Merge remote-tracking branch 'refs/remotes/origin/master' into feat/gptimage2to2.5
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 3m2s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 3m55s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 8m46s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m12s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 9m12s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 10m32s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 7m1s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 5m43s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 6m4s

# Conflicts:
#	docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
This commit is contained in:
2026-09-22 11:54:00 +08:00
225 changed files with 8857 additions and 57184 deletions
@@ -23,6 +23,22 @@
- 决策:保持「不回退、缺失即启动失败」,但报错文案补上具体变量名(`VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 或 `TIANTOKEN_BASE_URL` / `TIANTOKEN_API_KEY`);client 构造成功后用 `info` 记录 provider、base_url、超时与对应 env 变量名,便于确认实际生效的 provider 配置。
- 验证:`cargo check -p api-server` 通过;`cargo test -p api-server` 1115 项通过(0 失败)。
## 2026-09-21 合并 origin/master:Supervisor 永久退役,策划 V1V2 退役落到当前两条产品路径
- 背景:`refactor/split-direct-project`(DirectProject 独立聊天容器)与 `origin/master`(#355 退役策划 Agent V1/V2)在 2026-09-18 之后各走一条线:本分支删掉 Supervisor 前端链路、把立项策划收敛到 `view/project-development/planning/`,master 删掉整套策划 V1/V2(前端会话 / 审批卡 / 适配器 / 类型与 Rust `planning_*_v2` 命令、`planning_gdd_model.rs`、`planning_policy_v2.rs`、`planning_session_v2.rs`)只保留 Design Agent。两边都在删 Supervisor,冲突集中在 `App.tsx`、聊天视图(`PlanningChatView`、`DirectProjectTurn`、`ToolCallGroup`)、Direct composer / 引用输入区、`styles.css`、Rust direct user item 与 appSurface 用例。
- 决策:按「Supervisor 永久退役」的当前口径合并,保留 DirectProject 独立容器 + Design Agent 两条产品路径,master 的策划 V1/V2 删除整体生效(GDD 审批卡、策划输入卡、`planningLane`、`planningSessionV2`、`planningSessionContract` 与对应 Rust 模块、`planning_*_v2` 命令与前端契约全部删除,不保留兼容别名或双跑路径)。两边的 patch 目的若有独立价值,就落到当前结构上而不是恢复 Supervisor:① 思考折叠入口收成一个共享表现 `chat/components/AgentReasoning/AgentReasoning.tsx`(折叠态单行纯文本预览 + 箭头、展开态安全 Markdown),DirectProject 回合与策划回合共用;② 输入盒的模型 / 推理档控件(`ConversationModelSelect`、`ComposerReasoningEffortSelect`)按 ADR「行为中立的设置表现可复用」接到策划输入盒,写回仍走客户端配置通道。Rust 侧保留本分支的 canonical→wire 投影、无审计回合与 direct user item 严格校验,master 的 `prepare_new_web_project_at` 前置复核并入当前回合入口。
- 原因:Supervisor 结构(含它的 composer 控件、消息标签与运行态)是已退役对象,冲突里出现它只是两侧删除的落点不同;但「策划入口也要能选模型 / 推理档」和「折叠思考显示单行预览」是产品行为,属于 master 那边的独立目的,丢掉就是功能回退。把它们挂到当前两条路径上,既满足退役口径也不让 master 的行为丢失。
- 代价与取舍:master 用例里钉住 `.project-supervisor-composer-controls`、`项目总控消息` 的断言改为当前类名 `.project-chat-composer-controls` 与「立项策划消息」;本分支 CSS 的 `project-supervisor-* → project-chat-*` 改名对 master 新增规则同样生效。`workspaceProjectKind` 在两条读它的路径(壳层 Cocos 插件门禁、Supervisor 提交路由)都退役后删除,插件可用性改由插件宿主自判。`.env` 的本地私有改动不进入本次合并。
