Merge remote-tracking branch 'origin/master' into refactor/extract-dep-from-ref-inputer
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Failing after 21s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Failing after 20s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled

# Conflicts:
#	docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
This commit is contained in:
2026-09-22 17:41:24 +08:00
216 changed files with 29618 additions and 281 deletions
@@ -13,6 +13,24 @@
- 未纳入本次:粘贴解析(未来接入点是 provider 的 `mentionToken` 与既有 `buildContentFromTextTokens`)、`resource-reference-*` CSS 类名重命名(独立机械提交)、扩展变更事件的即时失效。
- 验证方式:定向 `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx` 与受影响宿主用例、`npm run typecheck``npm run check:encoding``npm run check:doc-index``git diff --check`;行为零变化按「改名后芯片显示名自动刷新、打开面板前重读清单、`@`/`$` 候选与键盘交互、附件上限与失败提示文案」逐条对照核验,唯一例外是已裁决的 Skill 可见性缺陷修复。
## 2026-09-22 AGC release 增加每日调度,dev 调度保持双平台
- 背景:原有 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时跟随 revision 发布 dev 客户端,但没有对应的 release 渠道自动入口;Mac 节点此前已纳入小时 dev 调度,需要避免新增 release 调度时再退回 Windows-only。
- 决策:新增 `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger`,每天 04:00 检查 `SOURCE_BRANCH`,使用独立的 `.jenkins-last-release-revision` 与客户端相关路径白名单;上一轮 release 调度后有客户端变更时,先经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发统一总号,再以同一固定 `COMMIT_HASH` 触发 `Genarrative-Agc-Windows-Build``Genarrative-Agc-MacOS-Build``AGC_UPDATE_CHANNEL=release` 分区,Mac 继续带 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`。小时 dev 调度保持同时触发 Windows 与 macOS dev。
- 原因:release 与 dev 是不同渠道和发布节奏,不能靠同一个小时 Job 隐式切换;独立 Job 能分别去重、记录状态和审计发号。release 调度不触发 Full Build,避免把桌面客户端发布与线上全栈部署绑定。
- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger``jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml``jenkins/Jenkinsfile.agc-global-version-issue``scripts/check-production-ops-guardrails.mjs`、开发运维文档、共享开发工作流与 AGC 总版本号技术方案。
- 验证方式:`npm run check:production-ops` 校验 release Job 的 cron、发号、双平台 release 参数、Mac 让位和 Copy Artifact 授权;`npm run check:encoding``git diff --check` 校验文件与补丁。
## 2026-09-22 项目快照 `.agent` 全量上传:远端工程包要能还原项目身份与 Agent 历史
- 背景:快照上传此前复用 `should_skip_project_snapshot_path`,把整个 `.agent``manifest.json``agent.db`、conversations、logs、runtime、checkpoint、workbench、`project.lock`)排除在上传集合之外。后台“项目工程”的「下载完整工程」是按清单逐文件打包的,于是导出的 ZIP 里没有项目身份与对话历史,用户在 AGC 里恢复不出同一个项目。
- 决策:快照同步改用独立口径 `should_skip_project_snapshot_sync_path``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/filesystem.rs`)。它与原口径共用同一份组件与后缀规则(提取为 `PROJECT_SNAPSHOT_EXCLUDED_COMPONENTS` / `PROJECT_SNAPSHOT_EXCLUDED_SUFFIXES`),只额外放行两点:`.agent` 组件本身,以及 `.agent` 内的 Agent 状态数据库后缀 `.db`/`.db-wal`/`.db-shm``agent.db` 是项目状态而不是凭据转储)。扫描入口 `src-tauri/src/project_snapshot/scan.rs` 切到新口径。
- 边界:`.agent` 内部的版本库 / 依赖 / 构建目录、凭据目录(`.ssh``credentials``secrets` 等)、`.env*``.pem`/`.key`/`.sql` 等敏感后缀继续排除;符号链接与重解析点照旧在扫描阶段跳过;单文件 64 MiB、单次 512 MiB、单项目 2 GiB 上限不变。项目索引、checkpoint、Agent 上下文与 git 检查继续使用 `should_skip_project_snapshot_path`(仍排除整个 `.agent`)——本变更只放开快照同步。
- 代价与取舍:`.agent` 里的会话记录、运行日志与诊断快照会随项目离机并写入该用户自己的私有前缀,这是“可还原”的代价,属于本轮产品决定。服务端不需要改动:快照路径校验只检查路径形状,后台归档按清单逐文件打包,都不含 `.agent` 特判。模板包导入门禁(`IMPORT_FORBIDDEN_SEGMENTS`)与 CLI 模板发布门禁继续拒绝 `.agent`,不会因为这份 ZIP 而放宽。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/filesystem.rs``src-tauri/src/project_snapshot/{scan.rs,tests.rs}`;主规范 `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` 的“2026-09-17 AGC 项目定时快照上传”与“后台工程列表与下载”两节;`docs/project-memory/plans/` 的两份里程碑与实施计划。
- 验证方式:`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml project_snapshot`24 passed、0 failed、1 ignored),新增用例覆盖 `.agent` 整目录进入候选集、`.agent` 内凭据与 `.env*` 仍被排除、项目索引与 checkpoint 口径不变;另用同一份规则复算 15 个本机 AppData 项目的 487 个 `.agent` 普通文件,0 个仍落在排除集。
- 运行时证据(2026-09-22):真实项目副本(`.agent` 164 文件 / 5.61 MiB`projectId=gameagent-agentsmoke1`)经真实差异引擎 → 本地 api-server → 真实 OSS `agc-dev``uploaded=179`(= 原口径 15 个项目文件 + 164 个 `.agent` 文件)/18,991,590 字节、`synced` 后第二轮 `no-op`;只读 GET 远端 `agc/project-snapshots/v1/<user>/gameagent-agentsmoke1/manifest.json``files=179``.agent/**` 164 条)、HEAD 命中 `agent.db` 等对象;后台 download 的 ZIP 含 179 条目(164 条 `.agent/`),抽样文件 SHA-256 与本地一致。注意该 bucket 仍是 `v1/` 键布局:本地 `api-server.exe`2026-09-21 14:06)早于渠道分区提交 `4951b71d7`16:57),重建重启后才会写 `v2/{channel}/`
