发行包上限提升到 200 MiB 并支持 AGC 分片续传上传

- 发行包上限 100→200 MiB、展开总量 250→500 MiB,整包路由请求体上限继续从包上限派生;发行静态资源进程内缓存预算提到 256 MiB
- 反代放行量同步放宽到 210 MiB:Nginx 三份模板的 client_max_body_size、Pingora 网关默认值与 env 样例、路由对照矩阵
- platform-oss 新增内部对象追加写 append_internal_object(_with_retry),以 OSS 返回的 next-append-position 作为权威已收字节
- api-server 新增 upload-state / chunk / complete / reset 四条分片路由,抽出共享收口 confirm_validated_package;偏移不符返回 409 与权威偏移,校验失败删除半包并落 upload_failed
- AGC 新增原生上传器 game_package_upload.rs(内容寻址暂存、分片续传、受控重试、进度事件)与 prepare / upload 两条命令,退役整包回传命令
- 渲染进程改为 prepare → 创建游戏 → 创建版本 → 原生分片上传 → 送审,LocalProjectExportPackagePayload 整包类型退役
- 同时修正 live 用例无法指向本地栈的两处基础设施问题:平台基址按传入 URL 选择,桥接层把 jsdom realm 的 Headers / Blob / FormData 降级成 Node 原生值
- 测试:platform-oss 74、api-server game_distribution 23、AGC 原生 4、发布相关前端 20;live 用例补真实栈「中断 → 续传 → 确认」断言(分片偏移序列 [0, 8388608])
- 文档:玩法创作主规范的上传合同、运维与 Pingora 文档、决策记录、发行里程碑口径,以及新增的续传里程碑与实施计划
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2026-09-23 19:04:45 +08:00
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# AGC 发行包分片续传上传实施计划
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | runtime-smoke-passed(存储原语、服务端入口、原生上传器、渲染进程接线与真实栈分片续传 smoke 均已落地) |
| Date | 2026-09-23 |
| Parent Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC发行包分片续传上传-2026-09-23.md` |
## 修改边界与顺序
1. **存储原语(已完成)**:`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs` 新增 `append_internal_object` / `append_internal_object_with_retry` 与 `OssAppendInternalObjectRequest` / `OssAppendInternalObjectResponse`;复用现役 V4 签名助手 `signed_request_builder`(查询串已参与签名)与 `run_internal_put_with_retry` 的可重试分类。`position = 0` 追加到末尾,`position > 0` 必须等于对象当前长度;返回 `next_position` 作为权威已收字节。
2. **服务端入口(已完成)**:`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`
- 新增 `GET .../package/upload-state`、`PUT .../package/chunk`、`POST .../package/complete`、`POST .../package/reset` 四个路由,沿用作者鉴权、`game-distribution:publish` 灰度开关与 `Idempotency-Key` 约定;
- 分片大小 `PACKAGE_UPLOAD_CHUNK_BYTES = 8 MiB`,分片请求体放行量为分片大小 + 1 KiB;
- 从整包 `PUT` 抽出共享收口 `confirm_validated_package`(声明比对 → 确认 → 结构化事件),两种入口共用;
- 新增 `game_distribution_oss_client` / `game_distribution_package_object_key` / `staged_package_bytes` / `require_octet_stream_content_type` / `package_upload_offset` 辅助函数;偏移不一致返回 `409 PACKAGE_UPLOAD_OFFSET_MISMATCH` 与权威偏移;未收齐返回 `409 PACKAGE_UPLOAD_INCOMPLETE`;校验失败删除半包并落 `upload_failed`。
