Codex/fix pr188 191 ci (#194)
Project CI / Repository checks (push) Successful in 2m24s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 2m54s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 4m33s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 14m29s

Reviewed-on: http://192.168.35.82/git/GenarrativeAI/Genarrative/pulls/194
Co-authored-by: kdletters <kdletters@qq.com>
Co-committed-by: kdletters <kdletters@qq.com>
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2026-08-25 15:41:55 +08:00
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commit c09a511aaa
113 changed files with 1102 additions and 40430 deletions
@@ -22,13 +22,11 @@
本次复现暴露的不是孤立实现缺陷,而是生成控制面的系统性断链:
- 普通工作台提交使用 `project-supervisor-gui`,进入固定专业任务图;一个单 HTML MVP 也会被美术、音频等前置依赖阻塞。
- 现役 `project-supervisor-game-chat` 已具备“单主 `code-prototype` + 按真实缺口动态委派美术”的快车道,但普通 GUI 默认没有复用它。
- 工作台仍展示“严格审批”,运行期间可以进入 `waiting-for-confirmation` 或要求用户继续,不满足无人值守目标。
- `game.static_smoke` 失败时,持久回执可能只剩 `safeDetail=null``detailUnavailable=true`;同一 owner 看不到失败项,只能猜测修补。
- 可修复的验证失败可能结束旧任务、留下空队列或失败卡片,未保证回到同一主 Run 继续“诊断 -> 修复 -> 重验”。
- 子任务可以先报告 completed,再在投影阶段发现正式产物缺失,造成 Runtime 终态、manifest 状态和文件事实不一致。
- `execution-owner` 对应进程消失后,持久 Runtime 仍可能显示 running,缺少自动对账和续跑闭环。
- game-chat 当前首个可玩版本软预算为 4200 秒、硬上限为 4500 秒;固定图和重复猜错会把简单任务拖到一小时以上。
直接 Codex 能在数分钟内生成明显更完整的可运行雏形,说明首要瓶颈是 Runtime 的路由、反馈和验收控制,而不是基础模型完全不具备实现能力。
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### 3.1 本次必须完成
1. **默认单主生成路由**
- 普通 AGC 项目工作台的新建/修改游戏请求默认使用 `project-supervisor-game-chat`
- 持久路由前零 child;持久路由后只启动 `code-prototype`
- 美术只在 `asset.list` 证明精确缺口后动态委派,且一次只处理一个依赖槽。
- 保留 `project-supervisor-gui` 给显式专业 DAG/开发诊断入口,不再作为普通生成默认值。
2. **无人值守安全策略**
- 对可信 game-chat autonomous root 及其绑定 child,项目内可恢复写入、受限静态验证、真实试玩、任务路由和严格边界内的动态委派自动执行。
- 该模式不得进入普通 `waiting-for-confirmation``waiting-for-user-input`;模型信息不足时先采用目标合同允许的安全默认值。
- 越界路径、任意命令、发布、凭据、系统设置和未列入白名单的外部副作用继续失败关闭,不能为了“无人值守”扩大权限。
@@ -66,7 +62,6 @@
- 对账与恢复必须幂等,同一 run 不产生重复 child、重复消息或重复付费生成。
6. **有界端到端验收**
- 新增一个从普通 GUI 提交到 game-chat 单主路由的回归入口。
- 用确定性 Provider/工具夹具覆盖“首次 smoke 失败 -> 同主 Run 取得具体诊断 -> 修复 -> smoke 通过 -> 双视口试玩通过 -> completed”。
- 覆盖 owner 中途消失后新 boot 自动续跑,最终只产生一个根终态。
- 任何人工确认、人工澄清、固定专业 DAG 等待、旧 revision 验证复用或 console error 都使 E2E 失败。
@@ -124,11 +119,9 @@ completed with missing artifacts or stale validation
- `apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx`
- `apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/model.ts`
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/task_start.rs`
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs`
实施内容:
- 把普通项目工作台的 autonomous build source 改为 game-chat 单主来源。
- 把 source 选择抽成可测试的纯函数,避免 UI 分支再次漂移。
- 保持显式专业/CLI 调试来源不变。
- 调整工作台状态投影,不再向默认用户展示固定专业 DAG 和无效“严格审批”承诺。
@@ -145,7 +138,6 @@ completed with missing artifacts or stale validation
实施内容:
- 为可信 game-chat autonomous binding 建立窄白名单自动策略。
- 对该来源的确认型动作做“安全自动执行或明确拒绝”二分,不能挂起等待。
-`command.run_limited/game.static_smoke` 定义稳定的 safe detail schema。
- 保证同 owner 的下一轮 Provider context 能读取失败项,公共 UI 仍只拿安全摘要。
@@ -182,7 +174,6 @@ completed with missing artifacts or stale validation
实施内容:
- 固定普通 GUI -> game-chat 的来源契约。
- 增加无确认、失败自修复、artifact 真实性和 owner-loss 恢复测试。
- 增加确定性 E2E;真实 Provider smoke 作为现场验收,不把 mock E2E 说成真实生成已经成功。
- 把新的默认路由、无人值守安全边界和复验命令写回权威文档。
@@ -191,7 +182,6 @@ completed with missing artifacts or stale validation
| 场景 | 预期结果 |
|---|---|
| 普通工作台提交单 HTML 游戏需求 | source 为 `project-supervisor-game-chat`,只启动 `code-prototype` |
| 素材完整 | 零美术委派、零额外扣费 |
| 缺少规范图和图集 | 先规范图后图集,一次一个 delivery,主 Run 认领后继续 |
| 项目内文件修改、static smoke、preview validate | 在可信 autonomous binding 下不等待人工确认 |
@@ -211,7 +201,6 @@ completed with missing artifacts or stale validation
```bash
npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run typecheck
npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests/agentRuntimeModel.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts --run
cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml game_chat_ -- --nocapture --test-threads=1
cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml autonomous_completion_contract -- --nocapture --test-threads=1
cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml action_receipt -- --nocapture --test-threads=1
cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml project_execution_owner -- --nocapture --test-threads=1
@@ -246,9 +235,7 @@ git diff --check
`codex/agc-runtime-generation-reliability` 分支完成:
- 可信 `code-prototype` 父 Run 可认领并观察直属美术 delivery、按 `delegationId` 精确读取合同;错误 Agent/Run、未知合同与身份篡改统一失败关闭。父 task/chain 无法证明但仍有活跃或已认领 delivery 时 completion 必须 blockedSuppressed 且未形成 child 的失败前置记录不参与 capability、claim 与 completion barrier。