## 2026-09-21 合并 origin/masterSupervisor 永久退役,策划 V1V2 退役落到当前两条产品路径
- 背景:`refactor/split-direct-project`DirectProject 独立聊天容器)与 `origin/master`#355 退役策划 Agent V1/V2)在 2026-09-18 之后各走一条线:本分支删掉 Supervisor 前端链路、把立项策划收敛到 `view/project-development/planning/`master 删掉整套策划 V1/V2(前端会话 / 审批卡 / 适配器 / 类型与 Rust `planning_*_v2` 命令、`planning_gdd_model.rs``planning_policy_v2.rs``planning_session_v2.rs`)只保留 Design Agent。两边都在删 Supervisor,冲突集中在 `App.tsx`、聊天视图(`PlanningChatView``DirectProjectTurn``ToolCallGroup`)、Direct composer / 引用输入区、`styles.css`、Rust direct user item 与 appSurface 用例。
@@ -290,6 +308,42 @@ Godot 编辑器操控复用既有 AGC 插件宿主、EditorAdapter、Runner 和
- 验证方式:`provider_transient_retry_` 7 项中重写后的档位用例与 upstream-400 用例通过(断言 `maxRetries` 直取设置值、400 与其它瞬态共用同一预算),`provider_retry_` 其余 26/28 通过;该组 2 项(`provider_transient_retry_transport_failure_closes_then_stable_retry_succeeds``provider_transient_retry_backoff_is_exponential_and_capped_at_thirty_seconds`)与 `provider_retry_waiting_final_reply_*` 2 项在本机改动前后同为失败(`stash` 基线复跑确认,现象是等待自动重试唤醒超时)。本机串行全量套件另有既有环境失败(`tempfile::tempdir()` 归属校验、缺少 npm 构建产物、Windows 启动失败 MessageBox 阻塞 `startup_log_slot_fail_without_path...`);抽查其中 5 项在 `stash` 基线上同样失败,与本次改动无关。仓库 `cargo fmt --check``npm run check:encoding``git diff --check` 通过。
- 关联文档:[AI游戏创作智能体App实施计划](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md)、[踩坑记录](pitfalls.md)。
## 2026-09-20 游戏分发用灰度开关承载「关闭投稿、保在线」的回滚口径
- 背景:主规范要求回滚部署时“关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取”。此前只能靠改配置或停服实现。
- 决策:复用现役灰度配置(`game-distribution:publish`,后台「灰度发布配置」可改),没有 gate 行或 `enabled=false` 时默认开放;`enabled=true` 时只有白名单/标签/灰度命中的作者能发布,`rolloutPercent=0` 且无白名单等于紧急关闭投稿。拦截范围是作者写入(创建游戏/版本、上传、送审、撤回、下架)与管理员批准;读取、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架始终可用,避免把“关投稿”变成“停服务”或“无法处理事故”。
- 失败姿态:开关读取失败按关闭处理(写入口 503),读取路径不受影响。
- 关联:`server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs``server-rs/crates/api-server/src/state.rs``server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、[开发运维文档](../../【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md)。
## 2026-09-20 游戏发行包 PUT 采用受控重试与容量边界口径
- 背景:阶段 D 容量验证时实测 99.0 MiB 发行包单次 PUT 成功耗时 11.8s、api-server 峰值内存 378 MB(基线 82 MB),但三次尝试里出现过一次 `请求 OSS 失败:error sending request`。当时版本停在 `awaiting_upload`(可原版本重传),代价是作者白传一次整包。
- 决策:`platform-oss` 新增 `put_internal_object_with_retry`,复用既有 `oss_error_is_retryable` 分类(传输/超时/connect、408、429、5xx、400+RequestTimeout 可重试;确定性 4xx 不重试),body 只转一次引用计数的 `Bytes`,各 attempt 复用同一份字节;发行包上传配置为 3 次尝试、250/500ms 退避,参数不合法(次数为 0 或缺退避)时按配置错误失败关闭。
- 容量口径(真实栈实测,作为阶段 D 证据基线):99.0 MiB 包 11.8s / 峰值 +296 MB;声明 101 MiB 在创建版本即 413;请求体 101 MiB 被请求体限制 413 且版本保持可重传;压缩比 1000 与单文件 65 MiB、10,001 文件都是 422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED` 并落到 `upload_failed`/`reupload`;失败包不进公开目录。
- 关联:`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs``server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、[实施计划](../plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)。
## 2026-09-20 游戏详情的“游玩方式”以版本声明的 inputModes 为准
- 背景:公开投影里 `currentVersion.controls` 一直是空数组(首版没有自由文本操作说明的录入),详情页却只读它,于是所有已发布游戏都显示「未标注操作方式」,而作者其实在发布时声明过 `inputModes`
- 决策:展示层优先用公开投影里已有的结构化 `inputModes`(键盘 / 鼠标 / 触屏,去重后按声明顺序拼接),再退回 `controls` 自由文本,两者都为空才显示「未标注操作方式」。不改 HTTP 契约、不新增后端字段。
- 关联:`src/components/game-distribution/GameDetailPage.tsx``src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`、[主规范](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
## 2026-09-20 游戏分发的版本回读、撤回与安全下架以服务端 recoveryAction 为准
- 决策:游戏发行版本的「下一步做什么」不从客户端状态推断。`GET /api/game-distribution/versions/{versionId}`(作者)与 `/admin/api/game-distribution/versions/{versionId}`(管理员)返回版本私有投影 + 服务端派生的 `recoveryAction``upload` / `submit` / `wait` / `none` / `reupload` / `fix_package` / `fix_metadata`),网页发布页与作者中心只按它渲染主行动作。
- 撤回语义:`POST /api/game-distribution/versions/{versionId}/cancel` 只能撤回未参与当前公开投影的版本,要求 `Idempotency-Key``expectedPublicationRevision` CAS;已公开版本必须走作者下架或管理员 `suspend`,不能借撤回关闭线上入口。
- 可见性:未知版本与非 owner 的版本一律 404,不用 403 区分「别人的版本」和「不存在的版本」。
- 幂等响应:命中既有幂等收据的写操作统一回传 `replayed: true`(此前所有写操作固定 false),客户端据此区分「本次生效」与「复用既有结果」。