3. **AGC 原生上传器(已完成)**:新增 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/game_package_upload.rs`:内容寻址暂存(`<appData>/game-package-staging/<sha256>.zip`,重启后同包复用同一文件)、`upload-state → chunk → complete` 循环、409 权威偏移续传(响应丢失后按服务端已收字节对齐,不重放不跳段)、仅对传输/超时/408/429/5xx 退避重试(默认 4 次尝试)、`game-package-upload-progress` 进度事件;暂存路径必须落在暂存目录内。命令 `prepare_local_project_game_package` / `upload_local_project_game_package` 已注册,整包回传命令 `read_local_project_export_package` 退役(`read_local_project_export_package_at` 仍供暂存使用)。
4. **渲染进程接线(已完成)**:`apps/ai-game-creator-shell/src/services/gameDistributionPublish.ts` 改为 `prepare`(拿摘要与暂存路径)→ 创建游戏 → 创建版本 → 原生分片上传 → 送审;`LocalProjectExportPackagePayload` 整包类型退役,改为 `StagedGamePackage` / `GamePackageUploadOutcome`;不再有任何整包字节进 IPC。
5. **真实栈 smoke(已完成)**:本地 api-server + 真实 OSS bucket 上跑通「中断 → 续传 → 确认」。做法与证据:
- 先用 `npm run dev:spacetime` 把当前模块发布到本地库(`genarrative-game-creator-dev`,自动迁移完成),再用 `npm run dev:api-server` 起 `127.0.0.1:8082`;
- 本地库的 `feature_gate_config` 原本为空(发布开关默认关闭),用 `spacetime call … upsert_feature_gate_config` 写入 `game-distribution:publish enabled=true rollout=100`;
- `GENARRATIVE_AGC_PUBLISH_E2E_BASE_URL=http://127.0.0.1:8082 npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts` → **1 passed / 3.9s**(发行包 9.0 MiB,跨 8 MiB 分片边界);
- 用例断言实际发送过的分片偏移序列等于 `[0, 8388608]`:第一片只发一次,中断后的续传从权威偏移开始,不重放也不跳段;
- api-server 侧同一轮日志:`package_chunk_stored offset=0 chunk_bytes=8388608 received_bytes=8388608 elapsed_ms=201`、`package_chunk_stored offset=8388608 chunk_bytes=1049210 received_bytes=9437818 elapsed_ms=82`、`package_confirmed package_bytes=9437818 file_count=3 oss_put_skipped=true elapsed_ms=884`。
- 为了能指向本地栈,用例还补了两处基础设施修正:把客户端平台基址切到传入的 base URL(`setClientServerSelection({preset:'custom'})`),以及桥接层把 jsdom realm 的 `Headers` / `Blob` / `FormData` 降级成 Node 侧原生值(`FormData` 手工序列化为 multipart 字节,否则 OSS 直传回 405)。
## 不改的部分
- 网页端发布路径与整包 `PUT` 语义不变;`MAX_PACKAGE_BYTES`、展开量、单文件与文件数上限不变。
- 未新增 SpacetimeDB 表或字段:已收字节的事实来源是 OSS 对象长度,版本状态机沿用既有 `awaiting_upload → uploaded → …`。
- 未引入半包定时清理任务。
## 验证命令
- `cargo test -p platform-oss`(74 passed)
- `cargo test -p api-server game_distribution`(23 passed,含新增 `package_chunk_size_stays_inside_declared_limits`、`package_upload_offset_requires_non_negative_integer`、`package_chunk_content_type_must_be_octet_stream`)
- `cargo fmt --all -- --check`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`
- `cargo test game_package_upload`(AGC 原生侧 4 passed:分片规划无缝无重叠、409 权威偏移解析、URL 拼接、内容寻址暂存与路径校验)
- `npx tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit`、`npm run --workspace apps/ai-game-creator-shell typecheck`(含 `check-config.mjs` 的命令登记门禁)
- `npx vitest run`(发布函数 6 passed、发布面板 9 passed、发布反馈 5 passed;真实链路用例在无 `GENARRATIVE_AGC_PUBLISH_E2E_BASE_URL` 时按设计跳过)
