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2026-09-22 19:42:44 +08:00
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@@ -1,7 +1,30 @@
# 决策记录
## 2026-09-22 引用输入区改为宿主注入引用 provider,选择器面板与输入区分离
- 背景:`ResourceReferenceInput``apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`)同时承担「拿数据」与「编辑数据」:素材以未过滤 manifest 传入后由组件自己派生候选、显示名与「当前版本素材」scope,Skill 候选由组件自己 invoke `list_agc_skill_catalog``list_client_extensions`(只在用户敲出 `$` 时触发),素材选择面板与缩略图预览 invoke 也住在组件内部。后果是 5 个宿主(DirectProject 聊天、策划输入盒、画布生成面板、资源卡快速编辑、测试夹具)无差别获得 `$` Skill 候选,而只有 DirectProject 回合会把 `agc_skill_reference` 解析成真 SkillRust `direct_codex_user_item_to_codex_turn_input``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/wire.rs`),其余宿主只把它退化成字面文本,形成误导入口。
- 决策(注入):输入区只接受宿主注入的 `providers: readonly ReferenceProvider[]`。每种引用一个独立工厂——`createResourceReferenceProvider({ assets })``useSkillReferenceProvider()`(Skill 候选是异步的应用级读取,所以它同时是宿主 hook:第一次候选菜单打开时才发起读取——`match` 保持纯函数,懒加载走 `onMenuQueryChange`,由输入区在 effect 里回调;结果到了宿主重渲染,读取不进输入区),附件与运行画面区域为静默 provider(无触发符、无候选);**没有总装 builder**,宿主按需选择性注入。provider 暴露 `trigger` / `match(query)` / `toReference(part)` / `refresh(reference)` / `mentionToken(part)` 与可选的 `onMenuQueryChange(query)`(菜单懒加载的唯一入口,`match` 保持纯函数)与 `isReady()`(数据未到齐时输入区先不把初始草稿落成文本,否则草稿里的引用会被静默丢掉),输入区只按数组顺序取第一个非空回答,不判断引用种类。
- 决策(分离):素材选择面板拆成独立组件 `ResourceReferencePicker`(含一个可复用的 `@` 触发钮 `ResourceReferencePickerAction`),自己拿数据(`assets` / `versions` / `activeVersionId` / `projectPath` 与缩略图预览 invoke),由宿主渲染并把确认结果交给输入区句柄的 `insertReferences`——这是两者之间唯一的接缝。输入区删除 `versions` / `activeVersionId` / `showTriggerButton` / `openPicker` / `skills`,改为收宿主的 `inputActions`(操作排槽位,放触发钮)与 `submitSuppressed`(宿主浮层打开时 Enter 不提交,与候选菜单同一口径);`projectPath` 只保留给输入区自己的润色链路。
- 决策(附件):附件并入 `ChatReference`,编辑器收敛为单一引用节点类型,附件 chip 的 DOM 契约逐字保留;附件在**导入成功后**以芯片插入正文,`status === 'failed'` 或异常一律不插入;控制器不再持有 `attachments` 数组,`ComposerPendingAttachments` 与提交时的附件 parts 拼接一并删除,单次上限 `MAX_CHAT_COMPOSER_ATTACHMENTS = 8` 改为按草稿中的附件芯片数计算(否则上限失效),导入进行中禁止发送。
- 决策(显示口径):`directCodexContentToPromptText` 的引用 token 前后各补一个空白(相邻已是空白或相邻即另一个 token 时不重复),并加 `// TODO we will rewrite this with ref as component later.`;该函数的 `resourceId → 显示名` 反查改由调用方注入,函数自己不再读 manifest。
- 原因:读项目/应用清单是后端副作用,按 AGENTS.md 的边界应留在宿主与后端侧,留在共享表现组件里既越界,又制造了「Skill 在所有输入区可见、只有一条路径可用」的误导。按种类分 provider 让选择性注入成为默认,避免再造一个把全部种类焊死、无法只注入资源或资源 + Skill 的总装层。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/**``apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/**`chat composer / controller、planning、index)、`apps/ai-game-creator-shell/tests/**``apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css`,以及 `docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`