- 验证方式:`apps/ai-game-creator-shell` `npm run typecheck` 与仓库 `npm run typecheck`、`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests`(168 个文件,除 5 个 jsdom `localStorage` 环境失败文件与 1 条本分支既有的 `resourceTagStatsRefresh` 失败外全绿,`appSurface.test.ts` 198 passed / 13 skipped / 0 failed)、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`、改动文件 eslint 0 error。Rust 侧定向 `cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- direct_codex_user_item | skill_pack:: | sessions::developer_project_file_and_memory_writes_advance_project_revision` 全过;整套 Rust 分片在本容器有 55 条环境性失败(`/sbin -> usr/bin` 让 `command.exec` 沙箱的 merged-usr 预检失败,报 `command.exec sandbox unavailable`),与本次合并无关:这些用例所在模块与 master 逐字相同。
## 2026-09-21 合并后两处回归:预览激活回接「运行」入口,聊天 `@` 清单按需重读
- 背景:合并 `origin/master` 后 CI 报两处回归。① `scripts/check-native-shells.mjs` 报 `AI game creator client preview activation drifted: missing await invoke<LocalPreviewStatus>('activate_local_game_preview'`:Supervisor 前端链路退役时(`0224ef7b9` 删 `pendingCommand` 死链那一步)把 `activate_local_game_preview` 的前端调用方一起带走,而这条守卫与 Rust `preview.rs` 的实现都还在。② `resourceTagStatsRefresh` 用例失败:聊天 `@` 选择器的标签统计与候选读 `useDirectProjectManifest` 自己那份清单,资源画布的标签写入既不发 `game-creator-manifest-invalidated`(Rust 只在 agent 驱动的写入上发),壳也不再往聊天推清单快照,于是用户改完标签打开 `@` 仍看到旧标签。
- 决策:① 预览激活按 ADR 由「运行」入口承接:`executeRunLocal` 先调 `activate_local_game_preview`(Rust 侧只核对内存 registry 与项目归属),返回 running 且拿到 loopback 地址就只切客户端运行视图并经 `DirectProjectChatHandle.announce` 说一句 `已切换到客户端运行视图:<url>`,不再重复 `start_local_game_preview`;stopped / 不属于本项目 / 权限位要求确认都当「没有可复用预览」,回落到重新启动。同时把 `activate_local_game_preview` 从 `scripts/check-config.mjs` 的 native-only 白名单删除(该门禁要求 App invoke 与白名单互斥)。② 聊天 `@` 选择器打开时按需重读清单:`DirectProjectComposer` 的两处选择器入口(工具条按钮与附件菜单项)都先触发 `onReferencePickerOpen` 再 `openPicker`,由 `DirectProjectChatView` 用 `useDirectProjectManifest` 的 `refresh` 重读;不新增壳→聊天的清单推送通道,也不改 ADR 里「聊天自己订阅清单」的归属。
- 代价与取舍:编辑器内直接敲 `@` 的候选菜单读同一份清单,本轮没有纳入按需重读(它只列素材名、不显示标签统计)。更根治的做法是让资源写入在 Rust 侧广播 `game-creator-manifest-invalidated`,本轮不做,先按现成的刷新入口收口。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx`、`src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx`、`.../chat/components/DirectProjectComposer/DirectProjectComposer.tsx`、`scripts/check-config.mjs`;新增 `tests/previewActivation.test.tsx`(3 条:活体预览只切视图不重启、stopped 回落重启、权限确认回落重启;第一条在去掉接线后确实失败)。
- 验证方式:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests`(除 5 个 jsdom `localStorage` 环境失败文件外全绿:`previewActivation` 3/3、`resourceTagStatsRefresh` 2/2、`runVersionSwitchEventSubscription` 2/2、`resourceReferenceInput` 34/34、`appSurface.test.ts` 198 passed / 13 skipped)、`node scripts/check-native-shells.mjs --groups=contract`、`npm run ai-game-creator-shell:typecheck`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`、改动文件 prettier / eslint 全过。
## 2026-09-21 渠道进安装身份:不同渠道的 AGC 包体在同一台设备并存
- 背景:渠道此前只决定更新端点(`plugins.updater.endpoints`)与渲染层平台 origin,`productName` / `identifier` 与渠道无关,于是所有渠道共用 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿` 安装目录、同一个卸载项(`HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\陶泥儿`,另有 `HKCU\Software\genarrative\陶泥儿`)以及同一份 `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator` 数据目录。本机 0.1.48 安装实测:主程序二进制里只有 1 处 `agc/dev-win/latest.json`、0 处 release 端点,说明渠道在产物里只体现为端点。后果是后装的渠道静默顶掉先装的渠道,并接管更新端点、平台服务器与本地登录态/项目数据。
@@ -107,6 +123,7 @@
