diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx index 494fa43c8..ed1a33d0b 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx @@ -1,7 +1,7 @@ import './resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css'; -import { ChevronLeft, ChevronRight, ListChecks, X } from 'lucide-react'; -import { useEffect, useMemo, useState } from 'react'; +import { ListChecks, X } from 'lucide-react'; +import { useEffect, useMemo, useRef, useState } from 'react'; import { RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_STATUS_LABELS, @@ -16,6 +16,12 @@ import { /** 「已完成」分栏的展示上限:触顶后只提示还有多少条,不无限拉长侧栏。 */ export const RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_DONE_SECTION_LIMIT = 20; +/** + * 收起动画时长,必须与 `resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css` 里的 + * `game-resource-generation-tasks-leave` 一致:收起时侧栏要先播完这一段再卸载。 + */ +export const RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS = 160; + export type ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelViewProps = { tasks: readonly ResourceCanvasAssetGenerationTask[]; /** 侧栏是否展开;折叠时只留贴边把手。 */ @@ -102,6 +108,13 @@ export function ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView({ onFocusTask, }: ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelViewProps) { const [nowMillis, setNowMillis] = useState(() => Date.now()); + /** + * 收起动画期:`open` 已经变 false,但侧栏还要留在 DOM 里把 `…-leave` 播完 + * (`entering` 是刚打开时给根节点挂进场动画的那一档)。 + */ + const [phase, setPhase] = useState<'idle' | 'entering' | 'leaving'>( + open ? 'entering' : 'idle', + ); const inFlightCount = tasks.filter( (task) => !resourceCanvasAssetGenerationTaskIsTerminal(task), ).length; @@ -120,6 +133,29 @@ export function ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView({ 0, RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_DONE_SECTION_LIMIT, ); + /** + * 收起动画期间必须沿用最后一份列表:宿主会在同一帧里收起侧栏并把「在途」收口成 + * 已完成,直接吃新 props 会让退出动画里的内容跳一下。 + */ + const lastRenderedRef = useRef({ + inFlightCount, + ordered, + active, + visibleDone, + done, + }); + if (open) { + lastRenderedRef.current = { + inFlightCount, + ordered, + active, + visibleDone, + done, + }; + } + const rendered = open + ? { inFlightCount, ordered, active, visibleDone, done } + : lastRenderedRef.current; // 已耗时是前端计时(后端只给时间戳):只在还有未终态任务时走秒表,全部收口后停掉。 useEffect(() => { @@ -130,39 +166,41 @@ export function ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView({ return () => clearInterval(timer); }, [hasLiveTask]); - if (!open) { - return ( - + /** + * open → 进场,close → 先留一帧播 `…-leave` 再卸载。 + * + * 减少动效偏好下这一段动画在 CSS 里被关掉,所以那次收起要**立即**卸载,不能白等 160ms。 + */ + useEffect(() => { + if (open) { + setPhase('entering'); + return undefined; + } + setPhase((current) => (current === 'idle' ? 'idle' : 'leaving')); + const reducedMotion = + typeof window.matchMedia === 'function' && + window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches; + const timer = window.setTimeout( + () => setPhase('idle'), + reducedMotion ? 0 : RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS, ); + return () => window.clearTimeout(timer); + }, [open]); + + // 折叠态不再在画布左侧留贴边把手:开合口只剩工具条上那一枚「生成任务」按钮 + // (带在途计数),收起时侧栏完全让出画布(播完收起动画之后)。 + if (!open && phase === 'idle') { + return null; } return ( ); } diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css b/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css index 89d8d9ce9..25b7d4e89 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css @@ -40,6 +40,24 @@ } } +/* 收起:与进场同向反向播一遍,播完由组件卸载(时长见组件里的 `…_LEAVE_MILLIS`,两处必须一致)。 */ +.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving { + animation: game-resource-generation-tasks-leave 160ms ease-in forwards; + pointer-events: none; +} + +@keyframes game-resource-generation-tasks-leave { + from { + opacity: 1; + transform: translateX(0); + } + + to { + opacity: 0; + transform: translateX(-0.5rem); + } +} + .game-resource-generation-tasks-sidebar-header { display: flex; align-items: center; @@ -94,7 +112,6 @@ } .game-resource-generation-tasks-sidebar-icon-button:focus-visible, -.game-resource-generation-tasks-handle:focus-visible, .game-resource-generation-task-locate:focus-visible { outline: 2px solid var(--platform-accent); outline-offset: 2px; @@ -326,78 +343,7 @@ color: var(--platform-text-strong); } -.game-resource-generation-tasks-sidebar-footer { - display: flex; - align-items: center; - justify-content: flex-end; - border-top: 1px solid var(--platform-line-soft); - padding: 0.4rem 0.6rem; -} - -/* 折叠态:贴边竖向把手 + 在途数量角标。 */ -.game-resource-generation-tasks-handle { - position: fixed; - top: 50%; - left: 0; - z-index: 40; - display: flex; - flex-direction: column; - align-items: center; - gap: 0.3rem; - border: 1px solid var(--platform-subpanel-border); - border-left: 0; - border-radius: 0 0.75rem 0.75rem 0; - background: var(--platform-subpanel-fill); - color: var(--platform-text-strong); - padding: 0.6rem 0.3rem; - box-shadow: var(--platform-panel-shadow); - transform: translateY(-50%); - transition: - background 120ms ease, - box-shadow 120ms ease, - transform 120ms ease; - animation: game-resource-generation-tasks-handle-enter 160ms ease-out; -} - -.game-resource-generation-tasks-handle:hover { - background: var(--platform-nav-item-hover-fill); - box-shadow: var(--platform-desktop-hover-shadow); - transform: translateY(-50%) translateX(0.1rem); -} - -@keyframes game-resource-generation-tasks-handle-enter { - from { - opacity: 0; - transform: translateY(-50%) translateX(-0.5rem); - } - - to { - opacity: 1; - transform: translateY(-50%) translateX(0); - } -} - -.game-resource-generation-tasks-handle-label { - font-size: 0.7rem; - font-weight: 850; - writing-mode: vertical-rl; -} - -.game-resource-generation-tasks-handle-badge { - display: inline-flex; - min-width: 1.1rem; - height: 1.1rem; - align-items: center; - justify-content: center; - border: 1px solid var(--platform-accent); - border-radius: 999px; - color: var(--platform-accent); - font-size: 0.68rem; - font-variant-numeric: tabular-nums; - font-weight: 850; -} - -/* 窄屏(含 360px):侧栏占满可用宽度,把手只占一条窄边,不挡画布操作。 */ +/* 窄屏(含 360px):侧栏占满可用宽度,不挡画布操作。 */ @media (max-width: 480px) { .game-resource-generation-tasks-sidebar { top: 3.5rem; @@ -406,21 +352,16 @@ left: 0.5rem; width: auto; } - - .game-resource-generation-tasks-handle { - padding: 0.5rem 0.2rem; - } } -/* 降低动效偏好:进场动画、悬停位移与呼吸全部关掉。 */ +/* 降低动效偏好:进场 / 收起动画、悬停位移与呼吸全部关掉。 */ @media (prefers-reduced-motion: reduce) { .game-resource-generation-tasks-sidebar, - .game-resource-generation-tasks-handle { + .game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving { animation: none; } .game-resource-generation-task-card, - .game-resource-generation-tasks-handle, .game-resource-generation-tasks-sidebar-icon-button, .game-resource-generation-task-badge::before, .game-resource-generation-task-locate { @@ -428,8 +369,7 @@ animation: none; } - .game-resource-generation-task-card:hover, - .game-resource-generation-tasks-handle:hover { + .game-resource-generation-task-card:hover { transform: none; } } diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css b/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css index af05c40b7..8f92d51fe 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css @@ -5521,6 +5521,15 @@ iframe.preview-frame { background: transparent; } +/* 左侧控件组:「资源管理 / 运行」分段 + 紧贴其后的「播放」。 + * 整组在工具条里左对齐,取代播放按钮原先的居中悬浮(absolute + translateX(-50%))。 */ +.game-workbench-view-tabs { + display: flex; + align-items: center; + flex-wrap: wrap; + gap: 7px; +} + .game-workbench-tabs, .game-workbench-view-actions { display: flex; @@ -5543,6 +5552,14 @@ iframe.preview-frame { overflow: hidden; } +/* 「依赖 / 类型」内部用 0 间距(共享边界的连通分段),但与同一行其他按钮之间必须跟行的间距 + * 一致:这一行是 `gap: 7px` 的 flex 容器,分段控件曾在它里面自带 `padding: 3px`,靠那 3px + * 把自己和前一枚按钮顶开,于是「整理画布 → 生成任务 → 依赖」的视觉间距只有 10px, + * 而其余按钮之间是 24px——一行里两套间距。这里把它补到 24px,整行只剩一套间距。 */ +.game-workbench-tabs.game-resource-sort-tabs { + margin-left: 17px; +} + .game-workbench-tabs.game-resource-sort-tabs button { min-height: 36px; border: 0; @@ -5557,7 +5574,9 @@ iframe.preview-frame { border-color: transparent; } +/* 左侧控件组里的按钮(目前只有「播放」)与分段控件、右侧动作区共用同一套基础外观。 */ .game-workbench-tabs button, +.game-workbench-view-tabs button, .game-workbench-view-actions button { display: inline-flex; align-items: center; @@ -5576,6 +5595,7 @@ iframe.preview-frame { } .game-workbench-tabs button:focus-visible, +.game-workbench-view-tabs button:focus-visible, .game-workbench-view-actions button:focus-visible, .game-workbench-approval-trigger:focus-visible, .game-agent-dock-more:focus-visible { @@ -5607,16 +5627,16 @@ iframe.preview-frame { color: var(--platform-button-secondary-text); } -.game-workbench-view-actions .game-workbench-play-button { - position: absolute; - left: 50%; +/* 「播放」与「资源管理 / 运行」同组,外观仍按主按钮走;禁用时退回次级按钮。 */ +.game-workbench-view-tabs .game-workbench-play-button { + position: static; border-color: var(--platform-button-primary-border); background: var(--platform-button-primary-fill); color: var(--platform-button-primary-text); - transform: translateX(-50%); + transform: none; } -.game-workbench-view-actions .game-workbench-play-button:disabled { +.game-workbench-view-tabs .game-workbench-play-button:disabled { border-color: var(--platform-surface-border); background: var(--platform-button-secondary-fill); color: var(--platform-text-muted); @@ -5630,10 +5650,23 @@ iframe.preview-frame { color: var(--platform-button-primary-text); } +/** + * 布局状态提示:**绝对定位,不参与动作行的排版**。 + * + * 它不是按钮,但曾经是动作行里的一个 flex 子项:文案从空 →「保存中」→「布局已保存」→ + * 失败原因会随保存过程变长,于是把右侧那几枚按钮按文本宽度顶开——同一行在不同时刻的按钮 + * 间距就不一样(实测同一份截图里「整理画布 → 生成任务」的空隙 80px,其余两处 64/66px, + * 差值正是这条提示当时的宽度)。定位后位置固定,行内只剩按钮之间那一套间距。 + */ .game-resource-reorder-status { - min-width: 0; + position: absolute; + bottom: 4px; + left: 12px; + max-width: calc(100% - 24px); + overflow: hidden; color: #9a725f; font-size: 10px; + text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; } @@ -9129,11 +9162,6 @@ iframe.preview-frame { .game-workbench-view-actions { justify-content: flex-end; } - - .game-workbench-view-actions .game-workbench-play-button { - position: static; - transform: none; - } } @media (max-width: 760px) { diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx index 658a8b40a..b8fc97384 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx @@ -4650,6 +4650,58 @@ export default function ProjectDevelopmentView({ ], ); + /** + * 把画布视口居中到某张资源卡:定位链在「选中了新资源」之后还必须让用户**看得见**它。 + * + * 这张画布是 transform 平移的,卡不在 DOM 滚动容器里,`scrollIntoView()` 只能碰到既有的 + * 带滚动条祖先,卡在视口外时它不会把卡带回来——所以视口必须由这里显式改。缩放保持不变 + * (只平移),与 `ensureResourceBookContentVisible` 的既有口径一致:定位不改用户的缩放预期。 + */ + const centerResourceCanvasOnResource = useCallback( + (resourceId: string) => { + const category: ResourceBookTarget | null = resourceBookOpensAllResources + ? RESOURCE_BOOK_ALL_TARGET + : activePageCategory; + if (!category || resourceBookView !== 'child') { + return; + } + const position = resourcePositionById.get(resourceId); + if (!position) { + return; + } + const cardSize = resourceCardSizeByResourceId.get(resourceId); + if (!cardSize) { + return; + } + const canvasSize = resourceCanvasElementSize(resourceCanvasRef.current); + if (canvasSize.width <= 0 || canvasSize.height <= 0) { + return; + } + const viewport = normalizeResourceBookViewport( + category === RESOURCE_BOOK_ALL_TARGET + ? resourceBookAllViewportRef.current + : resourceCanvasViewportRef.current, + ); + setResourceCanvasViewport(category, { + scale: viewport.scale, + x: + canvasSize.width / 2 - + (position.x + cardSize.width / 2) * viewport.scale, + y: + canvasSize.height / 2 - + (position.y + cardSize.height / 2) * viewport.scale, + }); + }, + [ + activePageCategory, + resourceBookOpensAllResources, + resourceBookView, + resourceCardSizeByResourceId, + resourcePositionById, + setResourceCanvasViewport, + ], + ); + useLayoutEffect(() => { const handleKeyDown = (event: KeyboardEvent) => { if (event.code === 'Space' && !event.repeat) { @@ -5748,10 +5800,14 @@ export default function ProjectDevelopmentView({ pendingResourceFocusRef.current = null; setResourceWorkbenchNotice(''); setHiddenCommittedResourceId(null); + // 既有的 scrollIntoView 只对带滚动条的祖先有效;这张画布靠 transform 平移,视口必须显式居中, + // 否则「定位过去了但素材还在屏幕外」——用户看到的仍是没定位。 + centerResourceCanvasOnResource(intent.resourceId); card.scrollIntoView?.