- 网页恢复:`/games/publish` 只把 `{ownerUserId, gameId, versionId, versionNumber, title}` 写入 localStorage 作为恢复标识;换账号只忽略草稿、不回读也不清除,禁止展示上一账号的私有状态。
- 关联文档:[游戏分发实现计划](../plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)、[主规范](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
## 2026-09-18 AGC backend 采用共享 Runtime、本地宿主与云端控制面分层
- 决策:AGC backend 统一按“`agent-runtime-core`/`agent-runtime-orchestration` 共享内核 + Tauri 本地执行宿主 + `server-rs` 云端控制面 + `module-*`/`platform-*` 领域与外部适配器”整理;先建立 application facade、能力合同和跨边界状态映射,不新建第二套 Agent Runtime、会话库或业务真相。
- 数据边界:本地项目文件、manifest、JSONL、checkpoint、锁和 Runner 状态由 AGC 本地宿主持有;认证、模型目录、编辑器资源、异步生成、计费、快照元数据和诊断由云端持有;大对象按现有 OSS 合同保存。
- 约束:Runtime core 不依赖 Tauri/Axum/SpacetimeDB/Provider;领域规则留在 `module-*`HTTP/SSE/BFF 留在 `api-server`SpacetimeDB 访问统一经 `spacetime-client`;外部服务统一经 `platform-*`;前端只消费后端或本地宿主投影。
- 权威文档:[AGC 后端框架整理与演进路线](../../technical/【技术方案】AGC后端框架整理与演进路线-2026-09-18.md)。
## 2026-09-17 AGC 抠图提交使用远端画布项目身份
- 背景:AGC 已通过本地项目 ID 建立并持久化本地项目到主站远端画布项目的绑定,但 `agc_remove_background` 提交请求仍把本地 `manifest.project_id` 放入 `projectId``assetFolderId` 已使用远端素材目录 ID。主站因此按项目不存在或不属于当前账号返回 404,主站抠图和 BgFilter 本身均正常。
@@ -9325,3 +9379,30 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策(空白口径):`directCodexContentToPromptText` 逐字投影、不再 `trim`(前端只在整条 content 上判空);出站提示词的收边规范化收敛成一个共享函数 `resourceCanvasAssetGenerationPromptText`,面板校验与任务落账共用,图集走 Unicode White_Space、其余走 JS 口径。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/{project-workspace/resourceReferences.ts,project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx,resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationReferenceModel.ts}``apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx` 与对应 6 个定向测试文件。
- 验证:定向 `resourceCanvasAssetGenerationReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose` / `resourceCanvasBottomToolbar` / `resourceCanvasGenerationFloatingPanel(Chrome)` / `resourceReferenceInput` / `resourceReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel` 全绿;全量 `npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests` 只剩 `clientHttp` / `clientApi` / `clientAuthStorage` / `projectCreationDirectory` / `recentProjectsHook` 五个 jsdom `localStorage` 环境用例红(与本次改动无调用关系);TS typecheck、`check:encoding``git diff --check` 通过。未复核真实客户端观感。
## 2026-09-22 DirectProject 聊天状态显式化:回合三态 + 「在跑吗」唯一派生入口 + 数据流地图
- 背景:DirectProject 聊天框只有三份真相源(`project.jsonl` 历史切片、Thread Manager 运行态事件、本地乐观消息),但「这一轮在跑吗」在四层里各叫一个名字——reducer 的 `turnRunning`、controller 的 `turnBusy`、视图里手拼的 `busy`、投影里的 `active`。定位发送后空窗缺陷时,读代码无法判断某个窗口期的界面表现是否有依据,也说不清谁该信谁。
- 决策(三态取代布尔):`DirectChatTurn.active` 改为 `DirectChatTurn.state: 'running' | 'awaiting-start' | 'finished'``running` 只由 reducer 的 `turnRunning` 决定;`awaiting-start` 由「最新一轮的用户条目身份 = 本地在途的 `pendingUserItemId``direct-codex:{clientTurnId}:user`)、且本轮还没有明确终态」决定;其余是 `finished`。判据是身份不是时间戳,`pendingUserItemId` 由 controller 在 `beginTurnCommand()` / `endTurnCommand()` 里与 `turnBusy` 同生共死。
- 决策(单一派生入口):新增 `useDirectProjectTurnStatus()`,返回 `{ nativeRunning, commandInFlight, displayBusy, latestTurnState }`。header / composer 只读 `displayBusy`(两者并集,语义与原来的 `turnBusy || directTurnRunning` 完全一致),「陶泥儿正在处理」卡片只读 `nativeRunning`。约定:新增「忙 / 在跑」类判据先落进这里,不在组件里另拼布尔。
- 决策(地图落代码):三层数据流、三份原始输入、一次发送的时序(含空窗步骤)与状态变量归属写进 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释;回合三态的定义与判据真值表写进 `.../conversation/directTurnPresentation.ts``DirectChatTurnState`。不另开技术方案文档——这套说明是给改这块代码的人看的,放代码里才不会与实现脱节。ADR 补一条「活动回合唯一判据约束的是**原生回合**」的澄清与代码指针。
- 口径更正(2026-09-22,同日第二条):本条记录的「`awaiting-start` 暂时与 `finished` 同渲染」已由随后的三态接入渲染改动修掉,见下面那条。
- 边界(本次不修):`awaiting-start` 暂时与 `finished` 同渲染,所以空窗期内仍会显示「本轮结束于 <用户发送时间> · 耗时 0.0秒」;`Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt)` 的兜底与 `DirectProjectTurnUsage` 的渲染条件都没动。同源的第二条缺陷也记录在案:`turnEndedAt` 只是会话内展示缓存,页面重进后所有已结束回合都会走同一条兜底显示 0.0 秒(临时渲染用例实测确认,用例未入库)。修法与证据要求见下面那条(三态接入渲染)以及 `DirectProjectTurn.tsx` 里标注未修范围的注释。
- 验证:`npx vitest run` 定向 `directTurnPresentation`17 条,新增 4 条三态用例)、`directProjectTurnStatus`4 条)、`directHistoryPaging`9 条)全绿;`appSurface.test.ts` 202 passed / 13 skipped`tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit``npm run check:encoding``npm run check:doc-index``git diff --check` 通过。真实客户端观感与窗口期表现未在客户端复核。
