修复资源画本进栏目只有少数卡片有位移:没有 First 帧的卡片改从那一摞起飞
- apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/resourceBookController.ts:begin() 顺带按 (栏目, 类型摞列号) 记下同一摞最深那张卡的 First 矩形当"堆锚点",play() 时没有 First 帧的卡片认领它当合成 First(仍是同一套 FLIP,不新增动画系统、不为动画多渲染节点);堆锚点只在本次转场有效(maybeFinish / settle / invalidate 清掉),转场中重基(已在跑动画)不认领锚点,起点仍是"此刻像素"。 - apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/resourceBookLayout.ts:展开态(allOpen)的卡片补上真实类型摞列号,不再一律 0——否则第 2 摞之后的卡片会全从第 1 摞飞出来。 - apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx:卡片宿主补 data-resource-book-stack-column / data-resource-book-stack-index,把"哪一摞"的摞身份交给转场层。 - apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceBookController.test.ts:新增 3 条用例——每一张卡都从自己那一摞位移出来(含第 0/1 摞分别认领各自锚点、总览已渲染的仍用自己 First)、转场中重基从此刻像素而不是被拉回摞上、转场收尾后挂载的卡片不从过期锚点飞出。 - apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceBookLayout.test.ts:新增"展开态每张卡带自己那一摞的列号"用例(同栏目两摞 ⇒ [0,0,1])。 - apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts:在既有总览/进栏目用例里钉住宿主上的摞身份属性(总览 3 张 = 下标 0,1,2;进栏目后 5 张 = 下标 0..4、同类型列号 0)。 - docs/technical/【技术方案】GameAgent资源自由画板与快速编辑-2026-08-20.md:把资源画本转场一节更新为当前状态(堆锚点来源、锚点生命周期、展开态列号)。 - docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md:记录本次排障——现象、已用代码核实的原因(总览每摞只铺 3 张 ⇒ 其余卡片没有节点、没有 First 帧)、"钉住的标题栏移出 world"那笔改动不是原因的证据、处理、变异验证与真机判据。
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- 钉在视口上的那条栏目标题栏是**例外**:它是 `.game-resource-book-scene-world` 的**兄弟节点**(挂在场景根下),只在子画布态渲染;总览态的栏目标题栏仍在 world 里。原因是文字清晰度——world 带 `scale()`,挂进去就必须给标题栏自己加 `scale(1 / s)` 抵消才能回到 1:1,而反向缩放只保证几何,整条标题栏的文字(栏目名、计数徽标、`资源总览` 入口)仍要在被缩放的祖先里栅格化/合成,一旦那一层被提升或复用旧纹理就会整行发虚。钉住的那一层本来就活在屏幕坐标系里。转场由控制器按 key 记录 First 屏幕矩形、在新宿主上从该矩形回到静止位驱动,仍然是真实元素的 FLIP,只是标题栏宿主不再跨视图保持同一个节点(卡片仍然保持)。
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- 反向 transform 写在宿主节点自身坐标系:`transform-origin: 0 0`,缩放比取 `First.size / Last.size`,位移按宿主原点偏移换算后除以**宿主自己的坐标系缩放**(world 里的卡片取 `.game-resource-book-scene-world` 的缩放,world 外的钉住标题栏取 1,见 `resourceBookController.nodeWorldTransform`)。
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- `begin` 之后的所有布局提交都调 `sync`:比较每个节点的布局签名,变化时取消旧动画、重新测量,以**当前视觉矩形**(含运行中的 transform)为起点重基到新的干净终点。转场进行中用剩余时长(`startTime + 420 - now`,下限 80ms),空闲布局变化用完整 420ms。卡片预览尺寸是异步到达的,因此"动画期间甚至动画结束之后"的二次布局变化同样是动画而不是瞬移。窗口/容器尺寸变化与拖拽中的卡片不做布局动画。
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- 目标不可见的节点(内联 `opacity` 为 0)钉在 First 位置淡出,没有 First 的挂载节点淡入;搜索/排序导致的卸载保留一帧后用同一套淡出撤下,进入栏目期间其他栏目保留挂载淡出,返回总览时源栏目未回到摞上的卡片按子画布布局淡出。转场时长统一 420ms;动画创建失败、零尺寸、容器尺寸变化或 `prefers-reduced-motion` 时不创建动画,也不等待定时器。
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- 目标不可见的节点(内联 `opacity` 为 0)钉在 First 位置淡出,没有 First 的挂载节点淡入(卡片例外:**有那一摞的堆锚点就从摞里飞出来**,见下一条);搜索/排序导致的卸载保留一帧后用同一套淡出撤下,进入栏目期间其他栏目保留挂载淡出,返回总览时源栏目未回到摞上的卡片按子画布布局淡出。转场时长统一 420ms;动画创建失败、零尺寸、容器尺寸变化或 `prefers-reduced-motion` 时不创建动画,也不等待定时器。
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- 总览每摞只铺 `RESOURCE_BOOK_OVERVIEW_STACK_LIMIT`(3)张卡,其余数量写在栏目卡标题栏的"N 项"里,所以进栏目/进展开态时**大部分卡片在总览侧根本没有节点**、拿不到 First 帧。这类卡片不能原地淡入(用户看到的就是"只有那几张有位移,其余直接出现"):`begin` 顺带按 (栏目, 类型摞列号) 记下**同一摞最深那张卡**(宿主 `data-resource-book-stack-index` 最大者)的 First 矩形当堆锚点,`play` 时没有 First 帧的卡片认领它自己的锚点当合成 First,走的仍是同一套 FLIP、也没有为动画多渲染任何节点。锚点只在**本次转场**有效(`maybeFinish` / `settle` / `invalidate` 都清掉),否则转场之后才挂载的卡片会从一段过期位置飞出来;转场中重基(已在跑动画的节点)不认领锚点,起点必须是"此刻像素"。展开态的每张卡仍带自己那一摞的真实列号(`buildResourceBookScenePlan` 的 `allOpen` 分支),不是一律 0。
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- `begin` 只记录**当时可见**的节点。不可见节点的屏幕矩形是"看不见的位置":非活动栏目标题栏在子画布态保留总览布局坐标,却被子画布 world 变换推到屏幕外,若把它当 First,返回总览时标题栏会从屏幕外飞进来。不可见节点没有 First,只走淡入,位置保持不动;进入栏目方向它们仍然可见,因此照旧钉在原地淡出。同理,卡片只有在提交前可见时才参与几何 FLIP。
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- 再次导航先读取当前像素位置,再取消旧动画并重新建立目标;token 隔离旧 promise,过期完成和取消均不能提交新状态。
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- 缩放、适应内容和空白拖动先结束视觉转场再执行用户输入;转场中的资源卡 pointer-down 不启动持久化拖拽。普通滚轮只平移当前视图,Ctrl/Meta 滚轮以指针为锚点缩放,均不切换栏目。
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