({ block: 'nearest', inline: 'nearest' }); handleResourceSelect(intent.resourceId); }, [ activePageCategory, + centerResourceCanvasOnResource, dependencyLayout.layout.positions, dependencyLayout.settled, handleResourceSelect, @@ -5767,6 +5823,39 @@ export default function ProjectDevelopmentView({ visibleResourceIds, ]); + /** + * 「生成任务」侧栏失去焦点即自动收起:点画布、点别的工具栏按钮、点对话框都算失去焦点。 + * + * 两处必须排除,否则会把用户刚做的动作吃掉: + * - 侧栏内部:点任务卡、点「定位到素材」都不能收起侧栏; + * - 工具条上那枚开合按钮:它自己负责 toggle,若在这里也被判成「点外部」就会先收起再被 toggle + * 打开,表现为按钮失灵。点它时这里的 pointerdown 直接放行,收尾交给它的 click。 + * + * 用 pointerdown 而不是 click:画布空白处的左键 pointerdown 会 `preventDefault()`,掐掉指针的 + * 兼容鼠标事件,document 上的 click 收不到那一次点击。 + */ + useEffect(() => { + if (!resourceAssetGenerationTasksPanelOpen) { + return undefined; + } + const handlePointerDown = (event: PointerEvent) => { + const target = event.target; + if (!(target instanceof Element)) { + return; + } + if ( + target.closest('.game-resource-generation-tasks-sidebar') || + target.closest('[data-resource-generation-task-toggle]') + ) { + return; + } + setResourceAssetGenerationTasksPanelOpen(false); + }; + document.addEventListener('pointerdown', handlePointerDown, true); + return () => + document.removeEventListener('pointerdown', handlePointerDown, true); + }, [resourceAssetGenerationTasksPanelOpen]); + /** * 切换当前版本只改「哪个版本是当前版本」这条记录层状态,并让运行模块重新加载当前预览。 * @@ -7414,6 +7503,31 @@ export default function ProjectDevelopmentView({ [], ); + /** + * 「生成任务」开合入口。**两个页签下都常驻**:侧栏本体是无条件渲染的非模态浮层,运行态一样 + * 可见,入口若只在资源页签,用户切到运行后关掉侧栏就再也打不开了。资源页签里它排在 + * 「依赖 / 类型」排列方式之前(动作在前、排列方式收在行尾),所以这里做成一个可复用的元素, + * 由两处分支各自渲染一次——同一时刻只渲染一处,可访问名唯一。 + */ + const generationTasksEntry = ( + + ); + if (planningStartMode) { return (
-
- - -
-
+ {/* + 「资源管理 / 运行」与「播放」是同一组左侧控件:播放紧贴模式切换之后、整组左对齐, + 不再居中悬浮。**两个页签下都常驻**——运行视图空态与预览失败态都要靠它重跑 + (空态文案就是「点击顶部播放按钮后将在这里直接运行游戏」)。 + */} +
+
+ + +
+
+
{mode === 'run' && embeddedPreviewUrl ? ( - {/* - 「生成任务」入口:常驻可见,开合画布上的任务侧栏;有在途任务时带上数量, - 用户关掉侧栏后一眼就能看出还有几条在跑。 - */} - {pendingResourceEdits.length > 0 || pendingResourceEditsLoadState === 'failed' ? (
{showRunUnavailableHint ? ( diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts index 41f54cc3d..b290998a1 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts +++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts @@ -5803,10 +5803,22 @@ export function registerProjectWorkbenchFoundationTests() { /\.game-workbench-toolbar\s*\{[^}]*position:\s*relative[^}]*padding:\s*8px 12px[^}]*background:\s*transparent/s, ); expect(styles).toMatch( - /\.game-workbench-view-actions \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*absolute[^}]*left:\s*50%[^}]*transform:\s*translateX\(-50%\)/s, + /\.game-workbench-view-tabs\s*\{[^}]*display:\s*flex[^}]*align-items:\s*center/s, + ); + // 播放按钮跟着「资源管理 / 运行」左对齐,不再居中悬浮。 + expect(styles).toMatch( + /\.game-workbench-view-tabs \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*static[^}]*transform:\s*none/s, + ); + expect(styles).not.toMatch( + /\.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*absolute/s, + ); + // 新位置必须并进按钮基础外观与焦点环的规则列表:不然播放按钮会掉成零圆角、零内边距、 + // 无边框、默认字号的裸按钮,而颜色规则看起来仍然生效。 + expect(styles).toMatch( + /\.game-workbench-tabs button,\s*\.game-workbench-view-tabs button,\s*\.game-workbench-view-actions button\s*\{[^}]*border-radius:\s*999px/s, ); expect(styles).toMatch( - /@media \(max-width: 1000px\)[\s\S]*?\.game-workbench-view-actions \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*static[^}]*transform:\s*none/s, + /\.game-workbench-view-tabs button:focus-visible,\s*\.game-workbench-view-actions button:focus-visible/s, ); expect(styles).toMatch( /@media \(min-width: 761px\)[\s\S]*?\.game-project-workbench\s*\{[^}]*grid-template-rows:\s*minmax\(0, 1fr\) auto[^}]*height:\s*100dvh/, @@ -11102,6 +11114,20 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() { return screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }); } + /** + * 收起「生成任务」侧栏后等它真的走完:收起要先播退场动画(`is-leaving`)再卸载, + * 所以点完关闭按钮不能直接断言 DOM 里已经没有它。 + */ + async function waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish() { + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar') + ?.className, + ).toContain('is-leaving'); + await waitFor(() => + expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(), + ); + } + function completedGenerationRecord(input: { taskId: string; assetId: string | null; @@ -11186,6 +11212,91 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() { expect(screen.queryByText('正在定位生成的素材…')).toBeNull(); }, 20_000); + it('centers the canvas viewport on the located asset so it is actually visible', async () => { + // 「定位到素材」只把卡选中不够:这张画布是 transform 平移的,卡在视口外时 + // `scrollIntoView()` 碰不到任何滚动祖先,用户看到的就是"定位过去了但依然见不到素材"。 + const panel = await renderGenerationLocateView({ + projectId: 'workbench-locate-centers-viewport', + projectPath: '/tmp/workbench-locate-centers-viewport', + openCategory: '角色与对象', + assetId: 'locate-centers-asset', + ledgerRecords: [ + completedGenerationRecord({ + taskId: 'task-locate-centers', + assetId: 'locate-centers-asset', + projectId: 'workbench-locate-centers-viewport', + }), + ], + }); + + // 先把画布量出尺寸:jsdom 里 clientWidth/Height 恒为 0,不量就会静默走"没尺寸不居中"那条分支。 + // 居中使用的是栏目页画布(`.game-resource-page-canvas`),不是外层 `[aria-label]` 容器。 + const canvas = (await screen.findByLabelText( + '资源依赖视图', + )) as HTMLDivElement; + const pageCanvas = canvas.querySelector( + '.game-resource-page-canvas', + ); + expect(pageCanvas).not.toBeNull(); + Object.defineProperties(pageCanvas!, { + clientWidth: { configurable: true, get: () => 800 }, + clientHeight: { configurable: true, get: () => 600 }, + }); + + fireEvent.click( + within(panel).getByRole('button', { name: '定位素材 定位目标素材' }), + ); + + const card = await waitFor(() => { + const element = document.querySelector( + '.game-resource-card[data-resource-card-id="asset:locate-centers-asset"]', + ); + expect(element).not.toBeNull(); + return element!; + }); + await waitFor(() => + expect( + document.querySelector( + '.game-resource-card-select[data-resource-id="asset:locate-centers-asset"][aria-pressed="true"]', + ), + ).not.toBeNull(), + ); + + const readPixels = (name: string) => + Number( + /([\d.-]+)px/u.exec(card.style.getPropertyValue(name))?.[1] ?? 