- 验证:新增 `canvas_generation_tests::spritesheet_slice_limit_matches_platform_and_tool_contract`(上限值、边界判据与文案)与 `external_generation_state_tests::legacy_result_accepts_slice_counts_up_to_platform_limit_and_rejects_beyond`(64/65/256 片必须能持久化且切片一条不少、257 片必须按同一句文案拒绝),两条都用**变异验证**确认过:把常量改回 64,回归用例立刻变红。定向执行 `cargo test -- spritesheet`(22 passed)、`cargo test -- external_generation_state_tests::`(10 passed)与两条新用例;`cargo fmt --check` 干净。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/generation/{canvas_generation.rs,external_generation_state.rs}`(+用例)。未动平台切分、OpenAPI、数据库或前端。
- 已知未覆盖:真实客户端复验(重新生成一次图标素材)与远程 CI 未跑;256 片时的累计下载/像素预算未实测——平台自己的总像素上限是 2048×2048,客户端预算是 4096²,按切片是整图互不重叠子矩形推算不会先撞预算,且真撞了也只是给出明确错误而不是损坏数据。
## 2026-09-21 本批自查(PR #441):三处修正
- 背景:推 PR 后按「局部到整体」自查这一批(三需求 + 验收修正),查出三条:①拖动到对话的落点在 `pointermove` 上每帧都 `setState` 一个新对象;②替换面板相对 **stage** 写死 `top: 8.5rem`(与刚修的任务开关同一类隐患:工具条换行会压上去),且它和「生成任务」面板抢画布右上角同一个位置;③替换面板不显示「在替换哪张源素材」,而非模态化之后那点线索(画布上的源素材光环)会被一次空白点击清掉。
@@ -167,7 +184,6 @@
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/editor_project.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/external_editor_api.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/generation/canvas_generation.rs`、`project/resource_editor.rs` 与对应夹具。
- 验证方式:`cargo test --locked -p api-server -- summary`(含站内 `view=summary` 跳过媒体修复、未知 view 返回 400 的新用例)、AGC 壳 `agent::generation::`(99 项)与 `project::resource_editor::`(59 项)、`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
## Unity 与 Godot 常用操作指导
两种编辑器的操作指导复用客户端审核 Skill pack:DirectProject 通过原生 Skill 或既有审核资源读取入口按需取得,Agent Runtime 的对应执行工具说明嵌入同源参考。指南不改变插件可用性、执行授权或 Runner 回执;只读说明不能证明编辑器已连接。常用示例与执行失败/部分修改、保存、撤销边界在同一参考中维护,避免提示词和文档各存一份代码。
@@ -254,6 +270,28 @@ Godot 编辑器操控复用既有 AGC 插件宿主、EditorAdapter、Runner 和
- 接线:`index.tsx` 的 `submitResourceQuickEdit` 与 `submitResourceCharacterAnimation` 都在**调 `resolveResourceDeriveSource` 之前**做检查(正规化写盘发生在那一步之后),不合法时只把 `status: 'failed'` 与 Rust 原话写进各自的浮层面板并 return,不发派生请求;`assetName` 用检查结果里的 `name`。回归见 `tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx` 的两条「源名超 120 码点」用例与既有的合法名校验 `source-art-编辑版` / `hero-角色动画`。
- 边界:资源画布的图片类生成走另一条门禁(`commands.rs` 的 `LOCAL_PROJECT_ASSET_MAX_ASSET_NAME_CHARS`,文案「素材名称超出安全边界」),不在本条口径内;提示词上限仍是 `resourceEditPromptMaxLength` 那一份,本决策不动它。
## 2026-09-19 删除 Project Supervisor 前端链路:普通项目只有 DirectProject,立项策划只有策划聊天
- 背景:`ProjectSupervisorView` 同时是工作台普通项目的聊天宿主、Supervisor 独立调试窗口(`?supervisor-chat` / `?agent-chat`)和纯聊天容器(`SupervisorChatOnlyView`)的入口;同一条链路还带着 `App.tsx` 里的 Supervisor 会话/运行态轮询、工作台壳的 Supervisor 运行态与专业 Agent 面板、开发态文件/记忆/资产/预览面板和 `AgentConversationOverlay`。普通项目的 DirectProject 因此长期作为「Supervisor 宿主里的一个分支」存在,Direct 自己的订阅、历史、发送、队列、附件和中止生命周期没有独立归属。
- 决策(前端整体退役):删除 `ProjectSupervisorView`、`SupervisorChatOnlyView`、`ProjectWorkspaceChatPane`、`AgentConversationOverlay`、`DeveloperProjectPanels`、`DeveloperRuntimePanels`、`features/agent-runtime/panels.tsx`、`DeveloperAgentPanel`、`useDeveloperAgentPanel`、`useDeveloperAgentState`、`developerAgentControls`、`src-tauri/capabilities/developer.json` 与 `?supervisor-chat` / `?agent-chat` 调试入口;`App.tsx` 里只服务这些面板的 state/ref/effect/handler(`agentConversation*`、`handleFile*`、`handleMemory*`、`handleCanvas*`、`handlePreview*`、`commandLog`、`llmConfigStatus`、`editorBaseUrl`、run trace/history 面板状态等)一并删除。不保留兼容别名、feature flag、双跑路径或墓碑注释。