- 普通失败或不合法安全默认 marker 认领后立即收束;合法 `game-chat-safe-default-repair.v1` marker 由 Runtime 直接生成唯一一层、同目标、同合同 `agent.delegate`repairRequired 状态下重复 route/read/query 被 liveness 门拒绝。
- Windows `.agent/project.lock` 不再对最终 `create_new` 目标做 metadata 预检,delete-pending 的 5/32/33 统一进入有界竞争等待;新增 delete-pending 回归,复现真实 `create_new` ACCESS_DENIED 后证明等待可收束。
- 验证结果:`game_chat_` 113 通过、`autonomous_completion_contract` 107 通过、`safe_default` 4 通过、`static_smoke` 9 通过、`action_receipt` 10 通过、`project_execution_owner` 8 通过、runner 重启恢复与 Windows 锁回归通过;串行全量 Rust `1856 passed / 0 failed / 15 ignored`(含新增 HTML 内联语法 fail-open 回归);`platform-llm``agent-runtime-core` 全绿;前端 typecheck、`check:encoding``git diff --check`、变更文件 `rustfmt --check` 通过。
- 真实 `gpt-5.6-sol / reasoningEffort=max` 隔离轮次:14 个 Provider 请求全部完成并闭合,无确认、追问、steer、路径/密钥/正文泄漏,Runner 与后代进程清理为零残留;在未配置 External Editor 的边界下 art-director 失败后由主 Run 认领并快速明确收束,未再次空转。
- 待完成:用有效 External Editor 配置跑一轮完整 playable 真实验收;当前结果不能宣称现场完整生成已通过。
- 2026-08-15 后续修复:Runtime 配置保存成功或失败均显示可见 toast;默认 `gpt-5.6-sol / reasoningEffort=max` 已同步到启动配置门禁,`check-config`、AGC typecheck 和运行时设置定向测试(6 项)通过。
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## 范围与边界
- 删除 Tauri setup 中仅 debug 生效的自动 developer 窗口调用,以及已无调用方的 developer 窗口构造代码与专属路由测试。
- 保留普通 `client` 窗口、`--game-chat` 独立入口和显式 `supervisor-chat` 开发调试入口。
- 不删除前端 `?agent-chat` 调试页面;它不再是 `npm run agc` 的自动入口。
- 同步原生壳静态门禁、技术方案和长期决策记录,防止自动双窗口回归。
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
+1 -31
View File
@@ -43,25 +43,19 @@
- 现象:`agent_runtime_supervisor_source_is_trusted``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver.rs:113`)读起来像一个「谁能启动 Project Supervisor」的入口白名单,实际早已是多条互不相干的授权判据的共同开关。2026-08-11 合入动态目标验收图后,它的非测试消费者从 2 个文件涨到 10 个文件 18 处调用:run 启动(`commands.rs:698`)、steer`commands.rs:876``steering.rs:763`)、Goal Contract 创建权限(`goal_contract.rs:496`)、根控制面工具是否被剥离(`provider_request_builders.rs:134``root_control_authority`)、验收图完成门(`acceptance_graph.rs:595`)、run configuration、lifecycle_control、task_start、project_gates、autonomous_completion。
- 陷阱:这些判据**全都不看 Run Profile**。`goal_contract_acceptance_completion_blocker_at_locked``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/acceptance_graph.rs:568-611`)只要求「`agent_id``project-supervisor` + binding 是无 parent 的 root + source 可信」,未冻结 Goal Contract 就返回 `blocked`,并被 `main_loop.rs:213``main_loop.rs:1803``finalization.rs:398` 消费。因此给一个**用途完全不同**的新 source(例如立项策划的 plan chat)加进白名单,会让它的根 Run 立刻背上「必须先调 `agent.goal_contract`」的义务;如果该 source 的工具面按 exact allowlist 设计、不含这个工具,根 Run 就永远无法完成——而且症状是 run 卡在完成门,不是启动失败,排查方向容易跑偏。
- 更坏的一半:把新 source 排除出白名单**并不能**脱身。同一协议还有一道入口门 `validate_root_goal_contract_control_plan_at``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions/autonomous_policy.rs:171`),由 `provider_tool_plan.rs:434` 在通用 tool-plan 解析路径上无条件调用,判据只有「`agent_id``project-supervisor` + binding 的 root 是自己 + 存在 run profile binding」——**连 source 都不看**。合同不存在时它强制本轮恰好一个 `agent.goal_contract` 动作且 `plan_update`/legacy plan/`response` 全为空,于是「第一轮先问用户一个问题」或「第一轮先回复」的 Agent 会被直接判协议错误。三处判据里只有 `agent_id == GAME_CREATOR_PROJECT_SUPERVISOR_AGENT_ID` 是共同项,改 `agent_id` 是唯一能一次性解耦的做法。
- 为什么现役 Agent 没事:工具面是 **deny-list** 模型。`agent_runtime_tool_policy_snapshot_at``tool_policy_snapshot.rs:130-178`)的 `allowed_tools` 直接等于全量 `agent_runtime_executable_tools()``agent.goal_contract` 天然在内;`standard` profile 在 `agent_runtime_tool_policy_snapshot_for_run_at:198` 提前返回、不做裁剪;只有 `!root_control_authority && goal_contract_participant` 的后代才在 `provider_request_builders.rs` 被剔除。所以 gui/cli/game-chat 根 Supervisor 默认就握着这个工具,两道门对它们是「照着做」而不是「过不去」。**按 exact allowlist 设计工具面的新 source 才会撞上**,而 allow-list 正是更安全的那个方向——这条陷阱专门惩罚更严格的设计。
- 处理:新增 trusted source 前,先逐个确认这些调用对新 source 的语义是否成立,尤其是 Goal Contract 创建、验收图完成门与 steer 三处,再单独确认不看 source 的入口门;需要区分时,应当拆出「可信入口」与「Goal Contract 参与者」两条判据,而不是继续复用同一个函数。立项策划已按第 23.1 节裁决进 matcher 并参与 Goal Contractsteer 用独立于 matcher 的显式否决(`reject_supervisor_plan_root_steer`),不得用「不进 matcher」实现。复核结论见 decision-log 2026-08-13 `M1A-1` 条。
- 双向提问:调用点**既是判据又是构造器**时,只问「会不会误得不该有的语义」不够,还要问「落到通用兜底会不会丢掉该有的语义」。`resolve_game_creator_agent_runtime_retry_configuration_at` 因此在 `M1A-1` 漏出,由 `M1A-3` 补强判据与保源;拒绝继续用弱判据,授予必须用强判据。
- 相关:`requiredEvidence` 只接受 `tool:<Runtime 工具名>` 且必须命中 `agent_runtime_acceptance_evidence_tools()``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions/tool_policy_snapshot.rs:74-96`,当前 18 项)。确定性收束的任务和 Runtime 内部产物验证都不产生 Provider 回执,因此无法为验收节点提供证据——不要指望「让 Runtime 自己验一下」能满足验收图。
## 2026-08-12 给 manifest 加"新鲜度门控"或身份字段的两个陷阱
- 现象:想给 game-chat 投影里的 manifest 读取加保护时,两条看起来最自然的路都会失效,且失效方式都是静默的——代码跑得通、测试也能编出来,但保护根本没生效。