'NaN', + ); + const centerX = + readPixels('--resource-x') + readPixels('--resource-card-width') / 2; + const centerY = + readPixels('--resource-y') + readPixels('--resource-card-height') / 2; + expect(Number.isFinite(centerX)).toBe(true); + expect(Number.isFinite(centerY)).toBe(true); + + const world = document.querySelector( + '.game-resource-page-canvas[data-resource-section-scroll="character"] [data-resource-viewport]', + ); + const [viewportX, viewportY, viewportScale] = ( + world?.getAttribute('data-resource-viewport') ?? '' + ) + .split(',') + .map(Number); + expect(viewportScale).toBeGreaterThan(0); + // 视口平移量必须让卡片中心落在画布中心:`viewportX + centerX × scale = 画布宽 / 2`。 + const canvasWidth = pageCanvas!.clientWidth; + const canvasHeight = pageCanvas!.clientHeight; + expect(canvasWidth).toBeGreaterThan(0); + expect(canvasHeight).toBeGreaterThan(0); + expect(viewportX! + centerX * viewportScale!).toBeCloseTo( + canvasWidth / 2, + 0, + ); + expect(viewportY! + centerY * viewportScale!).toBeCloseTo( + canvasHeight / 2, + 0, + ); + }, 20_000); + it('surfaces the existing clear-search action when the generated asset is filtered out', async () => { const panel = await renderGenerationLocateView({ projectId: 'workbench-locate-hidden', @@ -11257,11 +11368,22 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() { assetName: string; }) => Promise; listRecords?: (started: Map>) => unknown; + /** 把首个原型标成已完成,让「运行」页签可切(`runAvailable` 为真)。 */ + runnable?: boolean; }) { const manifest = createGameCreationAppManifest( input.projectId, '生成提交面板测试', ); + if (input.runnable) { + const codePrototype = manifest.tasks.find( + (task) => task.id === 'code-prototype', + ); + if (!codePrototype) { + throw new Error('missing code-prototype seed task'); + } + codePrototype.status = 'completed'; + } manifest.assets = [ { id: 'submit-art-spec', @@ -11446,6 +11568,8 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() { const panel = await renderAssetGenerationSubmitView({ projectId: 'workbench-sidebar-collapsed', projectPath: '/tmp/workbench-sidebar-collapsed', + // 运行页签要真的能切,末尾那条「运行态也能重开侧栏」才不是在资源态自证。 + runnable: true, startLocalAsset: async ({ taskId }) => ({ taskId, projectId: 'workbench-sidebar-collapsed', @@ -11485,24 +11609,58 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() { // 折叠侧栏:折叠只影响这个视图,任务仍在后台推进。 fireEvent.click( - within(sidebar).getByRole('button', { name: '收起生成任务' }), + within(sidebar).getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }), ); - expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(); - const handle = screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' }); - expect(handle.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('1'); - // 收口后折叠把手上的在途计数跟着归零 —— 折叠期间进度照常更新。 + await waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish(); + // 画布上不留折叠把手:开合口只剩工具条那一枚「生成任务」按钮。 + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-handle'), + ).toBeNull(); + expect( + screen.getByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }), + ).not.toBeNull(); + // 收口后工具条按钮上的在途计数跟着归零 —— 折叠期间进度照常更新; + // 工具条按钮的 aria-label 恒为「生成任务」,所以计数只能查 data 属性,不能查可访问名。 await waitFor( () => expect( - screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' }).dataset - .resourceGenerationTaskCount, + ( + screen.getByRole('button', { + name: /^生成任务(?: · \d+)?$/, + }) as HTMLElement + ).dataset.resourceGenerationTaskCount, ).toBe('0'), { timeout: 15_000 }, ); - fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' })); + fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '生成任务' })); const reopened = await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }); - expect(within(reopened).getByText('生成已完成。')).not.toBeNull(); + // 重开后条目内容与在途计数都跟上了收口结果。 + await waitFor( + () => + expect( + within(reopened).getByLabelText('在途生成任务 0').textContent, + ).toBe('0'), + { timeout: 15_000 }, + ); + expect(within(reopened).getByText('待提交设计图')).not.toBeNull(); + + // 入口在「运行」页签下同样常驻:侧栏本体在运行态可见,入口若只在资源页签就没法再打开。 + fireEvent.click( + within(reopened).getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }), + ); + await waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish(); + fireEvent.click(screen.getByRole('tab', { name: '运行' })); + // 先钉住真的切到了运行页签,否则下面那条断言只是在资源态自证。 + expect( + screen.getByRole('tab', { name: '运行' }).getAttribute('aria-selected'), + ).toBe('true'); + fireEvent.click( + screen.getByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }), + ); + expect( + await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }), + ).not.toBeNull(); }, 20_000); it('routes the audio column entries to the existing audio generation chain', async () => { diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx index 20cf0cf70..41b20e135 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx +++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx @@ -1,6 +1,7 @@ // @vitest-environment jsdom import { cleanup, render, screen, within } from '@testing-library/react'; import userEvent from '@testing-library/user-event'; +import { act } from 'react'; import { afterEach, describe, expect, test, vi } from 'vitest'; import { @@ -9,6 +10,7 @@ import { } from '../src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel'; import { RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_DONE_SECTION_LIMIT, + RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS, ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView, } from '../src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView'; import type { ResourceCanvasAssetToolAction } from '../src/features/resource-canvas/resourceCanvasBottomToolbarModel'; @@ -114,6 +116,9 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => { expect(within(activeSection).getByText('正在处理。')).not.toBeNull(); expect(within(activeSection).getByText('生成中')).not.toBeNull(); + // 头部标题里的在途计数:四条任务里两条未终态,徽标必须跟着走。 + expect(screen.getByLabelText('在途生成任务 2').textContent).toBe('2'); + const doneSection = screen.getByRole('region', { name: '已完成' }); expect(within(doneSection).getByText('2')).not.toBeNull(); expect(within(doneSection).getByText('生成已完成。')).not.toBeNull(); @@ -123,13 +128,18 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => { ).toBeGreaterThan(0); }); - test('展开状态下收起与关闭都走同一个折叠开关', async () => { + test('收起只有一个入口:头部那枚关闭按钮,收起即整块让出画布', async () => { const user = userEvent.setup(); const { onToggleOpen } = renderSidebar([task({ taskId: 't1' })]); - await user.click(screen.getByRole('button', { name: '收起生成任务' })); - expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1); + // 底部那枚重复的「关闭」连同它的分割线已经删掉:展开态只有一个关闭按钮。 + expect( + screen.getAllByRole('button', { name: '关闭生成任务' }), + ).toHaveLength(1); + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar-footer'), + ).toBeNull(); await user.click(screen.getByRole('button', { name: '关闭生成任务' })); - expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(2); + expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1); }); test('侧栏高度有界、列表自己滚动,「已完成」条数封顶', () => { @@ -169,30 +179,61 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => { ).not.toBeNull(); }); - test('折叠时只留贴边把手,把手上的在途计数跟着任务走(0 / 2)', async () => { - const user = userEvent.setup(); - const collapsed = renderSidebar([], { open: false }); - const handle = screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' }); - expect(handle.getAttribute('aria-expanded')).toBe('false'); - expect(handle.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('0'); + test('折叠后不再渲染,画布上不留任何常驻入口或把手', async () => { + renderSidebar([], { open: false }); expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(); - await user.click(handle); - expect(collapsed.onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1); - cleanup(); + expect(screen.queryByRole('button')).toBeNull(); + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-handle'), + ).toBeNull(); + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar'), + ).toBeNull(); + }); - const running = task({ - taskId: 't-running', - dispatched: true, - status: 'running', - phaseDetail: '正在生成。', - }); - const queued = task({ taskId: 't-queued' }); - const { container } = renderSidebar([running, queued], { open: false }); - const withTwo = container.querySelector( - 'button[data-resource-generation-task-count]', - ) as HTMLElement; - expect(withTwo.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('2'); - expect(screen.getByLabelText('在途生成任务 2').textContent).toBe('2'); + test('收起时先播完收起动画再卸载,动画期间列表内容不跳', () => { + vi.useFakeTimers(); + try { + const runningTask = task({ taskId: 't1', assetName: '主界面设计图' }); + const { rerender } = render( + , + ); + expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull(); + + // 收起的同时把任务收口成已完成:退出动画必须沿用收起前那一份列表,内容不能跳。 + rerender( + , + ); + + const leaving = document.querySelector( + '.game-resource-generation-tasks-sidebar', + ); + expect(leaving).not.toBeNull(); + expect(leaving?.className).toContain('is-leaving'); + expect(within(leaving!).getByText('主界面设计图')).not.toBeNull(); + + // 动画时长走完就卸载,画布上不留东西。 + act(() => { + vi.advanceTimersByTime( + RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS, + ); + }); + expect( + document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar'), + ).toBeNull(); + } finally { + vi.useRealTimers(); + } }); test('只有已完成且拿到资源 id 的任务能定位到素材卡', async () => { diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts index 4a0048426..87c7f7f4d 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts +++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts @@ -122,7 +122,7 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => { expect(declaration(locate, 'text-decoration')).toContain('underline'); }); - test('展开 / 折叠都有过渡,折叠把手是竖向标签 + 在途角标', () => { + test('进场动画留在侧栏上,删除的折叠把手不再有样式残留', () => { const sidebar = resolved(['.game-resource-generation-tasks-sidebar']); expect(declaration(sidebar, 'animation')).toContain( 'game-resource-generation-tasks-enter', @@ -130,26 +130,49 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => { expect(declaration(sidebar, 'border-radius')).toBe('0.75rem'); expect(declaration(sidebar, 'backdrop-filter')).toBe('blur(10px)'); - const handle = resolved([ + // 折叠把手与底部关闭条都已删除:对应类名不得再出现在样式表里。 + for (const removed of [ '.game-resource-generation-tasks-handle', - '.game-resource-generation-tasks-handle:hover', - ]); - expect(declaration(handle, 'transition')).toContain('transform'); - expect(declaration(handle, 'transform')).toBe( - 'translateY(-50%) translateX(0.1rem)', - ); - - const handleLabel = resolved([ '.game-resource-generation-tasks-handle-label', - ]); - expect(declaration(handleLabel, 'writing-mode')).toBe('vertical-rl'); - - const handleBadge = resolved([ '.game-resource-generation-tasks-handle-badge', + '.game-resource-generation-tasks-sidebar-footer', + ]) { + expect(rules.some((rule) => rule.selectors.includes(removed))).toBe( + false, + ); + } + }); + + test('收起与进场同源反向:is-leaving 挂上收起动画,减动效下同样关掉', () => { + const leaving = resolved([ + '.game-resource-generation-tasks-sidebar', + '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving', ]); - expect(declaration(handleBadge, 'font-variant-numeric')).toBe( - 'tabular-nums', + const animation = declaration(leaving, 'animation'); + expect(animation).toContain('game-resource-generation-tasks-leave'); + expect(animation).toContain('160ms'); + // 动画期间不该还能点到里面(此刻它在播退场,点它只会在卸载前留下半截状态)。 + expect(declaration(leaving, 'pointer-events')).toBe('none'); + expect( + rules.some((rule) => + rule.selectors.includes( + '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving', + ), + ), + ).toBe(true); + + // 减少动效:收起动画同样关掉,组件那边会立即卸载,不白等 160ms。 + const reduced = rules.filter((rule) => + (rule.media ?? '').includes('prefers-reduced-motion'), ); + expect( + reduced.some( + (rule) => + rule.selectors.includes( + '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving', + ) && rule.declarations.get('animation') === 'none', + ), + ).toBe(true); }); test('列表滚动条是细样式,滚动区域有界', () => { @@ -194,9 +217,6 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => { expect( motionless('.game-resource-generation-tasks-sidebar', 'animation'), ).toBe(true); - expect( - motionless('.game-resource-generation-tasks-handle', 'animation'), - ).toBe(true); expect( motionless('.game-resource-generation-task-card', 'transition'), ).toBe(true); @@ -205,7 +225,7 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => { test('焦点环可见(键盘可见焦点用平台 token)', () => { const focusRule = rules.find((rule) => rule.selectors.includes( - '.game-resource-generation-tasks-handle:focus-visible', + '.game-resource-generation-tasks-sidebar-icon-button:focus-visible', ), ); expect(focusRule?.declarations.get('outline')).toBe( diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx new file mode 100644 index 000000000..5e94acb39 --- /dev/null +++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx @@ -0,0 +1,172 @@ +/** @vitest-environment jsdom */ + +import { readFileSync } from 'node:fs'; +import { resolve } from 'node:path'; + +import { afterEach, describe, expect, it, vi } from 'vitest'; + +import ProjectDevelopmentView from '../src/view/project-development'; +import { + createGameCreationAppManifest, + fireEvent, + React, + render, + screen, + waitFor, +} from './appSurface/harness'; + +/** + * 「生成任务」侧栏与工具条入口的三条口径: + * + * 1. **失去焦点即收起**:点画布、点别的工具栏按钮、点侧栏外部都算失去焦点;点侧栏内部 + * (含任务卡与「定位到素材」)与点那枚开合按钮不算——后者自己负责 toggle,否则会先被 + * 收起再被 toggle 打开,表现为按钮失灵。 + * 2. **入口顺序**:「生成任务」排在「依赖 / 类型」排列方式之前(动作在前、排列方式收行尾)。 + * 3. **行内间距只有一套**:「依赖 / 类型」与前一按钮之间不能只剩分段控件自带的那点间隙。 + */ + +function resourceGraphFor(resources: unknown) { + const resourceIds = Array.isArray(resources) + ? resources.map( + (resource) => (resource as { resourceId?: string }).resourceId ?? '', + ) + : []; + return { + resourceIds, + referenceEdges: [], + taskFlows: [], + categories: [], + diagnostics: [], + }; +} + +function installInvoke() { + const invoke = vi.fn( + async (command: string, args?: Record) => { + if (command === 'read_local_project_resource_graph') { + return resourceGraphFor(args?.resources); + } + if (command === 'read_local_project_resource_canvas_layout') { + return { + schemaVersion: 'game-creator-resource-layout.v1', + projectId: args?.expectedProjectId, + mode: args?.mode, + revision: 0, + positions: [], + updatedAt: 0, + }; + } + throw new Error(`unexpected invoke ${command}`); + }, + ); + window.__TAURI__ = { core: { invoke } }; +} + +async function renderWorkbench(projectId: string) { + installInvoke(); + const manifest = createGameCreationAppManifest( + projectId, + `${projectId} 项目`, + ); + render( + React.createElement(ProjectDevelopmentView, { + projectName: manifest.name, + projectPath: `/tmp/${projectId}`, + manifest, + attachments: [], + recentRunStatus: null, + recentRunStopReason: null, + supervisor: React.createElement('div', null, '项目总控'), + onHomeOpen: vi.fn(), + onProjectsOpen: vi.fn(), + }), + ); + const entry = await screen.findByRole('button', { name: '生成任务' }); + fireEvent.click(entry); + return screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }); +} + +afterEach(() => { + document.body.innerHTML = ''; + vi.restoreAllMocks(); +}); + +describe('「生成任务」侧栏的开合与入口位置', () => { + it('点侧栏外部(画布 / 其他区域)自动收起', async () => { + const sidebar = await renderWorkbench('workbench-tasks-dismiss-outside'); + expect(sidebar).not.toBeNull(); + + fireEvent.pointerDown(document.body); + + await waitFor(() => + expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(), + ); + }); + + it('点侧栏内部与开合按钮都不收起:内部保持打开,按钮仍能 toggle 收起来', async () => { + const sidebar = await renderWorkbench('workbench-tasks-dismiss-inside'); + // 侧栏内部点击(任务列表区域)不该被当成点外部。 + fireEvent.pointerDown(sidebar); + expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull(); + + // 开合按钮自己负责 toggle:点一次必须真的收起(不能先被「点外部」收起再被 toggle 打开)。 + const entry = screen.getByRole('button', { name: '生成任务' }); + fireEvent.pointerDown(entry); + fireEvent.click(entry); + await waitFor(() => + expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(), + ); + + // 再点一次要能回来。 + fireEvent.click(entry); + expect( + await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }), + ).not.toBeNull(); + }); + + it('「生成任务」入口排在「依赖 / 类型」排列方式之前', async () => { + await renderWorkbench('workbench-tasks-entry-order'); + const actionsRow = document.querySelector('.game-workbench-view-actions'); + expect(actionsRow).not.toBeNull(); + const buttons = Array.from(actionsRow!.querySelectorAll('button')); + const tasksIndex = buttons.findIndex( + (button) => button.getAttribute('aria-label') === '生成任务', + ); + const sortIndex = buttons.findIndex( + (button) => button.getAttribute('aria-label') === '按依赖', + ); + expect(tasksIndex).toBeGreaterThanOrEqual(0); + expect(sortIndex).toBeGreaterThanOrEqual(0); + // 依赖 / 类型收在行尾,生成任务在它前面。 + expect(tasksIndex).toBeLessThan(sortIndex); + expect(sortIndex).toBe(buttons.length - 2); + }); + + it('「依赖 / 类型」与前一按钮之间的间距跟行内其他按钮一致', () => { + const styles = readFileSync( + resolve(process.cwd(), 'apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css'), + 'utf8', + ); + // 这一行是 gap: 7px 的 flex 容器;分段控件曾靠自带 padding: 3px 与前一按钮只隔 10px, + // 而其余按钮之间是 24px。margin-left 把它补回 24px,整行只剩一套间距。 + expect(styles).toMatch( + /\.game-workbench-tabs\.game-resource-sort-tabs\s*\{[^}]*margin-left:\s*17px/s, + ); + expect(styles).toMatch(/\.game-resource-sort-tabs\s*\{[^}]*padding:\s*0/s); + }); + + it('布局状态提示不参与动作行排版,不会按文案宽度顶开按钮', () => { + const styles = readFileSync( + resolve(process.cwd(), 'apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css'), + 'utf8', + ); + // 它是随保存过程变长的文案(空 →「保存中」→「布局已保存」→ 失败原因)。作为 flex 子项 + // 会把右侧按钮按文本宽度顶开,同一行的按钮间距就会随时刻变化;绝对定位后位置固定。 + expect(styles).toMatch( + /\.game-resource-reorder-status\s*\{[^}]*position:\s*absolute/s, + ); + expect(styles).toMatch( + /\.game-resource-reorder-status\s*\{[^}]*bottom:\s*4px[^}]*left:\s*12px/s, + ); + }); +}); diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md index 55a6fdd82..77b574de2 100644 --- a/docs/README.md +++ b/docs/README.md @@ -45,6 +45,7 @@ - [立项策划 Agent(Fast GDD)](<./technical/【技术方案】立项策划Agent(Fast GDD)-2026-08-10.md>):旧 `project-supervisor-plan` / `project-planning` 历史会话的入口、审批和恢复合同;V2 切换时未完成旧会话强制失败。 - [GameAgent 资源自由画板与快速编辑](./technical/【技术方案】GameAgent资源自由画板与快速编辑-2026-08-20.md) - [AGC 栏目画布底部工具栏入口矩阵](./technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md):栏目画布底部工具栏的入口矩阵、可用条件与验收口径。 +- [AGC 资源工作台三处交互收口改动前对照图](./technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md):任务侧栏两个关闭入口、左侧贴边折叠把手、顶部播放按钮居中悬浮三张改动前截图与问题说明。 - [AGC 资源派生与非破坏性编辑合同](./technical/【技术方案】AGC资源派生与非破坏性编辑合同-2026-09-09.md):AGC 全类型现有资源非破坏性编辑的权威合同,约束资源派生、替换与写回边界。 - [AGC 聊天素材引用](./【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md):聊天输入框 @ 引用项目素材的入口、引用模型与「当前版本素材」口径。 - [AGC 聊天 AI 润色与发送前提醒](./【功能说明】AGC聊天AI润色与发送前提醒-2026-09-10.md):提示词润色与发送前提醒的交互、失败与取消口径。 diff --git a/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md b/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md index c1e86a1c5..bf734224b 100644 --- a/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md +++ b/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md @@ -121,7 +121,7 @@ - 资源总览的“资源依赖 / 资源类型”视图切换使用连通的分段按钮组,相邻选项共享边界并保持唯一选中语义。每个分段都必须有清晰的键盘焦点指示,焦点环不得被分段容器的圆角或 `overflow` 裁切。 - 右侧 Supervisor 对话中,用户消息使用右对齐、最大宽度受限的主题暖色气泡,assistant 消息保持左对齐;消息换行不得产生水平溢出,执行过程卡继续占满消息区可用宽度。消息列表必须约束在右侧对话列内并独立滚动,不得覆盖中央资源或运行视图;提交按钮必须保留随状态变化的可访问名称。气泡正文在 light / dark 平台主题下均须满足 WCAG AA 普通文本 `4.5:1` 对比度。 - 客户端正式产品仍只按最小 `1280×720` 横屏合同交付,并保留 `1280×800` 默认窗口与既有基线验收;更窄浏览器样式只负责不崩溃和开发兼容,不改成移动端创作工作台。 -- 工作台顶部播放按钮在桌面视窗中水平居中;资源管理视窗触发播放时直接切换到运行视窗并启动本地预览,不再弹出 `game.run_local` 二次确认。 +- 工作台顶部播放按钮紧贴「资源管理 / 运行」模式切换之后、整组左对齐;不再在桌面视窗中水平居中悬浮;两个页签下都常驻(运行视图空态与预览失败态要靠它重跑)。资源管理视窗触发播放时直接切换到运行视窗并启动本地预览,不再弹出 `game.run_local` 二次确认。 - 创建模式素材画布的“素材名称”是用户可编辑的正式输出名称;“资源用途”是 manifest subtype,不向普通用户开放自由文本。新增资源默认“普通游戏美术”,可从普通游戏美术、统一视觉规范、游戏界面原型、核心美术图集四项中选择。图片精修继承源名称和用途,不显示创建模式保存设置;候选图片只从选中图片的“设为最终图”提交。精修顶栏只保留返回、导入、定位当前最终图、撤销和重做,删除进入图片上下文工具栏,通用 AI 生成只保留给创建模式。图片输出统一使用 PNG;创建模式工具动作与保存设置分层展示,“保存到项目”在 `1280×800` 和窄容器中都必须完整可见。 - 首页创作输入区与“最近项目”之间不展示共享项目状态文本,“最近项目”标题下也不追加解释性副标题;默认、成功、进行中或失败状态均不得在该位置形成文字行,项目管理页继续保留自己的状态反馈。 @@ -155,7 +155,7 @@ - 位置与层级:画布左下角(`left: 14px; bottom: 14px; z-index: 40`)。右下角是既有的缩放 / 撤销 Dock(`right: 14px; bottom: 14px`),左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位。工具栏是管理区 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**、与画本场景并列,不进带 `scale()` 的场景层;二级菜单与「入口不可用原因」都贴着工具栏上沿弹出,不做内嵌内容。 - 外壳用共享 chrome(`packages/image-canvas-react` 的 `CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`),样式落在 AGC 的 `resourceCanvasChrome.css`;共享包只承接通用表现,不含业务规则。 - 接线:图片类入口走本地 IPC `start_local_project_asset_generation`(`kind` ∈ `image / character / spec / icon-spec / ui-prototype / art-spritesheet`;**提交即返回任务记录**,生成由 Rust 后台任务跑完写回项目,进度用 `list_local_project_asset_generations` 读回项目内账本 `.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`);音频入口复用既有的无源生成链路 `derive_local_project_resource`(`generationMode: 'create'`、`editKind` = `sound-effect` / `background-music`);「上传」复用 `upload_local_asset`。生成 / 上传成功后一律用「配对读 `(revision, manifest)`」交给 `onManifestChange`,走既有 manifest 刷新与资源投影链路,不重算依赖图、不另写布局。 -- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量,展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界);每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。 +- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除)、折叠即整块让出画布且不留贴边把手,开合只走工具条上常驻的「生成任务 · N」按钮(两个页签下都在);每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。 - 面板形态:独立浮层(`ThemedModal`),**不在当前面板下面追加内容**;面板内不写功能说明或规则解释文案。**点「生成」即同步关闭面板**(不等 IPC、不等排队、不等生成),面板里**不出现**「排队中。」「正在生成。」「提交中…」这类阶段文案——阶段文案的唯一去处是任务侧栏与工具栏提示条。**只有「点击瞬间就失败」**(校验不过、权限拒绝、start IPC 立即报错)才自动重开面板并带回草稿与原因;**受理之后才失败**只在侧栏把该任务收口为失败 + 原因,不重开面板。关闭 ≠ 取消请求(请求挂在任务与账本上,不挂在面板生命周期上)。 - 参数口径:比例 / 尺寸选项来自网页端美术画布的纯模型(`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`),并按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`);默认档 `1:1 · 1K`,生成 UI 设计图沿用网页端 UI 设计面板的默认 `16:9 · 1K`。本地 IPC 没有 `model` 入参,因此面板**不渲染模型选择器**(渲染一个改不了请求的控件就是假控件)。 - 规范类和固定档:生成规范下的图标规范 / 角色规范 / 自定义规范都是固定档——只读展示当前规格,不给点了不生效的比例控件。本地 IPC 只有一条规范通道(`spec` 在 Rust 侧收口到 `icon-spec`),**没有 `specType` 入参**,因此角色规范与自定义规范共用该通道,靠素材名与提示词区分。 diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md index 5122a135c..d35c4436d 100644 --- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md +++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md @@ -7,7 +7,10 @@ - 背景(验收人在真机上连报三条):① 提交按钮上渲染了后端 `phaseDetail`,「生成图片」的主按钮变成写着「排队中。」的状态胶囊;② 提交后提交面板不关、一直占着屏幕等生成,用户原话「不要显示排队中,点生成直接把窗口藏起来啊,你留个窗口意义何在」;③ 任务进度面是一个工具条按钮 + 非模态浮层,跟网页端美术画布的任务侧栏不是一个形态,用户原话「你把美术画布的照抄过来都不会吗」;④ 「定位到素材」点了没反应,提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。 - 决策(提交面板):**点「生成」即同步关闭面板**——不等 IPC、不等排队、不等生成;面板内**不出现**任何阶段文案(主按钮文案恒为动作名)。**只有「点击瞬间就失败」**(后端校验 / 权限拒绝 / start IPC 立即报错)才自动重开面板并带回草稿与原因;**受理之后才失败**只在任务侧栏把该任务收口为失败 + 原因,不重开面板。关闭 ≠ 取消(请求挂在任务与项目内账本上,不挂在面板生命周期上)。 -- 决策(进度面形态):改为**常驻画布的可折叠任务侧栏**(对齐网页端 `ImageCanvasTaskSidebarView`)——折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量;展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 提示「仅显示最近 N 条」);每项显示状态徽标 / 后端阶段文案 / 已耗时(前端 1s 计时)/ 素材名 + 「定位到素材」;侧栏非模态(不铺遮罩、不做焦点陷阱、不进模态遮挡判据),工具栏入口按钮常驻并显示 `生成任务 · N`,提交受理后自动展开。**原先的非模态浮层形态已删除,不留平行入口。** +- 决策(进度面形态):改为**常驻画布的可折叠任务侧栏**(对齐网页端 `ImageCanvasTaskSidebarView`)——展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 提示「仅显示最近 N 条」),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其 border-top 分割线已删除);折叠即整块让出画布、**不留贴边把手**;每项显示状态徽标 / 后端阶段文案 / 已耗时(前端 1s 计时)/ 素材名 + 「定位到素材」;侧栏非模态(不铺遮罩、不做焦点陷阱、不进模态遮挡判据),工具栏入口按钮是**唯一**开合口、常驻(资源管理 / 运行两个页签都在)并显示 `生成任务 · N`,提交受理后自动展开。**原先的非模态浮层形态已删除,不留平行入口。** +- 决策(侧栏失去焦点即收起):展开时挂 document 级 `pointerdown` 捕获监听,点在侧栏内部与工具条那枚开合按钮以外的地方即收起。两处必须排除——**侧栏内部**(点任务卡、点「定位到素材」不能收起侧栏)与**开合按钮本身**(它自己负责 toggle,若也被判成「点外部」就会先收起再被 toggle 打开,表现为按钮失灵;按钮带 `data-resource-generation-task-toggle` 标记供排除)。用 `pointerdown` 而不是 `click`:画布空白处的左键 pointerdown 会 `preventDefault()`,document 上的 click 收不到那一次点击。 +- 决策(收起动画):收起不能瞬间卸载——进场有动画而消失没有,观感上是"闪一下没了"。做法是**组件自己留一帧播退场**:`open` 变 false 后进入 `leaving`,根节点挂 `is-leaving` 播 `…-leave`(与进场同向反向,160ms,`pointer-events: none`),播完(或减动效偏好的 0ms 定时)才 `setPhase('idle')` 卸载。时长在组件与 CSS 两处各写一次,**必须一致**(组件导出 `RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS` 并在用例里钉住)。退场期间**沿用收起前那一份列表**(`lastRenderedRef`):宿主会在同一帧里收起侧栏并把在途任务收口成已完成,直接吃新 props 会让退场动画里的内容跳一下;空态分支也必须读这份冻结快照,不能读实时 `ordered`。 +- 决策(定位必须让素材真的可见):`handleResourceSelect` 只改选中、不会移动画布,而这张画布是 **transform 平移**的、资源卡不在任何滚动容器里——`card.scrollIntoView()` 碰不到滚动祖先,卡在视口外时"定位过去了但依然见不到素材"。所以聚焦链在选中之后必须**显式把画布视口居中到该卡**(`centerResourceCanvasOnResource`:读该卡在当前位置表里的 `x/y` 与 `resourceCardSizeByResourceId` 的尺寸,按 `canvasSize / 2 − 卡中心 × scale` 求平移量,**缩放保持不变**,与 `ensureResourceBookContentVisible` 的既有口径一致:定位不改用户的缩放预期)。`scrollIntoView` 一并保留(栏目页仍有带滚动条的祖先)。 - 决策(侧栏位置):挂在画布**左侧、标题栏之下、工具栏之上**,宽 300px、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。