- 决策(策划链路独立成模块):Design Agent 与 Planning V2 的容器与表现移入 `view/project-development/planning/`(`PlanningChatView`、`PlanningUserInputCard`、`GddApprovalCard`、`DesignAgentSurface`、`PlanningLaneRuntimeStrip`、`planningLane`、`planningSessionV2`、`planningSessionContract`),策划入口不再借用 Supervisor 的组件身份。
- 决策(改名到中性概念):`ProjectSupervisorComponentProps → ProjectChatComponentProps`、`WorkspaceLauncherShellProps.ProjectSupervisor → ProjectChat`、`ProjectDevelopmentView.supervisor → chat`、`orchestrationMode → agentDockVisible`、`initialSupervisorMessageClaims → initialTurnClaims`(`claimInitialTurnForPage`)、`ProjectManifestSnapshotSource 'supervisor' → 'chat'`、CSS `project-supervisor-*` / `project-planning-*` → `project-chat-*`;`PROJECT_SUPERVISOR_AGENT_ID` / `PROJECT_SUPERVISOR_PLAN_SOURCE` 常量删除。
- 决策(清单失效事件归壳):`game-creator-manifest-invalidated` 现在由工作台壳(`WorkspaceLauncher`)与 DirectProject 聊天各自订阅——壳用一次配对读(`revision → 清单 → revision`,`source: 'asset-event'`)把运行态落盘的新资源并入 `currentProjectContext`,**不**重新检查项目目录;聊天侧仍由 `useDirectProjectManifest` 刷新自己的 `@` 引用清单。
- 决策(残留清理):随面板一起失去调用方的模块与导出一并删除,不留死代码——`features/project-workspace/projectSummaryCommands.ts`(旧 Supervisor 斜杠命令处理器,1054 行)、`app/constants.ts` 的 `AGENT_RUN_HISTORY_*`、`features/agent-runtime/model.ts` 里只被退役面板使用的 22 个导出与 `AGENT_RUNTIME_DEDICATED_CARD_TOOLS`、`features/project-summary/agentPresentation.ts` 里 17 个 Agent 面板 / LLM 配置 / 读取草稿摘要函数(含 `summarizeAgentStatusCardsForChat`、`summarizeAgentRunHistoryReadDrafts` 等),以及 `agentRunTrace` / `memoryCommands` / `projectCommandPolicy` 中失去调用方的校验与解析函数。
- 边界:后端 Rust Runtime 的 `project-supervisor` 运行身份、`start_game_creator_supervisor_runtime_task` 命令、`agent-runtime:supervisor-*` 端到端脚本与 `project-supervisor` 提示词/工具策略不在本次删除范围内:它们是 Runtime 的 Agent 身份与既有权衡,不是前端链路。
- 验证:全量 `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests` 126 失败 / 1517 通过 / 15 跳过(1658 条),`HEAD` 基线同口径 166 失败 / 1637 通过 / 17 跳过(1820 条):逐条比对失败集合**没有新增项**;基线里 40 条与 Supervisor 前端面绑定的失败用例随实现与用例一并删除(含旧调试窗口、开发者面板与 Agent 对话浮层的 51 条用例);剩余 115 条 appSurface 失败与 10 条 `clientApi.test.ts` 失败(jsdom `localStorage` 环境)在基线上同样失败;残留清理后按同一口径复跑,失败集合与失败条数均无变化。`npx tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit --noUnusedLocals`、prettier、eslint、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 通过。
- 关联文档:[ADR DirectProject 独立聊天容器与工作台钱包布局](../../adr/【ADR】DirectProject独立聊天容器与工作台钱包布局-2026-09-18.md)、[实施计划](../plans/【实施计划】DirectProject聊天模块抽离-2026-09-18.md)。
## 2026-09-19 DirectProject 聊天容器按「组件带逻辑」分层,线程订阅与 reducer 提成独立 hook
- 背景:DirectProject 聊天虽然已经搬进 `view/project-development/chat/`,但 `DirectProjectChatView.tsx` 单文件 500+ 行,表现层只按 `components/`、`composer/` 平铺文件,线程订阅(`subscribe → consume → notify`)与聊天 reducer 状态混在 `useDirectProjectChatController` 里,组件和它自己的逻辑分散在两个目录。
- 决策(组件带逻辑):`chat/components/` 下一个组件一个目录,组件自己的逻辑与表现同目录:`ToolCallGroup/`(`ToolCallGroup.tsx` + `toolCallGroupPresentation.ts`)、`DirectProjectComposer/`(`DirectProjectComposer.tsx` + `ComposerControls.tsx` + `chatComposerQueue.ts` + `chatComposerVoice.ts`)、`DirectProjectConversation/`(`DirectProjectConversation.tsx` + `DirectProjectTurn.tsx`)、`DirectProjectChatHeader/`、`DirectProjectSettingsDialog/`。视图只做组合,不再内联渲染分区、回合和输入盒。