- 陷阱一(时间戳单位):`AgentRuntimeState.updatedAt` 来自后端 `unix_timestamp()`,返回的是**秒**`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/filesystem.rs:725-730``as_secs()`),全链路透传到前端不做任何换算。任何 `observedAt >= main.updatedAt` 形式的新鲜度门控,若 observedAt 取 `Date.now()`(毫秒),两侧相差约 1000 倍,判定恒为真、拒绝不掉任何陈旧读数,等于死代码。前端已有 `gameChatMessageTimestampMilliseconds``apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/SupervisorChatOnlyView.tsx:130-143``< 1_000_000_000_000` 则 ×1000)专门处理这个换算,任何新增的跨端时间比较必须复用它,不要重新裸比。
- 陷阱二(补身份字段只堵一条路):改写 `task.status` 的写入路径有两条互相独立的。除 `update_manifest_task_status_at``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest.rs:590-608`)外,还有毫无秩序守卫的 `set_task_status`(同文件 `580-588`,直接 `task.status = status`),其调用方 `record_draft_task_progress`(同文件 `387-413`)把 `code-prototype` 列进批量置 `Completed` 的清单,由用户可随时触发的 `game.generate_draft` 命令调用。只给前者补 `statusRunId` / `statusSource`,后者会原样保留上一次写入的旧身份印记,于是污染写入反而通过校验,比不校验更危险。对照组是 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/generation/trace.rs:613-637``set_task_status_if_current`,它有 `should_replace_task_status` 秩序判定——两者的不对称本身也是一个待处理项。
- 处理:本阶段不加机制,manifest 明确降级为 lineage 判定通过后的补充信号(见 decision-log 2026-08-12 条)。将来要做,必须同时覆盖两条写入路径,并统一走毫秒换算 helper。
- 验证:`apps/ai-game-creator-shell/tests/agentRuntimeModel.test.ts` 的「keeps an unbound manifest out of the verdict until the current main is terminal」钉住了现有边界与残余风险;该用例最后一条断言即为已记录的残余风险,改动它就意味着重新裁决,必须同步更新决策记录。
## 2026-08-11 game-chat 阶段归档不能只保存 current-by-agent map
- 现象:前端 Runtime map 以 Agent ID 保存当前记录。新一轮仍会复用 `code-prototype``art-director``art-asset-plan` 这些 Agent ID;若旧 root 已终态但 main/美术 child 或 manifest 仍在收口,直接从 live map 归档会在新 root 接管后丢失旧后代,或把新轮证据误接到旧阶段记录。
- 原因:Agent ID 只是当前视图索引,不是跨 root 的运行身份。game-chat 的正式投影身份至少需要 `agentId + sessionId + runId + source + parentAgentId + parentRunId`,而阶段记录还必须绑定 source-bound root。
- 修复:根进入终态时按完整 `agent/session/run` 身份保存 root-scoped Runtime 快照,后续只合并同一稳定身份的更新;manifest 快照只在该 root 仍为当前 root 时捕获。归档前重新执行严格 lineage、全终态、单 main/单 active art 与 reconciliation 门禁,并用 root run 派生稳定 message ID。
- 防回归:测试必须覆盖 root 先终态、main 或 child 仍 active、main 仍等待 delegate receipts、manifest hydration 滞后、initial hydration 和历史阶段记录去重。完整 DAG 继续使用自己的投影,不能把 game-chat selector 反向推广为全局任务图真相。
> 用途:记录已验证、未来很可能再次遇到的问题。每条都应包含现象、原因、处理方式和验证方式。
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## 严格 delegated 授权失败不能把 retry 回落为普通美术权限
- 现象:game-chat 动态美术 child 以通用 retry 创建 `source=agent-delegate-retry` 的新 run 后,严格 Canvas/delivery 授权只接受首次 `agent-delegate`,返回 false;调用方却把 false 解释为“不是受限动态美术”,使 retry 回落到普通 autonomous 美术权限并可能写入 `game/**``.agent/**`,调用 preview 或继续委派。
- 原因:代码混用了“是否声称动态美术 lineage”和“是否已证明当前首次委派授权”两个事实。retry 使用新 run 和新 delegationId,但没有与之绑定的 durable delivery,结构上无法满足现行 exact lineage;授权失败应表示不可信候选,而不是普通 Agent。
- 处理:game-chat 动态美术 child 在通用 retry 入队前以终态可用的结构身份分类并返回 `kind=game-chat-dynamic-art-retry-unsupported`,引导用户继续 game-chat 对话,由下一轮 main `code-prototype` 重新 `asset.list` 后建立新委派。同一 main run 的同 target 重委派继续遵守“每个缺口最多一次”,不为失败 child 开豁免。对遗留/伪造的 retry source,美术分类入口只允许诊断性只读工具,全部 mutation fail closed;严格首次委派 predicate、delivery 和 Canvas 凭证不换绑、不续发、不放宽。完整 DAG、非美术委派和顶层 retry 不受影响。
- 验证:覆盖 failed/cancelled child 重试零 successor run、遗留 retry 的 file/patchset/Canvas/command/preview/再委派拒绝、失败回执认领后同 run 同 target 重委派拒绝、下一轮 main 重新审计后同 target 新委派放行且 delivery 全链一致并恢复 `assets/**`,同时对完整 DAG 与非美术 retry 做非回归。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/lifecycle_control.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_tools/file_ops.rs``docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md`
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- 原因:初始化 `game/index.html` 只是无 `<canvas>` 的占位页,真正游戏要到下游 `code-prototype` 才生成。把所有 mutation verification 都等同于可玩游戏 smoke,会让上游 artifact-only owner 在依赖顺序上自锁;预写 fake game 的夹具提前完成了下游职责,掩盖了真实新项目路径。
- 处理:四个 pre-code 固定 owner 在最终收束门由 Runtime 内部验证 canonical 产物:普通文件有界读取、非空,JSON 可解析,无 incomplete marker,且相对根完成合同 baseline 已变化。该能力不进入 Provider 工具目录,不新增 commandId;凭证类型为 `runtime.owner_artifacts_validate`,只写普通 `verifiedRevision`,不得写 `staticSmokeVerifiedRevision` 或制造 smoke / preview trace。文件路径门与验证必须复用同一 canonical owner 映射。`code-prototype``preview-readiness` 继续执行真实 `game.static_smoke``preview-playtest` 继续独立浏览器验收;`publish-package` 不借本修复扩入内部验证。
- 身份与恢复:只允许完整 GUI / CLI 16 任务 DAG 的 `agent-ready-task-scheduler` 确定性直接 child、当前活跃根和正确 parent/binding;错误 source、delegated run、历史/终态根、非当前 root、跨 Agent/run 一律失败关闭。owner 再次 mutation 必须令旧凭证失效;相同身份恢复时可按当前磁盘事实确定性重验。
