Merge remote-tracking branch 'web/master' into feat/pixel_art2
Project CI / Frontend tests (pull_request) Failing after 22s
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 51s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 4m9s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 12m34s

# Conflicts:
#	docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
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2026-07-31 11:37:57 +00:00
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- 影响范围:`ImageCanvasAssetLibraryModel.ts` 的素材与图层搜索值、图片画布素材 / 图层侧栏搜索和对应前端架构文档;不改变持久化、详情展示、删除、移动或画布保存行为。
- 验证方式:模型单测覆盖内部模型和 Provider 不命中、正常模型继续命中且原对象元数据不变;侧栏交互测试覆盖素材与图层两类入口。运行对应 Vitest、`npm run typecheck`、`npm run lint:eslint`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
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## 2026-07-31 每日免费泥点基础额度纳入后台钱包配置
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- 影响范围:`scripts/deploy/production-stdb-publish.sh`、`scripts/database-backup-to-oss.mjs`、生产运维门禁和本文档。
- 验证方式:`npm run check:database-backup`、`npm run check:production-ops`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`;dev 现场还必须确认 transient unit 不在 Jenkins session scope,旧 deferred 归档逐份变为 OSS 已验真对象后被删除,备份锁清空,核心服务与公开接口健康。
- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
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## 2026-07-31 画布 Agent 图片结果单击直接定位
- 背景:生成图片在对话中是静态缩略图,用户需要用更直接的方式回到对应画布图层;视频和音频仍有播放、拖动和音量等原生点击交互,不能共用该行为。
- 决策:携带有效 `resourceId` 的 Agent 生成图片在普通单击时直接调用实例级 `ImageCanvasActionsContext.focusResource(resourceId)`;无 `resourceId` 的旧图片保持无动作。视频和音频的普通点击仍只操作播放器,三类媒体均保留右键菜单的“在画布中定位”。图片卡片本次不新增按钮语义或键盘 Tab 停靠,Enter / Space 不触发定位。
- 影响范围:`ToolCallView`、消息气泡交互测试和画布 Agent 前端专题文档;不修改共享 DTO、后端 API、SpacetimeDB 或 viewport 动画语义。
- 验证方式:覆盖有效图片单击、旧图片无动作、视频 / 音频单击无定位及三类媒体右键定位;运行前端定向测试、`npm run typecheck`、`npm run lint:eslint`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
- 关联文档:`docs/【编辑器】画布Agent对话面板-2026-07-03.md`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
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## 2026-07-30 画布 Agent 结果通过实例级 Action Context 刷新并从右键菜单定位资源
- 背景:画布 Agent 图片、视频和音频结果需要提供画布定位和结果完成后的工程刷新;若继续从舞台向面板、消息和工具结果逐层传 callback,会扩大现有 prop drilling,而把 callback 或瞬时命令放入全局 Zustand 又会引入多实例和卸载残留问题。直接把点击和定位语义附到生成媒体上还会让视频 / 音频的播放、暂停、拖动与音量操作误触发画布聚焦,并给原生媒体控件附加错误的定位标签。
- 决策:`ImageCanvasEditorView` 提供实例级 `ImageCanvasActionsContext`,暴露 `focusResource(resourceId)` 与 `refreshCanvas()`;Agent 工具结果刷新、生成结果右键菜单和任务侧栏直接消费对应动作,不新增中间 props,也不扩展现有只保存 `projectId` 的 Zustand store。`refreshCanvas()` 统一重新读取当前工程快照并刷新素材库,任务列表入队后的立即失效继续保持独立。带有效 `resourceId` 的图片、视频和音频生成结果只在素材右键菜单显示“在画布中定位”,普通媒体卡片不声明按钮语义或 `tabIndex`,点击、Enter 和 Space 均不触发定位;视频和音频原生播放器只使用描述媒体自身的标签,不承载定位标签或点击处理。`focusResource(resourceId)` 命中当前图层后只按完整画布 viewport 播放固定 `420ms` ease-out fit 动画,不改变图层选择、工具、侧栏或 Agent 面板;普通 viewport 写入和用户交互可取消动画,reduced-motion 直接完成,缺失 ID 或图层时无动作。