## 2026-09-22 空窗期不再谎报「本轮结束」:DirectProject 三态接入渲染
- 背景:上一条只把回合三态显式化,渲染层仍按 `state === 'running'` 判断,于是「本地已发出、宿主还没回 `turn.started`」的窗口里 `awaiting-start` 被当成 `finished` 渲染,显示「本轮结束于 <用户发送时间> · 耗时 0.0秒」(用户现场反馈的现象)。
- 决策(判据分两类,不许对调):**否定式**判断(不要说它结束、不要折叠过程、不要显示终态文案)读 `state !== 'finished'`;**肯定式**判断(哪段正文在流式、「陶泥儿正在处理」卡片与滚动已耗时)读 `state === 'running'`。理由是 `awaiting-start` 能支持"还没结束",但不能支持"宿主已经在跑"——后者只有 `turn.started` 能证明。
- 决策(卡片口径取保守):`DirectProjectConversation` 的「正在处理」卡片与 `activeTurnStartedAt` 仍只认 `turnStatus.nativeRunning`,窗口期不出现这张卡片。文案是「陶泥儿正在处理」,在 `turn.started` 之前无法断言宿主已经开始,这与空窗缺陷是同一个病根(把"本地已发出"当成"宿主已在跑");窗口期用户看到的是"消息已发出 + 输入框忙",语义诚实。若将来改成窗口期也显示卡片,`running` 在渲染层就没有消费者了,那时应把投影压成 `unfinished: boolean`,不要留一个没人读的状态成员。
- 边界(A 仍未修):`DirectProjectTurnUsage``Math.max(turn.endedAt, turn.startedAt)` 兜底没动,所以两类 `finished` 回合仍显示「耗时 0.0秒」——① 页面重进后读回来的历史回合(`turnEndedAt` 只是会话内展示缓存);② 发送后没有产生任何原生事件 / 发送失败的本地回合。为什么会有这两类、修法与要产品确认的口径都写在代码里(`DirectProjectTurn.tsx``DirectProjectTurnUsage` 注释与 `directTurnPresentation.ts``DirectChatTurnState` 注释),改完删掉那段注释。
- 验证:`tests/directProjectTurn.test.tsx`(新增 3 条渲染契约:`awaiting-start``running` 不显示终态文案且不折叠、`finished` 有终态时显示结束时间与耗时);`tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 新增 `does not report a finished turn while the host has not acknowledged the send yet`(invoke 挂起、无任何原生事件时断言不出现「本轮结束于」);变异验证:把 `state !== 'finished'` 退回 `state === 'running'` 后渲染契约用例变红,恢复即绿。定向 vitest、`appSurface.test.ts`203 passed / 13 skipped)、`tsc`、ESLint、Prettier、`check:encoding``check:doc-index``git diff --check` 通过。真实客户端观感未复核。
## 2026-09-22 宿主崩掉不再留下永远开着的回合:本地命令失败时按身份兜底收口
- 背景:`turn.started` / `turn.completed` 是原生回合唯一的开闭配对,界面上的「正在处理」卡片与输入盒忙态都读 reducer 的 `turnRunning`。但 app-server 崩了、回合任务被中止或 panic 时没人补终态事件,事件流里就留一条永远开着的 `turn.started`:界面一直显示「陶泥儿正在处理」、输入盒一直排队(用户现场反馈)。
- 决策(本地命令返回即这一轮在宿主那边收场):`chat_with_game_creator_direct_codex` 以真失败返回时,controller 按本轮身份调用 `stopDirectThreadTurn`,只放掉「是否在跑」,**不写终态时间**——命令返回不等于知道这一轮真正的结束时刻,编一个只会让耗时变成假数。用户主动终止与「正在跑的是另一轮」两条不适用:前者宿主必然补终态,后者不是这一轮(不能顺手抹掉别人的回合)。
- 决策(身份作用域 + 不复活):`stopDirectThreadTurn` 只在 reducer 里的运行身份相同或为空时生效;收口记进 `commandClosedTurnUserItemId`,同身份迟到的 `turn.started` 不再把这一轮拉回运行态(迟到的 `turn.completed` 例外放行,仍要拿它补上真正的结束时间)。身份按 clientTurnId 唯一,所以这条记忆只挡它自己那一轮。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/{conversation/directThreadChat.ts,controller/useDirectThreadChatSubscription.ts,controller/useDirectProjectChatController.ts}``apps/ai-game-creator-shell/tests/{directThreadChat.test.ts,appSurface/chat-composer.suite.ts}`
- 验证:reducer 新增 2 条用例(兜底收口后同名 `turn.started` 不复活且真终态仍能补上结束时间;身份不同的回合不动),appSurface 新增 `stops claiming the turn is running when a failed send left turn.started open`;变异验证:拿掉 controller 里的兜底收口调用后该用例变红(界面仍显示「陶泥儿正在处理」),恢复即绿。
- 边界(未做):根因仍在宿主侧——要在进程内保证开闭配对,应由 Rust 在回合函数退出(含 panic / 任务中止)时补一条终态事件(drop 守卫);本次只做到前端不再跟着说谎。另:兜底收口的回合没有终态时间,仍会落进「`finished` 但拿不到终态时间」那个已知缺口(终态文案要不要藏,见 `DirectProjectTurn.tsx``DirectChatTurnState` 注释里的 A 项)。
@@ -4,7 +4,7 @@
## 标准流程
前端测试稳定性验证使用根目录 `npm test`(与 Frontend tests job 相同),保留 Vitest 的 8 worker 上限。涉及异步资源展示时,组件测试必须 mock 所有会触发的网络请求,每次调用创建独立 `Response`,并等待最终 DOM 状态而非仅等待 fetch 被调用。换签 Hook 的测试通过 `vitest.config.ts` 的 include 纳入全量运行;新增测试文件后需确认实际执行名单,命令参数指定文件不会绕过 include 白名单。排查顺序依赖可使用 `npm test -- --sequence.shuffle --sequence.seed=9467`,但不能以重试成功替代失败原因分析。
前端测试稳定性验证使用根目录 `npm test` 执行全量集合,保留 Vitest 的 8 worker 上限。CI 的 `Frontend tests` 使用 `npm run test:ci:frontend`,继承根配置并排除 `apps/ai-game-creator-shell/tests/**`;该目录由 `AI game creator shell web tests` 执行,两个 job 的 Vitest 文件集合互斥且并集等于本地全量。原生壳定向检查与 Repository checks 的 AppSurface 检查仍保留。涉及异步资源展示时,组件测试必须 mock 所有会触发的网络请求,每次调用创建独立 `Response`,并等待最终 DOM 状态而非仅等待 fetch 被调用。换签 Hook 的测试通过 `vitest.config.ts` 的 include 纳入全量运行;新增测试文件后需确认实际执行名单,命令参数指定文件不会绕过 include 白名单。排查顺序依赖可使用 `npm test -- --sequence.shuffle --sequence.seed=9467`,但不能以重试成功替代失败原因分析。
用例隔离必须包括浏览器状态与 mock 实现:修改 `window.history` 后恢复基线路由;`spyOn(window, 'getSelection')` 等 spy 在用例结束后 restore`clearAllMocks` 仅清调用记录,不能恢复被上一个用例替换的返回值。顺序打乱暴露的失败应修复泄漏来源,保留原有业务断言。
@@ -61,6 +61,8 @@ AGC 预览快捷操作的界面测试按独立命令或有状态短流程注册
Rust 分片失败日志保留有界的失败详情,包括 panic 位置、断言和最终通过/失败数量;分片选中数量标为 selected,避免误读为失败数量。修改分片日志时运行 `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.test.mjs`,用最小 Rust fixture 验证失败详情和成功摘要。