- Canvas 补充:未配置 External Editor API Key 时 `art-director` 是只读协调;配置 Key 时它是条件 Canvas owner,只广告并执行 `canvas.asset_generate`,拒绝 `project.verify``command.run_limited` 和 preview。game-chat 临时 `art-asset-plan` 必须同时满足当前 `code-prototype -> agent-delegate`、durable delivery 与 binding 身份,并只认本人 Canvas 生成凭证,不能借普通验证。四个 fixed owner 配置 Key 后仍须满足既有图片、Canvas 登记和视觉门;内部文件验证不替代这些证据。
- 可玩凭证补充:完整 DAG 的 `code-prototype` 不能用已通过的 `project.verify` 代替本人 `game.static_smoke`;完成门要求 `staticSmokeVerifiedRevision >= mutationRevision`。GUI / CLI 的 preview 回执只能由确定性 `preview-playtest` child 生成,game-chat 只由唯一主 `code-prototype` 生成;回执必须冻结 executor Agent/run/source/binding,旧 v1 回执按缺失处理并重跑。
- 并发恢复补充:自主根任务 journal 写入后建立或重建 completion contract 时,初始 manifest reset 与 continuation reconciliation reset 不能重新使用 fail-fast 项目锁。异步 child finalization 可以合法插入两次取锁之间,使已入 journal 的新根被误记为 `completion-contract-failed`。这两条 reset 必须使用现有有界等待项目锁,超时仍失败关闭;只验证 scheduler 合同的测试应预占 child Runtime lane,不能真实启动后台 worker 后再手工改 manifest。确定性回归要显式持锁,分别证明初始合同与 continuation 合同等待释放后成功落盘。
- 验证:夹具必须从 `init_local_game_project_at` 开始,先断言无 `package.json` 且占位入口 smoke 失败,再证明产物不齐阻断、齐全后内部验证通过、无 smoke trace、再次 mutation 失效;另覆盖四个 owner 路径矩阵、错误身份、恢复、跨 run 凭证、`art-director` 有/无 Key、动态美术借凭证拒绝、`code-prototype` project.verify-only 阻断和试玩 executor 身份。
- 关联:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md``docs/technical/【技术方案】立项策划AgentFast GDD-2026-08-10.md`
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- 现象:用户提交长任务后只看到运行失败或任务直接消失,聊天里一条有用消息都没有;另一些失败又同时出现 Runtime event 和 conversation 两条近似提示。
- 原因:启动确认依赖实际 `turn.started`,任务只入队或 Runner 在 start transition 前失败时没有公开回执;终态失败先写 task/event/state,最后才由各 main-loop 分支尽力追加 assistant。坏掉的若正是状态文件,流程会在公开消息前返回;散落的 `let _` 又无法提供幂等身份。
- 处理:用户直接投递的 Project Supervisor 根任务先落为不可执行的 `preparing / public-status-pending`,持久化同 run 的 `runtime-public-status-* / accepted` 后才转为 `pending / queued`;恢复 preflight 只验证业务状态,不改写 task/conversation,仅 resume 持有 Agent 锁后才可持久提升。根 Supervisor 通过正式失败 / 预算耗尽收束或 game-chat 绝对硬期限进入 reconciliation 时,先写相同协议的终态消息,再处理 Runtime 其它投影。专业 Agent 命中全局硬期限时,应由权威根 task 在项目 conversation 中幂等写根终态,child 仅在身份完整匹配时写私有 Session;根 agent/run 的 session 或两个 parent 冲突时必须失败关闭。消息正文只能来自封闭脱敏映射,prompt 构建必须按稳定前缀排除;前端按前缀标记 Runtime-owned,只过滤根 Supervisor 的 `turn.started / turn.failed / turn.budget_exhausted`,不吞掉专业 Agent 启动进度。模型仍负责业务 commentary/finalRuntime 的两条硬门不扩展成业务判断器。
- 恢复补充:不能把“accepted 还没写完”等同于“用户从未投递”。用户消息已持久时,真实 resume 必须补写 accepted 后才入队;用户消息或 accepted conversation 已存在时,后续审计失败不得留下“正在启动”但永不执行的假状态,但同 message ID 的 role/content 冲突必须把 task 明确收束为 `conversation-write-failed`。根终态首次公开写入的瞬时失败必须在终态投影后用相同 message ID 重试。带 parent 的 Supervisor continuation 不得同时产生 Session 终态和 Runtime 事件两条公开消息;秒级时间戳下必须以 task/status message ID 共享的 run 关联摘要排序,不能用不同消息类别的计数猜测顺序。
- 验证:任务 journal 必须显示 `preparing -> pending`,仅有 accepted 时恢复才可提升;破坏项目 conversation 时断言任务为 `public-status-write-failed` 且无可运行 pending;破坏 Runtime state 路径时断言公开失败已经存在;重复写同一 run/status 只有一条 message ID;渲染实际 prompt 断言不包含 Runtime 公开状态;AppSurface 证明根启动/失败事件不重复,专业 Agent 启动仍可见。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_state.rs``agent/runtime_driver/task_start.rs``src/features/agent-runtime/model.ts``src/features/project-workspace/SupervisorChatOnlyView.tsx`
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- 现象:用户只说“现在没有用到任何美术资源”,Graph 就在 Supervisor 输出任何计划前自动打开美术节点;或者用户想复用现有素材,Runtime 直接按关键词预完成节点。Supervisor 无固定计划时随即 `fixed-task-graph-stalled`,看起来像模型不理解意图,实际上模型根本没有获得决策机会。
- 原因:同一套关键词函数同时承担 prompt hint、Graph reset、baseline 豁免和历史试玩类型继承,启发式信号越过 Supervisor 成为了控制面真相;main loop 又在 Provider 请求前优先调度 ready task。
- 处理:启发式结果只序列化成 `advisoryOnly=true` 的 Supervisor context。Scheduler 以持久 `GameChatWorkflowDecision` 为首轮前置门;Supervisor 只持久化用户 intent,随后由唯一 `code-prototype` 用成功 `asset.list` 和 Runtime 复核的覆盖合同选择复用或精确补缺。Runtime 可以拒绝过期、伪造、遗漏或重复 route/delivery,但不得替 Supervisor 补写决定或固定生成美术。
- 验证:直接使用用户原句,断言 hint 命中但 manifest 全部保持 pending、决策前零 child、Provider request 包含路由工具;决策后只启动 code-prototype,它未完成 asset.list 时不得委派美术;再分别覆盖完整复用、真实缺口和显式重做。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs``runtime_driver/main_loop.rs``runtime_driver/task_start.rs``runtime_protocol/autonomous_completion.rs`
## 既有正式产物不能同时被快车道视为已完成、被本轮 baseline 门视为未变化
@@ -223,7 +210,6 @@
- 原因:Graph reset 无差别重新打开稳定的美术 owner 节点;快车道按“当前产物有效”判断完成,owner 完成合同则按“本轮必须修改 baseline 产物”判断完成,两套语义互相冲突。增加 loop 预算、伪造版本号或机械改写 manifest 都不能消除冲突,还会引入 verification loop、字段丢失或错误复用旧主题。
- 处理:关键词和资产探测只作为 Supervisor 的 advisory context,不能直接修改 Graph。根 Run 先以 `audit-existing-first` 持久化用户 intent;即使用户提出整体视觉重做,这也不授权强制重生成。决策后只启动 `code-prototype`,由它在成功 `asset.list` 后提交或建立权威覆盖/缺口 delivery。Runtime 验证合同后才允许已有资产复用,或只打开精确缺口 owner;根完成门继续要求主 Agent 认领回执并完成接入、Canvas、私有回执、切片、可见使用和试玩验收。
