Merge remote-tracking branch 'web/master' into feat/pixel_art2
Project CI / Frontend tests (pull_request) Failing after 22s
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 51s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 4m9s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 12m34s

# Conflicts:
#	docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
This commit is contained in:
2026-07-31 11:37:57 +00:00
61 changed files with 2878 additions and 551 deletions
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -51,6 +51,10 @@
第三阶段以后,主视图仍是画布编排入口。继续拆分前应优先选择能形成稳定边界的深模块,避免把上传链路、DataTransfer、画布坐标和历史快照拆成互相回调的小碎片。
- `ImageCanvasActionsContext.ts` / `ImageCanvasActionsProvider.tsx`
- 承载编辑器实例内深层组件向画布编排入口发起的窄动作协议;当前暴露按 `resourceId` 请求视口聚焦的 `focusResource(resourceId)`,以及重新读取当前工程快照并刷新素材库的 `refreshCanvas()`,不保存图层、视口或正式业务状态。
- Provider 由 `ImageCanvasEditorView` 持有,Agent 工具结果刷新、生成结果素材右键菜单和任务侧栏直接消费 Context;不得为这些画布动作新增 `Stage → Panel → MessageBubble` props 链,也不得把 callback 或一次性命令注册进全局 Zustand store。生成结果普通点击以及视频 / 音频播放器操作不消费 `focusResource`。任务列表自身的入队后立即失效不属于画布刷新,继续保持独立。
## 第四阶段模块
- `ImageCanvasGenerationComposerView.tsx`
@@ -151,9 +155,9 @@
## 第十七阶段模块
- `useImageCanvasViewportControls.ts`
- 承载画布视口控制:`viewport`、`canvasSize`、小地图投影、适合视图、中心缩放、普通滚轮按原始 `deltaX / deltaY` 二维平移、Shift 且 `deltaX = 0` 时的横向位移适配、Ctrl / Cmd 滚轮缩放、屏幕点到画布 / 世界坐标换算和小地图点击 / 拖拽移动视图。
- 承载画布视口控制:`viewport`、`canvasSize`、小地图投影、适合视图、中心缩放、普通滚轮按原始 `deltaX / deltaY` 二维平移、Shift 且 `deltaX = 0` 时的横向位移适配、Ctrl / Cmd 滚轮缩放、屏幕点到画布 / 世界坐标换算、小地图点击 / 拖拽移动视图,以及可由普通视口写入或用户交互取消的程序化平滑聚焦动画。
- 主视图继续负责图层拖拽、生成占位框拖拽、框选、多选、历史触发时机、上传 drop 分流和小地图 pointer down 事件;该 hook 只作为视口控制协调器,不接管画布完整 pointer 状态机。
- 该 hook 用独立单测覆盖尺寸同步、适合视图、中心缩放、坐标换算、滚轮语义和小地图移动,为后续抽 `useImageCanvasStageInteractions` 预留更清晰的视口接口。
- 该 hook 用独立单测覆盖尺寸同步、适合视图、中心缩放、坐标换算、滚轮语义、小地图移动、动画插值、重定向、手动取消和 reduced-motion,为后续抽 `useImageCanvasStageInteractions` 预留更清晰的视口接口。
## 第十八阶段模块
@@ -50,6 +50,13 @@
- 系统边界:该页面是既有 AI 游戏创作工作台的独立构建例外,不新增平台玩法入口、后端 API、会话库、Runner 或预览服务,也不把入口并回普通正式客户端。原 `supervisor-chat` 继续固定使用 `standard` profile 并保持纯聊天行为,不继承本例外的自主构建、事件聚合或自动预览授权。
- 验证要求:每次修改该 flavor 至少执行壳配置门禁、AppSurface game-chat 定向测试、前端类型检查、AppData / 诊断日志 / release flavor 相关 Rust 定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`;正式打包必须执行 `npm run agc:build:game-chat-release`,安装或启动产物后确认首屏只能进入本地 game-chat、断开或停止 `api-server` 仍可进入工作台、普通/debug 认证未变化、AppData 使用独立 identifier,并分别 smoke“新目录 owner / DACL 正确”“历史 foreign owner 原目录被同级备份且配置不覆盖”“foreign-owner stale `agent-runner.lock` 在独占句柄下立即修复并启动”“活锁不被截断或接管”“reparse point / hardlink 失败关闭”“AppData 不可写时日志回退 TEMP”“`.setup()` 初始化失败显示日志位置对话框”“503 等待态显示真实 HTTP 状态、重试次数和退避秒数”“503 耗尽后状态卡与 conversation 只显示安全摘要”“后台命令执行期间不出现控制台窗口”“启动活跃任务后关闭主窗口,Runner、MCP、command、ConPTY 及孙进程均消失”“再次启动后 durable 状态进入正确 reconciliation”。日志检查必须同时验证 256 KiB 轮转、仅一份 previous、凭据和绝对路径零泄漏。
## 2026-07-31 game-chat 输出、单轮预览与平台美术资源
- 对话输出:game-chat 的 Supervisor `ready` response stream 以 `runId + requestSlot + responseRevision` 形成稳定 durable message ID,最终每条输出都追加到聊天框;事件、轮询、React StrictMode 重放和 hydration 只按该 ID 去重,不以正文或时间戳合并不同 Run 的相同回复。普通 `supervisor-chat` 保持原有 transient response 行为。