Linux process-session 的 owner SIGKILL 测试在启动 owner 后立即建立清理 guard,正常结束和 panic 展开都必须终止并回收 owner,再按独立临时项目目录清理残留进程。先完成「杀掉 owner 后子进程自行退出」的原有断言,guard 只在退出测试作用域时兜底,不得提前清理子树使生命周期回归假绿;清理本身不得 panic 或无限等待。
AGC 运行时配置默认值调整时,同步核对 Rust 默认值、分发配置模板、设置弹窗默认草稿和 `runtime-settings.suite.ts` 的恢复默认断言;显式传入旧值的配置读取用例仍验证原值保留,不批量替换测试数据。
AGC 测试构造单 HTML 项目时,必须在初始化之前写入 HTML,避免自动建立 npm 工程;npm 预览和导出测试应提供 dist 产物。已有图片生成 pending/operation 属于持久化恢复合同,修改工具默认参数后仍须验证旧动作恢复不重复提交、不因默认值变化被误判为新意图。
@@ -90,8 +92,14 @@ SpacetimeDB 任务统一先读取 `.codex/skills/genarrative-spacetimedb/SKILL.m
## Jenkins 定时版本调度
定时与版本比较只保留在 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 一处:每小时用 `git ls-remote` 解析 `SOURCE_BRANCH` 远端 HEAD,与上一次触发过的 revision 比较,变化时才把同一个 `COMMIT_HASH` 传给 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy`,并先经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发号、再把同一个总版本号透传给 `Genarrative-Agc-Windows-Build``Genarrative-Agc-MacOS-Build`,保证两个客户端的平台分区发布同一个版本。这三个下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住这两类回退。macOS 节点是日常办公机,调度触发它时置 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
定时与版本比较收口到两条调度器:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时处理 dev 渠道,变化时触发 Full Build、AGC Windows/macOS dev,并让两个客户端平台共用同一个总版本号;`Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 每天 04:00 处理 AGC release 渠道,只在上一轮 release 调度后出现客户端相关路径变化时,经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发同一个总号并触发 AGC Windows/macOS release。各下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住回退。macOS 节点是日常办公机,两条调度触发它时`SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## Gitea CI 依赖闭合
Gitea Rust 缓存自动维护由宿主 `genarrative-ci-cache.timer` 收集同一 master push run 六个 Rust job 的原生 V4 缓存产物,不重复执行 Cargo 预热。只传本轮新 key,命中对象只传使用时间;宿主与真实来源镜像对象合并、去重、按新近使用时间裁剪到 4 GiB,从无对象缓存基础镜像重新组装。源 run 不要求全绿,但取消、缺组、旧 attempt、未完成上传或混用来源镜像不得采用。网关暂停新 FetchTask、在途领取结束、持久化任务账本清空且内层活动容器为空才切换,不打断运行中的 CI。首次接入/升级网关需空闲窗口;Token 只需普通仓库 `write:repository`,不查管理员 API。候选装载后清理已收集 artifact,遗留项保留 7 天;真实 master CI 验证后才清理旧镜像,保留当前、一个回滚版、基础镜像及容器引用。部署入口见 `deploy/container/README.md`,合并代码不等于服务启用。
修改 Gitea workflow 的 job 显示名称、ID 或缓存导出组时,必须同步维护器的 `JOBS` / `RUST_JOB_IDS``test_gitea_cache_maintenance.py` 直接对照实际 workflow 检查全集和导出映射,避免自动刷新或镜像验收因名单漂移长期等待。维护器 `Api.request``method` 是必填关键字参数,GET 也必须显式指定,不根据 body 推断请求方法。
AGC Rust 两条 lane、crates、smoke、Backend 和桌面壳测试使用镜像内可信 sccache 对象快照;Native shell release step 显式清空双 wrapper,前端/repository checks 不启用。仅首次人工 bootstrap 时,维护者通过 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` 从远端 master 在限额、无宿主挂载的临时容器中按实际 cwd/profile/目标预热全部测试组,仅编译、不执行测试/应用;后端 workspace 与 spacetime-module 保持独立,AGC 的三个 cwd 入口之间清理预热 target,防止 fresh 判断漏产缓存键。最终镜像只追加 sccache、对象和来源元数据,不包含源码或 target。容量上限 4 GiB,不替代宿主旧镜像/归档清理。PR 只写当前容器层、不回传,不开放 Docker API/发布权限;继续禁用 incremental。`ci-rust-cache.sh` 在快照缺失、工具链不符或 wrapper 探测失败时直接编译,并隔离远程缓存配置和 daemon。分片日志记录编译耗时,收尾输出命中统计;两个 lane 的测试和前置检查不同,耗时差不是严格 A/B。线上存在活跃 CI 时不得重启 runner 或切换标签;全组启用前须刷新完整快照并逐组验证,详见开发运维文档。
`.gitea/workflows/project-ci.yml` 的客户端门禁拆成 lane 与功能 job,每个 job 只预热自己会构建的那几份依赖:`AI game creator shell Rust lane 1/2``lane 2/2` 各自预取一次 AGC 壳 manifest,并顺序运行两片 Rust bin 单测;`AI game creator shell Rust smoke` 同样只预取 AGC 壳 manifest`agent-run` smoke 会用 `src-tauri/Cargo.toml` spawn `cargo run`),`AI game creator shell Rust crates` 预取 `server-rs/Cargo.toml` 与独立 crate`Native shell tests` 预取桌面壳与 AGC 壳 manifest`AI game creator shell web tests` 不触碰 Cargo,不预热。两条 Rust lane、smoke job 与 crates job 只用 cargo 与 node 内建模块,因此不执行 `npm ci`。两个被 `server-rs/Cargo.toml` 排除、且没有提交 `Cargo.lock` 的独立 crate`agent-runtime-core``agent-runtime-orchestration`)只能在 `AI game creator shell Rust crates` 里用不带锁标志的 fetch。AGC 壳的 bin target 单测(约 2466 条)由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs` 编译后按 `--list` 名单分 4 片:每次分片调用用 `--shard-index=<i>` 只跑自己那片,片内保持 `--test-threads=1` 并使用独立 `TMPDIR`;两条 lane 之间并发,lane 内顺序运行两片,避免重复依赖预热和同一容器内多进程争抢。不要改回「一个 job 内多进程并行这几片」——同一容器里它们会争抢共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,实测比整套串行还慢。每个分片调用都会自校验「片并集等于全集且互斥」,因此改分片规则不会静默漏跑。Backend host workspace tests 使用 `cargo test --locked --workspace --exclude spacetime-module --no-fail-fast`,避免 `spacetime-module``spacetime-types` feature 统一污染普通领域 crate 的 host 测试;随后单独执行 `cargo test --locked -p spacetime-module --no-fail-fast`,由 `spacetime-module/src/active.rs` 在 host 测试构建期间提供仅测试期的 SpacetimeDB ABI 链接支持,使该 crate 的纯单元测试也纳入 Backend 门禁。`spacetime-module` 的 reducer / procedure 运行时行为仍必须通过真实 SpacetimeDB runtime/integration harness 验证,host 链接支持不得被当作运行时替身。Backend 另外执行 `cargo check --locked -p spacetime-module` 验证模块源码。AGC 壳检查还会运行 `platform-llm``shared-contracts` 的 server-rs workspace 测试,这些命令以及 AGC 壳测试必须带 `--locked`,避免在测试阶段重新解析 registry index;锁文件发生变化时应先更新受信任 CI 镜像缓存,再重跑门禁。