- 待做:真实栈 smoke(本地 api-server + 真实 OSS bucket 上跑「中断 → 续传 → 完成」,含 `x-oss-next-append-position` 语义确认)
## 风险与回滚点
- **对象可追加性**:`platform-oss` 之前没有追加写,首次真实调用需要在真实 bucket 上确认 `x-oss-next-append-position` 语义;失败时回滚点是 `platform-oss` 新增函数与四条路由(整包 `PUT` 不受影响,可独立回退)。
- **半包对象**:分片写入直接落在版本键上,未完成时是半包。它不进公开目录、不服务发行网关;失败或作者重置时删除。若删除失败会记录 `package_staging_delete_failed` 告警,需要人工确认对象键状态。
- **重置语义**:只有 `awaiting_upload` / `upload_failed` 允许重置,避免破坏已确认事实。
- **内存**:完成动作按 200 MiB 上限回读整包再校验,峰值与整包 `PUT` 同量级;分片路径不再让整包驻留客户端。
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# AGC 发行包分片续传上传
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | runtime-smoke-passed(真实栈「中断 → 续传 → 确认」已通过;AGC 真机一键发布与 200 MiB 档容量数据未验证) |
| Date | 2026-09-23 |
| Parent Spec | `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`(真实发行包与资料合同第 10 条、幂等并发与恢复) |
## 背景与触发
AGC 一键发布今天把整包字节从 WebView 侧送出:`read_local_project_export_package` 先把 `packageBytes` 整包过一遍 IPC 回到渲染进程,渲染进程再用 `@tauri-apps/plugin-http` 发整包 `PUT`,而该插件会把 body 序列化成 `Array.from(new Uint8Array(buffer))` 再走一次 IPC。两次整包 IPC 决定了 AGC 实际可发布的包远小于服务端 200 MiB 上限,失败时表现为客户端侧传输错误(例如「无法连接登录服务」),服务端访问日志里没有这次请求;断流后也只能整包白传。本里程碑把上传下沉到原生侧并支持分片续传。
## 目标
1. AGC 一键发布由原生进程直接读取本地试玩包、按服务端下发的固定分片大小上传,整包字节不再经过 WebView IPC。
2. 传输中断、网络失败、客户端进程退出或应用重启后,同一 `versionId` 只补传缺失字节,不白传整包。
3. 分片入口与现役整包 `PUT` 共用同一版本状态机、摘要口径、幂等键与包校验;网页端发布路径不变。
## 不在本里程碑内
- 不改网页端发布路径(继续整包 `PUT`),不为浏览器实现续传。
- 不做并行分片上传、不做客户端直传 OSS(分片仍经 `api-server` 转发,与今天整包路径同一出口)。
- 不做「后台自动续传」:续传只在下一次发布动作或应用重启后的重试里发生,不引入常驻重传任务。
- 不做未完成分片会话的定时清理任务;半包对象的回收单独开里程碑。
- 不改发行包上限、展开量、单文件与文件数上限。
## 合同要点
- **入口与状态**:分片续传对既有 `versionId` 生效,版本状态沿用 `awaiting_upload → uploaded → …`;分片入口与整包入口互斥,同一版本同时只能有一个写入者,第二个写入返回 `409 UPLOAD_IN_PROGRESS`。
- **权威偏移**:服务端记录的已收字节是唯一权威。客户端分片偏移与之不符时返回 `409` 与权威偏移,客户端按权威偏移续传;重复分片不得造成重复写入。
- **完成动作**:全部字节到齐后才执行校验与确认;校验失败删除半包对象并把版本落到 `upload_failed`(`recoveryAction=reupload`)。重新上传同一版本前必须显式重置分片会话,重置后偏移归零,不允许在半包之上续写不同字节。
- **可见性**:半包对象不进入公开目录、不服务发行网关、不改变当前公开版本;与既有「未通过审核不改变 `activeVersionId`」口径一致。
- **原生侧边界**:原生上传只读本地试玩包并逐片发送,进度以事件回传渲染进程;渲染进程不再持有整包字节。
## 依赖
- `platform-oss`:需要一组可续写的对象写入原语(追加语义或等价的分片会话),以及读取已收字节的探测能力;现役只有整对象 `PUT`。
- `api-server`:`modules/game_distribution.rs` 新增分片入口与完成动作,复用既有 `validate_release_zip`、OSS 上传重试分类、`package_confirmed` / `package_rejected` 可观测事件。
- AGC:`src-tauri` 新增原生上传命令与进度事件,`src/services/gameDistributionPublish.ts` 改为调用原生命令;`read_local_project_export_package` 不再为发布回传整包字节。
- 反代/网关:分片请求体远小于现役 210 MiB 放行量,沿用现有配置,不改限额。
## 验收标准
1. **不再整包过 IPC**:发布 200 MiB 档包时,渲染进程侧不出现整包字节(对照 `read_local_project_export_package` 的返回体与 IPC 报文大小),上传由原生进程完成。
2. **续传生效**:上传中途断开传输后重发同一版本,只补传缺失分片;分片请求数、已传字节与最终包摘要三项均可复核。
