diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-architecture.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-architecture.md index 10d2362df..01fdbc04b 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-architecture.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-architecture.md @@ -19,7 +19,7 @@ | S11 | 任务与社区目标 | 任务状态、奖励、社区进度和区域解锁条件 | 后续社区目标原型 | `project/03_systems/S11_quests_community/` | | S12 | 事件与节日 | 节日内容、触发条件、活动流程与完成状态 | 后续节日内容 | `project/03_systems/S12_events_festivals/` | -本例按完整农场生活游戏的规则边界分别展开系统;上表目录用于策划文档,实现代码如何组织由 TDD 决定。UI 与存档的规格也在 TDD 中展开。 +本例按完整农场生活游戏的规则边界分别展开系统;上表目录用于策划文档,实现代码由施工方按工程约束组织。UI 行为与存档要求在 TDD 中展开。 S03 的设施生产与 S07 的通用制作若共用配方,应引用同一定义,不各自复制材料与产出规则。 @@ -36,7 +36,7 @@ S03 的设施生产与 S07 的通用制作若共用配方,应引用同一定 | 日终 | S01 停止当日行动并协调结算;S03 推进作物与生产、S09 结算出货、S08 结算成长,之后汇总反馈并保存。跨日通知让各系统准备次日状态 | | 居民行动与节日 | S10、S12 读取 S01 的日期与时间,按各自规则决定活动;需要移动时交给 S04,不反过来推进全局时钟 | -表中保留架构需要的协作概述。农务、采集、交易和日终的完整流程分别在上表 S03、S05、S09、S01 对应文档展开;参与方说明自身处理及结果,不各自复述完整流程。TDD 收编并补齐提交、失败处理和精确结算顺序,须满足上述结果一致性。日终保存应包含已经完成的结算,不能读档后重复发放同一次收益。 +表中保留架构需要的协作概述。农务、采集、交易和日终的完整流程分别在上表 S03、S05、S09、S01 对应文档展开;参与方说明自身处理及结果,不各自复述完整流程。TDD 收编并补齐失败后果和影响玩法结果的结算顺序,施工方选择满足结果一致性的实现。日终保存应包含已经完成的结算,不能读档后重复发放同一次收益。 系统通过 `item_id`、`npc_id`、`region_id`、`recipe_id` 等稳定标识关联,数据按职责表归属维护。UI 从权威状态刷新,提供操作入口,只读展示副本不承担结算;存档快照在结算完成后生成,读档时恢复到对应系统。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md index 99cb5b2ce..fc4a3c376 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md @@ -22,13 +22,13 @@ S06 维护敌人行为、战斗判定与击败记录。本原型以能接近玩 攻击准备应让玩家看懂危险并有机会应对,实际时长和表现通过试玩调整。伤害只在有效命中时结算,玩家生命、体力与状态效果由 S02 接收伤害或成本请求后更新,不能因动画或反馈重复播放而多次扣除。 -敌人被击败后停止行动;S06 为该次击败向 S07 提交一次战利品入账请求,将击败结果交给 S08 更新经验、S11 更新相关任务进度。物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,拾取或恢复后不得重复发奖;具体更新顺序、持久化与恢复协议由 TDD 落实。 +敌人被击败后停止行动;S06 为该次击败向 S07 提交一次战利品入账请求,将击败结果交给 S08 更新经验、S11 更新相关任务进度。物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,拾取或恢复后不得重复发奖;TDD 写全影响玩法的顺序与恢复结果,具体持久化和更新机制由施工方决定。 继续深入可以获得更多资源和经验,也会消耗时间、生命或补给并增加倒下风险;提前撤退保留当前收获,但放弃本次继续探索的机会。矿井中倒下沿用顶层设计:损失部分金钱或物品,保留大部分长期积累,补充准备后可以再次探索。倒下流程由 S02 协调,在其系统文档展开;S09、S07、S04 分别更新金钱、物品和位置。具体损失范围和幅度尚未确定,不承诺所有已入账战利品都免于失败损失。S01 提供时间与日终通知,涉及战斗的中断结果和先后顺序在补齐后交由 TDD 收编为完整规格。 战斗收益服务于本例的探索与生活成长,具体掉落和经济关系结合物品用途及收益平衡确定;本例的取向不作为其他游戏的通用战斗限制。 -实现所需的数据包括敌人行为与属性、攻击判定、区域遭遇、物品引用、奖励和失败后果。已确定的规则与参数保留在设计中,由 TDD 收编并补齐字段、配置、计算方式和默认值,不仅交接数据类别名称。 +当前范围的敌人行为与属性、攻击判定、区域遭遇、物品关系、奖励和失败后果均需在 TDD 中写全规则与当前采用值,不仅交接类别名称;内部字段与配置结构由施工方选择。 ## 反馈与验证 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-art-bible.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-art-bible.md index 2193d727c..e1dc8b2c5 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-art-bible.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-art-bible.md @@ -4,7 +4,7 @@ 本例只覆盖首个日常原型:农场、小镇、基础采集区域;耕地、播种、浇水、跨日生长、收获、买种、出售,以及时间、天气、体力、背包、金钱和日终反馈。它承接同目录 `stardew-concept.md` 的“身份、基调与世界观”“边界与约束”,以及 `stardew-architecture.md` 的“首个原型范围”“实现范围与验证”。矿井、战斗、NPC 日程、关系、钓鱼、畜牧、节日、多人和大批换装属于后续范围,本例不为它们预配首期图集。 -视觉依据是温暖乡村、复古像素、轻度压力和可反复游玩的日常节奏,来源版本见总册。**目前没有已选定的参考图、画风卡或可验收的源素材**;以下色值和尺寸是示例策划假设,供后续视觉确认。目标运行时是新建 2D Web 原型(npm + Vite + Phaser 4.2.1)。美术源文件和导出资源尚未产出;预定资源入口为项目内 `assets/art/source/`(可编辑源文件)、`game/public/assets/art/`(PNG 和帧表 JSON)与 `game/public/assets/audio/`(音频)。运行素材由 Vite 复制到 `game/dist/assets/`,程序按构建内相对路径加载;这些是预定交付位置,不表示文件已存在。 +视觉依据是温暖乡村、复古像素、轻度压力和可反复游玩的日常节奏,来源版本见总册。**目前没有已选定的参考图、画风卡或可验收的源素材**;以下色值和尺寸是示例策划假设,供后续视觉确认。目标运行时是新建 2D Web 原型(npm + Vite + Phaser 4.2.1)。美术源文件和导出资源尚未产出,没有既有命名或帧表契约。施工方选择文件名、目录、打包和加载方式;运行素材须随构建进入 dist,预览与导出可正常使用。 ## 视觉规则 @@ -14,51 +14,51 @@ - 游戏世界用最近邻采样、整数倍缩放和像素对齐;示例假设移动端世界像素放大 3 倍、桌面端 4 倍,布局可裁剪视野但不拉伸像素。HUD 使用清晰文字与图形,不把 16px 图标放大后作为 44 CSS px 的触控热区;热区由 UI 布局提供。 - 当前范围只需晴、雨和日间至傍晚的可辨反馈。雨天在地面与图标之外加低强度冷色层和雨线;傍晚用统一环境色层。天气图示另带“晴/雨”文字,避免仅靠色调识别。季节全套换景不是首期要求。 -## 类别规格 +## 共性表现要求 -下表参数均为示例假设;后续确定时应在本分册更新,不能把本段视为已经产出的资产事实。帧键按对象标识及适用的状态、方向、帧序组成;同类共性只定义一次。 +下表参数均为示例假设;后续确定时应在本分册更新,不能视为已经产出的资产事实。同类共性只定义一次,对象与玩法状态的对应应明确,程序中的帧键和绑定方式由施工方决定。 -| 类别 | 共性规格 | 命名与交付格式 | 运行时消费 | 后续验收判据 | -|---|---|---|---|---| -| 地形图块 | 每格 16×16;地面可无透明,边缘变体不留缝;绘制时留 1px 图集挤出边防采样渗色 | `tile_{terrain}_{variant}`,PNG 图集+JSON 帧表 | 地图按 `region_id` 的格子与图层取帧;湿地块读取地块状态,不复制一张整农场图 | 每帧 16×16、图集无渗色;干湿耕地与普通土路在目标缩放下能区分 | -| 场景物 | 按占格记录脚点和遮挡高度;静态物 1 帧,交互状态单列 | `prop_{object}_{state}`,PNG 图集+JSON 帧表 | 地图对象标识决定帧;遮挡层按脚点排序,交互热点由地图数据给出 | 图像、脚点、碰撞/热点对齐;可交互物与背景有轮廓差异 | -| 玩家 | 单个 16×32 角色,不做换装层;待机每方向 1 帧、走路每方向 4 帧,工具动作是否专帧待确定 | `player_{state}_{dir}_{frame}`,PNG 图集+JSON 帧表;方向 `down/up/left/right`,右可镜像左 | 移动状态驱动待机/行走,帧表注明顺序和时长;脚点固定在帧底中心 | 四方向基准点一致,镜像后工具手势不误导;行走不跳格或抖动 | -| 作物与采集点 | 作物占 1 格,按数据侧生长状态取 16×32 透明帧;采集点包含可采和已采状态 | `{crop_id}_{stage}` / `{forage_node_id}_{state}`,PNG 图集+JSON 帧表 | 数据状态映射到帧键,成熟和可采必须有独立轮廓;状态数以数据分册最终定义为准 | 各状态有唯一帧键,无缺帧;未熟/成熟、可采/已采在移动视口能辨认 | -| 物品图标 | 16×16,透明背景,单帧;工具和产物同一盒内留 1px 内边距 | `icon_{item_id}`,PNG 图集+JSON 帧表 | 背包、商店、出售清单按 `item_id` 查图标;金额、数量由 UI 文字绘制 | 图标键与物品表逐项匹配,无空白或越界;种子、产物、工具形状可区分 | -| UI | 面板、槽位、进度条用 CSS 或九宫格按界面实现,文字走字体系统;天气图示与操作提示可为 16×16 图标 | 需要图片时用 `ui_{element}_{state}`;UI 图 PNG,文字不烘入纹理 | HUD、背包、商店、出售和日终视图读取权威状态;禁用态以图形与文字共同提示 | 数字与图标不重叠;移动端本例暂定触控热区至少 44 CSS px,桌面/移动两视口可读 | -| 音频 | BGM 暂定 OGG 循环、目标 -18 LUFS;SFX 暂定 WAV 单发,均为本例假设;时长、采样与混音参数待补齐 | `bgm_{usage}` / `sfx_{action}`,独立文件;循环点随资源给出 | 首次用户操作后启用音频;按游戏事件触发,具体绑定由技术分册补齐 | 在目标浏览器可解码,循环无接缝,事件不重复触发,反馈清楚且不盖过其他必要提示 | +| 类别 | 共性表现要求 | 用途与必要约束 | 后续验收判据 | +|---|---|---|---| +| 地形 | 每格 16×16;地面可无透明,边缘衔接不留缝、不渗色 | 农场地块需随耕作与浇水改变外观;如何分层、拼装与打包由施工方选择 | 干湿耕地与普通土路在目标缩放下能区分,局部变化不破坏周围画面 | +| 场景物 | 按占格明确脚点和遮挡高度,交互状态有对应反馈 | 遮挡符合角色前后位置,显示与可交互区域一致 | 图像、脚点、碰撞/热点对齐;可交互物与背景有轮廓差异 | +| 玩家 | 单个 16×32 角色,不做换装层;上、下、左、右四方向待机与行走,工具动作表现待确定 | 脚点固定在底中心;行走可参考每方向 4 帧、左右镜像的制作方案,帧组织不是验收要求 | 四方向基准点一致,手势不误导,行走不抖动,工具行动与反馈一致 | +| 作物与采集点 | 作物占 1 格,以 16×32 范围表现生长;采集点有可采和已采状态 | 成熟和可采具有独立轮廓;可见生长阶段需与设计一致 | 未熟/成熟、可采/已采在移动视口能辨认,画面与实际状态一致 | +| 物品图标 | 16×16、透明背景;工具和产物留 1px 内边距 | 背包、商店、出售清单展示对应物品;金额和数量使用文字 | 图标对应正确,无空白或越界,种子、产物、工具形状可区分 | +| UI | 清晰文字与图形,天气图示及操作提示可用 16×16 图标;面板、槽位和进度条表现一致 | HUD、背包、商店、出售和日终状态与玩法结果一致,禁用态结合图形与文字 | 数字与图标不重叠,移动端热区暂定至少 44 CSS px,桌面/移动两视口可读 | +| 音频 | 环境 BGM 循环、目标 -18 LUFS,行动音效单发,均为本例假设 | 首次用户操作后启用,触发条件按设计;编码、文件组织及播放绑定由施工方选择 | 目标浏览器可播放,循环无接缝,事件不重复触发,反馈清楚且不盖过必要提示 | ## 当前范围对象清单与例外 -清单用对象组列出有限变体,适用上面的类别规格。