限审计和 Agent 工具链。Windows x64 的 Godot 4.7 及以上标准编辑器是首个实现目标,实机验收使用 4.7.2;其他平台和 .NET 编辑器不得从该结果推断支持。
初版工程路径支持 Windows 本地盘符目录;UNC/网络共享路径在准备描述文件前明确拒绝。链接/reparse point 继续按同一文件边界失败关闭
初版工程路径支持 Windows 本地盘符目录;UNC/网络共享路径在准备描述文件前明确拒绝。受管描述文件、缓存与运行缓存继续按同一文件边界对链接/reparse point 失败关闭;唯一例外是工作区发现读取的 `project.godot`,它允许是链接并按目标判定
DLL 原件随 AGC 安装包放在插件资源目录中;Godot Windows 加载器会在被加载文件旁生成 `~DLL`,因此宿主在 AGC 私有配置目录的运行缓存中按编辑器实例和构建身份准备临时加载副本。AGC 向项目新增一个可扫描的受管 `.gdextension` 描述文件,通过绝对路径引用该实例的加载副本;Godot 可自动生成其同名 `.uid` 伴生文件。DLL 不复制进工程。重新聚焦 Godot 后,由官方文件扫描完成首次加载;不需要用户打开或运行脚本,不创建 EditorPlugin addon,不修改 project.godot 或业务场景文件。编译工具链只属于开发与打包环境,不要求终端用户安装编译器。
@@ -24,9 +26,9 @@ DLL 原件随 AGC 安装包放在插件资源目录中;Godot Windows 加载器
## 入口与归属
- 插件 id 为 `agc-godot-editor`,适配器为 `godot-editor`;命令 `godot.editor.execute`、连接能力 `godot.editor.connection`DirectProject 工具为 `agc_godot_execute`。复用已有扩展列表和启用开关,不建立平行插件管理页面。
- 项目发现沿用现有 Godot 工作区合同:工作区根保持用户选定目录;实际 Godot 根由普通 project.godot 在根或唯一一层子目录中确定。准备描述文件和读取 Godot 缓存只作用于实际 Godot 根,通用文件工具/Runtime 的工作区根不改变。
- 项目发现沿用现有 Godot 工作区合同:工作区根保持用户选定目录;实际 Godot 根由根目录或一层直接子目录中的 project.godot 确定,一层命中多个时按目录名排序取第一个(确定性,不再报歧义),`project.godot` 本身是链接时按链接目标判定。准备描述文件和读取 Godot 缓存只作用于实际 Godot 根,通用文件工具/Runtime 的工作区根不改变。
- 平台、内置开关、项目及目标身份必须在执行入口重新检查。插件只能处理宿主传入的当前受控项目,模型不能覆盖项目路径、DLL 路径、端口、令牌或目标实例。
- Godot 的插件列表、启动和 Agent 工具目录继续按当前 Godot 项目过滤;Cocos/Unity 沿用各自不按工程类型过滤的合同。前端统一消费宿主列表自动启动三种编辑器插件,不在界面重复推断项目类型。Godot 的项目切换仍撤销旧插件上下文并停止旧实例。
- Godot 的插件列表、启动和 Agent 工具目录继续按当前 Godot 项目过滤;Cocos/Unity 沿用各自不按工程类型过滤的合同。前端统一消费宿主列表自动启动三种编辑器插件,不在界面重复推断项目类型;设置→扩展 的内置插件行只保留启用/禁用与重载,不再提供手动启动/停止入口。Godot 的项目切换仍撤销旧插件上下文并停止旧实例。
- 插件启动先完成项目事件订阅并接收当前受控项目快照,再注册命令和连接能力;命令可见时必须已经具备执行上下文。订阅期间收到的新项目事件优先于迟到的初始快照。
- 只连接已打开且唯一匹配真实工程路径的 Godot Editor;校验 PID、进程启动身份、Godot 版本、握手中的工程路径与会话代次。多个候选、非编辑器、路径不符或已退出的进程均拒绝,不启动或关闭用户编辑器。
- GUI、DirectProject 和 Agent Runtime 的原生操作统一由长寿命 Runner 持有。项目切换使连接失效,迟到回执不能改变新项目状态。
@@ -86,9 +86,11 @@ templates/
- 只释放本任务已明确获取且 owner 标识仍一致的锁。获取结果不明时不猜测删除。正文对象不可变,其写入失败可安全释放本任务的锁;清单 PUT 已发起后若遇到断连、超时或服务端 5xx 等不确定结果,必须保留锁并报错,防止旧在途请求晚于下一发布者写入。清单收到确定成功或确定拒绝响应后才进入正常解锁路径;不自动重发清单写入,也不凭一次 GET 猜测在途 PUT 已结束。遗留锁须在确认原请求及进程已终止或完成后由运维处理;释放失败必须报告,不伪装为发布成功。
- `--dry-run` 仅构造和读取合并计划,不读取凭据、不获取锁、不 PUT/DELETE。发布不删除历史对象,也不提供随发布清理的选项;旧客户端缓存和未完成下载可能仍引用旧键。
- 同一 ID、同一 `templateVersion` 的 ZIP 大小或摘要改变时,在上传正文前拒绝,要求更新模板版本;只把相同 ZIP 迁移到新键可保留版本。客户端现有 `<id>/<templateVersion>` 缓存行为不变。
- 当前模板:`blank-web`(空白网页)、`blank-2d-canvas`(空白二维画布)、`blank-3d-scene`(空白三维场景)、`phaser-2d-starter`Phaser 2D 起步工程)、`threejs-3d-starter`Three.js 3D 起步工程),以及 Cocos Creator 3.8.8 的 `cocos-empty-2d``cocos-empty-3d``cocos-empty-3d-hq``cocos-hello-world`