3. **跨重启续传**:上传中断时退出应用并重启,重新发布时服务端返回权威已收字节,客户端从该偏移继续,最终确认成功。
4. **偏移与重复**:分片偏移不符返回 `409` 与权威偏移;重复提交同一分片不产生重复写入;同版本第二个写入者返回 `409 UPLOAD_IN_PROGRESS`。
5. **失败关闭**:完成动作里校验失败(非法 ZIP、超限、压缩比越界等)删除半包对象、版本落 `upload_failed`,半包不出现在公开目录,也不影响当前公开版本。
6. **兼容与回归**:整包 `PUT` 路径与既有测试保持绿;`npm run check:doc-index`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过;`check:spacetime-schema` 按是否新增持久字段决定是否纳入。
7. **运行时证据(已获得)**:本地 api-server(`127.0.0.1:8082`,库 `genarrative-game-creator-dev`)+ 真实 OSS bucket 上跑通 `gameDistributionPublishLive.test.ts`:9.0 MiB 发行包跨 8 MiB 分片边界,第一片只发送一次,中断后续传从权威偏移 `8388608` 继续、第二片 `received_bytes=9437818`,最后 `package_confirmed`(`oss_put_skipped=true`);整轮 3.9s。**未获得**:AGC 真机(Tauri 运行时)一键发布的端到端运行,以及 200 MiB 档的耗时 / 内存容量数据。
## 待评审的决策点
1. **续写原语**:OSS 追加写(顺序、单对象、续传只需回读当前长度)对比 OSS Multipart(可并行、更通用但需要多组新操作)。建议追加写,顺序续传已满足本里程碑目标。
2. **分片大小**:建议 8 MiB(200 MiB 上限 → 最多 25 片,单片请求体远低于现役放行量)。
3. **重置语义**:建议只有显式重置(作者点「重新上传」或 `reupload` 恢复动作)才删除半包并归零;其余情况一律按权威偏移续传。
4. **半包回收**:本里程碑只标记未完成会话,不做定时清理;回收另立里程碑(涉及「不得删除仍被公开版本引用的对象」口径)。
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### 行为与验收
- [ ] 真实环境中完整跑通“首次上传 → 校验 → 审核 → 公开 → 游客游玩 → 更新待审旧版在线 → 新版切换 → 下架撤销”。
- [ ] 100 MiB 包与获批文件数/展开量边界有可复核耗时、内存和失败证据;校验不会执行上传代码,服务资源有界。
- [ ] 200 MiB 包(现行上限,见 2026-09-23 决策记录)与获批文件数/展开量边界有可复核耗时、内存和失败证据;校验不会执行上传代码,服务资源有界。已有证据覆盖 100 MiB 档,上限提升后的档位待复跑。
- [ ] 校验执行器重启可恢复,审核积压与失败可观测,清理不删除仍被公开版本引用的文件。
- [ ] CDN purge 失败时仍在获批缓存 TTL 内拒绝新资源;明确已下载脚本无法远程抹除的边界。
- [ ] 发布/回滚步骤保留当前公开版本,能关闭新提交和新版本激活;部署路由、缓存、响应头、日志脱敏和告警完成检查。
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# 决策记录
## 2026-09-23 自绘标题栏是窗口边框:弹层从它下方开始,焦点陷阱放行它
- 背景:AGC 打开任意一个 `ThemedModal` 弹窗(发布面板、发布进度、资源预览、账本、错误报告等)后,右上角「最小化 / 最大化 / 关闭」点击没有任何反应,标题栏拖拽也不能移动窗口;关掉弹窗立刻恢复。原因是标题栏在模态之外,而 `focus-trap-react` 在 document 捕获阶段监听 `mousedown`/`touchstart`/`click`,模态外的点击被 `preventDefault()` 且 `click` 直接 `stopImmediatePropagation()` —— React 的监听在更内层,事件到不了它,所以表现是「点了没反应」而不是报错。另有 `.app-update-overlay` 用 `inset: 0` 真的把标题栏盖住了。
- 决策:把自绘标题栏定为**窗口边框**,不属于弹层内容:① portal 到 body 的全屏弹层一律 `top: var(--window-chrome-height)`,禁止用 `inset: 0` 盖住标题栏;② `ThemedModal` 的焦点陷阱用 `allowOutsideClick` 只放行落在 `[data-window-chrome-bar]` 内的目标,工作区内容的点击继续被拦住;③ `WindowChrome` 的标题栏加 `data-window-chrome-bar` 标记,作为这条约定的唯一契约点。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/components/modal/ThemedModal.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css`(`:root` 注释、`.app-update-overlay`、`.game-publish-progress-overlay`)。