- 顺带清理:`ProjectChatComponentProps.activeVersionId``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/model.ts`)已无消费方——它只在策划输入盒的 `@` 面板里生效,而策划输入盒的 `@` 触发钮早在本次重构前就不渲染(`showTriggerButton={false}`),工作台壳自己的那份 `activeVersionId` 仍由 `ProjectDevelopmentView`(游戏运行版本)消费,因此只删「壳 → 聊天」这一段穿不过去的参数。
- 未纳入本次:粘贴解析(未来接入点是 provider 的 `mentionToken` 与既有 `buildContentFromTextTokens`)、`resource-reference-*` CSS 类名重命名(独立机械提交)、扩展变更事件的即时失效。
- 验证方式:定向 `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx` 与受影响宿主用例、`npm run typecheck``npm run check:encoding``npm run check:doc-index``git diff --check`;行为零变化按「改名后芯片显示名自动刷新、打开面板前重读清单、`@`/`$` 候选与键盘交互、附件上限与失败提示文案」逐条对照核验,唯一例外是已裁决的 Skill 可见性缺陷修复。
## 2026-09-22 release 每日调度纳入正式 Full Build 并收集结果
- 背景:原 `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 只处理 AGC Windows/macOS,且对下游使用 `wait: false` 后立即推进 revision;正式服务端 release 仍只能人工触发,客户端构建失败也不会回传调度器。
- 决策:release 调度同时计算 `AGC``FullBuild` 两条 scope。服务端相关路径变化时以 `DEPLOY_TARGET=release``CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT=true` 触发 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy`;客户端相关路径变化时保持统一发号并触发 Windows/macOS release。Full Build、Windows、macOS 三路均等待结果并汇总,只有成功的 lane 才推进对应 `.jenkins-last-release-full-revision` / `.jenkins-last-release-agc-revision`,失败 lane 在下一轮单独补发,避免重复部署已成功的服务端版本。`DATABASE_BACKUP_MODE` 默认 `async`,并显式提供 `STDB_API_ROLLOUT_MODE` / approvers 以保留正式维护门禁。
- 原因:正式 release 需要与 dev 小时调度隔离,同时不能继续依赖人工触发服务端;lane-level 成功状态可区分“已成功但另一 lane 失败”的部分发布,避免下一次调度重复发布 Full Build。
- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.scheduled-release-trigger``jenkins/scheduled-release-trigger-job-config.xml``scripts/check-production-ops-guardrails.mjs`、开发运维文档与共享开发工作流。
- 验证方式:生产运维门禁检查 Full Build release 参数、双 scope、`wait: true` 结果聚合、三路分支和成功后才写 lane revision;并用 Jenkins 具体构建验证 Full Build/AGC 的 build number 与结果能回传到调度 Job。
## 2026-09-22 AGC release 增加每日调度,dev 调度保持双平台
> 已被上一条决策取代:release 调度现已纳入正式服务端 Full Build。
- 背景:原有 `Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时跟随 revision 发布 dev 客户端,但没有对应的 release 渠道自动入口;Mac 节点此前已纳入小时 dev 调度,需要避免新增 release 调度时再退回 Windows-only。