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@@ -1,5 +1,13 @@
# 踩坑与排障记录
## release 安装包文件名中的编码空格不能按控制字符拒绝
- **现象**:release 环境点击“下载客户端”只显示无法获取最新版本,`GET /api/client-downloads` 返回 `502 UPSTREAM_ERROR`dev 环境正常。
- **原因**:release 渠道产品名为“陶泥儿 Release”,NSIS 首装包名因此包含空格,OSS `latest.json` 中的 URL 使用 `%20``validate_download_url` 的百分号解码校验把 `0x20` 当成控制字符拒绝,Windows 清单被判非法;release macOS 清单当时又未发布,聚合后两端都无下载项并返回 502。
- **处理(现行口径)**:清单 URL 校验允许百分号编码的空格,继续拒绝其它控制字符、`/``\`、DEL、非法编码和跨目录文件名;不得通过改写真实产物名绕过校验。
- **验证**`platform-oss``陶泥儿%20Release_0.1.110_x64-setup.exe` 做清单解析回归;线上修复后接口应返回 release Windows 下载项,macOS 未发布时进入 `unavailablePlatforms`
- **关联**`server-rs/crates/platform-oss/src/client_downloads.rs``apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs``docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md`
## 客户端图标素材描述不能先包装再截断
- 现象:资源画布填写了具体图标需求,平台实际收到的 `iconDescriptions` 却只包含泛化的小游戏美术指令,生成结果不遵循输入。
@@ -5455,7 +5463,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 原因:tauri-bundler 的 `download_and_verify` 现场从 GitHub 取 NSIS 工具链,只有一次机会、没有重试;响应体被截断即报 `io: unexpected end of file`,看起来像打包错误其实是网络问题。Checkout 阶段的 `git clean -fdx` 每次都会清掉 `target/.tauri`,所以每个构建都要重新下载,在受限网络下必然反复失败。
- 处理:新增 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/nsis-toolset.mjs``ensure-nsis-toolset.mjs`,在 `buildRelease`(Windows 目标且需要打包时)与 Jenkins `Tauri NSIS toolchain` 阶段按固定 SHA1 预置 `target/.tauri/NSIS`:原始归档带 4 次重试,缓存在工作区外的 `%ProgramData%\genarrative\tauri-nsis-cache`(可用 `AGC_TAURI_NSIS_CACHE_DIR` 覆盖),镜像开关沿用 bundler 的 `TAURI_BUNDLER_TOOLS_GITHUB_MIRROR_TEMPLATE` / `TAURI_BUNDLER_TOOLS_GITHUB_MIRROR`。该阶段同时执行 `makensis.exe -VERSION`,把 2026-09-02 记录的缓存目录不可执行问题也提前到编译之前暴露。Checkout 阶段改为 `git clean -fdx -e apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/target/.tauri`:Tauri 的工具缓存位于工作区内,裸 `git clean -fdx` 会连它一起删,排除后同一节点的稳态构建不再需要联网,只有冷缓存(新节点、工作区重建)才下载。
- 验证:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/nsis-toolset.test.mjs`(已就绪零下载复用、缓存离线还原、失败重试、哈希不符与归档越界失败关闭)与 `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs`;真实节点上该阶段必须早于 Rust 编译失败关闭。
- 注意:不要改回 `bundle.useLocalToolsDir: false` 去用 `%LOCALAPPDATA%`,也不要依赖 PATH 里预装的 `makensis`;升级 `@tauri-apps/cli` 时同步核对归档 URL、SHA1 与必需文件清单。
- 注意:不要改回 `bundle.useLocalToolsDir: false` 去用 `%LOCALAPPDATA%`,也不要依赖 PATH 里预装的 `makensis`;升级 `@tauri-apps/cli` 时同步核对归档 URL、SHA1 与必需文件清单。回归测试自身也必须跨平台:仓库根目录用 `fileURLToPath(new URL(...))` / `defaultAppRoot()` 解析,不能用 `URL.pathname` 得到 `/C:/...` 后再 `path.resolve`;模拟 Windows 与 POSIX 缓存路径时要分别使用 `path.win32``path.posix`,不要用当前节点的原生分隔符断言另一平台。
## AGC 登录态续期必须同步本地运行时
@@ -5909,6 +5917,56 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.24.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`
## 2026-09-22 自动合并"无冲突"也可能静默拼坏 CSS 分组选择器
- **现象**:合并 master 时 git 报告 0 冲突,但 `apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css` 里新加的头条规则被并进了 master 策划态分组选择器的中间——`.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-status,` 后面直接跟了别的选择器,策划态的 `font-size` / `color` 等声明整块丢失;类型检查与多数用例都不受影响,只有 `chatDialogFrameLayout` 这类 CSS 级联用例报"缺少生效声明"。
- **原因**:双方在同一分组选择器附近各自插入规则时,hunk 可以"兼容"地拼在一起,git 不会报冲突,但选择器列表被拆散。
- **处理**:改完 CSS 后按 master 原文重建分组规则、把新增规则独立成块;顺手删掉重复规则时要用带上下文的精确片段,避免删到分组选择器的第二个选择器。
- **验证**`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts`12 用例)与全量 `npm test` 通过。
## 2026-09-22 合并 master 时“双方保留”不是通用解法
- **现象**:把分支与 master 的同一批冲突统一按“ours + theirs 依次保留”处理后,`apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts``api/adminApiClient.ts``app/adminRoutes.test.ts` 都出现语法/结构错误(接口少闭合、函数体被截断、用例少 `});`)。prettier 能通过、vitest 里被转译的纯类型文件也不报错,只有 `tsc`admin-web typecheck)与随后单文件跑测试才暴露。