- 验证:先断言 Supervisor 决策前零 child、固定关键词不会预完成节点,再覆盖完整复用、仅缺图集和明确重做。还要直接经过父完成门,证明合法持久 route/delivery 不再出现 art baseline gap,并证明删除切片后覆盖合同拒绝复用;旧 root、错误 fingerprint、虚构或遗漏缺口、重复委派以及 child 写入 `game/**` 都应失败关闭。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs`
## 单主 Graph 升级不能只迁移 sidecar,必须同时处理活跃旧 Run
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- 原因:迁移测试只手工构造了非确定性主 Run,未经过真实 ready scheduler;资源 route 的迁移也没有自动让已启动的旧责任链失效。硬截止处理若仍只接受根的直接 child,还会把新的嵌套美术 child 留在 running,而丢失 reconciliation 投影。
- 处理:确定性主 Run 只白名单兼容已知 canonical task 文本版本,所有其它身份字段继续精确校验;旧 fixed-graph 美术 child 及沿 isolated instance 父链可证的历史后代在计划和所有非只读工具入口失败关闭,只允许当前 `code-prototype``asset.list` 后重新委派。新美术 child 同样使用显式只读白名单,写工具只允许可证明落在 `assets/**` 的文件/patchset 与 `canvas.asset_generate`,不能借 `memory.write``task.create/update` 修改 memory 和 manifest;会认领 delivery 并写 observed 状态的 `agent.run_status` 也不是只读。绝对硬截止显式验证根、主 Agent、delegated art child 的完整 task/binding/delegation 链。
- 验证:用真实 scheduler 恢复确定性 v1 主 Run;把旧 scheduler 美术 child 置为 running,断言 `canvas.asset_generate``memory.write``task.create``task.update``agent.run_status` 均被拒绝;再持久化其历史 `game/**` writeScope isolated 后代,断言恢复执行写操作仍失败且项目未变。对当前合法美术 child 同样验证 memory/manifest 零写入,再让它带在途外部生成命中硬截止,断言状态进入 `needs-reconciliation` 且 pending/batch/外部生成账本原样保留。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/task_start.rs``runtime_driver/game_chat_fast_path.rs``runtime_driver/main_loop.rs``runtime_tools/file_ops.rs`
## 委派幂等与 child 写入测试不能和真实后台 worker 抢状态
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## ready-task 对账取消后不能让 successor 永久继承 failed Graph
- 现象:未知工具结果按安全边界进入 `needs-reconciliation`,人工核对后取消原 child;manifest 随即把该节点投影为 failed,父 game-chat 固定任务图明确失败。随后重试父 Run 虽创建同源 successor,却原样继承 failed manifest,几秒内再次失败,原项目无法继续。
- 原因:取消原 reconciliation Run 只负责安全释放 Agent 队列屏障,并不等于 manifest 任务完成;continuation 完成合同保留既有 Graph 进度,却没有区分“普通失败”和“已经人工核对、保留 cancel tombstone 的 reconciliation 取消”。
- 处理:旧 action 继续禁止重放或伪造 observation;旧 child 与父 Run 先真实终态。新 Supervisor continuation 仅扫描同 Session、同 source、同有效任务合同的历史根 Run,并要求对应 ready-task 同时存在 `failed / needs-reconciliation` 记录、最终 `cancelled` 记录和 durable cancel tombstone,才把当前 manifest 的同一 failed 节点恢复为 pending,让 scheduler 创建新 child Run。manifest 的读取、筛选、child 证据重验和写回放在同一项目写锁内;每个 task journal 只读取一次并按 parent Run 建索引。较新的无 child Run 默认阻断旧凭证,只有其 root journal 精确证明为旧 failed Graph 在进入 scheduler 前即失败时才允许向前查找;scheduler 自身失败不得被当成该兼容场景。
- 验证:构造 reconciliation child、人工 cancel tombstone、failed manifest 和终态父 Run,证明同源 continuation 只重排该节点;并列普通 failed 节点保持 failed,完成合同继续继承原任务 SHA 与项目 baseline,旧 pending action 不恢复。追加覆盖“旧 failed Graph 未调度”的中间 Run 可以跨过,而较新的 scheduler failure 即使没有 child journal 也会阻断更老 tombstone。
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- 原因:试玩失败 liveness 先执行“协作后必须委派”,没有先检查同一父 run 的 ready 未认领回执和 active delivery 容量;生成合同又只要求提供固定 `data-playtest-id`,没有明确每个值必须唯一、可见和启用。
- 处理:旧失败仍存在但 ready 回执可认领或 active delivery 已满时,只允许 `agent.run_status` 原子认领/观察既有委派;认领后验证当前 revision,再由父 run 重跑固定试玩。只有当前 revision 自身的新失败且没有待收束交付时才创建后续专业修复。固定试玩控件必须唯一匹配、可见、启用且真实可点击。
- 验证:构造 `failed preview@旧 revision + ready delivery@新 revision`,断言顺序为 `agent.run_status -> verification@当前 revision -> preview.validate@当前 revision`,委派总数不超过 3;分别以缺失、重复、隐藏和 disabled 的固定控件验证浏览器失败关闭。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests/runtime_actions/planning_strategy/autonomous_build.rs`
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests/runtime_actions/planning_strategy/autonomous_game_build.rs`
## 隔离 AppData 的长 TMPDIR 会让 Chrome SingletonSocket 超限
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- Provider action 安全持久化补充:pending / provider action 的泄密检测不能因裸自然语言短语 `api key` 直接拒绝,否则 `agent.delegate` 中“不要暴露 External Editor API Key”等安全约束会被误报并阻断首批协作。赋值形式只允许完整匹配受控的“未配置 / 不可用 / 禁止读取”等状态或固定无密钥降级说明,不能用 `starts_with` 放行 `none-but-secret``not configured; actual value ...` 等安全前缀后的凭据;`**API Key**:`、`` `API Key`: ``、`API Key(生产):` 等装饰或限定标签也必须识别为赋值。结构化字段标记 `apiKey / api_key`、`Authorization / Cookie`、`token / Bearer` 以及已知 secret token 形状仍必须检测并失败关闭。
- Windows retry 扫描补充:`Path::strip_prefix(root)` 在 Windows 上得到的相对 `Path` 转字符串后使用反斜杠,不能直接传给只接受 portable `/` 的 Runtime JSON sidecar 读取器;否则 Runner 重启或显式 `--agent-resume` 扫描已到期 retry 时会报“项目文件路径不能包含反斜杠”,任务持续停在 `waiting-for-provider-retry`。目录扫描应按路径组件重组成 `/` 分隔的 UTF-8 相对路径,不要放宽全局路径校验。
- 恢复交互:`needs-reconciliation` 即使没有 `pendingToolAction`,也必须提供显式“已核对,结束旧任务”;它只取消旧 run,不直接 retry。若取消后仍有 pending task,由 Runner 自动继续;只有队列为空且旧 run 已取消时,才允许创建新的 retry run,避免重复执行同一用户输入。自主构建 Supervisor 的 retry 不能改写为普通 `agent-background-task` source,必须从已验证的原 Run Profile 绑定恢复 `project-supervisor-gui / project-supervisor-cli` 可信来源;不得只信可追加的 task journal。