- 决策:新增 `Genarrative-Scheduled-Release-Trigger`,每天 04:00 检查 `SOURCE_BRANCH`,使用独立的 `.jenkins-last-release-revision` 与客户端相关路径白名单;上一轮 release 调度后有客户端变更时,先经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发统一总号,再以同一固定 `COMMIT_HASH` 触发 `Genarrative-Agc-Windows-Build``Genarrative-Agc-MacOS-Build``AGC_UPDATE_CHANNEL=release` 分区,Mac 继续带 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`。小时 dev 调度保持同时触发 Windows 与 macOS dev。
- 原因:release 与 dev 是不同渠道和发布节奏,不能靠同一个小时 Job 隐式切换;独立 Job 能分别去重、记录状态和审计发号。release 调度不触发 Full Build,避免把桌面客户端发布与线上全栈部署绑定。
@@ -9375,6 +9398,17 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/{project-workspace/resourceReferences.ts,project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx,resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationReferenceModel.ts}``apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx` 与对应 6 个定向测试文件。
- 验证:定向 `resourceCanvasAssetGenerationReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose` / `resourceCanvasBottomToolbar` / `resourceCanvasGenerationFloatingPanel(Chrome)` / `resourceReferenceInput` / `resourceReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel` 全绿;全量 `npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests` 只剩 `clientHttp` / `clientApi` / `clientAuthStorage` / `projectCreationDirectory` / `recentProjectsHook` 五个 jsdom `localStorage` 环境用例红(与本次改动无调用关系);TS typecheck、`check:encoding``git diff --check` 通过。未复核真实客户端观感。
## 2026-09-22 运行页收口:过程提示退出对话区,顶栏统一承载运行入口
- 背景:点播放(以及历史上 `/preview``/open-preview`、生成后自动启动预览)都会往对话区写一条 assistant 提示(`运行通过,已载入客户端运行视图:http://127.0.0.1:63155/` 这类)。它常驻对话底部遮挡运行画面,也让对话区混进非对话内容;运行页本身还有三处遮挡与两套皮:预览地址是一行常驻小字(不可点)、版本入口是绝对定位压在画面右上角的浮层、右上角还叠着「生成任务」开关。
- 决策(对话区只留对话内容):运行 / 预览的反馈不再进对话区,**成功与失败都**走工作台壳的 toast——`ProjectChatComponentProps.onRunNotice``RunNoticeToast`(同一句连续触发重新计时;成功 2.6 秒收起,失败 6 秒收起,`tone` 决定观感)。失败三处:启动预览报错(`运行游戏失败:…`)、缺 Tauri / 缺项目这两条前置条件、以及「在浏览器打开失败」。原先承载这些文案的 `announceProjectChatMessage` 已无调用方,连同删除。
- 与上一条的关系(2026-09-21「预览激活回接运行入口」):那条接线决策(先问 Rust 要活体预览、命中就只切视图不重启)原样保留;被本次改掉的只是它当时为这条链路选的**播报渠道**——`经 DirectProjectChatHandle.announce 说一句「已切换到客户端运行视图:<url>」` 按验收反馈(提示常驻对话底部遮挡运行画面)改成 toast,「复用活体预览不重启」的判据与 `tests/previewActivation.test.tsx` 的三条路径不变。
- 决策(运行页顶栏是唯一入口):运行区域上方的状态行与预览地址小字整体退役(运行画面回到两行栅格);预览地址改成顶栏动作区里的一枚「在浏览器打开」按钮(opener 插件的 `openUrl`,只在有活预览时渲染;`scripts/check-native-shells.mjs` 另加「视图里 `openUrl(` 只有一个调用点」的判据);版本入口搬进同一个顶栏动作区,外观复用 `.game-workbench-view-actions button` 的基础规则,不再自带边框 / 底色 / hover,也不再是绝对定位浮层。版本入口在**资源画布与运行页**显示,UI 编辑器壳里不渲染(那一页是聚焦编辑某个资源的界面)。版本名改用一层 span 承载省略号——按钮是 flex 容器,文本直接挂在按钮上时 `text-overflow` 不生效。