- 决策(订阅与 reducer 独立 hook):新增 `chat/controller/useDirectThreadChatSubscription.ts`,持有 `subscribe → consume → notify` 单飞循环与 `DirectThreadChatState`(含通知先于订阅回执的欠账处理、`SUBSCRIPTION_EXPIRED` 重订、订阅回执锚点闸门、项目切换清理),并暴露 `entries`、`turnRunning`、`mergeHistoryItems`、`markTurnStopped`。控制器只读投影结果,历史分页仍并入同一个 reducer,不复制第二份事实源。
- 决策(壳只传窄上下文):`DirectProjectChatView` 的公开入参只有项目路径、入口首轮需求(canonical `content[]`)和两条权限门;工作台级动作(`game.run_local` 预览结果等)不再写 `App.tsx` 的 `messages`,改由壳通过 `DirectProjectChatHandle.announce` 交给聊天自己的本地消息流,壳不持有 Direct 聊天消息。
- 边界:不改 Tauri/Rust 命令、DTO、Thread Manager、Codex app-server、持久化事实源、路由选择、发送/队列/附件/中止/历史锚点语义;不保留旧路径 alias、双跑或兼容 fallback。
- 验证:五个 Direct 纯模块测试 40 条通过;`appSurface.test.ts -t "direct"` 15 通过 / 4 失败,4 条与 `HEAD` 同口径基线同为失败(harness 未桩模型配置),基线同口径 14 通过 / 5 失败;全量 `appSurface.test.ts` 由基线 155 失败降到 153 失败;app `tsc --noEmit`、eslint、prettier 通过。
- 关联文档:[ADR DirectProject 独立聊天容器与工作台钱包布局](../../adr/【ADR】DirectProject独立聊天容器与工作台钱包布局-2026-09-18.md)、[实施计划](../plans/【实施计划】DirectProject聊天模块抽离-2026-09-18.md)。
## 2026-09-18 Provider 瞬态重试次数严格按设置执行(游戏开发 Agent 与策划 Agent 不再被档位收进区间)
- 背景:AGC 客户端此前把 `agentLlm.<agent>.maxRetries` 按运行档位重新收进固定区间——`autonomous-game-build` 档位(自主构建的游戏开发 Agent 及其继承档位的专业子 Agent)被抬到 12~16,`standard` 档位(含立项策划入口的策划 Agent 与普通 Agent 对话)被压到最多 3;瞬态分类里的上游 400 还在同一预算上再收窄到 2 次。现场把 `maxRetries` 设成 5 时,游戏开发与策划两条链路都不按设置执行。
@@ -428,6 +466,7 @@ Godot 编辑器操控复用既有 AGC 插件宿主、EditorAdapter、Runner 和
- 决策:保留 4 片名单、`--test-threads=1`、独立 `TMPDIR` 和每片的全集/互斥校验,但把 workflow 收敛为两条 Rust lane;lane 1 顺序运行 shard 1/4、2/4,lane 2 顺序运行 shard 3/4、4/4。每条 lane 只预热一次 AGC 壳 manifest,lane 之间仍保持 job 级并发;不在同一 job 内并行多个测试进程。
- 影响范围:`.gitea/workflows/project-ci.yml`、`scripts/project-ci-workflow.test.ts`、`scripts/check-native-shells.mjs` 与 Rust 分片说明文档。job 名称改为 `AI game creator shell Rust lane 1/2`、`lane 2/2`;分组脚本与 4 片测试名单保持不变。
- 验证方式:运行 `npx vitest run scripts/project-ci-workflow.test.ts`、`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.test.mjs`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`;真实 Gitea run 需要确认两条 lane 均覆盖两片且 smoke、crates、Backend、Native、Frontend、Repository job 仍全部上报。
## 2026-09-14 AGC 资源画布改为「手动整理」:新素材不再自动重排,整张重排只由「整理画布」发起
- 背景:生成一张新素材会让整张资源画布重排。两个 layout hook 都把 `rederiveAutomaticPositions` 打开(type 侧无条件 `true`,dependency 侧长期等于 `resourceGraphReady`),而该开关的语义是「每次资源协调签名变化就丢掉全部 `manuallyPlaced=false` 坐标、按当前资源与拓扑整体重算」;新增一张素材必然改签名,于是既有自动卡全部跟着挪位,用户刚记住的位置就没了。画布上也没有任何显式整理入口(`复位资源视图` 只复位视口)。
@@ -9161,6 +9200,22 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 关联规范:`docs/technical/【技术方案】AGC模板库与模板建项-2026-09-17.md`;开发期计划见 `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC模板库客户端接入-2026-09-17.md` 与对应实施计划。
- 验证:Rust 模板库 8 项定向单测、前端模型 9 项单测、AGC `tsc` 类型检查通过;`templates/index.json` 匿名可读且每个 `zipKey` 回读 SHA-256 与清单一致;发布脚本 `scripts/agc-template-library-publish.mjs` 支持 `--dry-run` 与上传后回读校验。
## 2026-09-16 DirectProject 上传文件统一使用附件 content part
- 决策:DirectProject 本地上传不区分图片与其它文件。用户使用同一个文件入口,前端不按 `mediaType` 做图片判断,所有上传文件统一写成 `agc_attachment_reference`;项目资源 `@` 引用仍使用 `agc_resource_reference`。
- 原因:原 `agc_image_reference` 与附件 payload 完全相同,Rust wire 投影也把两者合并成同一段文本,不能代表真实的多模态图片输入。保留该 discriminator 只会制造错误语义。