- 当前模板:`blank-web`(空白网页)、`blank-2d-canvas`(空白二维画布)、`blank-3d-scene`(空白三维场景)、`phaser-2d-starter`Phaser 2D 起步工程)、`threejs-3d-starter`Three.js 3D 起步工程)Cocos Creator 3.8.8 的 `cocos-empty-2d``cocos-empty-3d``cocos-empty-3d-hq``cocos-hello-world`,以及 Godot 4.7 的 `godot-empty-2d``godot-empty-3d``godot-hello-world``godot-platformer-2d`
- Cocos 内容来自 Creator 3.8.8 随附的 `resources/templates/{empty-2d,empty,empty-quality,hello-3d-world}`,保留官方资源、`.meta`、设置和模板预设;补齐 `package.json.creator.version`,空模板以 `assets/.gitkeep` 保证资源目录进入 Git 和 ZIP。`entry``package.json`,不打包编辑器生成的缓存或用户项目数据。
- Cocos 建项在复制后按实际 `package.json.creator.version + assets/` 识别,复用既有 Cocos 导入流程,写入 `cocosProjectRoot: "."`;每个新项目重建 `package.json.uuid` 并写入所选项目名。只创建 `.agent` 管理目录,不生成 Web 占位入口;模板源与本机安装缓存不被改写。
- Godot 内容为仓库内手写的 Godot 4.7 工程(`project.godot` + `scenes/` + `scripts/`GL Compatibility 渲染,只用内置 `ui_*` 输入动作,不依赖外部贴图),`entry``project.godot`,不打包 `.godot/` 编辑器缓存与导出产物。
- Godot 建项在复制后按 `project.godot` 识别,复用既有 Godot 导入流程,写入 `godotProjectRoot: "."`,并把工程显示名改写成用户选择的项目名(只改 `[application]` 段的 `config/name` 一行,其余字节逐字保留);不生成 `game/` 占位入口与 `assets/``memory/``exports/` 并行目录,也不改写模板源与本机安装缓存。
- 客户端可用 `AGC_TEMPLATE_LIBRARY_BASE_URL` 覆盖库地址;只接受 `https://agc-dev.oss-rg-china-mainland.aliyuncs.com`(拒绝其他主机、路径、http)。
## 客户端实现
@@ -99,7 +101,7 @@ templates/
| --------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `fetch_game_template_library` | 读 `templates/index.json`(≤4 MiB),校验后缓存到 `<app_data>/templates/index.json`;网络失败时回退本机缓存并在 `source``cache`。远端已经答话但正文不是合法 UTF-8 或不符合 schema、以及缓存自己损坏时,一律失败关闭,不用缓存掩盖远端错误 |
| `download_game_template` | 取清单里对应条目,流式下载 zip(≤512 MiB),校验字节数与 SHA-256,解压到 `<app_data>/templates/installed/<id>/<version>/`,最后写 `installed.json` 作为安装完成的唯一标记 |
| `create_automatic_local_game_project_from_template` | 需要时先安装模板,然后在自动工作区根目录下按既有自动工作区规则建目录:先复制模板文件;Cocos 项目更新自身身份后走既有 Cocos 导入,其余沿现有 `init_local_game_project_at` 初始化。根目录默认是 `<app_data>/projects/`,用户可选 `projectsRoot` 覆盖(必须来自本机目录选择器并通过私有路径门禁),见 [`【实施计划】AGC项目创建目录可选-2026-09-17.md`](../project-memory/plans/【实施计划】AGC项目创建目录可选-2026-09-17.md) |
| `create_automatic_local_game_project_from_template` | 需要时先安装模板,然后在自动工作区根目录下按既有自动工作区规则建目录:先复制模板文件;Cocos 项目更新自身身份后走既有 Cocos 导入,Godot 项目改写工程显示名后走既有 Godot 导入,其余沿现有 `init_local_game_project_at` 初始化。根目录默认是 `<app_data>/projects/`,用户可选 `projectsRoot` 覆盖(必须来自本机目录选择器并通过私有路径门禁),见 [`【实施计划】AGC项目创建目录可选-2026-09-17.md`](../project-memory/plans/【实施计划】AGC项目创建目录可选-2026-09-17.md) |
安全与健壮性:
@@ -135,6 +137,8 @@ Cocos 回归分别覆盖仓库模板和线上真实 ZIP 的安装、连续建项