- 决策(运行页不挂生成任务):`ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView` 只在资源画布 / UI 编辑器出现,运行页的入口、面板与锚点都不渲染;`[data-generation-tasks-placement='run']` 那一档坐标与组件 `placement` 联合类型里的 `run` 一并删除。任务不丢,切回资源页即可见。
- 边界:预览的**启动与切换**仍然只走内置运行画面、不自动开系统浏览器——`scripts/check-native-shells.mjs` 那条负向守卫保持原样,本轮只补「浏览器入口只有顶栏这一枚按钮」的正向断言。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/{App.tsx,styles.css,view/project-development/index.tsx,features/app-shell/*,features/resource-canvas/*}`;用例新增 `tests/runPreviewBrowserOpen.test.tsx``tests/runNoticeToast.test.tsx``tests/runNoticeShellWiring.test.tsx`(外壳级:替身聊天发提示 → 壳真的渲染浮层)、`tests/gameRunToolbarActionsStyle.test.ts`,改写 `tests/previewActivation.test.tsx`(原断言「聊天里出现已载入运行视图」的地方改为断言 toast 通道 + 对话容器里没有这类提示,并补一条「启动失败走失败色提示且不写对话区」)与 `tests/appSurface/project-development.suite.ts` 的生成任务入口用例。
- 验证:`appSurface` 全量、AGC 壳目录全量、`npm run typecheck``check:native-shells:contract``check:encoding``git diff --check` 全绿;真机观感未复验。
## 2026-09-22 DirectProject 聊天状态显式化:回合三态 + 「在跑吗」唯一派生入口 + 数据流地图
- 背景:DirectProject 聊天框只有三份真相源(`project.jsonl` 历史切片、Thread Manager 运行态事件、本地乐观消息),但「这一轮在跑吗」在四层里各叫一个名字——reducer 的 `turnRunning`、controller 的 `turnBusy`、视图里手拼的 `busy`、投影里的 `active`。定位发送后空窗缺陷时,读代码无法判断某个窗口期的界面表现是否有依据,也说不清谁该信谁。
@@ -92,7 +92,7 @@ SpacetimeDB 任务统一先读取 `.codex/skills/genarrative-spacetimedb/SKILL.m
## Jenkins 定时版本调度
定时与版本比较收口到两条调度器:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时处理 dev 渠道,变化时触发 Full Build、AGC Windows/macOS dev,并让两个客户端平台共用同一个总版本号;`Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 每天 04:00 处理 AGC release 渠道,只在上一轮 release 调度后出现客户端相关路径变化时`Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发同一个总号并触发 AGC Windows/macOS release。各下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住回退。macOS 节点是日常办公机,两条调度触发它时都置 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
定时与版本比较收口到两条调度器:`Genarrative-Scheduled-Revision-Trigger` 每小时处理 dev 渠道,变化时触发 Full Build、AGC Windows/macOS dev,并让两个客户端平台共用同一个总版本号;`Genarrative-Scheduled-Release-Trigger` 每天 04:00 按服务端与客户端两条独立 scope 处理 release,服务端变化时用 `DEPLOY_TARGET=release` 触发正式 Full Build,客户端变化时经 `Genarrative-Agc-Global-Version-Issue` 发同一个总号并触发 AGC Windows/macOS release。两条调度都等待并汇总下游,按成功 lane 推进 revision;失败 lane 下一轮单独补发。各下游 Job 都不得自带 `triggers` / `cron`,也不得在管线内再做一套版本去重;`npm run check:production-ops` 会拦住回退。macOS 节点是日常办公机,两条调度触发它时都置 `SKIP_IF_SUPERSEDED=true`:节点离线期间排队的旧构建在恢复后会自行让位,不发布过期版本。调度状态与生效步骤见 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## Gitea CI 依赖闭合