- 验证方式:`tests/themedModal.test.tsx`(标题栏点击放行、工作区点击仍被拦)、`tests/WindowChrome.test.tsx`(弹窗打开时三个窗口按钮仍调用原生窗口 API)、`tests/windowChromeOverlayContract.test.ts`(7 个全屏弹层都从标题栏下方开始)、`tests/gamePublishFeedback.test.tsx` 与 appSurface(208 passed);两处新增用例都做过「去掉修复即失败」的反向确认。`npm run --workspace apps/ai-game-creator-shell typecheck`、eslint、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过。
## 2026-09-23 游戏发行包上限提升到 200 MiB(反代放行量与发行缓存同步)
- 背景:游戏广场发行包上限原为 100 MiB(`module-game-distribution` 的 `MAX_PACKAGE_BYTES` 与网页端 `GAME_PACKAGE_MAX_BYTES`),而 Nginx 三份模板与 Pingora 网关的通用 `/api` 放行量是 64 MiB。上限只改一层没有意义:包体超过 100 MiB 时先在反代层被 413,`api-server` 的 ZIP 校验根本不会执行。
- 决策:发行包上限 100 MiB → 200 MiB;展开总量 250 MiB → 500 MiB(保持 2.5 倍余量);单文件 64 MiB、最多 10,000 个文件、展开/压缩比 100 三条内容规则不变;发行包路由请求体上限继续从包上限派生(200 MiB + 1 KiB)。反代放行量统一放宽到 210 MiB:`deploy/nginx/genarrative.conf`、`deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf`、`deploy/container/nginx.conf` 使用 `client_max_body_size 210m`,Pingora `DEFAULT_MAX_API_BODY_BYTES` 改为 `220200960` 并同步 `deploy/pingora/pingora-gateway.env.example`。发行静态资源进程内缓存字节预算 200 MiB → 256 MiB,让 200 MiB 档发行包仍能进缓存、且不独占整份预算。
- 边界:包内单个文件仍不得超过 64 MiB;线上 Pingora 环境文件若仍写 `67108864`,必须在重启网关前同步改值,否则发行包 PUT 会在网关层被 413。AGC 一键发布经 `@tauri-apps/plugin-http` 传整包字节,实际可发布体积还受该传输方式限制,200 MiB 档的客户端容量需要单独验证。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-game-distribution/src/package.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、`server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs`、`src/components/game-distribution/gameZipPackage.ts`、`deploy/{nginx,container,pingora}`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`、`docs/technical/【开发运维】Pingora独立网关试点-2026-06-11.md`。
- 验证方式:`cargo test -p module-game-distribution`(13 passed,其中 `accepts_package_above_the_previous_hundred_mib_limit` 用两个 50 MiB 存储型条目构造 100 MiB 出头的包;把上限临时改回 100 MiB 时该用例确实失败,证明它能守住新上限)、`cargo test -p api-server game_distribution`(20 passed,含新增的请求体上限覆盖包上限断言)、`cargo test -p pingora-gateway`(38 passed,含 `matches_nginx_route_parity_matrix`)、`npx vitest run src/components/game-distribution`(46 passed)、`cargo fmt --all -- --check`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 通过。`npm run check:pingora-route-parity` 仍在 dev-http / 容器模板缺少 `/games` 等 SPA 路由处失败,改动前同样失败,与本次口径无关。200 MiB 档真实栈容量证据(上传耗时、api-server 峰值内存、超限 413 口径)尚未复跑,发布前需按阶段 D 脚本重跑一轮。
## 2026-09-23 引用名不允许空白:素材 / Skill / 附件共用 `normalizeMentionName`
- 背景:自动评审发现 `buildContentFromTextTokens` 在前缀重叠时会多插一枚芯片——素材显示名 `hero` 与 `hero v2` 并存时,粘贴 `看 @hero v2 这一版` 得到 `[chip hero]` + `[chip hero-v2]`(短名先按 index 平局抢位,长名成了补到末尾的孤儿)。根因不是匹配算法,而是**引用名自己带空白**:token 的边界规则是「前后为空白或行首行尾」,`@hero␠` 在 `@hero v2` 内部也算一次合法命中。