- Steer source:前端选择可 steer Runtime 时不能只比较 Agent、Session 和 Run Profile,还必须在调用方声明 source 时精确比较持久 `source`。例如 game-chat 只能 steer `project-supervisor-game-chat`,不能把同 Session/Profile 的 `project-supervisor-cli` run 当成目标;source 不一致时应按当前入口新建或排队自己的 run,不能先调用后端再把“steer source 与当前 Run 不一致”暴露给用户。
- 验证:前端回归同时覆盖零历史、无 Session 的初始空态、无 active Session 索引但存在持久 `needs-reconciliation` 总控 Runtime 的恢复展示,以及“先取消、队列为空后才重试”;真实 Windows 运行全部 tool-plan handoff 测试,确保相对句柄 rename、覆盖安装、回读和清理均通过。Responses 回归覆盖 system / user / assistant 文本分别序列化,并保留 user `input_text + input_image`;Runtime 回归覆盖“无效计划 → repair transport 等待 → steer → 新 cursor 再修复”,断言 cursor `0 / 1` 各有一条审计且不冲突。
## 固定画布产物返工不能变成任意覆盖,design-foundation 不能越权修程序
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- 处理:历史花费只累计 `asset_operation_consume` 负向流水绝对值,退款不冲减;通过 `profile_wallet_consumption_total` 在已有投影时按主键 O(1) 累加。首次上线必须在停写维护窗口由 owner 执行全量初始化,为每个已有钱包流水的用户建立投影,不能让所有存量用户的首次正常消费各自扫描历史;维护遗漏或新用户缺行时才在首次消费或详情读取中按用户索引兜底重建一次。手动对账扫描是独立高风险操作,member 必须单独持有 `profile-wallet-consumption-reconcile`,不能因为能打开共享用户详情就自动获得。
- 验证:构造消费、退款、充值退款追回和赠送混合流水,断言只累计消费;维护初始化后正常消费只按主键累加;重复详情读取不得重复扫描或重复累计;任意 Tab 权限不能调用手动对账,同时确认充值订单列表的通用钱包快照没有新增历史流水扫描。
## AI 游戏 game-chat 自动预览不能在调用前消费授权(2026-07-29)
- 症状:`code-prototype` 首次完成后 `.agent/logs/command.log` 已出现 `permission.confirm preview.start`,但客户端没有 iframe`.agent/logs/preview.log` 也没有新的 running 记录;后续即使父 run 完成也不再启动。
- 根因:旧实现调用 `start_local_game_preview` 前就把“项目 + parent run”的授权加入 attempted 集合并清空;首版完成投影与后续专业任务仍在写项目时,启动恰逢项目写锁竞争,catch 只显示错误却无法重试。
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## “继续”不能成为新游戏主题或触发首版整文件覆盖(2026-08-03)
- 现象:原根 run 已经写出并验证目标玩法,但父 Runtime 因预算、上下文或 Provider 失败;用户在同一项目输入“继续”后,页面标题变成“继续”,玩法被默认收集/点击模板替换,美术规范总览图被直接铺进游戏画面。
- 原因:终态失败 run 不能 steer,提交层因此创建 task 只有继续短语的新 root;每个新 autonomous 根合同又无条件 reset seed manifestgame-chat fallback 从当前 root task 取主题并直接 `file.write game/index.html`。同时快车道把 `icon-spec` 误当运行素材,要求整图背景和象限裁剪实体。通用 smoke/generic playtest 只验证结构与最小交互,无法发现玩法目标已经漂移。
- 处理:严格继续意图必须在同一 Supervisor Session、同一持久 source 内继承最近失败根 run 的原始目标和 baseline,但保持新的 run/Provider/sidecar 身份;纯继续词表只能有一个权威实现,中英文短语都走同一入口,真正新需求仍独立 reset。非占位入口禁止 fallback 整体覆盖,也不能反复运行只读 smoke;当前 `code-prototype` 必须先读取并实际 patch,取得本人 mutation 后才能验证和交付。占位 fallback 只支持具备真实语义的显式模板,俄罗斯方块必须实际实现棋盘、下落、旋转、锁定和消行,未知玩法失败关闭。`art-spec.png` 只作规范参考,核心运行时位图必须来自独立派生的透明 `art-spritesheet.png` 及其 `iconImageSrcs` 本地切片;切片清单绑定当前图集 resourceId,Canvas 分别使用玩家、目标、场景和反馈四类素材。不得猜测图集是 2×2 等分、把规范板塞进画面或以纯代码核心实体绕过派生素材。
- 验证:覆盖失败根任务“水晶俄罗斯方块”后输入“继续”、连续 successor、跨 Session、跨 source、正常完成后新输入、带具体新需求、既有非占位入口先 patch 后 smoke、初始化占位的俄罗斯方块真实语义、未知玩法失败关闭、纯继续目标缺失、规范图不在运行 DOM/Canvas、真实动作前后 `sequence` 与 RAF 空转。浏览器验收必须同时比较 baseline 玩法关键文本/控件/状态和当前 revision,不能只看 Canvas 非空与三个固定按钮。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_protocol/autonomous_completion.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_driver/game_chat_fast_path.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_actions/provider_request_builders.rs`
## game-chat 的固定图不能替代主 Agent 对已有美术的理解(2026-08-07)
- 现象:用户要求把已有美术资源接入游戏时,固定 `code-director -> art-director / art-asset-plan -> code-prototype` 图会在缺少主 Agent 审计的情况下启动美术生成,或把“整体重做”错误实现为无条件生图;美术完成后又换了 Run,代码接入、静态检查和试玩无法形成连续责任链。
- 原因:固定节点把“是否需要美术”的语义判断编码为 Runtime 前置流程,`code-director` 成为另一个主控,而不是让真正接入游戏的 `code-prototype` 基于权威资产事实决策;如果再把固定审计策略塞进用户意图字段,Supervisor 的理解也会被 Runtime 规则覆盖。两个素材槽都缺失时若先消耗不可重试的 `art-asset-plan` 委派,其 child 又必然因缺规范图失败,整个 Run 会进入无法补救的死路。
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## Tauri beforeDevCommand 失败不等于已启动客户端会自动退出(2026-08-03)
- 现象:旧 worktree 的 AGC Vite 长期占用 `127.0.0.1:3080`marker 仍指向旧 API;新 worktree 启动 game-chat 后,配套后端在新端口 ready,随后 `beforeDevCommand` 因代理 target 不匹配返回非零,终端已经回到提示符,但原生客户端和它启动的 Runner 仍存活。客户端 WebView 实际加载旧 Vite,因此当前 master 的界面优化看起来全部缺失。
- 原因:Tauri 的字符串 `beforeDevCommand` 默认 `wait=false`。只要固定 `devUrl` 上已有可访问页面,Tauri CLI 可以在配套启动脚本完成前创建原生窗口;旧实现又直接从 npm 启动 Tauri CLI,没有在 CLI leader 退出后继续持有其 PGID / Windows 进程树。`start-dev-stack.mjs` 虽会在后端 ready 后识别 marker/API 错配,但检查时机已经晚于窗口创建,且只清理自己登记的后端和 Vite。
- 处理:`dev``game-chat` 统一先进入 `start-tauri-dev.mjs`,在启动 Tauri CLI 前无副作用检查 3080。现有 marker 只有 API target,不能证明监听器属于当前 worktree,因此任何已存在的 3080 都失败关闭,不主动杀不能证明归属的旧服务,也不因 target 看似匹配而复用。Tauri CLI 使用独立 POSIX 进程组,任意退出后按负 PGID 先 TERM、有界等待、再 KILLWindows 固定调用 `taskkill /PID <pid> /T /F``start-dev-stack.mjs` 自己的后端 / Vite 独立组也在返回前有界收束。
- 2026-08-08 后续统一:上述 `3080` 是事故发生时的历史实现,不再是当前 Linux 启动口径。AGC Vite 已纳入系统级用户端口段,首选 `start + 5`,占用时只在本用户段内漂移;外层启动器把最终端口写入 Tauri CLI 动态 `build.devUrl` 和子进程 `GENARRATIVE_AGC_VITE_PORT`,并用 Vite CLI `--port` 启动严格监听。`beforeDevCommand`、配套后端预留、WebView 与 Vite `strictPort` 必须使用同一值。Windows / macOS 仅把 `3080` 保留为兼容首选并允许统一漂移。未知归属监听器仍不得复用或主动终止,但其它用户固定 `3080` 不再阻塞 Linux 当前用户启动。