- **原因**:冲突块可能切断一个语法结构(接口、函数、`test(...)` 调用),而双方各自的块只是在“同一位置添加内容”,拼起来会丢闭合;类型文件在 vitest 里被 esbuild 直接剥离类型,不会校验。
- **处理**:冲突若落在语法结构内部,按“以某一侧为完整骨架、把另一侧的新增内容插到正确位置”重建,而不是简单拼接;重建后必须跑 `tsc`(含 `npm run admin-web:typecheck`)并对改动文件单独跑一次 vitest,别只看全量测试是否绿。
- **验证**:合并后 admin-web 23 个测试文件 212 用例全绿、两端 typecheck 通过。
## 2026-09-20 复用注册端口段时可能连到别的 worktree 的 SpacetimeDB
- **现象**:在 `/data/dsk/Genarrative``npm run dev:api-server` 后,日志显示端口段 `10000-10099 (dsk)`、spacetime `http://127.0.0.1:10002`,但 api-server 反复报 `ws://127.0.0.1:10002/v1/database/xushi-p4wfr/subscribe` 返回 `HTTP error: 404 Not Found`,且始终不响应 `/healthz`
- **原因**:该端口段是**按用户**登记的,同一用户的其他 worktree 实例已占用 `10002`;启动器只探测到端口被占用就按"已复用"继续,api-server 于是连到了另一份 data-dir 的 standalone,那里没有当前 database,发布步骤也没有落到这个实例上。api-server 在启动恢复阶段会一直重试,**accept 了连接但不返回任何响应**,所以 `curl` 表现为超时而不是连接拒绝。
- **处理(现行口径)**:核对 `ss -ltnp | grep :10002` 的进程与 `--data-dir` 是否属于当前仓库;不属于就换用空闲端口段(`GENARRATIVE_DEV_PORT_RANGE` / `--port-range`)或先停掉确认无用的实例,不要把 404 当作 schema 缺失去改代码。排查"健康检查通过但接口 404"时不要只跑 `/healthz`
- **关联**`scripts/dev.mjs``scripts/dev-stack-port-utils.mjs``/var/tmp/genarrative-dev-port-ranges/registry.json`、[`.codex/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md`](../../../.codex/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md)。
## 2026-09-20 新增 API 命名空间在本地返回 404:Vite 代理是前缀白名单
- **现象**api-server 上 `GET /api/game-distribution/games` 直连返回 200,但浏览器里 `http://127.0.0.1:<web>/games``404`,页面显示「读取游戏目录失败」。同一 URL 换成 `curl` 直连后端却正常。
- **原因**`vite.config.ts``server.proxy` 是**逐个前缀白名单**`/api/auth``/api/profile``/api/runtime``/api/editor``/api/assets``/api/llm``/api/ws`),没有兜底 `/api/`。未登记的新命名空间不会转发到 Rust 后端,而是回退到 SPA 静态资源,前端再按 JSON 解析就失败。生产 nginx 走的是通用 `location ^~ /api/`,所以症状只出现在本地 dev。
- **处理(现行口径)**:新增任何 `/api/<namespace>` 时,同一次变更里补 `vite.config.ts` 代理项和 `src/config/viteProxyConfig.test.ts` 断言;`src/config/**` 已加入 `vitest.config.ts` 的 include,漏测会直接红。注意该测试文件里可能残留已退役前缀(例如已退役的 `/api/creation-entry`)的断言,退役命名空间按「四不写」直接删断言,不要为它补代理。
- **关联**`vite.config.ts``src/config/viteProxyConfig.test.ts``vitest.config.ts``server-rs/crates/api-server/src/app.rs``deploy/nginx/genarrative.conf`
## 2026-09-20 发行网关用 CORP same-origin 会让沙箱内游戏加载不了自己的脚本
- **现象**:平台游玩页的 iframe 明明 `onLoad` 了(加载遮罩消失、`game-player-frame--ready`),但控制台出现 `net::ERR_BLOCKED_BY_RESPONSE.NotSameOrigin … /releases/<gameId>/assets/app.js`,游戏内的脚本从未执行;直接在新标签页打开同一个 `index.html` 却一切正常,很容易误判成「已经能玩」。
- **原因**:按安全合同 iframe 必须只用 `sandbox="allow-scripts"`(禁止 `allow-same-origin`),文档因此是不透明来源(opaque origin)。此时它对同包资源的请求不再与网关同源,而响应上的 `Cross-Origin-Resource-Policy: same-origin` 会把请求判为跨来源并拦下;ES modules 还会额外走 CORS,需要 `Access-Control-Allow-Origin`
- **处理(现行口径)**:发行网关的公开静态响应使用 `Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin` 与不带 credentials 的 `Access-Control-Allow-Origin: *`,继续保留 `X-Content-Type-Options: nosniff`、内容类型白名单、HTML 最小权限 CSP 和「带 Cookie 一律 403」。这些都是公开静态文件,放宽 CORP/CORS 不暴露凭据;容器隔离靠沙箱、CSP 与独立来源,不靠 CORP。
- **验证方式**:不要只用 `onLoad` 判断可玩。要在真实浏览器里点「开始游戏」,确认控制台没有 `ERR_BLOCKED_BY_RESPONSE`/CSP 报错,并核对 api-server 访问日志里该版本资源的 `http.response.status_code=200`
- **关联**`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs``release_asset_response`)、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`、[`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
## 2026-09-20 在 jsdom 里把 AGC 发布接到真实后端:Blob 没有 arrayBuffer,且跨 realm BodyInit 会被 undici 拒绝
- **现象**:给 AGC 的 `publishLocalProjectGame` 写“默认跳过”的真实后端集成测试时,创建游戏、创建版本都成功,只有上传 ZIP 报“无法连接登录服务”(`networkError: true`),服务端访问日志里也没有这次上传。
- **原因**:测试跑在 jsdom 环境,`fetch` 是 Node(undici),但请求体是 jsdom 的 `Blob`:① 该 jsdom 版本的 `Blob` 没有 `arrayBuffer()``typeof blob.arrayBuffer === 'undefined'`),直接调用会抛异常;② 即便拿到字节,jsdom realm 的 `ArrayBuffer`/`Uint8Array` 也不是 undici 认得的 `BodyInit`
- **处理(现行口径)**:桥接层用 `FileReader.readAsArrayBuffer` 读 jsdom Blob(有 `arrayBuffer` 时才走它),再用 `Buffer.from(new Uint8Array(...))` 复制成 Node 侧 Buffer 交给 undici。参考 `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts`
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/services/clientHttp.ts`
## 2026-09-20 AGC 导出后自动弹发布面板:焦点陷阱会吞掉模态之外的点击,既有导出快捷操作用例变红
- **现象**:给 AGC 加「导出试玩包后自动打开发布到游戏广场面板」后,`appSurface.test.ts` 的「预览快捷操作:导出确认、取消与包列表」变红——期望点消息上的「显示目录」把 `/open-project` 填进输入框,实际输入框仍是空。把发布面板的自动打开去掉,或用例先关掉面板,就恢复绿色。