物品和作物标识以数据分册为准;若数据分册尚未给完整首期清单,下列命名只作示例,**不能据此宣称原型素材范围已全量对账**。 +清单用对象组列出有限变体,适用上面的共性要求。物品和作物以数据分册的内容为准;文档标识便于对照,不要求同名程序键。数据分册尚未给完整首期清单,**不能据此宣称原型素材范围已全量对账**。 -| 对象或明确对象组 | 类别 | 标识/数据绑定 | 状态与变体 | 规格例外或无图像资产的处理 | 消费位置 | +| 对象或明确对象组 | 类别 | 关联内容 | 状态与变体 | 表现要求或共性例外 | 出现位置 | |---|---|---|---|---|---| -| 农场、小镇、基础采集区域 | 地形图块/地图 | `region_id`:`farm`、`town`、`forage`(示例假设) | 草地、土路、干耕地、湿耕地、边界与出入口;必要的相邻边缘变体 | 每区由 tile 与对象图层拼装;地图格、出口和碰撞数据需随地图一同交付,不能以整图代替 | S04 场景加载、S03 地块展示 | +| 农场、小镇、基础采集区域 | 地形/地图 | 三个区域及其连接关系 | 草地、土路、干耕地、湿耕地、边界与出入口 | 通路、阻挡与画面一致,耕作地块可独立变化;内部地图格式由施工方选择 | S04 地图、S03 地块展示 | | 农舍外观、出货箱、小镇种子商店门牌 | 场景物 | 地图对象 `farmhouse`、`shipping_bin`、`seed_shop` | 默认;出货箱可交互、商店开/关由 UI 文本或标记提示 | 农舍可跨多格,需给实际占格与脚点;不为商店首期制作有日程的店员 | S04 地图与 S09 商店/出售入口 | -| 野外采集点 | 作物与采集点 | `forage_node_id` 对应地图资源点 | 可采、已采;刷新后回可采,触发时机待 S04/S05 定义 | 采集物外观与其背包图标可以不同 | S04 资源点、S05 采集反馈 | -| 防风草作物 | 作物与采集点 | `crop_id=crop_parsnip`(数据分册局部示例配置) | 播种后各生长阶段、成熟;浇水通过地块湿态呈现 | 数据样例仅给 `growth_days=4`,四次满足条件的跨日不等于四个视觉阶段;阶段数和映射待定 | S03 地块投影 | +| 野外采集点 | 作物与采集点 | 地图中的可采集对象 | 可采、已采;刷新后回可采,触发时机待 S04/S05 定义 | 采集物外观与其背包图标可以不同 | S04 资源点、S05 采集反馈 | +| 防风草作物 | 作物与采集点 | 数据分册的 `crop_parsnip` | 播种后各生长阶段、成熟;浇水通过地块湿态呈现 | 四次满足条件的跨日不等于四个视觉阶段;可见阶段及对应生长进度待定 | S03 地块展示 | | 玩家 | 玩家 | `player` | 四方向待机、行走;工具动作待确定 | 不做 19 层换装、立绘或 NPC 表情 | S04 移动、S03 农务、S05 采集 | -| 防风草种子、防风草 | 物品图标 | `item_id=parsnip_seed`、`parsnip`(数据分册局部示例配置) | 每物品 1 图;数量与价格均由文字显示 | 只覆盖局部示例配置,不代表首期全量物品 | 背包、商店、出售清单 | +| 防风草种子、防风草 | 物品图标 | 数据分册的 `parsnip_seed`、`parsnip` | 每物品 1 图;数量与价格均由文字显示 | 只覆盖局部示例内容,不代表首期全量物品 | 背包、商店、出售清单 | | 采集物、锄头、水壶 | 物品图标 | `wild_berry`、`hoe`、`watering_can` 是待数据确认的示意标识 | 每物品 1 图;数量与价格均由文字显示 | 数据规则与数值未定,不能据此进入全量生产;金币无需物品图标 | 背包、商店、出售清单 | | 时间/天气/体力/金钱、背包、商店、出售、日终与存读档 | UI | S01/S02/S07/S09 状态与界面标识 | 晴/雨图示,体力进度与低体力提示,可买/不可买、可卖/不可卖、结算前后 | 数值、名称、日期、价格和说明由 UI 文本绘制;进度条和槽位可程序绘制,按界面无需逐状态出图 | HUD 与各界面 | -| 日常环境音乐与行动反馈 | 音频 | 暂定 `bgm_daily`,以及耕地、播种、浇水、收获、采集、购买、出售、日终的 `sfx_{action}` | 单一日常循环与各成功事件单发;失败提示是否需要独立音效待定 | 不预填四季或矿井音乐;精确事件、文件名与音量映射待补齐 | 场景音频、S03/S05/S09 与日终反馈 | +| 日常环境音乐与行动反馈 | 音频 | 日常环境及耕地、播种、浇水、收获、采集、购买、出售、日终行动 | 单一日常循环与各成功事件单发;失败提示是否需要独立音效待定 | 不预填四季或矿井音乐;各场景需要的声音效果与相对响度待补齐,文件名和内部绑定由施工方决定 | 场景音频、S03/S05/S09 与日终反馈 | ## 后续生产与接入验收 -- 交付时保留可编辑源文件,并按类别导出 PNG 与帧表 JSON。帧表至少给帧键、矩形、脚点、状态、方向、帧时长;地图另给格子、图层、对象脚点、出口和碰撞数据。生产前先用少量地形、角色、作物、图标和 UI 样张核对色板与比例,再按已定规格扩充;样张数量由实际疑点决定。 -- 技术验收逐项对照**最终数据清单**核对对象键:图集和帧表能解析;帧矩形不越界;16×16 图标/地形与 16×32 玩家符合约定;透明通道、边缘和脚点正确;作物与采集状态都有帧。接入场景后移动、播种、浇水、跨日成长、采集、买卖和日终均能取到正确帧或程序绘制状态,缺帧或错误状态即不通过。 +- 交付时保留可编辑源文件,运行资源的格式和组织由施工方按目标工程选择。可先用少量地形、角色、作物、图标和 UI 样张核对色板与比例,再按已定要求扩充;样张数量由实际疑点决定。 +- 接入验收对照**最终内容清单**核对对象与状态:资源可正常使用,16×16 图标/地形与 16×32 玩家符合本例约定,透明、边缘和脚点正确。移动、播种、浇水、跨日成长、采集、买卖和日终均呈现正确状态,缺失或错误表现不通过;不要求采用特定帧键、图集或目录。 - 视觉验收在桌面与移动视口截取农场、小镇、采集、背包、商店、出售和跨日后的画面,对照本分册检查乡村像素风、角色脚点、干湿地块、作物未熟/成熟、可采/已采、天气与禁用态。请观察者不看说明指出可操作对象与关键状态;若只能靠颜色或反复试错识别,就需调整形状/文字提示后复验。 -- 这套检查是**后续生产和接入的判据**,不表示已有素材通过。新增物品、区域或状态时,先更新数据/系统清单,再更新本页对象、帧键和消费映射。 +- 这套检查是**后续生产和接入的判据**,不表示已有素材通过。新增物品、区域或状态时,更新数据/系统清单与本页对象及表现要求。 ## 当前未决问题 | 问题 | 对当前施工的影响 | 下一步与需更新的位置 | |---|---|---| -| 数据分册目前只有 `parsnip_seed`、`parsnip` 与 `crop_parsnip` 的局部示例配置;完整物品/采集点 ID 与作物视觉阶段未定 | 无法最终对账图标和作物帧键,也不能给出全量资产数;`growth_days=4` 不能代替阶段映射 | 数据分册定稿后填入对象清单及物品、作物、采集点帧键映射 | -| 技术分册暂定农场 80×65 格、小镇 50×40 格;采集区域尺寸、各区域出口、遮挡物占格与碰撞仍不完整 | 地形和场景物的实例数量、脚点与地图数据无法施工 | 地图规格确定后补地图对象表和场景物例外,并同步 S04 | -| 视觉锚图、实际调色板与字体尚未选定 | 可按文字规则做方向稿,但最终视觉一致性与 UI 字符可读性仍需评审 | 选择可访问的锚图与字体资源后更新“范围与设计依据”“视觉规则”“类别规格” | -| 工具动作帧和具体 UI 布局尚未确定 | 农务动作与移动端操作反馈无法完成逐状态切图 | 交互规格确定后补玩家动作帧和 UI 状态映射 | -| 图集 JSON 格式、帧时长与音频参数/事件映射未全定 | 程序无法直接加载所有动画或绑定声音 | 明确与 Phaser 加载方式一致的格式和映射,同步技术分册 | +| 完整物品、采集对象与作物可见生长阶段未定 | 无法确认图标和生长表现是否覆盖全部内容;四次跨日不能代替视觉阶段设计 | 补全对象清单、可见阶段及对应的生长进度 | +| 采集区域规模、空间布局、出入口与阻挡要求仍不完整 | 场景内容与行走、探索体验未明确 | 补空间设计与场景物要求,同步 S04;地图数据结构由施工方选择 | +| 示例色板、比例与可读性尚未通过视觉验证 | 可以按文字要求制作并验证,尚不能宣称视觉验收通过 | 在样张及目标视口验证,不因缺少锚图或未选字体文件而阻塞策划文档验收 | +| 工具动作及对应玩家反馈尚未明确 | 无法判断农务动作是否足以表达当前操作与结果 | 补必要动作、反馈时机和表现要求;具体帧组织与 UI 实现由施工方选择 | +| 各行动成功或失败时的声音效果仍不完整 | 不能判断听觉反馈是否覆盖重要结果 | 补触发场景与听感要求;编码、图集 JSON、文件名和内部绑定未预定不构成策划缺口 | -本例展示如何写出当前范围的规格与后续验收方法;以上缺口仍影响实际施工,因此不宣称首个原型的美术策划案已经完备。 +本例展示当前范围的表现要求与后续验收方法。对象、空间、动作与声音设计仍有缺口,因此不宣称美术策划案已完备;视觉验证在后续执行,内部资源组织不作为策划阻塞项。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md index 0aa11c89b..5cda61932 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md @@ -15,30 +15,22 @@ | 农务与采集经验、等级 | S08 成长 | 接收活动结果;本例只给出首级阈值的演示值 | | 起始货币、商品价格、库存、出售与出货 | S09 经济 | 商店和出货箱使用同一价格定义;营业、库存和结算规则尚未确定 | -表或文件的拆分由实现方式决定,上述数据归属不随存储方式改变。当前只需要稳定引用:`parsnip_seed` 是种子物品,`crop_parsnip` 引用该种子与 `parsnip` 产出物品。S09 维护其买价和卖价,不在 S03/S07 复制价格。 +表或文件的拆分由施工方决定,上述设计归属不随存储方式改变。`parsnip_seed`、`crop_parsnip`、`parsnip` 在本例中分别标识种子、作物与产物,便于跨文档关联,不要求同名程序字段。