- Linux 容器边界:最小化 CI 容器的 PID 1 可能不回收孤儿后代,进程组在所有可执行成员退出后仍只剩 `Z` 僵尸;此时 `kill(-pgid, 0)` 仍成功,不能据此把已经完成的收束误报为失败。Linux 等待逻辑在 signal 探活后必须核对 `/proc/<pid>/stat`,只把同 PGID 的非 `Z / X` 成员视为存活;`/proc` 不可读时继续使用原保守判断,macOS 等其它 POSIX 平台仍只走 signal 探活。
- 验证:定向测试必须覆盖用户段 `start + 5` 映射、同段占用漂移、父子启动器严格复用最终端口、动态 Tauri `--config`、marker 与预检地址一致、未知归属监听器拒绝复用、CLI leader 先退出后同 PGID 客户端仍收到 TERM、忽略 TERM 时升级 KILL,以及 Windows taskkill 的 `/PID /T /F` 参数。正常启动后退出,确认 Tauri 客户端、Runner 和本轮自有后端 / Vite 均按生命周期收束。
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- 现象:源码已经移除项目页常驻路径输入框,Windows 客户端却仍显示 `/tmp/genarrative-ai-game-draft`,新“打开项目 / 新建项目”交互也没有出现。
- 原因:`apps/ai-game-creator-shell/dist/` 是 Git 忽略的本地构建产物,可能跨提交保留旧 JS;复用旧 `dist`、旧 EXE 或旧安装包时,Tauri 会继续嵌入旧前端。测试模式曾把 `/tmp` 同时当作产品初值,也让旧构建和测试夹具的边界难以辨认。
- 处理:产品前端项目页不持有默认路径;首页回车自动工作区仍只由原生 `document_dir()` 决定目标根,测试必须在 harness 内显式注入 `/tmp` fixture。普通与 game-chat release 在 Vite 构建后、Tauri 嵌入前扫描实际 `frontendDist`,命中精确旧路径、缺失产物或链接绕过时失败关闭;不能用仓库级源码扫描误伤合法测试 fixture。
- 验证:运行 frontend dist guard 定向测试、AGC AppSurface 的双主按钮 / picker 防重复 / 首页回车自动创建回归、Tauri release `--no-bundle` smoke,并确认新 `dist` 不含旧路径;Windows 实机项目组不得出现常驻路径框或 `/tmp`,原生 picker 从系统默认位置打开。视觉验收检查 `1280×720` 最小横屏与 `1280×800` 默认窗口的紧凑项目表格和原生 picker。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src/app/constants.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/commands.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/tauri.conf.json`
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- 验证:DOM 与截图不得出现外部品牌或 unsupported 列;AppSurface 覆盖 populated / invalid / empty、搜索与菜单;Playwright 在 `1280×720` 测量无页面级溢出。视频控制在有用时长内,清楚展示搜索、清除、菜单、状态反馈和项目打开结果,每一段都有可观察变化。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/ProjectCreation.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/model.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useRecentProjects.ts``apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/home.suite.ts`
## game-chat 快车道首波与已提交回复不能被后续 revision 破坏(2026-08-03
- 现象:首波从单个美术任务扩展为三个 Director 后,hydration 若仍只容忍 seed lane 的第一个任务在 manifest 短暂恢复 `Pending` 时收束,另外两个已启动 Director 会被卡住。另外默认 `llm.stream=false` 下的专业 final reply 虽已由 finalization 提交,但后续阶段推进项目 revision 后,早期回复会从 Runtime 查询中消失。
- 原因:hydration 例外把“首波”错误收窄成了单个固定或数组第一项任务;`visible_game_creator_agent_runtime_response_stream_at` 又把未提交流的 revision 新鲜度门误用到了已终态提交的 durable final reply。
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- 现象:生成提交发生客户端超时、连接中断或响应丢失后,调用方创建新的 `Idempotency-Key` 再提交一次;原任务其实已经入队,最终造成重复生成、重复扣费和重复画布 / 素材库写入。
- 原因:把“客户端没有收到结果”误判为“服务端没有受理”,又没有持久保留逻辑请求的幂等键和服务端返回的 `operationId`。托管 MCP 若绕过 External REST router 直接调用 worker 或 SpacetimeDB,也会形成第二套去重与状态语义。
- 处理:一次逻辑生成只分配一个稳定幂等键。桌面 Runtime 在 POST 前先把 endpoint、精确请求体字节、SHA-256 和幂等键原子写入私有生成账本并回读一致;收到 `202 + operationId` 后先把账本升级为 `accepted` 再轮询。`accepted` 只恢复 GET`prepared` 或提交响应丢失时,只允许校验账本身份、配置指纹和请求 SHA 后,以账本保存的原 endpoint、原始正文与同一键恢复同一逻辑 POST,不得重建画布上下文、重组正文或换键。恢复 `202` 后继续 GET,恢复再次 transport 失败仍保留原账本;轮询超时只保留既有 operation 并恢复 GET。game-chat 的 4500 秒硬截止可以结束本轮、关闭预览和客户端,但 executing 的 `canvas.asset_generate` 必须保留 pending action、provider batch 与生成账本;旧 `200` 图集的 `spritesheetResource` 允许为空,此时只在顶层 `spritesheetImageSrc` 是有效下载引用时优先使用,否则回退可用 `objectKey``202` 缺 operationId、状态损坏与 `postprocess-failed-source-preserved` 仍进入对账边界;其它 non-blocking warning 继续消费成功结果并单独展示。旧 `200` 兼容不改变权威 External v1 的异步契约。MCP 生成工具必须把 `idempotencyKey` 映射到同一 REST header,并复用同一 External router、owner 和任务账本。这是 External v1 的专用幂等恢复,不是通用副作用自动重放。
- 补充:不能把“accepted 分支里没有生成 POST”误当成 GET-only 恢复。若读取账本前仍重做项目/素材目录准备、输出路径预检或请求正文构造,恢复仍可能创建远端资源或在查询 operation 前失败。恢复必须直接使用 durable snapshot;清理必须最后删除 pending 身份锚点,活动 orphan 不得自动删除。完整恢复 future 还要在默认 Tokio worker 栈下验证,不能靠测试环境调大 `RUST_MIN_STACK` 掩盖栈溢出。
- 加固:durable snapshot 必须绑定不含明文凭据的规范 base URL 服务身份指纹;服务地址漂移时恢复 POST 和 GET 都必须阻断,Developer API Key 轮换则必须继续原 operation。accepted operation 明确 failed 也不能在 observation 持久化前删账本。旧 `200` durable result 只保留允许字段与安全 objectKey/相对路径,签名 URL、query/fragment 和未知字段不落盘。只有首次提交直接返回契约明确的 `400 / 401 / 403` 才可证明未入队并清理 prepared 账本;首次结果已经未知后,恢复请求的临时鉴权错误、超时、冲突、限流、网关错误及其它意外状态均保留同一账本。账本根目录、扫描和删除必须通过受控路径解析逐级拒绝符号链接,不能让项目内链接把清理目标指向项目外。
- 代理 DNS:Clash 等透明代理可能把公网对象存储域名解析到 RFC 2544 的 `198.18.0.0/15` fake-IP。下载器只对已通过鉴权 `objectKey` 或受控 legacy path 换签得到的 URL 接受“全部地址均位于该 benchmark 段”的窄例外;直接 URL、其它本机/私网地址、公私混合解析和重定向仍必须失败关闭,不能为了兼容代理整体移除 SSRF 校验。
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## 2026-08-05 不要把 static smoke 当作完整专业交付
- 现象:code-prototype 已通过 `game.static_smoke`,但完成门明确报告 `missing-visible-art-slice-use`;随后每轮 thinking summary 都是“已取得验证证据”,没有新 action,最终 loop-budget-exhausted。