理由:右侧已被「智能创作」对话面板占用、顶部是栏目标题栏、底部是栏目工具栏;覆盖式不触碰画布视口数学与资源卡排布,收起即完全让出画布。若产品要求「画布被挤窄」的 flex 兄弟列形态(网页端是那种),需要改 `game-resource-book-manager` 那段布局并单独排期。 - 决策(定位终局化):根因是聚焦 effect 的依赖全是画布自身状态,**手动点定位不改其中任何一项** → effect 不重跑、`pendingResourceFocusRef` 无人消费、提示条永久停在中转文案。修法:新增聚焦请求序号并加入 effect 依赖;handler 重写为「能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给『素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步』的结论;挂 intent 后推进序号 + **3 秒有界兜底**;intent 被判 invalid 时也给『定位请求已失效』」,并修掉「已聚焦过」提前返回分支不清提示的同类问题(自动落卡那条链同源)。 - 影响范围:`src/features/resource-canvas/{ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,ResourceCanvasGenerationPanelView.tsx,ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx,resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resourceCanvasAssetGenerationQueue.ts}`、`src/view/project-development/index.tsx`,测试 `tests/{resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx,resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx,resourceCanvasBottomToolbar.test.tsx,appSurface/project-development.suite.ts}`。**未改** IPC 形状与 Rust 生成通道、未改本地排队语义(仍单条在途)、未改 `packages/**`。 diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg new file mode 100644 index 000000000..9bff320bc Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg differ diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg new file mode 100644 index 000000000..e07c01754 Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg differ diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg new file mode 100644 index 000000000..27ebe7ad4 Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg differ diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md new file mode 100644 index 000000000..445634488 --- /dev/null +++ b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md @@ -0,0 +1,15 @@ +# AGC 资源工作台三处交互收口:改动前对照图(2026-09-14) + +本目录是三处 UI 收口改动(`fix/agc-resource-workbench-chrome`)的改动前截图,供 PR 与后续回归对照使用。三张图都取自改动前的客户端「资源管理」工作台。 + +| 文件 | 画面 | 改动前的问题 | +| --- | --- | --- | +| `01-task-sidebar-two-close-entries.jpg` | 「生成任务」侧栏展开态(图内红框标出两处待处理对象) | 头部右上角是一枚 `‹`(`ChevronLeft`,`aria-label="收起生成任务"`),底部 footer 里还有一枚 `×`(`aria-label="关闭生成任务"`),中间由 footer 的 `border-top` 分割线隔开——同一个 `onToggleOpen` 有两个入口,且头部那枚是「返回」语义 | +| `02-left-rail-collapse-handle.jpg` | 资源管理工作台(图内红框标出左侧贴边竖条) | 侧栏折叠后在画布左侧留一条竖排文字「生成任务」把手,常驻遮挡画布 | +| `03-toolbar-play-centered.jpg` | 资源管理工作台(图内红框标出顶部工具条) | 顶部「播放」按钮靠 `position: absolute; left: 50%; transform: translateX(-50%)` 居中悬浮,与它左边的「资源管理 / 运行」模式切换脱节 | + +改动后的形态、验收判据与验证方式见当次 PR 描述与 commit message;相关文档口径已同步到: + +- [`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`](../../../prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md)(顶部播放按钮、任务侧栏进度面两条) +- [`docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md`](../【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md) +- [`docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md`](../../../project-memory/shared-memory/decision-log.md)(进度面形态决策) diff --git a/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md b/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md index a7672914f..9314085b3 100644 --- a/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md +++ b/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md @@ -50,10 +50,12 @@ - **本地排队**:AGC 本地 durable 输出槽按**精确动作指纹**分槽(`run_id = slot-`,材料为 prompt / outputPath / 比例 / 尺寸 / assetKind / assetLabel / replaceExisting / requireSlices;不同 prompt 或素材名各自独立成槽,不再按 `outputPath` 共用;旧 `{outputPath,requireSlices}` 槽账本由同一精确动作懒迁移)。因此后端已具备并行能力,但**本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队**——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批。所以第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发;判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」。 - **阶段文案只来自后端,且只出现在任务侧栏**:派发之后由任务侧栏渲染后端账本给的 `phaseDetail`(「排队中。」/「正在生成。」/「生成已完成。」/失败原因),提交面板已关闭、不渲染任何阶段文案;前端不拼阶段、不做百分比。 -- **「生成任务」是常驻画布的可折叠侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量;展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界);位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、**不参与** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据),提交受理后自动展开;工具栏入口按钮常驻并显示 `生成任务 · N`。每项的「定位到素材」**每次点击都终局化**(含跨栏目先切栏目、不在投影里给结论、3 秒有界兜底),不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。 +- **「生成任务」是常驻画布的可折叠侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除);折叠即整块让出画布、**不留贴边把手**;**收起与进场同源反向播一遍动画**(`…-leave`,160ms,播完才卸载;减动效下立即卸载);**失去焦点(点侧栏外部,不含那枚开合按钮本身)即自动收起**;位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、**不参与** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据),提交受理后自动展开;工具栏入口按钮是**唯一**开合口、**两个页签(资源管理 / 运行)下都常驻**、排在「依赖 / 类型」排列方式**之前**(动作在前、排列方式收行尾),并显示 `生成任务 · N`。每项的「定位到素材」**每次点击都终局化**(含跨栏目先切栏目、不在投影里给结论、3 秒有界兜底),不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」;定位成功后必须**把画布视口居中到该卡**——这张画布是 transform 平移的,`scrollIntoView()` 碰不到滚动祖先,只改选中会让用户"定位过去了但依然见不到素材"。 ## 5. 参数口径与复用程度 +- **工具条动作行的间距只有一套**:行内按钮之间统一 24px(行 `gap: 7px` + 按钮左右 `padding: 11px`;「依赖 / 类型」分段控件内部是 0 间距的连通分段,靠 `margin-left: 17px` 与前一按钮保持同样的 24px)。**布局状态提示(`game-resource-reorder-status`)不进这一行**——它是随保存过程变长的文案(空 →「保存中」→「布局已保存」→ 失败原因),作为 flex 子项会把右侧按钮按文本宽度顶开,同一行不同时刻的按钮间距就会不一样;它改为工具条内的绝对定位,位置固定。 + - **复用**:比例 / 尺寸选项与默认值来自网页端美术画布的纯模型 `src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`(`EDITOR_IMAGE_DIMENSION_OPTIONS` / `IMAGE_MODEL_NANOBANANA2`),尺寸标签复用 `resolveEditorImageSizeLabel`;提示词上限复用 AGC 自己的 `resourceEditPromptMaxLength`(图片类默认 32000,与 Rust `LOCAL_PROJECT_ASSET_MAX_PROMPT_CHARS` 同口径);「AI 润色」复用 `ResourcePromptPolishSlot`(`polish_local_project_prompt`);面板外壳复用 AGC 的 `ThemedModal`(与「生成素材」面板同一套宿主 chrome)。 - **收窄**:本地 IPC 的比例白名单是 `1:1 / 2:3 / 3:2 / 9:16 / 16:9`,网页端还有 `4:3`。前端做的是「主站纯模型 ∩ 本地白名单」,不是另抄一份选项表(测试钉住两者包含关系与 `4:3` 缺席)。 - **没有复用到的**:网页端的生成 composer 子视图(`ImageCanvasBasicGenerationComposerView` / `ImageCanvasCharacterGenerationComposerView` / `ImageCanvasIconSpritesheetComposerView` / `ImageCanvasSpecGenerationPanelView` / `ImageCanvasGenerationImageOptionsView`)。原因有二:① 它们的比例选项含本地通道拒绝的 `4:3`;② 它们自带模型选择器、参考图槽位、BFF 直连(`ImageCanvasSpecGenerationPanelView` 直连 `/api/editor/llm/icon-specs/*`,AGC 无该通道),本地 IPC 既没有 `model` 也没有参考图入参,照搬会渲染一批改不了请求的假控件。因此面板是 AGC 自己的薄壳,只把**纯模型**接进来。