- 边界:本次不新增 `input_image`,不保留图片类型兼容分支,不迁移旧历史;图片多模态能力未来单独设计独立 payload 与 wire 投影。
## 2026-09-17 DirectProject canonical content 的有效性只判整条 content
- 决策:canonical user item 的有效输入判据只落在**整条 content** 上——只要有一段非空白文本、或任何一个非文本 part 就算有效输入;单个纯空白 `input_text`(段落分隔、软换行、chip 后的分隔空格)是合法 part。Rust `validate_direct_codex_user_item` 的 `content_has_meaningful_input` 与前端 `hasMeaningfulDirectCodexContent` 同口径,`wire.rs` 的「不能转换为空 prompt」只作兜底。
- 决策:编辑器投影层(`ResourceReferenceInput` 的 `collectDraftParts`)原样透传编辑器节点:不做空白过滤,也不与相邻 part 合并。前端不替用户改写他输入的内容,canonical content 与编辑器内容逐字对应。
- 决策:content → 可读文本只有 `directCodexContentToPromptText(content, assets)` 一个口径,`assets`(当前项目 manifest)必填:消息正文、队列 chip 文案、润色判据、草稿持久化与出站 prompt 全部由它派生,`agc_resource_reference` 按 `@显示名` 展开,只有素材已不在清单里时才回落 `resourceId`。
- 原因:`3c7b02b9f` 为了让 content 通过「空 `input_text`」校验而在投影层丢空白 part,把引用后的段落分隔一起丢了(`@素材` 与下一段粘成一个词);`41366dd71` 又把消息 / 队列 / 快速编辑的文本派生切到这条投影上,缺陷扩散到界面与出站 prompt。
- 边界:不新增 content part 类型,不迁移历史(历史 content 原样回放),不为旧口径保留兼容分支;前端仍不发整条全空白的一轮,app-server 输入里出现纯空白 text item 由本决定接受。
- 验证:Rust `validation.rs` / `wire.rs` 用例「单个纯空白 part 通过校验、整条全空白拒绝」;AGC 侧 `resourceReferenceInput.test.tsx`、`resourceReferences.test.ts`、`appSurface/project-development.suite.ts`(Godot 回合)、`projectResourceLiveIntegration.test.tsx` 改为按逐字投影断言,`ai-game-creator-shell:typecheck` 与定向 vitest 通过。
- 关联规范:`docs/project-memory/plans/【里程碑】DirectProject canonical content严格边界-2026-09-16.md`。
## 2026-09-16 CI 宿主 CPU 上限:Jenkins 16 核 / Gitea Actions runner 12 核
- 背景:`genarrative-station`(32 逻辑核)上 Jenkins Built-In Node 与 Gitea Actions runner 共用同一宿主。Jenkins `jenkins.service` 原先没有任何 CPU 限制(`cpu.max=max`),构建期 Web / Api / Stdb 三分支并行(Vitest 8 线程 + 两次默认 32 job 的 cargo)把整机顶到 80%~95%;`gitea-runner` 容器 `--cpus=24`(75%)在 push 触发的 CI 波峰里实测峰值 24.8~25.3 核,是同一时间窗里更大的单一消耗方。
@@ -9286,3 +9341,22 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`、`.../features/resource-canvas/resourceCanvasFocusModel.ts`、`tests/{projectResourceLiveIntegration,resourceCanvasQuickEditDraft,resourceCanvasFloatingDismiss}.test.tsx`、PRD §3.10。
- 验证:定向 `projectResourceLiveIntegration`(32 条,三条断言面板留在失败态的用例按新口径改写为「重开面板再重试,身份不变」)、`resourceCanvasQuickEditDraft`(10 条)、`resourceCanvasFloatingDismiss`(18 条)全绿;`npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run typecheck` 通过。
- 合并前复核(2026-09-21):合并 master 后按**仓库根**跑全量 `npx vitest run`,**373 个测试文件全过、4512 通过 / 34 跳过 / 0 失败**;PR #419 显示 `No Conflicts`。真实客户端观感与远程 CI 未复验(后者按用户要求不追,runner/镜像问题见 Issue #431)。
## 2026-09-21 统一错误事件额外投影到 AppData 应用日志
- 背景:`direct-codex-failure:v2 ... 详情:.agent/runtime/errors/error-<id>-9.json`(例如 `stage=code-generation code=turn-idle-timeout`)里的诊断正文只落在项目目录,而“报告问题”只上传 AppData `diagnostics/application.log`;用户提交上来的失败消息因此只有一个指向项目文件的引用,团队复现不到 stderr 摘要、退出状态这些真因。
- 决策:统一错误写入边界 `agent/runtime_error.rs` 在落 `.agent/runtime/errors/<eventId>.json` 之前先把同一份已脱敏诊断投影成应用日志两行——`agent.runtime.error`(身份行:eventId / source / stage / code / retryable / clientTurnId / elapsedMs / detailRef)与 `agent.runtime.error.detail`(详情行:hint / summary / detail / metadata)。字段仍只从 sidecar 那份 diagnosis 来,不新增第二份来源;落盘前 summary 按 320 字符、detail / metadata 按(1200 / 200 字符)预算脱敏截断(`direct_tool_bridge` 会把它当自由文本传工具错误原文,而 `app_log!` 同时写 stderr,那里没有 `sanitize_diagnostic_message` 兜底),自由文本先压平换行。
