补齐Agent自动工具动作恢复屏障

自动工具动作使用耐久账本记录 approved、executing 与 observed 状态,按崩溃点恢复精确动作或观察
将 needs-reconciliation 提升为 Agent 队列屏障,并在系统锁内按 FIFO 启动 pending 任务
补充自动动作恢复、策略收紧、审计配对、核对队列与并发配置回归测试
同步 Agent Runtime 决策和实施计划,修正项目策略确认文案断言
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AIGameCreator App
2026-07-10 15:51:14 +08:00
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@@ -42,6 +42,8 @@ Agent Runtime 负责:
- 2026-07-10 补充:本地 append-only JSONL 追加写入按目标文件路径做进程内串行化。`.agent/agent.db`、项目 / Agent 对话、Runtime events、Runtime tasks、Agent activity 和 output 都通过共享 helper 写入完整 JSON 行,防止多个后台 Agent 并行运行时 record 内容与换行交错;该约束服务于当前单客户端进程内并行,不把跨进程同项目写入作为 v1 支持目标。
- 2026-07-10 补充:后台 Agent 待确认工具动作改用 durable `AgentRuntimePendingToolAction`。完整记录包含精确工具 action、当前 task/run、loop 轮次、action 序号、计划、已有 observations 和续跑上下文;写入前拒绝密钥、Token、Cookie、App 配置痕迹和项目绝对路径,再通过临时文件替换原子写入 `.agent/runtime/pending-actions/<agentId>/<runId>.json`。公共 runtime state 的 `pendingToolAction` 只暴露 `actionId / actionFingerprint / tool / inputSummary / reason / requestedAt` 安全摘要。`actionFingerprint` 绑定工具名、完整输入 JSON 与实际执行 task context;`actionId` 再绑定 run、loop、action 序号和 occurrence nonce,防止同一 run 内相同输入的旧 UI 点击批准后一次动作。开发窗口和项目内 Agent 面板的“确认继续 / 拒绝并继续”都提交当前 `runId + actionId`,Runtime 与私有动作、公共摘要交叉校验后才迁移账本状态。确认后在同一 run 直接执行原 action 并把 observation 接回后续 loop,不创建新 run、不要求模型重复动作;拒绝不执行工具,写 `blocked` observation 后在同一 run 继续规划。账本状态使用 `pending-confirmation / approved / executing / observed-approved / observed-rejected`:重启可恢复 waiting、未执行的 approved action 或已落盘 observation;若进程中断在 `executing`,Runtime 进入 `failed / needs-reconciliation`,禁止自动重放外部副作用,开发者核对项目状态后先取消原任务。等待期间同 Agent 新任务保持 `pending`,重启不会越过 waiting run,确认、拒绝或取消后再串行排空。`.agent/runtime/` 作为私有控制面,不允许通用文件工具列出、读取、写入或删除;每 Agent 锁使用唯一 token,旧持有者不会删除替换后的新锁,Linux 上仍存活的其他进程锁不会按超时强占。
- 2026-07-10 补充:per-agent 锁最终采用 OS 级文件锁,取代上一条末尾的 token/PID/超时抢占方案。Unix 使用非阻塞独占 `flock`,Windows 使用禁止共享的文件句柄;`.agent/runtime/locks/<agentId>.lock` 只保存诊断元数据并可长期存在,真正所有权随文件句柄和进程生命周期释放。任何确认、拒绝、恢复、取消和队列 drain 都必须使用同一系统锁;确认、拒绝和取消只能在拿锁后重新读取当前 runtime、task 与待确认动作再迁移状态,恢复也必须先拿锁再读取 durable pending action 或 recoverable task,不能用拿锁前的旧快照覆盖并发结果。waiting 状态只允许短暂等待原 worker 正常释放,不得按状态删除并重建锁文件;running 取消在拿不到锁时只保留取消 tombstone,由原 worker 在 LLM / 工具成功或失败返回后的检查点收束。
- 2026-07-10 补充:白名单自动工具也必须使用 durable `AgentRuntimePendingToolAction`,并以 `executionMode = auto` 区别待开发者确认的动作。Runtime 在副作用前依次落盘 `approved`、`executing`,返回后落盘 `observed-approved` 和 observation;该账本继续覆盖下一轮 LLM planning,直到下一条精确动作接管或 completed / failed / cancelled 终态可靠落盘,不能在 observation 刚落盘时提前删除。恢复 `approved + auto` 时执行同一 action 一次,恢复 `observed-approved + auto` 时只把 observation 交回 Agent,恢复 `executing + auto` 时停止在 `failed / needs-reconciliation`;该核对阶段是硬屏障,即使磁盘仍是 `approved` 也禁止继续。恢复时策略由 auto 收紧为 confirm,则保留原 actionId / fingerprint 并转换成 `pending-confirmation + confirmation`。自动动作在 `.agent/agent.db` 写 `agent.runtime.tool_action.executing`、`agent.runtime.tool_action.observed` 和 `agent.runtime.tool_action.needs_reconciliation` 审计。
- 2026-07-10 补充:`needs-reconciliation` 按 Agent 队列级屏障处理。该 Agent 的新聊天后台任务、delegate 和 ready-task 调度仍可入队,但只能保持 `pending`;恢复、正常 drain 和取消其他排队 run 后触发的 drain 都不得越过当前核对 run。新 run 只能在取得 per-agent OS 锁后重新读取 waiting / cancelling / reconciliation 状态并通过准入检查,不能在锁外检查后直接启动;锁内通过检查后统一从 task JSONL 选择最早 pending run,保证并发投递时仍按 FIFO 启动。屏障判定同时读取当前 Runtime state 与 task JSONL 最新记录,因此 pending ledger 缺失时也不放行、不允许 retry;开发者核对外部副作用后必须显式取消该 run,后续队列才继续。
- 2026-07-10 补充:后台任务工具箱已加入 `task.create`。Agent 可在 loop 中把拆解出的后续工作追加为 manifest 任务;Runtime 复用 `task.create` 策略和项目写锁,写入前校验 taskId 唯一、依赖指向已有任务、任务分组合法、标题 / 角色非空以及列表长度,并写入 `agent.runtime.task.create` 审计记录。策略要求确认或拒绝时不会修改 manifest。
- 2026-07-10 补充:Agent Runtime state 新增 `recentToolCalls`,每次后台工具执行后记录最近 20 条结构化工具动作,包含 tool、status、actionFingerprint、inputSummary、reason、summary、detail 和 updatedAt;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表可直接展示“最近动作”和安全目标摘要,不再只能从 observation 字符串里猜测 action / observation 对应关系。`inputSummary` 只保留相对路径、checkpoint id、目标 Agent、内容字符数等确认所需信息,不保存原始 API Key、待写正文、消息正文、素材 prompt 或任意未过滤输入。
- 2026-07-10 补充:Agent Runtime state 新增 `currentGoal` 和 `waitingOn`,把本轮目标与当前等待对象从 `currentTask / currentAction / nextStep` 中显式拆出来;后台任务启动、工具 observation、完成和失败都会刷新该状态,开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗、主窗口 Agent 状态列表、`agent.run_status` observation 和下一轮 planning prompt 都展示同一份目标 / 等待信息,避免开发者只能从动作文本里猜 Agent 卡在 LLM、工具、同伴还是人工输入。