收紧资源布局 revision IPC 精度边界

统一限制资源布局 revision 到 JavaScript 最大安全整数
在 Rust serde、Tauri 输入与前端 IPC 三层拒绝非安全 revision
补充最大值往返、上限失败、超限零副作用与不可信响应回归
同步更新资源画布合同、技术决策与竞态经验
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2026-07-31 11:27:23 +08:00
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- 背景:项目开发工作台当前只在 React 会话内保存同分类资源的一维拖拽顺序,项目切换或客户端重启后重建默认排列;工作台 PRD 虽已给出二维位置字段,但缺少落盘路径、坐标系、Tauri API、CAS、异常与安全边界,仍不足以直接编码。
- 决策:dependency 与 type 两套布局分别保存为项目内 `.agent/workbench/resource-layouts/dependency.json` 和 `type.json`,统一使用 `game-creator-resource-layout.v1`。`x / y` 是 section 内容 CSS 像素,revision 从缺文件时的 `0` 单调递增;新资源首次默认放置,任何已有坐标不因排序、筛选、模式切换或 resize 被自动覆盖。type 默认布局固定按 `subtype -> mediaType -> label -> id` 排序,manifest 资产使用 `asset.kind`,任务产物、附件与 Agent 文本成果使用稳定 fallback,subtype 同时进入资源协调签名。
- 并发与失败:Tauri 用 `read_local_project_resource_canvas_layout` 和 `update_local_project_resource_canvas_layout` 暴露读写,以 `projectId + mode + expectedRevision` 在专用跨窗口布局锁内做 CAS。更新额外携带只读结果中的 `expectedProjectId` 身份栅栏,路径被重建为新项目时旧窗口在锁副作用前失败;revision 使用 checked increment,耗尽时保持原文件。锁入口文件持久存在,Unix 以 `flock` 文件描述符、Windows 以不共享句柄持有互斥;应用不按 mtime / PID 猜测 stale、不删除锁文件,进程退出由操作系统释放。更新在创建锁目录前只读验证 manifest,锁内复核 projectId;无效根保持零 workbench 副作用。前端以 project/path/mode epoch 丢弃旧 scope 迟到响应,资源变化不得取消首读或同 scope 在途写;同 scope 的手动拖动与资源协调进入单写者 FIFO,后一笔只使用前一笔权威响应的 revision。切换 scope 会释放旧活动槽,旧请求即使卡死也不能阻塞新 scope;同资源尚未发送的连续拖动折叠为最后坐标,已经在途的 CAS 不取消。冲突返回最新完整布局且零写入,前端载入最新值、丢弃基于旧快照排队的手动拖动并要求重新操作;资源协调最多追加两次冲突重试,普通失败恢复最近可信布局。写入复用项目安全路径、链接校验、容量上限、恢复副本与原子替换,损坏或身份冲突不能被空布局覆盖。
- 并发与失败:Tauri 用 `read_local_project_resource_canvas_layout` 和 `update_local_project_resource_canvas_layout` 暴露读写,以 `projectId + mode + expectedRevision` 在专用跨窗口布局锁内做 CAS。更新额外携带只读结果中的 `expectedProjectId` 身份栅栏,路径被重建为新项目时旧窗口在锁副作用前失败;Rust 内部 revision 保留 `u64`,但共享 serde、Tauri 输入和前端 IPC 统一限制为 `0..=Number.MAX_SAFE_INTEGER`,达到上限时保持原文件。锁入口文件持久存在,Unix 以 `flock` 文件描述符、Windows 以不共享句柄持有互斥;应用不按 mtime / PID 猜测 stale、不删除锁文件,进程退出由操作系统释放。更新在创建锁目录前只读验证 manifest,锁内复核 projectId;无效根保持零 workbench 副作用。前端以 project/path/mode epoch 丢弃旧 scope 迟到响应,资源变化不得取消首读或同 scope 在途写;同 scope 的手动拖动与资源协调进入单写者 FIFO,后一笔只使用前一笔权威响应的 revision。切换 scope 会释放旧活动槽,旧请求即使卡死也不能阻塞新 scope;同资源尚未发送的连续拖动折叠为最后坐标,已经在途的 CAS 不取消。冲突返回最新完整布局且零写入,前端载入最新值、丢弃基于旧快照排队的手动拖动并要求重新操作;资源协调最多追加两次冲突重试,普通失败恢复最近可信布局。写入复用项目安全路径、链接校验、容量上限、恢复副本与原子替换,损坏或身份冲突不能被空布局覆盖。
- 业务边界:布局是本地工作台 UI sidecar,不进入 manifest,不推进游戏项目 mutation revision,不使 Runtime verification 失效,不触发 Agent 权限,也不属于资产、Agent 产物、Git 或云端事实。本切片不包含关系线、资源替换、浮层位置、缩放 / 平移、搜索 / 筛选条件和当前 mode。
- 影响范围:`packages/shared` 与 Rust `shared-contracts` 的跨边界 DTO、AI 游戏创作 Tauri 项目持久层与命令、项目开发资源画布、定向 Rust / React 测试、工作台 PRD 和客户端实施计划。
- 验证方式:序列化与字段上限测试、缺文件 / 损坏 / 原子恢复 / 链接安全测试、同 revision 双写最多一个成功、两种 mode 跨重启独立恢复、新增资源不移动旧坐标、`1280×800` 横屏无页面级溢出,以及 `npm run agc:typecheck`、定向测试、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
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- 验证:定向 Hook 测试固定“resource sync revision 1 在途、manual 排队、权威 revision 2 conflict、resource retry 成功”时序,断言 retry 使用 revision 2、权威坐标保留、旧 manual 不重放且 notice 仍存在。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/useProjectResourceCanvasLayout.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/useProjectResourceCanvasLayout.test.ts`。
## Rust u64 revision 不能直接穿过 JavaScript number 边界(2026-07-31)
- 现象:资源布局 sidecar 的 revision 在 Rust 中可增长到完整 `u64`,但经 JSON / Tauri 返回 TypeScript 后只能用 `number` 表示;超过 `9_007_199_254_740_991` 时相邻整数会折叠为同一值,窗口可能持续 conflict,甚至用失真的 expectedRevision 破坏 CAS 判等语义。
- 原因:Rust 的 `checked_add` 只防止 `u64` 溢出,不能证明序列化后的整数仍能被 JavaScript 精确表示;纯 Rust `u64::MAX` 测试没有经过真实跨 JSON 合同。
- 处理:保留 Rust `u64` 存储类型,但把共享合同合法域冻结为 `0..=Number.MAX_SAFE_INTEGER`。共享 DTO 对 revision 自定义 serde 校验,Tauri 更新在任何项目或锁副作用前验证 expectedRevision,sidecar 读取拒绝超限值,前端在 IPC 读取、更新响应和请求发送前重复验证非负安全整数;达到上限时写入失败且 sidecar 字节不变。
- 验证:Rust 与 TypeScript 合同测试分别覆盖最大安全值往返、最大值加一拒绝;Tauri 持久层覆盖超限 expectedRevision 零 workbench 副作用、超限 sidecar 原字节保留和最大安全值递增失败;Hook 覆盖不可信读写响应不能进入 CAS。
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs`、`packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/resource_layout.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/useProjectResourceCanvasLayout.ts`。
## 抽通用 Runtime 时不要把产品持久文件直接变成公共 ABI
- 现象:为了快速“抽 crate”,直接把 Tauri package 内的 `AgentRuntimeState`、sidecar struct 或 Runner protocol 改成 `pub`,第二个消费者虽然能编译,却同时绑定游戏 schema、UI 投影、文件路径和未稳定恢复顺序。