- 决策(两行而不是一行):整行一旦命中 `sanitize_diagnostic_message` 的凭据标记(token / bearer / authorization / credential / api key)会被整体替换成 `<sensitive diagnostic details redacted>`;拆开后详情行即使被吃掉,身份行仍能定位 eventId 与 detailRef。后续复核发现:裸词标记(例如 `credential rotation failed`)脱敏消不掉,summary 留在身份行时仍会连 eventId 一起被替换,因此 summary / hint 等自由文本一律只放详情行,身份行只留程序生成与调用方常量字段。
- 边界:进程内错误报告事件池(`error_report`)与项目内 `.agent/runtime/errors/<eventId>.json` sidecar 是两套东西——本次只把 sidecar 的同一份诊断作为**应用日志行**落盘,不进事件池、不改报告上传协议、不改 `read_agent_runtime_error_detail` 详情入口。
- 影响面:只改 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/runtime_error.rs` 这一处写入边界(覆盖 direct-codex / agc-tools / agent-runtime 三类来源);sidecar schema、对话投影、前端详情入口与错误报告协议均未改动。
- 验证:`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml runtime_error`(7 passed,含新增 `error_event_app_log_lines_keep_identity_and_redact_detail`)与 `-- direct_runtime direct_tool_bridge`(131 passed)全绿;`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过。
## 2026-09-21 画布生成面板:重开草稿、重试身份与提交载荷全部收敛到一份 canonical content
- 背景:DirectProject composer 收口到 `content[]` 之后,栏目画布的图片类生成浮层仍留着第二套形状——面板里 `prompt` + `references` 两份 state,重开草稿 `ResourceCanvasAssetGenerationPanelDraft` 与重试身份 `boundRequestRef` 也是 `prompt + 参考身份`,`directCodexContentToLegacyContentDto` 因此在面板渲染、关闭草稿、重试判据、宿主入队四个边界各算一遍;同时草稿用「正文 + 引用列表」两条线重建编辑器输入,`@显示名` 与引用 chip 会重复成 `@素材-a@素材-a`。
- 决策(一份事实源):图片类生成面板的 state、重开草稿、重试身份判据与 `ResourceCanvasAssetGenerationSubmitInput` 统一只有 `content[]`(外加素材名 / 比例 / 尺寸三个非文本参数)。重试身份改用 `directCodexContentKey` 做粒度无关的内容指纹比对(合并相邻 `input_text`、丢空串),不再单独冻结 `referenceIds` + `prompt`;`resourceCanvasAssetGenerationReferenceIdsMatch` 随之删除。
- 决策(DTO 只在出站边界):`directCodexContentToLegacyContentDto` 的 `text` / `references` 只在**任务落账**(`createResourceCanvasAssetGenerationTask`)那一处派生,面板与宿主 state 不再持有该 DTO 的第二份形状;账本回到草稿的反向翻译集中在宿主重开路径的 `legacyContentDtoToContent`。
- 决策(反解析只有一条):legacy「text + references」→ content 走与润色回写同一套 token 扫描(`@显示名` / `$名称` / `@附件名`,`buildContentFromTextTokens`),命中的位置换回真 part、文本里找不到的补末尾。`directCodexContentToLegacyContentDto` 遇到 manifest 里已不存在的资源引用时合成 `kind: unknown` 的占位引用而**不再丢弃**,让「已不在当前项目」的判据照样能触发。
- 决策(空白口径):`directCodexContentToPromptText` 逐字投影、不再 `trim`(前端只在整条 content 上判空);出站提示词的收边规范化收敛成一个共享函数 `resourceCanvasAssetGenerationPromptText`,面板校验与任务落账共用,图集走 Unicode White_Space、其余走 JS 口径。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/{project-workspace/resourceReferences.ts,project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx,resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationReferenceModel.ts}`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx` 与对应 6 个定向测试文件。
- 验证:定向 `resourceCanvasAssetGenerationReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose` / `resourceCanvasBottomToolbar` / `resourceCanvasGenerationFloatingPanel(Chrome)` / `resourceReferenceInput` / `resourceReferences` / `resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel` 全绿;全量 `npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests` 只剩 `clientHttp` / `clientApi` / `clientAuthStorage` / `projectCreationDirectory` / `recentProjectsHook` 五个 jsdom `localStorage` 环境用例红(与本次改动无调用关系);TS typecheck、`check:encoding`、`git diff --check` 通过。未复核真实客户端观感。