- 根因:game-chat 快车道只看 verification gate 就返回确定性交付,完整 autonomous completion blocker 直到空 action 的最终收束阶段才被发现;Provider 因而永远拿不到下一轮修复机会。失败的 `file.patch` 也会因验证凭证保守失效而推进 revision,若快车道只比较 `mutationRevision`,会把“文件未修改”误认成本 Run 已修改。已有未完成计划收到 steer 后若再追加一整套新步骤,还会与 retained completed 步骤合并成超过 8 步,随后稳定重复 `runtime.plan_update blocked`
- 处理:确定性交付与自动 plan completion 都必须先通过完整 completion gate,并要求当前 Run 最后一条同 mutation 工具调用与 Agent DB 中严格绑定当前身份的 `status=ok` receipt 一致;pending action 的 steer cursor fingerprint 也必须一致,失败 patch 或旧 Run receipt 不能取得交付资格。新 blocker 不回退旧 completed 步骤:已有非终态步骤时用明确 repair step 替换首个非终态步骤,其余保持 pending;只有全 completed 且仍有容量时才追加。8 步已满时进入外部 repair lane;计划已有 failed 步骤时立即失败关闭。回归同时覆盖失败 patch、跨 Run receipt、非零 steer cursor、8 个 completed 与 blocker,以及 failed plan 在 ownership/blocker 不同组合下都不会继续空转。
## 2026-08-05 Runtime 时间戳必须验证 Date 范围并保持来源身份
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## 2026-08-05 Canvas 可达性不能在扇入调用图中回退 visited
- 现象:game-chat 的 code-director 长期显示 queuedRunner 单核持续高 CPUdurable cancel 也无法被事件循环处理;manifest 已提前显示 running,用户看起来像“稳定卡死”。
- 根因:大 classic script 虽使用了 bounded direct-call graph,但 `javascript_named_function_is_reachable` 在递归返回时删除 visited,只阻止当前环,不记忆已经遍历的祖先。render/update 图的大量重复调用让同一节点指数重算;父完成门又在 code-prototype 未完成时提前深验四个 Canvas 切片,使第一次 wake 就同步阻塞,200 次外层重试预算完全没有机会推进。
- 处理:单次可达性查询每个 function node 最多访问一次;全 `None` alias 历史直接返回,稳定外层初始化使用有调用前置证明的快路。父完成门只深验 Completed seed taskwake 预算耗尽写入 reconciliation。格子游戏的符号坐标只在唯一数值 `COLS / ROWS / CELL` 与画布范围能共同证明时接受,普通无界动态坐标继续拒绝。
- 验证:永久 fixture 至少包含 48 层重复扇入调用、IIFE 外层素材初始化、格子常量绘制、无界坐标反例和整画布尺寸引用;真实项目的全部四个切片还要在同一轮秒级返回 true。禁止用延长 queued timeout、Tokio timeout 或 synthetic 小脚本通过来替代真实大脚本复验。
## 2026-08-05 Canvas clamp 与 parent wake 不能走字符串或易失兜底
- 现象:通用 game-chat fallback 明明把玩家坐标限制在当前 Canvas 内,完成门仍报 `missing-visible-art-slice-use`;反向放开任意动态坐标又会让离屏绘制或错误 Canvas 假通过。
- 根因:Canvas owner 收紧后正确禁用了含尺寸成员的字符串兜底,但 AST 数值区间器尚不认识嵌套 `Math.min / Math.max` clamp。若只查源码包含 `canvas.width`,无法证明该 Canvas 创建了当前 context,也无法排除局部伪造 `Math`
- 处理:只在 semantic 证明未遮蔽全局 `Math`、上界读取当前 context 所属 Canvas、下界为 `0` 时生成有限区间;加入错误 Canvas、遮蔽 Math 和无界坐标负向回归。不要用字符串包含、变量名白名单或把未知动态值当 `0`
- 现象:parent wake 的 200 次瞬态预算耗尽后 Runtime 仍长期显示 running,或 lane 忙、取消、child 前进、manifest 损坏时 reconciliation 被静默丢弃或覆盖新状态。
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- 现象:用户明确要求重做美术或切换游戏主题,工具仍立即返回 `assets/art-spec.png``assets/direct-game-background.png``assets/art-spritesheet.png`;新需求没有 Provider operation,游戏继续使用旧图。切片虽然已经落盘,也可能不出现在资源管理或工具结果中。
- 原因:旧 Direct 工具只有 `brief`,完整包校验成功后无条件短路;固定阶段账本恢复又未比较本次生成 prompt。切片只写文件和切片清单,未作为顶层 manifest asset 投影;工具桥只返回三条主路径并丢失切片与 warning。
- 处理:显式重做使用 `mode=regenerate`,普通请求使用 `reuse-or-create`。重生成必须由当前最新 User 消息明确授权并绑定客户端稳定 `clientTurnId`。授权先对完整原文做 Unicode NFKC 与撇号规范化,随后整串必须完整匹配审核过的独立立即执行指令,只允许句号/感叹号收尾;不得剥离引号、方括号或代码片段,动作前后也不得携带 brief、条件、否定、选择、确认、费用、延迟或其它文本。风格需求先单独描述,再由下一条独立“请重新生成美术”消息确认;不要靠扩充 deny 同义词推断付费同意。同一调用完成回包丢失只从 `completed` 持久结果等值重放,不能因重试再次扣费。App 必须在 Direct 调用前落盘原始 User 消息和回合 ID,Tauri 必须在成功返回前幂等落盘同 ID assistant 终态;同进程重复水合若命中“回合仍在运行”,只能显示瞬时占用提示,不得以稳定 assistant messageId 写成终态并抢占原执行的成功回复。恢复扫描与启动前置恢复必须发现 `resetting / compensating / anchored in-progress` 并在专用锁内恢复,重开项目只续跑真正未回答的原身份。整条付费链必须持有专用跨进程执行锁;换新回合时先持久化 `resetting` 再清理旧阶段账本,不得通过删除 workflow 留出无主窗口。崩溃补偿只恢复旧文件并清 replacement CAS 锚点,已 `prepared / accepted` 阶段账本、原 `Idempotency-Key / operationId` 必须保留,同冻结意图续跑复用旧请求;未知账本在文件 mutation 前失败关闭。只有没有任何阶段账本和替换锚点的孤立 workflow 空壳可原子接管;旧 schema 和其余冲突失败关闭。遇到 prompt 或当前 art-spec 身份不一致的未决账本必须保留原 operation 并返回对账错误。Direct app-server 可写边界只限真实 canonical `game/`canonical 项目根的原生 OS 路径字节与权威 manifest `projectId` 经域标签和独立长度前缀编码后共同绑定连接池和 thread 身份,不得写项目根、`assets/``.agent/`,也不得获得网络、命令、MCP 或权限扩权;受控工具如果需要项目级客户端状态,只能从同一真实 `game/` cwd 经相同校验内部反查项目根,不能扩大模型可写根。标准图集首次创建和重生成都要求四张透明、可见、像素及平台身份唯一的 canonical 切片;工具只回传通过私有回执、公开清单、源图和顶层登记交叉验证的 `slicePaths` 与安全 `resources`。部分/opaque/重复/缺回执切片必须告警,不能把公开清单或顶层自述身份当作 Canvas 权威。
- 验收:不要把规范图当运行态素材,也不要用 prompt 证明图片内容。程序门检查透明/可见像素、唯一性、来源、登记和源码/双视口渲染;背景排除实体、无缝地面、管道或角色尺寸等仍需观察返回图与真实试玩截图。Direct 修复不能外推为 game-chat 已支持有效旧包强制替换。
- 同进程恢复补充:命中“同一 stable turn 仍在运行”后除禁止写 assistant 终态外,还必须删除当前 App 实例的恢复 claim。这样原调用随后成功时显式刷新能读取其终态,随后失败时也能按相同 `clientTurnId` 再次续跑;不要靠重载 WebView 清理进程内 claim,也不要用无界定时轮询制造并发调用。
- 严格图集崩溃补充:规范图和背景图的两文件 rollback 不覆盖严格图集事务已经整体修改的 `.agent/manifest.json`、私有回执、公开清单、主图集、四切片和切片清单。必须在严格调用前持久化 pending 及九项旧合同身份;重启恢复先对账底层严格事务,完整新合同直接收口完成,完整旧合同才补偿前两阶段,混合或漂移状态失败关闭。不要在严格提交成功后局部恢复前两张图。
- 部分旧包补充:rollback 的规范图/背景图必须保存旧字节与旧 manifest entry,不能把这两项缺失隐式当成空内容;显式 `regenerate` 因此只在这两项可信可回滚时开放。历史主图集、私有回执、公开清单或 canonical 切片可以缺失,但八个严格路径与受管顶层 asset identity 必须逐项冻结其真实 `Present/Some``Missing/None` 状态,补偿也必须恢复相同存在性。不要因为旧美术包缺切片而阻断重生成,也不要把本轮新建的严格文件误记成旧文件。