- 影响范围:图片画布 Action Context、viewport controls、Agent 结果媒体交互、前端测试和编辑器专题文档;不修改共享 DTO、后端 API 或 SpacetimeDB。
- 验证方式:覆盖 Context 作用域、三类媒体普通点击无动作与右键菜单分发、原生媒体控件无定位标签、动画中间帧与终态、手动取消、reduced-motion,以及编辑器集成中选择态和面板保持不变;运行前端定向测试、`npm run typecheck`、`npm run lint:eslint`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
- 关联文档:`docs/【编辑器】画布Agent对话面板-2026-07-03.md`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器前端拆分计划-2026-06-17.md`。
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## 2026-07-29 图集切片必须受前置容量和有界 CPU 保护
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- 验证方式:覆盖八类 factory 与 dyn validation / pricing / display / job / formatter / media projection 的 api-server 定向测试,运行 `cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml editor_agent`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:rustfmt`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
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## 2026-07-28 AI 游戏创作资源画布布局使用本地双模式 CAS sidecar
- 背景:项目开发工作台当前只在 React 会话内保存同分类资源的一维拖拽顺序,项目切换或客户端重启后重建默认排列;工作台 PRD 虽已给出二维位置字段,但缺少落盘路径、坐标系、Tauri API、CAS、异常与安全边界,仍不足以直接编码。
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- 占位删除与重试:completion 必须读取当前权威 dialog;若删除已先持久化,只跳过画布 layer / dialog 写回,不得使用请求中的旧 placeholder 复活图层,已经成功持久化的 project resource / 账号素材允许保留。若回包时本地占位已删除,前端不得应用完成快照或写历史;现有布局 CAS 没有 deletion tombstone,因此 completion 先提交、删除保存后冲突的极端竞态仍按权威快照收口,绝对“删除意图胜出”留待 targeted delete / tombstone 方案。该路由是 unsafe POST,客户端不得配置 `EDITOR_REQUEST_RETRY_OPTIONS`;请求字节可能已发出后不因 transport 异常或 `408 / 425 / 429 / 502 / 503 / 504` 自动重放,Bearer 中间件在 handler 前拒绝请求后的既有认证恢复继续保留。结果未知时先 GET 权威项目 / 素材快照,由用户显式决定是否再次执行。
- 历史边界:成功加入画布时写一条 `perfect-pixel` 历史,中文标签为“完美像素”,并纳入新增结果保护;撤销不得让派生 PNG 消失。像素处理失败或 completion 因占位删除未落画布时不写该历史。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`、`docs/【图片画布】撤销范围与操作提示方案-2026-07-17.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【编辑器】图片画布结构化持久化与迁移回滚方案-2026-07-19.md`。
## 2026-07-31 game-chat 每条输出入聊天、试玩后收束与平台图集引用
- 背景:game-chat 的 ready response 之前只作为 transient stream 展示,刷新或事件 / 轮询重放时可能丢失;自主构建完成后仍可能继续进入发布任务;配置 External Editor API 时,原型 HTML 也可能不实际使用平台生成的 Canvas 美术资源。
- 决策:game-chat 为每条 Supervisor ready 输出分配由 `runId + requestSlot + responseRevision` 组成的稳定 `runtime-response:*` 消息 ID,并在事件、轮询、StrictMode 和 hydration 中按 ID 幂等固化到聊天框;普通 `supervisor-chat` 不改变。可信 source `project-supervisor-game-chat` 的 seed task 截断在 `preview-playtest`,试玩成功后完成门只验收保留任务、最新 revision、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`,不再调度 `publish-strategy` / `publish-package`,GUI / CLI 仍执行完整 DAG。
- 美术资源门禁:External Editor API 有效时,`code-prototype` 必须通过 `asset.list` 核对 Canvas 登记的 `assets/art-spritesheet.png`,并在 `game/index.html` 真实引用该文件;manifest、文件或 HTML 引用任一缺失均拒绝完成。确定性 Provider fixture 也必须带该引用,不能用占位内容绕过门禁。