S09 维护买价和卖价,不在 S03/S07 复制价格。 -## 已知字段契约与示例配置 +## 已知内容、关系与数值 -本例涉及物品、作物等记录,因此将共用字段定义与具体记录分列;具体取值只在记录中定义,验算场景输入放在验算段落。少量配置可合写字段含义与当前值,无需照搬两张表。下表只覆盖已出现的字段。ID 是不随显示名称变化的字符串;引用不存在时不能把动作算作成功。数值单位写在字段定义中,不能把游戏日、体力、金钱和经验混用。无默认值的字段必须显式给值;本例没有授权用 `0`、空值或估值替代缺失配置。 +下表将含义、关系和当前值合写,验算场景输入放在验算段落。游戏日、体力、金钱和经验分别使用自己的单位,不能混用;所需对象不存在或条件不满足时不能把动作算作成功。本例没有已有程序数据契约,字段名、内部类型、配置格式与默认机制由施工方选择;未确定的设计数值仍需补齐,不用 `0` 或空值代替。 -| 字段及维护者 | 类型与单位 | 本例约束/默认值 | 消费方式 | +| 维护系统 | 示例内容或参数 | 已知值与关系 | 仍缺的当前范围设计 | |---|---|---|---| -| S07 `item_id` | 非空字符串 | 必填、唯一;无默认值 | S03、S05、S09 以 ID 引用物品 | -| S03 `crop_id`、`seed_item_id`、`harvest_item_id` | 非空字符串 | 必填、唯一作物 ID;两个物品引用无默认值 | 播种消费种子;收获请求产出物品入账 | -| S03 `growth_days` | 非负整数,游戏日 | 必填;无默认值 | 每次满足成长条件的跨日推进一次 | -| S09 `buy_price`、`sell_price`、`starting_currency` | 非负整数,金 | 必填;无默认值 | 买入扣款、出售入账、开局钱包 | -| S08 `farming_xp_per_harvest`、`farming_level_1_xp` | 非负整数,经验 | 必填;无默认值 | 成功收获入账并比较等级阈值 | - -| 维护系统 | 示例记录或参数 | 已知值与引用 | 仍缺的当前范围配置 | -|---|---|---|---| -| S07 | `parsnip_seed`、`parsnip` | 分别是防风草种子和产物的示例物品 ID | 完整物品字段、背包容量、堆叠和展示文案 | -| S03 | `crop_parsnip` | `seed_item_id=parsnip_seed`;`harvest_item_id=parsnip`;`growth_days=4 游戏日` | 地块初态、种植季节、浇水/天气成长细则、阶段视觉映射、品质与收获数量规则 | +| S07 | `parsnip_seed`、`parsnip` | 分别为防风草种子与产物;播种消耗种子,收获获得产物 | 完整物品内容、背包容量、堆叠和展示文案 | +| S03 | `crop_parsnip` | 由防风草种子种出,产出防风草;满足成长条件的跨日累计 `4 游戏日` 后成熟 | 地块初态、种植季节、浇水/天气成长细则、可见生长阶段、品质与收获数量规则 | | S09 | 防风草种子买价、产物卖价 | 种子 `20 金/包`;普通品质产物 `35 金/个`;开局 `500 金` | 商店 ID、营业时段、库存及补货、售价适用条件、出货箱结算细则 | | S08 | 农务收获经验与首级阈值 | 成功收获 `crop_parsnip` 获 `8 经验/株`;累计 `100 经验` 达 1 级,均为示例假设 | 采集经验与其他当前可达等级、升级反馈 | -| S04 | 农场、小镇地图尺寸 | 相邻技术样例使用 `16px` 网格、农场 `80×65` 格、小镇 `50×40` 格,均仅作本例地图规模假设 | 地图层数据、连接点、可采集点位、可用状态与刷新配置 | +| S04 | 农场、小镇地图尺寸 | 相邻技术样例使用 `16px` 网格、农场 `80×65` 格、小镇 `50×40` 格,均仅作本例地图规模假设 | 区域连接、通路与阻挡、资源分布和可采集条件、刷新规则 | | S01 | 日期与成长 | 一次满足成长条件的跨日记为 `1 游戏日`;S03 负责累计 | 游戏日长度、天气概率、跨日通知与结算输入 | -以上是**局部示例配置**,不是可加载的完整数据集。尤其不能凭两个物品 ID、一株作物和地图尺寸推断物品、地块、地图、商店或采集已配齐。所有可见名称、交互提示、商店文案、收获及结算文案也需在本套 TDD 中逐条确定;本例尚未提供这些正式文案。 +以上只覆盖**局部示例内容**,不能凭两个物品、一株作物和地图尺寸推断当前范围已完整。所有可见名称、交互提示、商店文案、收获及结算文案也需在本套 TDD 中逐条确定;本例尚未提供这些正式文案。是否整理成可加载配置由施工方选择,不影响上述内容完整性要求。 ## 用已知数值做局部验算 @@ -57,9 +49,9 @@ | 检查对象 | 已做的文档检查 | 结论与缺口 | |---|---|---| -| 已列示例 ID | `crop_parsnip` 的两个物品引用均出现在本例中;价格只在 S09 定义 | 局部引用及归属一致;商店、地图、采集点等真实引用尚未定义 | +| 已列对象关系 | 防风草作物对应的种子与产物均出现在本例中;价格只在 S09 定义 | 局部关系及归属一致;商店、地图和采集点的内容关系仍待补齐 | | 数值与单位 | `15×20=300`、`500−300=200`、`15×35=525`、`200+525=725`、`15×8=120`,单位对应金/经验 | 上述假设下算术成立;行动、产量、品质、库存等约束未验 | -| 当前范围完整性 | 对照 S01/S02/S03/S04/S05/S07/S08/S09 的当前原型职责 | 采集配置、地图点位、行动成本、容量、商店与全部可见文案缺失 | +| 当前范围完整性 | 对照 S01/S02/S03/S04/S05/S07/S08/S09 的当前原型职责 | 采集内容、空间布局与资源分布、行动成本、容量、商店与全部可见文案缺失 | | 关键循环 | 已计算买种到卖出的局部链条 | 农务与采集并行选择、跨日结算及存读档后的结果未能验算 | 本册**未完成**,不构成策划文档验收通过的记录。没有运行游戏、构建或试玩;表中结果仅是可复核的局部文档检查。 @@ -68,7 +60,7 @@ | 问题 | 对当前施工或验算的影响 | 下一步 | |---|---|---| -| 基础采集与地图点位 | 无法实现资源点发现、判定、刷新和产物入账 | 补 S04 点位/状态及 S05 获得物、品质、经验规则,连同物品引用验算 | +| 基础采集与地图要求 | 资源点如何分布、可采集条件、刷新与产物仍不明确 | 补 S04 空间与状态要求、S05 获得物、品质和经验规则,连同对象关系验算;内部地图格式由施工方决定 | | 行动成本与日期天气 | 无法验证农务和采集能否在同一天完成,也不能确定四次跨日的实际路径 | 补 S01/S02/S03 的时间、体力、浇水和跨日数据后重算 | | 背包、商店与出货 | 数量和金额虽可计算,仍无法验证交易与结算是否可执行 | 补 S07 容量及 S09 营业、库存、售价、结算配置和失败处理 | | 当前范围其余数据与文案 | 几条示例记录不足以施工,玩家反馈也无权威文本 | 按确定的内容范围填满物品、作物、地图、采集、商店、成长及文案,再检查完整性 | diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md index 54df8b0b7..7f7c93aba 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md @@ -27,21 +27,21 @@ | 约定 | 当前结论 | 维护位置 | |---|---|---| | 工程与产物 | 新二维 Web 使用 npm + Vite + Phaser 4.2.1;`game/dist/index.html` 为预览与导出入口 | 01 当前范围与工程约束 | -| 状态与数据 | 各系统维护所拥有的状态;UI 展示,存档保存和恢复;配置标识与引用定义集中维护 | 01 行为与接口、03 数据定义 | -| 视觉与绑定 | 暂定 16px 网格、16×32 角色、16×16 物品图标;素材按其消费对象绑定,不全部强绑 item_id | 02 类别规格与素材清单 | -| 配置与资源加载 | 数据与素材随构建进入 dist,具体路径与消费接口需共同补齐 | 01 代码、接口与数据;02、03 对应定义 | +| 状态与数据 | 各系统负责对应玩法结果,UI 与存档保持一致;对象含义与关系集中维护,内部字段和结构由施工方选择 | 01 系统行为与协作、03 已知内容、关系与数值 | +| 视觉与对象 | 暂定 16px 网格、16×32 角色、16×16 物品图标;清单明确对象及其状态,帧键与打包方式由施工方选择 | 02 共性表现要求、当前范围对象清单与例外 | +| 数据与资源交付 | 数据与素材随构建进入 dist,具体路径、存储格式与加载接口由施工方决定 | 01 工程与接入约束;02、03 对应要求 | | 输入与 UI | 桌面键鼠、移动触控;本例按钮热区暂定至少 44 CSS px,容量未定前不能宣称背包布局完整 | 01 界面与操作、02 UI 规格 | ## 文档检查与重要缺口 -当前分册对首期范围与工程方向的描述已对齐,但行为、数据、素材与接口仍存在施工缺口。局部算术推算不能代替完整数值验算,也不代表策划案已通过验收。 +当前分册对首期范围与工程方向的描述已对齐,但行为、内容、数值与表现要求仍有设计缺口。局部算术推算不能代替完整数值验算,也不代表策划案已通过验收;未预定函数签名、内部结构、资源命名或打包方式不构成缺口。 | 相关分册 | 重要缺口 | 详细位置 | |---|---|---| | 01、03 | 时间、体力、天气、跨日结算与存档恢复未完整定义 | 01 待解决问题、03 用已知数值做局部验算及待解决问题 | -| 01、02、03 | 基础采集、地图配置及其素材绑定不完整 | 各分册的采集、地图与待解决问题 | -| 01、03 | 背包容量、交易边界、成长曲线及当前范围全量数据不足 | 01 S07/S08/S09、03 配置与缺口 | -| 01、02 | 素材清单、帧与地块映射、字体和双视口布局尚待补齐 | 02 待解决问题、01 场景与交互 | +| 01、02、03 | 基础采集、空间布局、资源分布与可见对象不完整 | 各分册的采集、地图与待解决问题 | +| 01、03 | 背包容量、交易边界、成长曲线及当前范围全量内容不足 | 01 S07/S08/S09、03 已知内容、关系与数值及待解决问题 | +| 01、02 | 对象清单、可见生长阶段、工具动作与声音反馈尚待补齐 | 02 当前未决问题、01 场景与操作 | 策划案验收要求补齐这些正文、检查跨分册一致性和必要验算,使施工方仅凭本套 TDD 能完成当前范围。素材可以在文档完成后按规格制作,游戏构建、接入和试玩按分册计划执行;没有执行的检查不写成已通过。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md index 68768c317..c3dd9c732 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md @@ -48,19 +48,13 @@ S09 校验营业、价格、库存和金钱,S07 校验物品及容量;买卖 数据分册的局部示例为初始 500 金,15 包种子各 20 金,购种后余 200 金;15 株按 35 金出售收入 525 金,扣种子投入毛利 225 金。它没有计入采集、体力、营业与容量限制,不能当作原型经济验算已通过。 -## 代码、接口与数据 +## 工程与接入约束 -本例拟采用以下结构;模块按实现职责拆分,系统编号用于对照设计,不决定目录: +本例尚无需要兼容的内部接口、存档格式或现成资源包。施工方选择源码目录、场景拆分、内部函数、状态字段、配置载体及资源加载方式;系统编号仅用于对照设计。数据和素材须随 Vite 构建进入 dist,预览和导出不依赖工程外的文件。 -- `game/game.js`:创建 Phaser Game、注册场景。 -- `game/src/scenes/`:加载、世界与界面场景,负责对象展示和输入转发。 -- `game/src/systems/`:时间、体力、农务、地图、采集、容器、成长与经济的行为及状态。 -- `game/src/save.js`:收集和恢复各系统的持久状态。 -- `game/public/data/`、`game/public/assets/`:随 Vite 构建进入 dist 的配置和运行素材。 +UI 展示的金钱、背包和作物状态须与玩法结果一致。跨系统行动须满足全部前置条件,失败不得留下部分扣除或重复发放;调用和更新机制不在策划阶段预定。 -UI 只维护交互与临时状态,不直接改写金钱、背包或作物。跨系统行动先验证全部前置条件,再提交对应状态变化;具体函数签名、失败结果与日终协调方式待补齐。 - -存档暂采用 localStorage 中的 JSON 快照,保存日期、角色位置、地块、资源点、容器、金钱、成长及已完成的日终结果。序列化、字段版本、写入失败提示和读档恢复顺序需要完整定义,不能假设浏览器存储就是文件系统的临时文件替换。 +存档需在本机保存日期、角色位置、地块、资源点、容器、金钱、成长及已完成的日终结果,重新打开后能恢复进度且不重复结算。存档时机、失败时玩家得到的反馈及可恢复到何时仍需确定;存储介质、序列化、内部版本字段和恢复调用顺序由施工方选择,只要满足已定行为与平台约束。 ## 界面与操作 @@ -75,11 +69,11 @@ UI 只维护交互与临时状态,不直接改写金钱、背包或作物。 ## 场景、镜头与素材 -示例使用 16px 网格,角色基准帧 16×32;素材规格、命名、帧序和绑定由美术分册维护。农场暂定 80×65 格,小镇 50×40 格;基础采集区域尺寸、地图层、碰撞与出入口坐标待补齐。 +示例使用 16px 网格,角色基准尺寸 16×32;对象、视觉状态与表现要求见美术分册。农场暂定 80×65 格,小镇 50×40 格;基础采集区域的规模、空间布局、通路与阻挡、出入口及资源分布要求待补齐。地图层、坐标存储与碰撞实现由施工方决定。 -镜头跟随玩家并限制在地图边界,场景切换目标为 1 秒内且无白屏。像素画面采用整数倍显示,小屏时调整可见世界范围;画布由 CSS 单独居中,Phaser 设置 `NO_CENTER`,不重复定位。实际画布逻辑尺寸、HUD 安全区域和缩放档位须结合双视口布局补齐。 +镜头跟随玩家并限制在地图边界,场景切换目标为 1 秒内且无白屏。像素画面采用整数倍显示,小屏时调整可见世界范围;游戏画面居中,HUD 不遮挡主要操作。实际画布逻辑尺寸、居中与适配实现由施工方按双视口表现要求选择。 -音频包含本期环境 BGM 以及农务、采集、交易和日终反馈,格式、素材标识见美术分册;各音效与成功或失败事件的精确映射仍需补齐。浏览器音频在首次用户操作后启用,本期不预填四季或矿井音乐。 +音频包含本期环境 BGM 以及农务、采集、交易和日终反馈,听感与用途见美术分册;各行动成功或失败时应有的声音反馈仍需补齐,文件名与内部事件绑定由施工方决定。浏览器音频在首次用户操作后启用,本期不预填四季或矿井音乐。 ## 风险与待验证目标 @@ -102,8 +96,8 @@ UI 只维护交互与临时状态,不直接改写金钱、背包或作物。 | 缺口 | 影响与下一步 | |---|---| | 时间、天气、体力与跨日顺序 | 影响日常循环和存档;补齐当前采用值、结算与恢复规格,再做跨日验算 | -| 采集、区域与地图配置 | 影响首期必需流程;补齐获得物、坐标、刷新、成本及失败反馈,联动数据与美术清单 | +| 采集、区域与地图要求 | 影响首期必需流程;补齐获得物、空间布局与资源分布、刷新、成本及失败反馈,联动数据与美术清单 | | 容量、堆叠、商店、成长 | 影响物品、交易、UI 和存档;明确规则及参数后同步各分册 | -| 接口、存档结构、素材映射与适配 | 工程说明仍不足以直接实现;补齐签名、状态字段、绑定、画布与输入参数 | +| 存档行为、动作反馈与交互 | 补齐存档时机和失败反馈、必要动作与声音表现、交互距离及操作冲突规则;函数签名、存档结构、帧键及适配代码由施工方选择,不列为策划缺口 | 已明确的局部规格可以用于讨论与局部实现;以上当前范围的缺口未解决前,本套 TDD 尚未通过策划案验收。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md index 2b5fa9459..3f1b44255 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md @@ -4,18 +4,18 @@ ## 目标与输入 -美术圣经把概念设计的体验、基调和当前实现范围,转成能生产、接入和验收的视觉规格。施工方只看本套 TDD,应能找到当前范围每种可见对象的规格、命名、消费方式与验收判据;不需要回到 GDD 猜测。引用概念、系统和数据文档时指出依据,并在本分册写全实际执行所需的规则。 +美术圣经把概念设计的体验、基调和当前实现范围,转成可生产和验收的视觉要求。施工方只看本套 TDD,应能找到当前范围的对象、必要状态、表现要求、用途和验收判据;不需要回到 GDD 猜测。已有素材与工程的实际接入约束须记录,文件命名、打包、加载与内部映射可由施工方决定。 -动笔前核对概念与架构的当前里程碑、玩法对象、界面与状态、数据侧稳定标识、目标运行时和现有视觉资料。物品用 `item_id` 对接数据表,角色、区域、UI 状态等使用各自适当的标识,不给每种对象强加 `item_id`。范围外内容标明后续里程碑,不展开成当前资产清单。 +动笔前核对概念与架构的当前范围、玩法对象、界面与状态、目标运行时和现有视觉资料。用名称或必要标识关联对象,已有资源 ID 按契约沿用,不预设 `item_id` 等程序字段。范围外内容标明后续里程碑,不展开成当前资产清单。 ## 写作要点 -1. **视觉依据与资源入口**:写明概念来源、风格意图、色彩、轮廓、材质、视角、像素或缩放规则,以及应避免的效果。已有参考图、画风卡或源素材时给可访问的位置与具体借鉴点;尚未形成的资源明确写“待产出”和预定交付位置,不把描述或路径当成已验收素材。 -2. **类别规格与明确清单**:先定义角色、地形、场景物、作物、图标、UI 等适用类别的共性规格,再列出当前范围的具体对象或有限变体。一个类别规则可覆盖多对象;个别尺寸、帧、层级或色彩不同的对象只写例外。清单与系统可见状态对账,程序化图形、文字等无图像资产的对象说明生成或消费方式。需要音频时同样列明用途、格式、循环、音量及触发绑定。 -3. **命名与消费**:说明文件或帧键命名、输出格式、预定交付目录、图集或独立文件选择,以及运行时如何按对象标识、状态、方向和事件取用。多帧资源必须给状态到帧的映射;区域图块不能当整图直接贴。目标运行时的导入方式按实际工程确定,不列不相关引擎的流程。 -4. **验收判据**:技术检查覆盖尺寸、透明、帧序、命名、打包和映射;视觉检查覆盖风格锚、辨识度、关键状态与目标视口。写成后续生产、接入时可执行的动作和通过条件。影响交付的工艺约束可以写,但无需固定候选图数量、十步流程或每对象工艺卡。 +1. **视觉依据与资源入口**:写明概念来源、风格意图、色彩、轮廓、材质、视角、像素或缩放要求,以及应避免的效果。已有参考图、画风卡或源素材时给可访问的位置与具体借鉴点;尚未形成的资源明确写“待产出”,不把描述或路径当成已验收素材。仅在确有交付约束时预定目录。 +2. **共性要求与明确清单**:列出当前范围的具体对象、必要状态和有限变体;有共性时集中写类别要求,个别尺寸、动作、层级或色彩不同的对象只写例外。清单与系统可见状态对账,文字、程序图形或图像等表达方式按已定视觉意图说明,不强制每个对象制作贴图。需要音频时写明用途、触发时机、循环与听感要求。 +3. **表现与接入**:明确对象在不同状态、方向或事件下应呈现什么,动作的视觉节奏和关键反馈如何配合玩法。已有素材记录实际位置、尺寸、格式、帧表及其他接入约束;新资源的帧键、文件命名、图集拆分、打包与加载方式由施工方按工程确定,不要求策划先设计映射表。确实影响视觉或既有接入的尺寸、时长、格式等约束仍需保留。 +4. **验收判据**:检查风格、辨识度、关键状态、动作反馈和目标视口,以及实际约束下的尺寸、透明、帧序与接入是否正确。写成后续生产、接入时可执行的动作和通过条件,不以采用某种目录、命名或图集方案作为通用验收要求。影响交付的工艺约束可以写,但无需固定候选图数量、十步流程或每对象工艺卡。 5. **未决问题**:只记录会影响当前规格或交付的真实缺口,标明影响、决策者或下一步,以及确定后要更新的位置。关键规格未定时如实标注当前范围尚不能据此施工;样例中的假设也须标为假设。 ## 完成判断 -验收对象是**策划文档**:当前范围、视觉依据、对象清单、规格、绑定、消费方式及未来生产验收方法自洽,且没有阻断施工的未决歧义,即可评审文档。实际资产是否已经生成、接入或通过视觉验收,应由后续生产任务记录,不作为本分册完备的前提,也不在样例中虚构完成记录。 +验收对象是**策划文档**:当前范围、视觉依据、对象与状态、表现要求、实际接入约束及后续验收方法自洽,且没有关键设计缺口,即可评审文档。未预定帧键、图集格式或交付目录不构成策划缺口。实际资产是否已经生成、接入或通过视觉验收,由后续生产任务记录,不作为本分册完备的前提,也不在样例中虚构完成记录。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md index 51847ed1f..4e0ba9b72 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md @@ -2,30 +2,30 @@ 写入 `project/04_tdd/03_数据与配表.md`,来源版本在总册集中记录。 -本册把当前实现范围内会被程序读取的内容写成可施工的数据规格。策划文档是本阶段验收对象;文档验收通过后,程序应能只凭本套 TDD 实现当前范围,无须回查 GDD 或请作者补口头规则。游戏成品的运行、手感和平衡另在实现与试玩阶段验证。 +本册写全当前范围的内容、数值、含义、对象关系与文案,不要求产出可直接加载的程序配置。策划文档是本阶段验收对象;文档验收通过后,程序应能只凭本套 TDD 实现当前范围,无须回查 GDD 或请作者补口头规则。游戏成品的运行、手感和平衡另在实现与试玩阶段验证。 ## 先确定范围和归属 -- 从技术分册的当前系统行为和本期流程找出实际需要的配置、枚举、地图点位、数值及文案;后续系统不提前铺表。 -- 每项事实指定唯一维护者:例如物品身份归物品系统,作物成长归农场系统,资源点位置与可用状态归地图系统,采集获得物归采集系统,价格和货币归经济系统。其他系统以稳定 ID 引用,说明读取或提交结果的方式。 -- 按项目内容组织数据。简单配置可直接列清,确实需要独立维护或一对多关系时再拆表;不预设工作簿数量、建表顺序、通用字段、关系子表或公共条件求值器。 +- 从当前系统行为和本期流程找出实际需要的对象、数值、内容关系、地图要求及文案;后续系统不提前铺表。 +- 每项事实在明确位置维护,例如作物成长、采集获得物和商品价格分别由对应设计负责。用名称或必要的标识明确对象关系,已有工程 ID 按契约沿用,不要求为所有内容预定程序字段名。 +- 按项目内容选择文字、列表或表格;多条同结构内容可共用属性说明。字段命名、内部类型、数组或对象、表和文件的拆分由施工方决定,已有数据格式或明确的数据交付要求除外。 -## 写出可直接消费的配置 +## 写全内容与数值 -按数据形态选择组织方式:少量配置把名称、当前值、单位或含义及必要约束合写,不再重复列配置清单;同结构多条记录可分为共用字段定义和完整记录。玩家可见文案集中列一次,注明使用位置;其他章节引用已有定义,不重复抄录。共用消费方式集中说明,特殊用法就近注明,不为每个简单常量另建消费映射表;派生值说明计算关系,不作为另一份配置登记。 +少量参数把名称、当前值、单位或含义及必要约束合写,不再重复列值;同结构多条记录可分为共用属性说明和完整记录。玩家可见文案集中列一次,注明使用位置;其他章节引用已有定义,不重复抄录。共用规则集中说明,特殊用法就近注明;派生值说明计算关系,不作为另一份可调参数登记。 -对当前范围每个数据集,写明维护系统、记录身份、字段类型、单位、允许值、默认值或必填要求、引用目标和消费方。默认值只给确实允许省略的字段;未确定的关键值列入待解决问题,不能把“待定”当成运行值。