`2026-09-21` 模板正文目录门禁:CLI 打包(`readProjectFiles`)与后台上传(`validate_import_archive`)统一拒绝正文含 `.agent` / `.git` / `.svn` / `node_modules` 段(任意层级)与根目录 `dist` / `build` / `library` / `temp` / `local` / `.idea` / `.vscode` 的模板,两处用同一份段名单与同一句文案。同名目录段只在根目录受限:正文内 `game/dist/**``.gitignore` 仍合法(`.gitignore` 不等于 `.git`),Cocos 模板的 `.creator` / `.gitignore` 不受影响。证据:Node 发布回归 28 项通过(新增 1 项,13 条拒绝用例 + 2 条放行断言);Rust `admin_templates` 8 项回归通过(新增 `template_import_archive_rejects_identity_and_build_directories`);仓库现有 9 个模板源无一条命中门禁,本地重打包的 9 个 ZIP 摘要与线上 `index.json``zipSha256` 逐条一致(匿名读清单 200、9 个模板、0 个下架条目),即门禁未改变任何已发布字节。未执行真实 OSS 写入。
`2026-09-21` Godot 模板入库:新增 `godot-empty-2d` / `godot-empty-3d` / `godot-hello-world` / `godot-platformer-2d` 四个仓库内手写模板,并给建项补 Godot 分流。模板内容用本机 Godot `4.7.2.stable` 逐项验证:四个模板的主场景都能实例化并跑满 3 帧、全部 GDScript 过 `--check-only`(同一条命令对故意写错的脚本报告 Parse Error,证明检查有效);平台跳跃模板另做真机物理试玩——角色落地 y=627.99(地面顶 656 − 半高 28)、按住右 1 秒位移 320px、连按跳跃后落在平台上 y=515.93(平台顶 544 − 28)、三枚金币全部收集后 HUD 变为「已收集 3 / 3 —— 全部完成!Esc 重来」。Rust 侧 4 项定向回归通过:`template_library::tests::godot_template_creates_native_project_with_relative_root_and_display_name`Godot 模板建项得到 `godotProjectRoot: "."`、无 `game/` 占位入口、`config/name` 改写成所选名称且其余行逐字保留)、`import_tests::rewrites_only_the_godot_display_name_line``import_tests::keeps_a_godot_project_without_a_display_name_line_untouched`,以及既有 Cocos/Web 建项回归未受影响。发布保持 `--only` 定向:只新增四个 Godot 模板对象并重写清单,其余 9 个模板的键与版本不变;未在客户端「模板库」里实际建一次项目。
## 本地压测假数据注入(feature 控制)
模板库的数据源在 Rust 侧(清单校验、安装状态、下载与建项目都在这里),TS 只消费快照做渲染,所以假数据注入也放在 Rust 侧,走与真实完全一致的链路。
@@ -1,5 +1,16 @@
# AI 游戏创作智能体 App 实施计划
## 2026-09-21 Godot 工作区发现放宽与内置插件行去掉手动启动
本节覆盖下文“打开项目自动识别 Godot”中的旧口径:判定从「唯一命中」放宽为「确定性命中」,`project.godot` 从「必须是普通文件」放宽为「按链接目标判定」。
| 要求 | 必须成立的行为 | 完成证据 |
| --- | --- | --- |
| 确定性多命中 | 根目录未命中时,一层直接子目录中多个 `project.godot` 命中按目录名排序取第一个;不再报「多个 Godot 项目」,也不再要求用户改选具体工程 | `cargo test --locked -p genarrative-ai-game-creator-shell --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- project::manifest::import_tests::``-- tests::project::` |
| 链接标记 | `project.godot` 是符号链接 / Windows reparse point / 硬链接时按链接目标判定,目标解析为普通文件即命中;目录与悬空链接仍不算命中 | `import_tests::accepts_symbolic_link_project_marker`unix)、`import_tests::accepts_windows_hard_link_project_marker``import_tests::accepts_windows_reparse_project_marker` |
| 保持不变的边界 | 工作区根本身是链接、候选子目录是链接、二层及更深目录不递归,这三条既有边界不动 | `import_tests::ignores_symbolic_link_child_candidate_without_writing_agent_metadata``import_tests::ignores_windows_reparse_child_candidate_without_writing_agent_metadata``import_tests::ignores_godot_projects_below_the_first_child_level` |
| 内置插件行 | 设置→扩展 的内置插件行不再渲染手动「启动 / 停止」按钮;启动由项目切换时的前端自动启动承担,停止走该行启用开关(禁用即停止并断开编辑器连接);导入扩展行的启动按钮保留 | `apps/ai-game-creator-shell/src/features/runtime-config/RuntimeConfigDialog.tsx``tests/pluginHost.test.ts` |
## 2026-09-20 DirectProject 七项效率闭环(补齐合同)
本节补齐并覆盖下节中仅靠 Skill 要求预检、收尾、批读和原生命令预算的部分。完整目标仍为:自动预检、宿主验收与收尾、分层验证、统一执行/返修预算、稳定测试基线、请求耗时与批量读取、所有工具并行。已有代码及测试不等于全部目标已完成;按下表逐项验收。