- 验证:`agentRuntimeModel.test.ts` 10 项通过;新增 Rust source allowlist、game-chat parent completion 与 Canvas spritesheet reference 合同测试通过;`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过。两项既有 Windows `os error 32` 文件锁竞态仍单独记录,未归因于本次改动。
- 关联文档:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/development-workflow.md`。
## 2026-07-31 autonomous 单一任务图、预览 fail-fast 与逐 Agent 推理默认
- 决策:`autonomous-game-build` 只允许固定 manifest DAG 作为缺省首轮专业执行链;通用 Project Supervisor collaboration 仍服务 standard profile 和显式项目 policy,但不得再在 autonomous 缺省路径复制 code、quality 或视觉职责。
- 决策:预览的业务失败与浏览器基础设施失败分流。基础设施失败按稳定 kind 持久化并立即失败结束当前 run;preview readiness/playtest 的 manifest 完成分别绑定当前 revision smoke 和根合同 browser receipt,read-only 文本交付不能绕过。
- 决策:game-chat 的 client-owned Runner 在活动任务期间禁止关闭客户端;关闭前复用既有 durable idle 真相源,避免另建 UI busy 状态。用户明确暂停/取消并达到 idle 后再退出,不能靠重启后自动重放未知 Provider 结果。
- 决策:规范 Agent reasoning 默认由角色职责分层,显式 per-Agent patch 优先;配置状态对外展示实际 timing/retry,避免全局文件、per-Agent resolver 与历史 run snapshot 混淆。
@@ -81,6 +81,15 @@ cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml real_
修改 game-chat release flavor 后,至少执行壳配置门禁、AppSurface game-chat 定向测试、前端类型检查、AppData / 诊断日志 / release flavor 相关 Rust 定向测试、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。打包 smoke 必须确认:安装信息和产物版本为 `0.1.1`;无参数启动直接进入且只能停留在 game-chat 页面;停止或断开 `api-server` 后本地工作台仍能打开;普通 dev / release 与 debug game-chat 仍走原认证入口;独立 AppData 生效。预览 smoke 应先让当前 run 成功验证 revision N,确认 Tauri registry 启动一个 server 且 iframe 自动出现;在 validate 后、start 取得锁前推进项目 revision,必须确认原子 `expectedRevision` 门禁拒绝启动且授权保留等待新证据;再验证 revision N+1,确认 server 进程和 loopback origin 不变、iframe 显示新版本且响应为 `no-store`。same-run steer 还要覆盖旧验证不消费新授权、旧异步 attempt 不清新 generation;Runner registry 单独 running、失败 / 相同 / 更低 revision 均不能触发用户预览或重复刷新,停止后顶部显示“预览未启动”。独立包退出时必须通过 `runner.shutdown_for_client_exit` 先进入 draining 再结束本 boot,保留 durable sidecar 供下次 reconciliation,不把中断任务写成 completed;Windows Runner 必须 `CREATE_SUSPENDED -> AssignProcessToJobObject -> ResumeThread`,分配或恢复失败时 kill + wait,客户端持有 kill-on-close Job 兜底,关闭主窗口后 Runner、MCP、command、ConPTY 及其后代都应消失。普通 dev / release 和 CLI 继续使用 `runner.shutdown_if_idle`。
game-chat 迭代还必须确认三条行为:每条 Supervisor ready 输出都以 `runId + requestSlot + responseRevision` 组成的 durable message ID 固化在聊天框,事件 / 轮询 / hydration 重放不重复;可信 `project-supervisor-game-chat` 一轮完成 `preview-playtest` 后直接收束,不调度 `publish-strategy` / `publish-package`;配置 External Editor API 时,`code-prototype` 的 `game/index.html` 实际引用已由 Canvas 登记的 `assets/art-spritesheet.png`,缺少登记、文件或引用必须失败关闭。对应定向测试至少包括:
```bash
npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests/agentRuntimeModel.test.ts --run
cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml autonomous_completion_contract -- --nocapture --test-threads=1