@@ -100,6 +100,8 @@ Gitea Rust 缓存自动维护由宿主 `genarrative-ci-cache.timer` 收集同一
修改 Gitea workflow 的 job 显示名称、ID 或缓存导出组时,必须同步维护器的 `JOBS` / `RUST_JOB_IDS``test_gitea_cache_maintenance.py` 直接对照实际 workflow 检查全集和导出映射,避免自动刷新或镜像验收因名单漂移长期等待。维护器 `Api.request``method` 是必填关键字参数,GET 也必须显式指定,不根据 body 推断请求方法。
Gitea 缓存部署必须区分网络:runner 的 RPC 走 `gitea-runner-fetch-gate:8080`;内层 job 的 checkout/上传走映射到 `172.30.0.3``http://genarrative-station/git`;宿主专用 clone 走 `http://127.0.0.1:3003`。不要把 runner 可达的 `gitea:3000` 配给 job。内层 Docker 使用 `10.240.0.0/16`、每 job `/24` 的默认地址池,避开外层 `172.30/172.31` 网段;恢复领取前必须在真实 job 网络里验证 checkout 与 Gitea API,不能只验证 FetchTask。具体配置与遗留空网络处理见 `deploy/container/README.md`
AGC Rust 两条 lane、crates、smoke、Backend 和桌面壳测试使用镜像内可信 sccache 对象快照;Native shell release step 显式清空双 wrapper,前端/repository checks 不启用。仅首次人工 bootstrap 时,维护者通过 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` 从远端 master 在限额、无宿主挂载的临时容器中按实际 cwd/profile/目标预热全部测试组,仅编译、不执行测试/应用;后端 workspace 与 spacetime-module 保持独立,AGC 的三个 cwd 入口之间清理预热 target,防止 fresh 判断漏产缓存键。最终镜像只追加 sccache、对象和来源元数据,不包含源码或 target。容量上限 4 GiB,不替代宿主旧镜像/归档清理。PR 只写当前容器层、不回传,不开放 Docker API/发布权限;继续禁用 incremental。`ci-rust-cache.sh` 在快照缺失、工具链不符或 wrapper 探测失败时直接编译,并隔离远程缓存配置和 daemon。分片日志记录编译耗时,收尾输出命中统计;两个 lane 的测试和前置检查不同,耗时差不是严格 A/B。线上存在活跃 CI 时不得重启 runner 或切换标签;全组启用前须刷新完整快照并逐组验证,详见开发运维文档。
`.gitea/workflows/project-ci.yml` 的客户端门禁拆成 lane 与功能 job,每个 job 只预热自己会构建的那几份依赖:`AI game creator shell Rust lane 1/2``lane 2/2` 各自预取一次 AGC 壳 manifest,并顺序运行两片 Rust bin 单测;`AI game creator shell Rust smoke` 同样只预取 AGC 壳 manifest`agent-run` smoke 会用 `src-tauri/Cargo.toml` spawn `cargo run`),`AI game creator shell Rust crates` 预取 `server-rs/Cargo.toml` 与独立 crate`Native shell tests` 预取桌面壳与 AGC 壳 manifest`AI game creator shell web tests` 不触碰 Cargo,不预热。两条 Rust lane、smoke job 与 crates job 只用 cargo 与 node 内建模块,因此不执行 `npm ci`。两个被 `server-rs/Cargo.toml` 排除、且没有提交 `Cargo.lock` 的独立 crate`agent-runtime-core``agent-runtime-orchestration`)只能在 `AI game creator shell Rust crates` 里用不带锁标志的 fetch。AGC 壳的 bin target 单测(约 2466 条)由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs` 编译后按 `--list` 名单分 4 片:每次分片调用用 `--shard-index=<i>` 只跑自己那片,片内保持 `--test-threads=1` 并使用独立 `TMPDIR`;两条 lane 之间并发,lane 内顺序运行两片,避免重复依赖预热和同一容器内多进程争抢。不要改回「一个 job 内多进程并行这几片」——同一容器里它们会争抢共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,实测比整套串行还慢。每个分片调用都会自校验「片并集等于全集且互斥」,因此改分片规则不会静默漏跑。