- **原因**:同目录的 `ThemedModal``createPortal` + `focus-trap-react` 渲染模态。焦点陷阱存在时,模态之外的 `click` 不会触达 React 的处理器(实测:临时把 `FocusTrap` 换成普通 `div`、其余不动,同一个被模态遮住的按钮点击立刻恢复生效),所以自动化里“点模态背后的按钮”不会报错,只是静默无效。
- **处理(现行口径)**:① 产品行为保留“导出成功后自动打开面板”(一键发布入口),但受影响的用例必须先用 `findByRole('dialog', { name: '发布到游戏广场' })` 断言面板出现、点「关闭发布面板」再继续后续会话操作;② 给这类“新增自动弹窗”改流程时,先跑一遍相关 `appSurface` 用例,避免只跑新增用例;③ 排查同类“点了没反应”时,先看当前是否有焦点陷阱模态打开,而不是先怀疑事件绑定或状态。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx``setPublishPanelOpen(true)`)、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/modal/ThemedModal.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/components/game-distribution/GameDistributionPublishPanel.tsx``apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-preview/preview-shortcuts/assert-project-tools-and-preview.ts`
## 2026-09-21 受控 Lexical 输入区的回写用被动 effect:滞后渲染的 props 会把用户草稿清空
- **现象**DirectProject 输入盒里粘贴(或连续输入)长文本,提交时 `chat_with_game_creator_direct_codex` 根本没发出去,界面停在空输入盒;`chat-composer` 用例里表现为「队列/终止/语音追加」五条一起红,但手工操作只在快速输入后偶发。
@@ -5942,3 +6000,19 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
## 2026-09-21 应用日志整行凭据脱敏会吃掉整条结构化诊断
`append_application_log_line` 在落盘前对整行做 `sanitize_diagnostic_message`:行内只要出现 `token=``bearer ``authorization``credential``api key` / `apikey` / `api_key` 这类标记,**整行**就被换成 `<sensitive diagnostic details redacted>`,只留下时间戳与 `RUST module:` 前缀;同时每行还会被截到 2048 字符。于是把“身份字段 + 诊断正文”拼成一行 `app_log!` 时,正文里一个凭据词就可能让整条记录连 `eventId``code` 一起消失(2026-09-21 加统一错误事件的日志投影时按两行落:身份行只放程序生成与调用方常量字段,summary / hint / detail 等自由文本一律只放详情行,且自由文本先自行压平换行——裸词标记脱敏消不掉,自由文本放错行会把 eventId、code 一起带走)。
## 策划聊天不能按可选子节点序号分配消息高度
策划与开发 Agent 共用聊天类名,但布局合同不同。策划新增状态条后,按第二个子节点分配 `1fr` 会把空白给状态条、让消息框随回复增长;只给 `.is-direct-codex` 的状态样式也不会覆盖策划。策划使用纵向 Flex,仅消息列表伸缩,阶段/待处理区域限高滚动;改共用样式时同时核对两种入口。jsdom 交互通过不代表布局正确,须匹配完整 CSS 层叠并用真实浏览器核对空/短/长消息与长待办。窄屏上下堆叠必须在固定外壳内提供工作台滚动容器,两块面板明确限高;低优先级的 `height: auto` 不能覆盖外壳后代规则的 `height: 100%`。布局夹具必须包含窗口外壳与启动器层级,并实际滚动验证输入框可见可操作,不能只检查输入框在聊天面板内部。实时正文/思考不更新持久消息数组,滚动跟随必须覆盖这些独立状态并保留用户上滚门禁;历史消息缺失的时间不得用读取时刻填补。详见 AGC 实施计划的“策划 Agent 对话显示与滚动合同”。
## 2026-09-22 Rust 对象快照必须对齐 CI 编译目录和 Cargo 环境
- 现象:sccache 快照已包含数百 MiB 对象,但全新 target 的“热缓存”仍然全部 miss,甚至比直接 rustc 更慢。
- 原因:Rust cache key 包含编译 cwdsccache `0.18.0` 还会 hash `CARGO_*` 环境(jobserver、jobs 等少数例外除外)。不同 checkout 根目录、随机的 `CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER` 路径、预热遗漏 workflow 的 HTTP/retry/color 环境都可能让整套缓存 miss。小型真实 Rust 实验显示仅配置 `SCCACHE_BASEDIRS` 不能消除 cwd 差异。快照存在不等于缓存有效。
- 处理:预热使用已核实的 Gitea 路径 `/workspace/GenarrativeAI/Genarrative`,并与分片运行器一样从 AGC `src-tauri` 启动 Cargo;保存 `workspace.txt`,路径不符时回退直接编译。wrapper 放在容器内固定路径,daemon 状态与 Unix socket 仍使用随机私有目录;预热环境与 workflow 的 Cargo 环境由定向契约测试核对。不要为命中率随意增加 `RUSTFLAGS`、改写源码路径或恢复共享可写 target。
- 验证:相同源码、资源上限和独立干净 target 下分别记录无缓存、冷缓存、热缓存的编译耗时和 hit/miss;只有真实热命中有净收益才切换候选镜像。PR 的写入始终留在 job 容器层,公共快照仍由可信维护流程生成。
- 统计:job 私有 daemon 设置 `SCCACHE_IDLE_TIMEOUT=0`,由 `report` 显式停止;最终测试 bin 的不可缓存编译或测试可能超过一分钟,短 idle timeout 会让 daemon 提前退出,结尾查询启动新 daemon 后误报零次请求。容器销毁仍会回收该 job 的全部进程。
- 磁盘:快照构建拒绝含 `/opt/genarrative-ci/rust-cache` 的基础镜像,始终从无对象缓存的镜像重建;容器内删除旧对象不能释放 Docker 底层。对象缓存容量上限不涵盖宿主旧镜像及导出归档。自动维护只回收自己预先登记的 Image ID/tag 和专属归档,保留当前、一个回滚版、基础镜像及所有容器引用;内层按 ID 导入的镜像可能没有 tag,不能只按 tag 判断已清理。接管前历史试验版本仍需人工确认。
- CI 产物清理:Gitea 1.26.4 的仓库 REST 仅列出 finalized/expired V4 artifact,内置到期清理不回收上传中断的 tmp-upload 分块。缓存上传块须带专属标识,宿主只清理目标仓库已结束且超过 7 天的 master run 中同样过期的自有普通文件,未知文件/符号链接保护,不改数据库或全局 prune。Artifact.workflow_run 仅含 ID/SHA,判断过期产物所属事件和状态须再读 run API,不能当作完整 run 使用。
- 自动切换:Gitea 1.26.4 的 disabled 检查与 FetchTask 事务不原子,Runner 客户端超时不能证明服务端回滚,容器暂时为空也不能证明没有已领取任务。网关必须解析实际 Connect Protobuf/gzip,转发 FetchTask 结果前持久化任务 ID,仅在最终日志及执行清理后的最终 UpdateTask 确认后清账;取消响应不能提前释放。暂停新领取、在途为零、账本为零且内层活动容器为空才可切换,无需全局 Runner admin API。未知协议/响应或崩溃遗留标记停止切换;旧网关缺 active_tasks 不能默认零。首次接入与账本升级须空闲窗口。.runner 的 mtime 不证明地址已加载,应核验真实 FetchTask 来源及本次容器启动时间。
- 扩展:预热所有 Rust 测试组时保留各自 cwd、profile、features 和锁策略;同一临时 target 的 Cargo fresh 不代表不同 cwd 都已生成缓存键,AGC 提示词契约、分片和 smoke 切换入口前清理预热 target。不要把 workspace 与 spacetime-module 合并成一次编译;Native shell release step 清空双 wrapper,避免将测试缓存扩展成发布缓存。当前 sccache 0.18.0 的 READ_ONLY 在 miss 后仍打包产物并产生 cache write error,不适合用来承诺“未命中无开销”。