```
source allowlist、game-chat 单轮完成门和 Canvas spritesheet 引用门禁均须命中实际测试;若完整 Rust suite 受 Windows `os error 32` 既有文件锁竞态影响,应单独复跑新增 filter 并如实记录,不能把锁竞态失败改报为本次改动通过。
Windows release 的非交互后台命令统一使用 `CREATE_NO_WINDOW`,包括 `command.exec / project.verify`、STDIO MCP、Repository Context Git、`git.inspect / project.git_commit` 和 `taskkill` 清理命令;需要进程组终止时再叠加 `CREATE_NEW_PROCESS_GROUP`,不要使用 `DETACHED_PROCESS`。smoke 时应在实际任务运行期间观察无额外控制台窗口,并在关闭客户端后核对整棵后台进程树为零,再重启确认 reconciliation 可继续。
Provider 失败回归必须同时检查等待态和耗尽态:用本地 mock 503 证明 Runtime 从 durable retry record 显示精确 HTTP 状态、真实 `nextAttempt/maxRetries` 和退避秒数;最后一次重试仍失败时,状态卡与持久 conversation 只显示安全中文摘要。测试正文应包含诱饵 Provider URL/query、API Key 和 Windows / Unix 绝对路径,并断言这些正文、内部 fingerprint / chars 与 `[redacted ...]` 占位符均未进入用户可见消息;不能只验证状态卡而漏掉 `SupervisorChatOnlyView` 直接渲染的 conversation。
@@ -630,3 +639,10 @@ npm run ai-game-creator-shell:agent-runtime:supervisor-swarm-tool-plan-handoff-r
- checkpoint 只允许在目标 tool-plan handoff 原子落盘并逐字段回读一致后、同一实际 requestId lifecycle `completed` 前 ACK;收到 ACK 后才可用 pidfd `SIGKILL` 强杀 suite 自有 Runner。新 boot 恢复前不得出现由该计划产生的 action、pending、delivery、claim 或其它副作用。
- 单轮验收必须证明同一 requestId 唯一闭合且没有替代 identity,proxy `networkReplayCount=0`,protocol/repair audit 幂等,handoff plan fingerprint 与恢复后的 durable pending/action batch 对应;终局 retry/tool-plan handoff/provider handoff/finalization/confirmation sidecar、重复 lifecycle/audit/action/message、capability/Runner/AppData 临时资源和正文/API Key/Provider URL/项目及正式配置绝对路径泄漏全部为 `0`。失败轮不得与后续轮拼接。
- 当前该 suite 的实现、E2E self-test、Tauri/Rust 串行全量 `1054 passed / 4 ignored / 0 failed`、Linux `cargo check --tests` 与 `x86_64-pc-windows-gnu cargo check --tests` 已通过。2026-07-20 的真实外部 Provider 单轮已到达 checkpoint,并证明旧/新 Runner boot 切换、同一请求恢复、`networkReplayCount=0`、恢复前零 action/pending/delivery 与生命周期唯一闭合;但该轮随后因专业 Agent 连续连接失败而以 FAIL 结束,另一独立轮首批工具数不满足 fixture 也以 FAIL 结束,因此仍没有该 suite 的外部 PASS,且不得拼接两轮证据。Provider 成功到 handoff 原子落盘回读前的 unknown-result 仍未关闭,手动 context-compaction 也不在覆盖内;确定性 mock、命令注册成功或其它 suite PASS 都不能替代单轮完整真实验收。
## AI 游戏创作长耗时与退出恢复验证
- 修改 autonomous 调度时,必须证明缺省 policy 不产生 manifest 之外的首波专业委派,Editor Key、已有/损坏视觉资产均不能改变该事实;显式项目 policy 只验证“原样尊重”,不能由 Runtime 隐式扩充。
- 修改预览完成门时,分别覆盖 child `preview-readiness` 当前 revision smoke、child `preview-playtest` 到根 Supervisor 合同的 browser receipt,以及 WebSocket 启动前退出的稳定基础设施分类。基础设施错误必须在一次浏览器调用后让 run 失败,不能只做到后续调用快速失败而继续消耗 Provider 轮次。
- 修改 game-chat Runner 生命周期时,至少覆盖 busy durable sidecar 拒绝 client-exit、拒绝后 `draining=false` 可继续执行、清空后 idle shutdown、重复 shutdown 幂等;Windows target check 继续保留,不能以删除 Job Object 或放任后台继续来规避 reconciliation。
- LLM 配置回归必须穷举全部规范 Agent,校验无遗漏/重复、显式 patch 覆盖默认,并锁定 GUI 展示映射和 Rust resolver 一致;模板与 GUI 初始草稿不得把规范默认持久化成 `agentLlm` 显式覆盖。`--llm-status` 要输出逐 Agent 实际 reasoning/timing/retry 值。运行日志与当前配置冲突时,先区分 durable run snapshot 和后来修改的文件,不能按当前文件反推历史请求。