Backend host workspace tests 使用 `cargo test --locked --workspace --exclude spacetime-module --no-fail-fast`,避免 `spacetime-module``spacetime-types` feature 统一污染普通领域 crate 的 host 测试;随后单独执行 `cargo test --locked -p spacetime-module --no-fail-fast`,由 `spacetime-module/src/active.rs` 在 host 测试构建期间提供仅测试期的 SpacetimeDB ABI 链接支持,使该 crate 的纯单元测试也纳入 Backend 门禁。`spacetime-module` 的 reducer / procedure 运行时行为仍必须通过真实 SpacetimeDB runtime/integration harness 验证,host 链接支持不得被当作运行时替身。Backend 另外执行 `cargo check --locked -p spacetime-module` 验证模块源码。AGC 壳检查还会运行 `platform-llm``shared-contracts` 的 server-rs workspace 测试,这些命令以及 AGC 壳测试必须带 `--locked`,避免在测试阶段重新解析 registry index;锁文件发生变化时应先更新受信任 CI 镜像缓存,再重跑门禁。
@@ -1,5 +1,12 @@
# 踩坑与排障记录
## AGC 素材直传的 OSS 权限必须同步到 Native shell 契约检查
- **现象**Native shell CI 在 `check:native-shells:contract` 的 HTTP scope 检查失败,尚未准备 Rust 缓存;后续导出步骤正常退出但实际跳过,导致 master 缓存产物缺组、自动镜像刷新等待。
- **原因**`capabilities/main.json` 已为封面与截图直传加入 `https://*.aliyuncs.com/*``scripts/check-native-shells.mjs` 的精确白名单仍只有五项,且误以为更新下载迁至原生 updater 后就不再需要 OSS 权限。`assetDirectUpload.ts` 仍通过 Tauri HTTP 插件执行素材直传。
- **处理**:契约期望同步包含现有 OSS HTTPS 项,保留完整白名单精确比较;不得删除业务所需权限或改成任意 URL 放行。更新下载与素材直传是不同调用链,变更能力配置时同步检查调用方和契约。
- **验证**:运行 `npm run check:native-shells:contract``apps/ai-game-creator-shell/tests/assetDirectUpload.test.ts`;缓存完整性以实际 artifact 和导出日志为准,不能仅看上传 step 是否成功。
## release 安装包文件名中的编码空格不能按控制字符拒绝
- **现象**:release 环境点击“下载客户端”只显示无法获取最新版本,`GET /api/client-downloads` 返回 `502 UPSTREAM_ERROR`dev 环境正常。
@@ -50,6 +57,14 @@ Copy Artifact 插件在**非 SYSTEM 认证**下按「认证用户」判权:只
`Genarrative-Manual-Build-And-Deploy``DEPLOY_TARGET=release` 只控制 Stdb / API / Web 全量发布,不会自动成为 AGC 的 `AGC_UPDATE_CHANNEL`。2026-09-21 的手工发布 #10 就因此让 Windows #107 与 macOS #16 使用默认 `dev`,把 `0.1.95` 上传到 `agc/dev-win``agc/dev-mac`,而 `agc/release-win/latest.json``agc/release-mac/latest.json` 保持 404。现行口径:手工入口按 `release -> release``development -> dev` 同时给 Windows 与 macOS AGC Build 传 `AGC_UPDATE_CHANNEL`;补发已烧号的同一版本时用相同 `AGC_RELEASE_VERSION` 直接重跑两条 AGC Job,不重新发号。OSS 发布对象是 `agc/<channel>-win|mac/`,不存在 `agc/release/` 这一层。
## Jenkins 渠道参数会进入 Node 测试进程,默认值测试必须隔离环境
- **现象**release 渠道的 macOS Job 在 Tauri 构建前的 `build-release.test.mjs` 失败,唯一差异是 `no-bundle smoke skips version writes and manifest generation` 期望 `dev`、实际得到 `release`;构建尚未进入 Rust/Tauri 编译。
- **原因**Jenkins Job 参数 `AGC_UPDATE_CHANNEL=release` 会成为子进程环境变量,而该测试直接依赖未设置的默认渠道,却只显式传了 `--target``--no-bundle`
- **处理(现行口径)**:断言默认渠道、默认目标等环境派生值的测试,必须用现有 `withEnv` 显式清除相关变量;构建入口继续按 `AGC_UPDATE_CHANNEL` 选择渠道,不为迁就测试改生产逻辑。