多值采用能明确表达数量和顺序的结构,按实际消费需要选择数组、对象或独立表。 +写明内容是什么、用于哪里、当前取值与单位、数量或顺序等设计约束及对象关系;未确定的关键设计值列入待解决问题,不能把“待定”当成运行值。固定行为在相关规则中直接说明,不要求配置化,也不禁止实现使用常量或配置;是否集中调参、采用何种载体由施工方决定,已有约束除外。不因未来可能变更就承诺尚未定义的模式、开关取值或变体。 -把当前范围所需的**全部**记录和玩家可见文案放入本套 TDD,或明确指向本套 TDD 内唯一的权威定义。示例行不能代替完整配表;不能用“照此补齐”掩盖作物、商品、资源点或提示文案的缺口。对每条跨系统引用,说明来源、目标以及使用方如何处理缺失、不可用或入账失败。改变数据时同步更新受影响的规则、配置和验算。 +把当前范围所需的**全部**内容、参数值和玩家可见文案放入本套 TDD,或明确指向本套 TDD 内唯一的权威定义。示例行不能代替完整内容;不能用“照此补齐”掩盖作物、商品、资源点或提示文案的设计缺口。写清跨系统行动在对象不可用或入账失败时的预期结果,内部查找与错误处理机制由实现确定。改变内容时同步更新受影响的规则和验算。 -若游戏使用条件、随机或版本迁移,按实际机制描述触发输入、结果和数据消费方式;只有当前范围确实需要时才定义相应结构。不要为所有系统强制使用同一种条件表、固定加载顺序或随机种子。 +已有数据文件、外部接口或明确要求交付可加载数据时,记录实际字段、格式、允许值、默认或必填约定及引用规则。存在旧数据时说明实际兼容要求,不为新项目预设迁移结构。随机机制写清概率、条件与结果,不预设算法、通用条件表或随机种子。 -## 用真实配置验算 +## 用当前采用值验算 -选择覆盖本期关键循环的场景和跨度,列出起点、行动、成本、获得、跨日变化与终点,展示计算过程和实际结果。至少核对相关 ID 可达、单位一致、资源不凭空产生或重复扣减、收益与消耗能支持目标行为。验算发现缺输入时写清已算出的部分和不能下结论的部分,补齐配置后重算;不要用预设的前五日表或只给公式不代入数值。 +选择覆盖本期关键循环的场景和跨度,列出起点、行动、成本、获得、跨日变化与终点,展示计算过程和实际结果。至少核对所需对象与内容可获得、单位一致、资源不凭空产生或重复扣减、收益与消耗能支持目标行为。验算发现缺输入时写清已算出的部分和不能下结论的部分,补齐后重算;不要用预设的前五日表或只给公式不代入数值。 ## 验收本册 -检查当前范围的数据和文案是否齐全,字段类型/单位/默认值是否明确,ID 与枚举是否有效,跨系统归属和引用是否一致,数值是否在规则允许范围内,以及关键场景的验算是否有可复核结果。记录检查对象、实际结果和未解决项;影响当前施工的缺口存在时明确写“未完成”,不可标成已验收。修改结构、数值或规则后复核受影响的配置和验算。 +检查当前范围的内容和文案是否齐全,取值、单位、对象关系及归属是否明确,数值是否符合规则,关键场景的验算是否可复核;存在实际数据契约时核对兼容性。记录检查对象、实际结果和未解决项;关键设计或实际接入缺口存在时写“未完成”,不将程序字段、存储格式尚未设计当作缺口。修改内容、数值或规则后复核受影响项。 模板 `templates/tdd-data.md` 提供可删减的组织方式;`exemplars/stardew-tdd-data.md` 展示尚有缺口时如何诚实记录。样例不是必须读取的前置材料,也不提供原作解包证据。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-tech-SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-tech-SKILL.md index eae6b58aa..8a2afb720 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-tech-SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-tech-SKILL.md @@ -4,14 +4,14 @@ ## 平台与输入 -按 TDD 总纲限定的技术选型范围,记录本项目的平台、框架版本、工程入口和交付产物,构建与验证按实际工程说明。 +按 TDD 总纲限定的技术选型范围,记录已定平台、框架约束、实际工程入口和交付产物;未受约束的选型由施工方按需求决定,构建与验证按实际工程说明。 -从架构和系统文档取得当前范围、职责、行为、数据归属及已定参数,与数据、美术分册协同补齐接口。当前缺少的产品取舍需要确认;实现选择直接写完整,并说明重要取舍。来源版本由总册集中记录,变更时同步受影响正文。 +从架构和系统文档取得当前范围、职责、行为、数据归属及已定参数,与数据、美术分册对齐设计要求和实际接入约束。需要用户决定的产品取舍先确认;代码组织、算法、内部接口、配置与存储结构由施工方自主选择。可提供有依据的实现建议,但不将其作为唯一方案。来源版本由总册集中记录,变更时同步受影响正文。 ## 写清实现所需信息 - **系统行为与协作**:玩家或外部输入、前置条件、状态变化、结果反馈,成功、失败与中断后的结果。收编全部当前必需行为,可以按流程或模块重组,不能只列功能名或让施工方回翻 GDD。 -- **代码与数据**:工程入口、实际模块位置、调用关系、状态归属、配置读取与更新、素材加载与绑定;有存档时写清保存内容、时机、恢复与失败处理。代码目录按工程组织,不照搬系统文档目录。 +- **工程与接入约束**:实际工程入口、需遵循的现有接口、数据格式及资源约定;写清信息来源、对象关系及结果归属,有存档时明确保存内容、时机、恢复结果与失败反馈。不要求为新项目预先设计源码目录、函数签名、序列化结构或配置读取机制。 - **界面与操作**:界面元素、布局、进入退出、操作反馈,以及适用的输入设备、焦点、暂停和适配规则;参数与美术分册一致,不强制每个项目使用同一热区或版式。 - **场景、镜头与音频**:按项目需要写尺寸、坐标、碰撞、镜头、动画、声音触发和参数;不要求项目具备固定的能力清单。 - **依赖与能力限制**:优先复用已知可用能力,写清来源、版本和必要配置。对会影响实现的限制、风险及尚待核实能力如实说明,不能因暂时没有验证方法而删去风险。 @@ -19,4 +19,4 @@ ## 完成检查 -当前范围的行为、接口、数据消费、交互与工程约束能直接指导实现,跨分册约定一致。文档和必要验算应完成;后续构建、试玩与接入写成可执行计划,有已执行结果才记录结果。尚缺当前实现所需规格时,明确缺口及影响,不宣称本册完备。 +当前范围的行为、内容关系、交互与实际工程约束能指导实现,跨分册约定一致。文档和必要验算应完成;后续构建、试玩与接入写成可执行计划,有已执行结果才记录结果。影响玩法、体验或实际接入的缺口应解决;由施工方决定的内部实现细节不列为策划阻塞项。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md index e1250ff8c..3590ac2b7 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md @@ -7,6 +7,6 @@ - 物品怎样被识别与引用?类型、堆叠、品质、实例属性或耐久只在玩法需要时定义。跨系统引用同一物品时,说明权威来源;只读副本或快照说明来源及更新、恢复方式。 - 玩家怎样获得、存放、使用、装备、转移或失去物品?容量限制、溢出、丢弃与失败时的结果要可理解。 - 制作存在时,写清输入、产物、解锁、消耗与完成条件,并检查所需输入能否获得;队列、耗时、工作台等由实际玩法决定。 -- 多材料配方可以逐项表达输入与数量;具体字段和表结构交由 TDD 收编并补齐完整实现规格,不预设关系子表。 +- 多材料配方逐项表达输入与数量,TDD 收编完整内容与规则;具体字段和表结构由施工方决定,已有数据契约除外。 物品变化应让玩家看得懂。价格、任务判定等跨系统规则按已定架构协作,不在这里另定归属。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md index de4a9e3ca..02750960d 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md @@ -16,4 +16,4 @@ ## 实现交接 -列出已确定的规则、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需的字段、配置和数据结构。 +将已确定的规则、参数和内容交由 TDD 收编并补齐设计缺口;内部字段、配置和数据结构由施工方选择。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md index ac1a92d3d..29f79e827 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md @@ -12,4 +12,4 @@ ## 实现交接 -列出已确定的价格、数量、约束和待补规格,由 TDD 补齐字段、数据结构与事务实现。 +将已确定的价格、数量、交易结果和约束交由 TDD 收编并补齐设计缺口;内部字段、数据结构和事务实现由施工方决定。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/architecture.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/architecture.md index 959d5dfc4..74d66303c 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/architecture.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/architecture.md @@ -24,13 +24,13 @@ - **系统与职责**:为系统保留 Sxx 编号,说明支撑的玩法能力、负责的状态或规则,以及当前版本包含的部分。容易混淆的职责再说明由谁负责,不要求每个系统填写相同的排除项。 - **协作与数据归属**:说明关键行动经过哪些系统、传递什么信息、由谁确认和更新结果。区分调用依赖、事件通知、数据读取与玩法反馈;使用图时说明箭头含义。双向交互或资源循环不等于错误,重点检查循环调用、职责纠缠和更新顺序不清等实际问题。 - **共享状态与约束**:明确关键状态、主数据的权威维护方,以及实际需要跨系统统一的单位、规则和参数。系统间通过稳定标识引用对象;只读副本、派生视图和存档快照应说明来源及更新或恢复方式,不成为独立维护的另一套事实。呈现层展示状态并通过行动入口发起修改。 -- **系统文档映射**:说明各系统的文档位置,使用 `project/03_systems/...` 路径。多个职责可以合并成文档,复杂系统也可以拆分说明,只要编号、职责和位置对应清楚。策划文档的组织不决定实现代码的目录,代码组织由 TDD 明确。 +- **系统文档映射**:说明各系统的文档位置,使用 `project/03_systems/...` 路径。多个职责可以合并成文档,复杂系统也可以拆分说明,只要编号、职责和位置对应清楚。策划文档的组织不决定代码目录,具体代码组织由施工方按工程约束选择。 - **实现范围与验证**:承接顶层版本与原型范围,说明先实现哪些能力、依赖哪些协作,以及用什么可玩流程验证。完整版本与各次原型分别写清,可以只实现某系统的一部分,不固定优先级档位或流程跨度。验证出现问题时,依据原因调整玩法、系统划分或实现,不预设必须退回某一层。 - **风险与未决问题**:保留影响系统边界、协作或范围的实际问题,说明影响及解决或验证方式。影响当前架构成立的问题应先解决,其他问题按需要留给后续展开。 ## 展开深度 -写清判断系统划分与协作所需的信息,保留影响跨系统结果的顺序、约束及必要的规则、字段或参数。架构概述关键协作,详细行为流程在主要负责的系统文档展开,其他位置按需摘要和引用,不多处复写全流程。完整实现规格、表结构和配置由 TDD 收编并补齐;不因分层删去已定且影响架构的信息,也不以去重为由省略 TDD 独立施工所需内容。 +写清判断系统划分与协作所需的信息,保留影响跨系统结果的顺序、约束及必要的规则或参数。架构概述关键协作,详细行为流程在主要负责的系统文档展开,其他位置按需摘要和引用,不多处复写全流程。