- 单轮收束:game-chat source 只生成至 `preview-playtest` 的 manifest seed task,试玩完成后父 Run 直接进入完成门,不再调度 `publish-strategy` / `publish-package`;普通 GUI / CLI 仍执行完整发布 DAG。完成门仍要求当前 revision、`game.static_smoke` 和 `preview.validate` 结构化证据。
- 平台美术资源:配置 External Editor API 时,`code-prototype` 必须通过 `asset.list` 核对 Canvas 登记的 `assets/art-spritesheet.png`,并在 `game/index.html` 实际引用该路径;缺少登记、文件或引用均 fail-closed。确定性 Provider fixture 同步输出图集引用,避免测试绕过该门禁。
- 验证:前端运行时模型定向测试、Rust completion/source/asset 合同测试、`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding` 与 `git diff --check` 必须全部执行;Windows 文件锁竞态只可作为既有测试失败单独记录,不得将其改写为本次改动的通过证据。
## Runtime 边界
V1.11 的受保护仓库控制目录同时包含 `.git / .agent / .agents / .codex / .hermes`;其中 `.agent` 对项目命令隐藏,其余控制目录只读。
@@ -794,3 +801,11 @@ game-project/
- 2026-07-27 补充 tool-plan 成功响应交接的内容边界:Provider 的自然语言计划叙述,以及结构化 arguments 中 `body / code / content / css / html / newText / oldText / patch / script / text` 等源码内容字段,只检查真实密钥 token 形状、凭据头标记和不安全控制字符;仅仅提及 `.env` 或 `game-creator.config` 不能阻断已经计费的安全响应。结构化输入中的敏感 JSON key、非内容字段中的配置痕迹或绝对路径、真实 token、容量、thinking、身份、顺序和账本完整性门禁仍失败关闭。成功 handoff 失败进入 reconciliation 时,Runtime 额外只持久化受控 `failureKind`、脱敏错误 SHA-256 和字符数,不保存 Provider 正文、function arguments、密钥或绝对路径。定向回归覆盖叙述/源码字段放行、`.env.local` 路径和真实 token 拒绝、全部 tool-plan handoff 回归及诊断零正文。
- 自然语言 interaction 的 `resume` 只代表“继续当前未完成 Runtime”。宿主在进入 interaction 前已确认当前 Session 没有可 steer、pending 或 running 的 Runtime 时,模型返回的自然语言 `resume` 必须规范化为 `execute`,基于会话历史新建 run;显式 `/resume` 仍只执行恢复扫描且无任务时不新建,避免“那就继续修复”被反复吞成空恢复。
- tool-plan 成功响应落账前,对内置 Runtime 原生函数与 legacy wrapper 的合法、无重复 key JSON arguments 按工具 schema 的精确位置做项目路径 canonicalization:`file.*.path`、`project.patchset.changes[*].path`、`project.git_commit.paths[*]`、`command.*.cwd`、`image.inspect.paths[*]` 与 `canvas.asset_generate.outputPath` 若是当前项目根目录内的完整绝对路径,转换为 `/` 分隔的项目相对路径后再校验、持久化并执行;源码/叙述字段、任务产物描述、动态 MCP arguments 和项目外绝对路径不得改写,后两者继续由绝对路径门禁失败关闭。项目根只允许搜索/列举范围与命令 cwd 规范化为 `.`,不能成为文件目标。当前进程与重启恢复都必须从同一份规范化 handoff 重放,禁止分别执行原响应和持久响应。
## 2026-07-31 长耗时与恢复收口
- `autonomous-game-build` 的固定 manifest DAG 是唯一首轮专业执行链。缺省 collaboration policy 不再额外强制 `code-prototype / quality-review / art-*` 静态首波;显式项目 policy 仍原样生效,但 Runtime 不再按 Editor Key 或已有图片偷偷追加 Agent。Supervisor prompt 同步禁止在 manifest 前复制同职责委派。
- `preview-readiness` 只有在自己的 child run 持有当前 project revision 的 `game.static_smoke=passed` 凭证后才能完成;`preview-playtest` 作为根 Supervisor 的直接 manifest child,必须解析并写入根完成合同的当前 revision browser receipt,报告、desktop/mobile 截图及摘要复核通过后才能投影 manifest completed。
- 浏览器未发现、临时环境不可建、启动超时或在 WebSocket URL 解析前退出统一分类为 `preview-infrastructure-unavailable`。首个持久 observation 后收束当前 action batch并失败结束 child/root run,禁止继续用 Provider 逐轮规划同一 revision 的重复启动;普通页面/玩法验收失败仍保留为业务失败,不混入基础设施分类。
- game-chat release 在 `CloseRequested / ExitRequested` 前复用 Runner durable idle probe;只要存在 process session、pending/finalization/provider/tool-plan handoff 或非终态 Agent queue/phase,就阻止关闭并提示先完成、暂停或取消。不可撤销的最终 `Exit` 不再作为唯一保护点,Windows Job Object 的 child-owned 安全边界保持不变。
- 规范 Agent 默认推理档覆盖全部 21 个角色:核心规划、生成、设计/美术/代码原型和质量角色使用 `high`,协调与结构化交付使用 `medium`,确定性预览 gate、音频总监和发布策略使用 `low`;显式 `agentLlm.<id>.reasoningEffort` 始终最高优先。规范默认由 Runtime resolver 解析,模板与 GUI 初始草稿保持 `agentLlm` 为空,避免默认值被误判成角色独立 LLM 路由;GUI 必须显示每个角色的实际默认档。全局与逐 Agent status/CLI 必须同时显示实际解析后的 reasoning、request timeout、max retries 和 retry backoff,区分运行快照与后来配置。