- **验证**:用 `AGC_UPDATE_CHANNEL=release node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/cargo-features.test.mjs` 复现并验证修复,未设置变量时也必须通过。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs``jenkins/Jenkinsfile.ai-game-creator-shell-macos-build`
## 同一条链路两处上限不一致:平台合法产出被客户端整条丢弃
- 现象:客户端报「生成素材失败:platform-generation-result-unknown: 异步生成完成结果无法绑定到 operationIdExternal Editor 旧同步结果的图集切片超过 64 个」,而平台侧这次生成**其实已经成功并切完图**(任务账本耗时正常、`assetId` 为空、没有任何素材落盘,付费产物被丢)。
@@ -6001,6 +6016,14 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
`append_application_log_line` 在落盘前对整行做 `sanitize_diagnostic_message`:行内只要出现 `token=``bearer ``authorization``credential``api key` / `apikey` / `api_key` 这类标记,**整行**就被换成 `<sensitive diagnostic details redacted>`,只留下时间戳与 `RUST module:` 前缀;同时每行还会被截到 2048 字符。于是把“身份字段 + 诊断正文”拼成一行 `app_log!` 时,正文里一个凭据词就可能让整条记录连 `eventId``code` 一起消失(2026-09-21 加统一错误事件的日志投影时按两行落:身份行只放程序生成与调用方常量字段,summary / hint / detail 等自由文本一律只放详情行,且自由文本先自行压平换行——裸词标记脱敏消不掉,自由文本放错行会把 eventId、code 一起带走)。
## 2026-09-22 本地 node_modules 里的内置 Codex 原生包过旧会让 AGC build script panic
- **现象**`npm run agc` 编到壳 crate 的 build script 时中止,stderr 是 `panicked at build.rs:103: Codex 原生包版本、布局或架构不匹配目标 x86_64-pc-windows-msvc`stdout 只有 `cargo:rustc-env=AGC_BUILD_TARGET=...`
- **原因**`build_support/codex_bundle.rs` 把随包 Codex CLI 钉在一个固定版本,而本地 `node_modules/@openai/codex-win32-x64/vendor/<target>/codex-package.json` 还停在上一次安装的旧版本。`package-lock.json` 早就升到新版本,缺的只是本地安装;这条判据只看版本元数据,文件齐全、架构正确也照样拦。
- **处理(现行口径)**:在仓库根目录执行 `npm ci`(不要改成子目录或单包安装),随后 `node_modules/@openai/codex/package.json` 与 vendor 的 `codex-package.json` 版本应当一致。Windows 上 `npm ci` 会先 unlink 整个 `node_modules`RustRover 的 Tailwind language server / `oxide-helper` 进程会占住 `@tailwindcss/oxide-*.node`,报 `EPERM: operation not permitted, unlink ...` 时先结束这些 helper 再重试,否则会停在半装状态。
- **验证**`npm ci``cargo build --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 通过,不再触发该 panic。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/codex_bundle.rs``package-lock.json`
## 策划聊天不能按可选子节点序号分配消息高度
策划与开发 Agent 共用聊天类名,但布局合同不同。策划新增状态条后,按第二个子节点分配 `1fr` 会把空白给状态条、让消息框随回复增长;只给 `.is-direct-codex` 的状态样式也不会覆盖策划。策划使用纵向 Flex,仅消息列表伸缩,阶段/待处理区域限高滚动;改共用样式时同时核对两种入口。jsdom 交互通过不代表布局正确,须匹配完整 CSS 层叠并用真实浏览器核对空/短/长消息与长待办。窄屏上下堆叠必须在固定外壳内提供工作台滚动容器,两块面板明确限高;低优先级的 `height: auto` 不能覆盖外壳后代规则的 `height: 100%`。布局夹具必须包含窗口外壳与启动器层级,并实际滚动验证输入框可见可操作,不能只检查输入框在聊天面板内部。实时正文/思考不更新持久消息数组,滚动跟随必须覆盖这些独立状态并保留用户上滚门禁;历史消息缺失的时间不得用读取时刻填补。详见 AGC 实施计划的“策划 Agent 对话显示与滚动合同”。