TDD 收编并补齐设计要求、内容与数值及实际工程约束,内部实现由施工方决定;不因分层删去已定且影响架构的信息,也不以去重为由省略 TDD 独立施工所需内容。 ## 分析参考 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md index ad92adc55..4b4ab9459 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md @@ -23,7 +23,7 @@ ## 展开深度与交接 -保留解释行为所需的规则、字段、单位与已确定参数,不因分层删去有用信息。完整实现规格、配置和表结构由 TDD 收编并补齐;系统文档不预先规定无设计依据的数据建模方式。 +保留解释行为所需的规则、单位、已确定参数和实际契约,不因分层删去有用信息。TDD 收编并补齐设计要求、内容与数值及工程约束;数据结构、配置载体等内部实现由施工方决定,不在系统文档或 TDD 中为填模板预设。 TDD 按当前施工范围收编所需行为,保留来源版本并随设计变化同步,施工方只看 TDD 应能完成该范围的实现。系统文档或外部分析不能代替 TDD 正文中的实现说明。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md index b40e3361d..ab92ec7c1 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md @@ -1,6 +1,8 @@ # 技术文档写作规则 -TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能完成该范围的实现。** 把设计落实为完整的行为、接口、数据、界面、素材规格和验证方法,章节按实际需要组织。 +TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能完成该范围的实现。** 写全设计要求、必要内容与数值、实际工程约束和验收条件,使施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计即可开展实现,章节按实际需要组织。 + +施工方可自主决定满足这些要求的代码组织、算法、内部接口、数据结构、配置及资源组织方式;未预先指定这些实现选择,不构成策划缺口。已有工程契约、现有资源格式和用户明确的交付约束必须保留。确有帮助时可给实现建议并说明理由,但不作为唯一方案,也不为每项实现选择增加登记或用户确认。 ## 技术选型范围 @@ -8,9 +10,9 @@ TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能 ## 内容与维护 -- 利用已有 GDD 和资料,收编当前范围所需规则、参数与反馈,并补全实现规格;可以重组表达,不要求逐段复制。来源及版本集中记录在总册,特殊来源在相应内容旁注明。 -- GDD 的产品取舍有缺口或需要变更时,与用户确认并同步受影响设计;技术实现规格、参数和默认值直接完善在 TDD。设计变化后同步受影响分册,不能只更新版本或范围清单。 -- 一个事实有明确的权威维护方。跨系统调用、表引用、素材绑定、只读副本与存档说明数据来源、更新方式和失败后的结果。 +- 利用已有 GDD 和资料,收编当前范围所需规则、参数与反馈,并补全设计要求及必要约束;可以重组表达,不要求逐段复制。来源及版本集中记录在总册,特殊来源在相应内容旁注明。 +- GDD 中必须由用户决定的产品取舍有缺口或需要变更时,与用户确认并同步受影响设计;其余按已有信息完善设计,当前采用的玩法数值与行为明确,不用“交给程序”掩盖设计缺口。实现选择交由施工方,设计变化后同步受影响正文。 +- 同一事实不多处独立定义。写清跨系统行为中的信息来源、结果归属、存档内容及失败后果;内部调用、字段映射和更新机制由实现确定,已有契约按实际要求记录。 - 技术、美术、数据可按依赖交叉完善,不固定编写顺序。重要取舍按需记分析;未决事项写清问题、影响和下一步,解决后补齐正文并移出待办,外部台账不能代替施工规格。 ## 产物与参考 @@ -19,15 +21,16 @@ TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能 | 文件 | 内容 | 写法参考 | |---|---|---| -| `01_技术实现.md` | 系统行为、代码组织、接口、交互、运行与验证 | `exemplars/tdd-tech-SKILL.md` | +| `01_技术实现.md` | 系统行为、交互、工程与接入约束、运行与验证 | `exemplars/tdd-tech-SKILL.md` | | `02_美术圣经.md` | 视觉依据、素材清单、制作规格、接入与验收标准 | `exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md` | -| `03_数据与配表.md` | 字段、完整配置与文案、引用与消费方式、验算 | `exemplars/tdd-data-SKILL.md` | +| `03_数据与配表.md` | 完整内容与数值、含义与关系、文案、必要数据契约与验算 | `exemplars/tdd-data-SKILL.md` | | `总册.md` | 当前范围、分册索引、来源版本、跨分册约定与重要缺口 | `templates/tdd-master.md` | 模板与样例通过资源目录按需读取,不预设样例的玩法、数据规模或技术选择。 ## 策划案验收 -- 当前范围的行为、数据、界面、素材规格和接口完整、自洽,施工方无需回 GDD 或外部台账寻找实现规则;当前采用值明确,后续调优不能代替当前规格。 +- 当前范围的行为、内容与数值、界面、素材要求和实际接入约束完整、自洽,施工方无需回 GDD 或外部台账寻找设计规则;当前采用值明确,后续调优不能代替当前设计。 +- 区分设计缺口与实现选择:未定义奖励、失败后果或关键视觉状态需要补齐;未指定函数签名、源码目录、内部字段或打包方式,不因此阻止策划案验收。 - 文档一致性、数据引用和必要的数值验算已检查,影响当前施工的关键缺口已解决。 - 构建、试玩、素材生产与接入的执行方法和判据明确。文档验收不要求游戏或素材已制作完成;已有验证结果据实记录,未执行的写为计划,不能宣称通过。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-art-bible.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-art-bible.md index 55c75d8ac..8569e36d9 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-art-bible.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-art-bible.md @@ -8,7 +8,7 @@ - 概念与系统依据:__(文档、章节及转译到本分册的视觉要求)。 - 目标运行时与显示条件:__(实际工程、目标视口和缩放方式)。 - 已有视觉参考入口:__(真实位置与借鉴点;没有则写“暂无”,并在下文写明文字规格)。 -- 源文件与交付资源入口:__(真实现有位置;尚未产出时注明预定位置和格式)。 +- 已有素材入口与实际接入约束:__(真实位置、格式等;尚未产出时注明,不强制预定目录和打包格式)。 ## 视觉规则 @@ -18,28 +18,28 @@ - 形状、比例、视角与层级:__。 - 光照、材质、渲染与缩放:__。 -## 类别规格 +## 共性表现要求 -按当前范围保留需要的类别。图像类写共性尺寸、帧与方向、透明和边缘规则;音频类写格式、循环与音量等规格。各类注明命名、格式/封装、运行时取用方式和验收判据。共享规则只写一次,个别对象的差异在清单中列为例外。 +有多对象共性时按类别集中说明,可与对象清单合并。写清影响表现的尺寸、动作、方向、层级与边缘要求;音频写用途、触发、循环与听感。已有素材的实际格式和接入约束按需补充,文件名、帧键、打包与加载方案由施工方决定。 -| 类别 | 共性规格 | 命名与交付格式 | 运行时消费 | 验收判据 | -|---|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | __ | +| 类别 | 共性表现要求 | 用途与必要约束 | 验收判据 | +|---|---|---|---| +| __ | __ | __ | __ | ## 当前范围对象清单与例外 -列全当前可见对象、必要状态和有限变体。物品引用数据侧 `item_id`;角色、区域、UI 等用适当标识。若对象由程序绘制或由文字呈现,写明来源和消费方式。范围外对象不占当前清单行。 +列全当前可见对象、必要状态和有限变体,用名称或必要标识关联数据侧内容,已有 ID 沿用实际契约。写清出现位置和视觉结果;已选定文字、程序绘制或图像等表达方式时说明。范围外对象不占当前清单行。 -| 对象或明确对象组 | 类别 | 标识/数据绑定 | 状态与变体 | 规格例外或无图像资产的处理 | 消费位置 | -|---|---|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | __ | __ | +| 对象或明确对象组 | 类别与关联内容 | 状态与变体 | 表现要求或共性例外 | 出现位置 | +|---|---|---|---|---| +| __ | __ | __ | __ | __ | ## 后续生产与接入验收 -- 生产交付:__(源文件、导出文件、目录和必要的生成/切图约束)。 -- 技术验收:__(如何检查尺寸、帧序、透明、命名、加载、状态映射;通过条件)。 +- 生产交付约束:__(已有工程或用户明确要求的源文件、输出格式等;没有则省略)。 +- 接入验收:__(资源在目标工程中正常显示或播放,必要尺寸、透明、动作顺序与状态对应正确;通过条件)。 - 视觉与可用性验收:__(对照视觉规则,在目标视口检查哪些状态与反馈;通过条件)。 -- 变更同步:__(对象或状态增减时,更新清单、命名、消费映射及相关数据/程序规格)。 +- 变更同步:__(对象或状态增减时,更新清单、表现要求及相关设计)。 ## 当前未决问题 @@ -47,4 +47,4 @@ |---|---|---| | __ | __ | __ | -仅保留真实缺口。若当前施工所需规格仍有歧义,如实说明,不宣称本分册已经覆盖该范围。 +仅保留设计或实际接入缺口。内部命名、打包和加载方案由施工方决定,不因尚未选定而判定本分册不完整。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md index cfd37deea..db8b3d0a9 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md @@ -1,24 +1,26 @@ # 数据与配表:《游戏名》 -> 当前实现范围:__。本册与技术实现、美术圣经及总册共同构成施工依据,来源版本见总册;验收对象是策划文档。填完当前范围的实际配置、文案与验算后才能标记本册完成。 +> 当前实现范围:__。本册与技术实现、美术圣经及总册共同构成施工依据,来源版本见总册;验收对象是策划文档。写全当前范围的内容、数值、文案和必要验算,内部数据结构与配置载体由施工方决定。 ## 数据范围与归属 -| 数据或配置 | 维护系统 | 当前范围用途 | 消费方与引用方式 | +| 内容或数值 | 维护位置 | 当前范围用途 | 关联对象或行为 | |---|---|---|---| | __ | __ | __ | __ | -只列本期实际使用的内容。每项事实只在一个位置定义;其他系统引用其 ID 或读取其结果。复杂项目可按需要拆为多张表、JSON 或工作簿,简单项目可在本册直接列清。 +只列本期实际使用的内容,每项事实只在一个位置定义。用名称或必要的标识明确关联,已有工程 ID 沿用实际契约;文档表格不决定程序如何组织数据。 ## 数据定义与完整内容 -根据实际数据形态组织,字段说明与具体取值可以合并。少量配置可直接使用下表,不另设重复的配置清单;同结构多条记录可分别给出共用字段定义和完整记录,不要求两种形式都使用。 +按实际内容组织,含义与具体取值可以合并。少量参数可直接使用下表,不另列重复清单;同结构多条记录可给共用属性说明和完整内容,不要求两种形式都使用。 | 参数或适用对象 | 当前值 | 单位、含义与必要约束 | |---|---|---| | __ | __ | __ | -写清实际需要的记录身份、字段类型、单位、允许值、默认值或必填要求、归属及引用。共用消费方式集中说明,特殊用法就近注明,不为每个简单常量另建消费映射表。派生值写明计算关系,不作为另一份配置重复登记。实例状态与静态配置、读取时机、缺失或失败处理在影响实现时说明;一对多内容采用能明确表达数量和顺序的结构,条件、随机或迁移数据只在实际需要时定义。 +写清用途、单位、对象关系、数量或顺序及实际设计约束。共用规则集中说明,派生值写明计算关系;固定行为在相关规则中说明,不要求转换为配置字段或开关。条件、随机与失败后果按当前玩法明确;字段命名、内部类型、数组或对象、文件组织及读取机制留给施工方。 + +已有数据格式或明确要求交付可加载数据时,在此记录实际字段、格式、默认或必填约定及引用规则;没有这些约束时省略,不为填模板编造契约。 玩家可见文案集中列一次,注明使用位置: @@ -26,11 +28,11 @@ |---|---|---| | __ | __ | __ | -当前范围所需的**全部**实际记录、参数值和文案必须在本套 TDD 中完整给出。已在本套 TDD 其他位置定义的内容,明确引用其唯一权威位置,不重复抄录;上面的占位行不代表填充完成。内容数量由已定范围决定,允许明确当前采用的初值并在原型中调优;未定关键值进入“待解决问题”,不可用空白、未经说明的估值或几行示例冒充完整配置。 +当前范围所需的**全部**内容、参数值和文案必须在本套 TDD 中完整给出。已在其他分册定义的内容引用其唯一权威位置,不重复抄录;占位行不代表填充完成。内容数量由已定范围决定,允许明确当前采用的初值并在原型中调优;未定关键设计值进入“待解决问题”,不可用空白、未经说明的估值或几行示例冒充完整内容。 ## 关键循环验算 -按玩法选择足以覆盖本期行为的跨度,不固定为五日。使用上节真实配置,逐步写出输入、计算和结果,并核对消费链上的 ID 与单位。 +按玩法选择足以覆盖本期行为的跨度,不固定为五日。使用上节当前采用值,逐步写出输入、计算和结果,并核对所需对象可获得、单位一致。 | 起点与行动 | 成本及计算 | 获得及计算 | 跨日/状态变化 | 结果与结论 | |---|---|---|---|---| @@ -42,12 +44,12 @@ | 检查对象 | 实际检查及结果 | 未解决项/影响 | |---|---|---| -| 当前范围配置和文案完整性 | __ | __ | -| 字段类型、单位、默认值、枚举及数值范围 | __ | __ | -| ID 引用、归属及消费方式 | __ | __ | +| 当前范围内容和文案完整性 | __ | __ | +| 取值、单位、对象关系与规则一致性 | __ | __ | +| 实际数据契约(存在时) | __ | __ | | 关键循环验算 | __ | __ | -本册结论:__。影响当前施工的缺口存在时写“未完成”;补齐后更新正文并重新检查受影响项。此处记录策划文档检查,不冒充游戏构建或试玩结果。 +本册结论:__。关键设计或实际接入缺口存在时写“未完成”;内部结构尚未设计不构成策划缺口。补齐后更新正文并重新检查受影响项,不冒充游戏构建或试玩结果。 ## 待解决问题 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-master.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-master.md index fcb311085..6e3ecaf55 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-master.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-master.md @@ -4,7 +4,7 @@ 本次实现目标与边界:__。 -完成标准:施工方只看本套 TDD 就能完成当前范围的实现。验收检查文档的完整、自洽及必要验算,不以游戏或素材已经生产完成为前提;影响当前施工的关键规格缺口必须解决。 +完成标准:施工方只看本套 TDD 就能完成当前范围的实现。写全设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件;施工方自主决定满足要求的内部实现,未指定源码目录、函数签名或数据结构不构成策划缺口。验收检查文档的完整、自洽及必要验算,不以游戏或素材已经生产完成为前提;关键设计或实际接入缺口必须解决。 ## 分册索引 @@ -26,7 +26,7 @@ |---|---|---| | __ | __ | __ | -只列实际需要共同遵守的标识、数据、素材和接口约定,详细规格在对应分册维护。 +只列实际需要共同遵守的设计、数据、素材与已有接口约束,详细内容在对应分册维护;不为填写本表预设内部实现契约。 ## 文档检查与重要缺口 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-tech.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-tech.md index 77077ade9..9c3300148 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-tech.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-tech.md @@ -1,12 +1,12 @@ # 技术实现:《游戏名》 -按实际范围选择和合并章节,补齐实现所需内容;来源及版本见总册。 +按实际范围选择和合并章节,写全设计要求与实际工程约束;来源及版本见总册。内部实现由施工方决定,有必要提供的实现建议应与必须遵循的约束区分。 ## 当前范围与工程约束 - 本次实现的功能与边界:__。 -- 目标平台、框架及版本、工程入口:__。 -- 构建产物与资源路径:__。 +- 已定平台、框架约束、实际工程入口:__。 +- 构建产物与已有资源位置或交付要求:__。 选型限于 TDD 总纲规定的 Web、Unity、Godot、Cocos Creator;新二维 Web 使用 npm + Vite + Phaser 4.2.1,已有工程沿用实际结构。 @@ -18,12 +18,13 @@ 复杂行为可展开为段落、步骤或图,规则和当前采用参数写全。 -## 代码、接口与数据 +## 工程与接入约束 -- 入口与模块位置、职责及调用关系:__。 -- 状态归属、接口输入输出、更新及失败处理:__。 -- 配置和素材的路径、读取方式与绑定关系:__。 -- 适用的存档内容、时机、恢复与失败处理:__。 +- 需遵循的已有接口、数据格式和资源约定:__(没有则省略,不为填表新建契约)。 +- 行为说明尚未覆盖的信息来源、对象关系和结果归属:__。 +- 适用的存档内容、时机、恢复结果与失败反馈:__。 + +源码目录、内部函数与字段、配置载体、存储和加载机制由施工方根据工程选择,不作为必填内容。 ## 界面与操作 @@ -52,4 +53,4 @@ ## 待解决问题 -按需写明问题、对当前实现的影响和下一步;解决后补齐正文并移出待办。影响当前施工的关键问题未解决时,本册尚未完备。 +按需写明设计或实际接入缺口、影响和下一步;解决后补齐正文并移出待办。影响当前施工的关键问题未解决时,本册尚未完备;未预定内部实现不算设计缺口。 diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md index 3a0489d63..f83658849 100644 --- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md +++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md @@ -1,5 +1,11 @@ # 决策记录 +## 2026-09-28 TDD 明确设计要求,内部实现由施工方决策 + +- 保留“只看本套 TDD 就能完成当前范围实现”:写全设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件,施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计。代码组织、算法、内部接口、数据结构、配置载体及资源命名和打包由施工方决定,未预定这些选择不构成策划缺口。 +- 已有工程契约、数据与资源格式、明确交付要求仍须遵循;实现建议不作为唯一方案,不增加逐项登记或用户确认。固定规则不要求配置化,也不禁止施工方使用配置;不承诺尚未定义的模式或开关。文档统一使用“施工方”称谓。 +- TDD 总纲、三分册规则、四模板、四样例及上游交接同步这一边界;样例仍保留真实的玩法、内容、数值与表现缺口,未执行验证不写通过。四文件、资源登记、技术范围、阶段审批与已有项目产物均不变。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。 + ## 2026-09-28 架构与系统按行为组织协作,减少重复展开 - 系统拆分以有用的独立规则边界为依据,简单职责可合并,不因变量、操作不同或未来替换而增加系统和协作层。架构保留职责、关键协作与共享约束,数据归属和文档位置可合写。 @@ -7,8 +13,8 @@ ## 2026-09-28 数据分册按数据形态组织,避免重复列值 -- 少量配置合写字段含义与当前值,同结构多条记录可分列共用字段定义和完整记录;文案集中列一次,其他位置引用唯一权威定义,共用消费方式集中说明,派生值只保留计算关系。 -- 数据模板、写作规则及样例采用同一口径,当前范围完整配置、文案与验算要求不变。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。 +- 少量参数合写含义与当前值,同结构多条内容可分列共用属性说明和完整记录;文案集中列一次,其他位置引用唯一权威定义,共用规则集中说明,派生值只保留计算关系。内部字段与配置载体由施工方决定,实际数据契约按需保留。 +- 数据模板、写作规则及样例采用同一口径,当前范围完整内容、数值、文案与验算要求不变。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。 ## 2026-09-28 策划文档密度按项目需求与复杂度安排 @@ -19,7 +25,7 @@ - 保留“只看本套 TDD 就能完成当前范围实现”的标准。文档、数据引用与必要验算须完整自洽;构建、试玩、素材生产与接入写方法和判据,不要求游戏或素材在策划案验收前已经完成,未执行不得记录通过。 - 技术选型限定在 Game Agent 已支持的 Web、Unity、Godot、Cocos Creator 范围,不逐框架说明支持程度;新 Web 使用 npm + Vite,二维使用 Phaser 4.2.1,三维按需求选型,预览与导出读取 dist。已有工程不因模板自动迁移。 -- 收编可重组内容,来源版本集中维护;取消固定编写顺序、能力清单、建表步骤、条件架构、检查分级及资产生产台账。数据保留当前范围完整配置、文案与验算;美术保留类别规格、对象清单、绑定与消费;四份必需产物、资源登记与阶段审批不变。 +- 收编可重组内容,来源版本集中维护;取消固定编写顺序、能力清单、建表步骤、条件架构、检查分级及资产生产台账。数据保留完整内容、数值、文案与验算;美术保留表现要求、对象与状态、用途及实际接入约束;四份必需产物、资源登记与阶段审批不变。 - 星露谷 TDD 样例统一首个日常原型,具体参数是示例假设,当前施工缺口如实标明,不能将局部算术或未核验的原作资料当作完备证据。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。 ## 2026-09-27 系统文档按实际行为展开 diff --git a/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md b/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md index 10eeba988..bea235f37 100644 --- a/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md +++ b/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md @@ -306,19 +306,19 @@ concept → top_design → architecture → systems → tdd → consultant 正式设计承载当前采用的规则,共享文档按各自用途记录,不要求同一决定在多处重复登记。不强制连续编号、状态枚举、候选数、问题数量、推翻条件或完整历史流水;尚未确定的事项用自然语言说明,不冒充用户确认。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致,不以补齐过程记录作为新门禁。已有项目文件不批量重写或删除。 -TDD 的决策记录采用相同原则:施工规格、参数、默认值直接写入对应分册,重要取舍按需保留分析,未决事项说明影响与下一步,不要求逐项登记到外部台账或附推翻条件。总册保留施工索引、跨分册契约与重要缺口,详细问题指向对应分册。问题解决后更新受影响的 GDD 与 TDD 正文并关闭待办,不能只登记处理去向。 +TDD 的决策记录采用相同原则:设计要求、当前采用值和实际工程约束直接写入对应分册,重要取舍按需保留分析,未决事项说明影响与下一步,不要求逐项登记到外部台账或附推翻条件。总册保留施工索引、跨分册约定与重要缺口,详细问题指向对应分册。问题解决后更新受影响的 GDD 与 TDD 正文并关闭待办,不能只登记处理去向。 -“施工方只看 TDD,应能完成当前范围的实现”仍是完成标准。保留 GDD 内容收编、来源版本与变更同步,以及资产清单、字段字典、接口规格、验证方法与已有检查结果等施工信息;外部分析与台账不能代替 TDD 的实现说明。当前范围仍有影响实现的关键问题时,不得宣称该范围已完备。样例中尚有缺口的 TDD 应如实展示未完成状态,不以已登记或部分检查通过代替规格完整。 +“施工方只看 TDD,应能完成当前范围的实现”仍是完成标准:设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件写全,施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计。保留来源版本与变更同步,外部分析与台账不能代替正文。代码组织、算法、内部接口、字段与数据结构、配置载体、资源命名与打包由施工方自主决定;未预定这些实现选择不构成策划缺口。已有工程契约、实际数据/资源格式和用户明确交付约束必须记录;有依据的实现建议可供参考,不成为唯一方案,也不增加逐项登记或用户确认。 -TDD 阶段验收对象是策划文档:当前范围的行为、数据、界面、素材规格和接口须完整、自洽,完成文档一致性、数据引用和必要数值验算。游戏构建、试玩、素材生产与接入写明执行方法及判据,不要求产品或资产已经完成;只有实际执行过才能记录通过。当前采用值必须明确,可以后续调优,不能把关键规格留给施工方决定。 +TDD 阶段验收对象是策划文档:当前范围的行为、内容、数值、界面、表现要求与实际接入约束须完整、自洽,完成文档一致性、内容关系和必要数值验算。奖励、失败后果、关键视觉状态等设计缺口须补齐;函数签名、源码目录、内部字段或打包格式未预定不阻塞验收。游戏构建、试玩、素材生产与接入写明方法及判据,不要求产品或资产已经完成;只有实际执行过才能记录通过。当前采用的设计值明确,后续调优不能代替当前设计。 TDD 总纲与技术分册把选型限定在 Game Agent 已支持的 Web、Unity、Godot、Cocos Creator 范围,不逐框架分级说明支持程度。新 Web 使用 npm + Vite,二维使用 Phaser 4.2.1,三维按需求选择适用技术栈;依赖由 npm 管理,预览和导出使用包目录下的 `dist/index.html`,运行素材随构建进入 dist。已有工程沿用实际结构,不因模板自动迁移。该约束与 GameAgent 的 `prompts/runtime/texts/direct.json` 工程提示、`src/project/manifest.rs` 脚手架一致;本轮不修改 GameAgent 提示词或运行时。 -TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制;来源版本集中在总册记录,设计变化同步受影响正文。删除固定数据→程序→美术顺序、必读样例、P0 七件与三态、逐节表格、固定建表步骤、统一条件求值器和七查三级等写作纪律。数据分册仍须给出当前范围全部配置与文案及可复核验算,不以示例行代替;美术采用类别共性规格、明确对象清单及例外,保留命名、绑定、消费方式与验收判据,不再强制全部对象绑定 item_id 或维护生产状态台账。 +TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制;来源版本集中在总册记录,设计变化同步受影响正文。取消固定编写顺序、必读样例、统一图表和逐项登记要求。技术分册写行为、工程约束、存档要求及验证,已有接口按契约描述,不为新项目预定代码目录或内部调用。数据分册写全当前内容、数值、关系与文案及可复核验算,不以示例行代替,也不强制写成可加载配置。美术分册写共性表现、对象与状态、用途及验收,已有素材记录真实接入约束,不通用强制帧键、图集、命名或目录。 总册保留当前范围、分册索引、来源版本、实际跨分册约定与重要缺口,不重复生产验收表或以 frozen 标签判定通过。`project/04_tdd/01_技术实现.md`、`02_美术圣经.md`、`03_数据与配表.md`、`总册.md` 四个产物继续保留,不涉及的方向在分册简述原因。十二份 TDD 规则、模板和样例同步这一口径;星露谷样例聚焦首个日常原型,数值与素材规格标明示例假设,未附证据的原作实证、构建通过和资产验收声明清理,规格与验算缺口如实保留。资源 ID、路径、阶段注入及 Runtime 的文件存在性检查不变。 -数据模板将字段说明与完整内容合为一节:少量配置合写含义与当前值,同结构多条记录可分列共用字段定义和完整记录;文案集中列一次,其他位置引用唯一权威定义。共用消费方式集中说明,派生值保留计算关系,不重复登记配置或为简单常量另建映射表。写作规则与样例同步这一组织方式,当前范围完整配置、文案和验算要求保持不变。 +数据模板将含义、关系与完整内容合写:少量参数直接列当前值与单位,同结构多条内容可共用属性说明;文案集中列一次,其他位置引用唯一权威定义。固定行为写在相关规则中,是否配置化由施工方选择,不为未来可能变更承诺尚未定义的模式或开关。派生值保留计算关系,不重复登记;已有数据格式或明确要求交付可加载数据时,才按实际契约补充字段、类型、默认或必填规则。当前范围完整内容、文案和验算要求保留。 写作规则由 `system-prompt.md`、`phase-context/`、资源目录登记的 `skills/` 与各分册承接;重复且过期的 `resources/SKILL.md` 合并总稿已删除,历史由 Git 保留。 @@ -330,9 +330,9 @@ TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制 拆分应带来有用的独立规则边界,不因变量、操作不同或未来可能替换就单独设系统;简单职责可在同一系统内部表达。架构概述关键协作,保留影响结果的顺序与共享约束,职责、数据归属和文档位置可合写,不重复建表。完整行为流程在主要负责的系统文档展开,其他参与方说明自身接收、处理与返回,按需引用完整流程并就近保留理解本系统所需的前提和结果。 -系统交互区分调用、通知、读取与玩法反馈;双向关系不自动判为架构错误,按实际问题检查循环调用、职责纠缠和更新顺序。主数据有明确的权威维护方,只读副本、派生视图和快照说明来源及更新或恢复方式,不成为第二套独立维护的事实。为判断职责和协作所需的规则、字段与参数可以明确,系统文档继续展开行为,TDD 收编并补齐完整实现规格。 +系统交互区分调用、通知、读取与玩法反馈;双向关系不自动判为架构错误,按实际问题检查职责纠缠和更新顺序。主数据归属明确,实际需要的副本或快照说明来源与预期结果,不要求额外设计更新机制。系统文档展开行为,TDD 收编并补齐设计要求、内容与数值及实际约束,内部实现由施工方决定。 -保留 Sxx 编号与 `project/03_systems/...` 文档位置,可以按内容合并或拆分文档;该映射不决定代码目录,代码模块与文件组织由 TDD 明确。实现范围区分完整版本、首个原型及后续内容,不固定 P0/P1/P2,也不要求验证失败就退回顶层或禁止调整系统划分。星露谷样例明确 NPC 日程、资源点、物品与经济等归属,首个原型包含基础采集,按单日选择和多日成长分别验证。 +保留 Sxx 编号与 `project/03_systems/...` 文档位置,可以按内容合并或拆分文档;该映射不决定代码目录,代码模块与文件组织由施工方选择。实现范围区分完整版本、首个原型及后续内容,不固定 P0/P1/P2,也不要求验证失败就退回顶层或禁止调整系统划分。星露谷样例明确 NPC 日程、资源点、物品与经济等归属,首个原型包含基础采集,按单日选择和多日成长分别验证。 系统总纲、相关系统类型资料与 TDD 的直接引用同步承接职责、协作、数据归属和当前实现范围,不再依赖架构 P0 清单、固定依赖图或仅限定性的数值基准。数据侧按实际玩法选择验算场景与跨度;技术侧按当前施工范围收编全部必需行为,不能因某系统标为后续优先级而遗漏当前所需规格。速览卡与 TDD 样例同步首个原型范围,基础采集、跨日结算规格和完整数值验算的缺口如实标明,局部推算不作为验算通过的证据。施工完备要求、产物路径与阶段审批合同保持不变。 @@ -340,9 +340,9 @@ TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制 这些维度是信息覆盖要求,不是独立章节要求。参与方、数据来源、处理顺序和反馈可随行为一次说明,已讲清的内容不再另列协作表或反馈章节;简单同步处理不额外设计消息、确认或中间状态。相关类型模板将协作与反馈并入具体行为,架构样例合并职责与文档映射、战斗样例将协作归属就近写入行为。去重不降低关键行为边界、结果一致性和 TDD 独立施工要求,不改写已有项目产物。 -十二类系统资料保留类型特有的设计问题,模板不预填未经选择的动作、状态、循环和数据表。日历、生产队列、成长分支、复杂叙事、节日专属玩法和战斗定位均由实际项目决定;系统职责与权威数据归属遵循架构,UI 可以维护交互、导航和临时状态,正式玩法校验与结算仍由对应系统负责。跨系统行动明确整体成功或失败的预期结果,具体实现协议由 TDD 落实。 +十二类系统资料保留类型特有的设计问题,模板不预填未经选择的动作、状态、循环和数据表。日历、生产队列、成长分支、复杂叙事、节日专属玩法和战斗定位均由实际项目决定;系统职责与权威数据归属遵循架构,UI 可以维护交互、导航和临时状态,正式玩法校验与结算仍由对应系统负责。跨系统行动明确整体成功或失败的预期结果,TDD 收编设计约束,具体实现机制由施工方选择。 -系统文档保留已定规则、单位和参数,TDD 从相关内容收编并补齐完整实现规格,不依赖固定交接章节。系统编号、文档位置、资源登记及审批语义不变。战斗样例明确为后续矿井原型的暂定方案:实时基础动作、安全撤退保留成果、倒下可能损失部分钱物,未定规格和待执行验证如实标明;TDD 日常原型样例不提前收编后续战斗,纳入施工范围时再补全规则与规格。 +系统文档保留已定规则、单位和参数,TDD 从相关内容收编并补齐设计与实际接入缺口,不依赖固定交接章节。系统编号、文档位置、资源登记及审批语义不变。战斗样例明确为后续矿井原型的暂定方案:实时基础动作、安全撤退保留成果、倒下可能损失部分钱物,未定设计和待执行验证如实标明;TDD 日常原型样例不提前收编后续战斗。样例中的代码、数据和资源组织不再作为预先设计或验收要求,仍缺少的玩法、内容、数值及表现如实保留。 进入下一阶段必须由用户批准触发。Runtime 推进后向 Agent 追加明确的用户行为语义,例如“用户已批准上一阶段,现在进入顶层设计阶段”,避免 Agent 误认为 Runtime 自行推进。