@@ -28,15 +28,15 @@ AI 游戏创作 / DirectProject / UI workflow:
3. `docs/technical/【技术方案】DirectProject客户端Skill与MCP扩展导入方案-2026-08-31.md`
4. `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`
5. `docs/technical/【技术方案】立项策划Agent(Fast GDD)-2026-08-10.md`(历史 V1 方案,仅供追溯)
2. `docs/technical/【技术方案】DirectProject Codex原始历史与异常恢复-2026-09-04.md`
3. `docs/technical/【技术方案】DirectProject客户端Skill与MCP扩展导入方案-2026-08-31.md`
4. `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`
5. `docs/technical/【技术方案】立项策划Agent(Fast GDD)-2026-08-10.md`
6. `docs/technical/【技术方案】DirectProject本轮附件路径映射-2026-08-31.md`
7. `docs/technical/【技术方案】Direct回合行为审计账本-2026-08-31.md`
8. `docs/technical/【技术方案】GameAgent资源自由画板与快速编辑-2026-08-20.md`
9. `docs/【技术方案】UI工作流资源桥接与Runtime执行-2026-08-24.md`
10. UI 编辑器、宿主壳和当前测试专题文档
6. `docs/technical/【技术方案】DirectProject Codex原始历史与异常恢复-2026-09-04.md`
7. `docs/technical/【技术方案】DirectProject客户端Skill与MCP扩展导入方案-2026-08-31.md`
8. `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`
9. `docs/technical/【技术方案】立项策划Agent(Fast GDD)-2026-08-10.md`
10. `docs/technical/【技术方案】DirectProject本轮附件路径映射-2026-08-31.md`
11. `docs/technical/【技术方案】Direct回合行为审计账本-2026-08-31.md`
12. `docs/technical/【技术方案】GameAgent资源自由画板与快速编辑-2026-08-20.md`
13. `docs/【技术方案】UI工作流资源桥接与Runtime执行-2026-08-24.md`
14. UI 编辑器、宿主壳和当前测试专题文档
图片画布 / 媒体生成:
+47 -3
View File
@@ -5861,6 +5861,23 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- Vitest 的 `toHaveBeenCalledWith` 匹配任意一次调用,失败输出会列出其它命令;应先定位相同命令的真实参数差异,不能由其它调用的序号推断时序故障。
- 存在后台轮询的 IPC mock 不应要求目标命令占据全局最后一次调用。验证刷新时先记录调用边界,再筛选该边界之后的目标命令,严格核对其最后一次参数,避免后台查询影响断言,也避免旧调用掩盖刷新未执行。
## 2026-09-16 Lexical 投影丢掉引用后的换行:`@素材` 和下一段粘成一个词
- **现象**:聊天输入区里先 `@` 一个素材、回车换段再写文字,提交出去的 canonical content 里没有任何分隔,直接读成 `@hero把这一版改成夜景`;同一个字符串还会进 agent 输入、队列 chip 文案与润色判据。
- **原因**:`3c7b02b9f`(2026-09-15)为了让 content 通过 Rust 的「空 `input_text`」校验,在投影层加了 `appendInputText`(`if (text.trim())` 才落 part,并与相邻文本合并)。root 子节点之间补的段落分隔符与 `LineBreakNode` 传进来的都是 `'\n'`,`trim()` 为空 ⇒ 整段丢掉;chip 后那一段文字随后另起一个 part,派生文本用 `''` 直接拼接,于是粘成 `@hero把这一版改成夜景`。`41366dd71` 又把消息正文 / 队列 chip / 快速编辑的文本派生切到这条投影上,缺陷扩散到界面与出站 prompt。
- **处理(最终口径)**:不保留任何前端过滤,而是去掉规则和它的成因——Rust `validate_direct_codex_user_item` 改成只判整条 content(`content_has_meaningful_input`:有一段非空白文本或任意非文本 part 即有效),单个纯空白 `input_text` 合法;`ResourceReferenceInput` 的投影原样透传编辑器节点,既不丢空白也不与相邻 part 合并。中间版本(把待写文本「向前合并」到下一个 part)已随之删除:它仍会丢掉尾随换行与「两个 chip 之间只隔一个换行」的分隔,也仍要让前端替用户改写内容。
- **验证**:Rust `validation.rs` / `wire.rs` 新增「单个纯空白 part 通过校验、整条全空白拒绝」用例;`apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx`「引用后面的段落分隔原样落进 content」断言 `[ref, { type: 'input_text', text: '\n' }, { type: 'input_text', text: '…' }]` 与派生文本逐字一致;`tests/appSurface/project-development.suite.ts` 的 Godot 用例断言 Shift+Enter 的两个换行各自成 part。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`(`collectDraftParts`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/validation.rs`、`docs/project-memory/plans/【里程碑】DirectProject canonical content严格边界-2026-09-16.md`。
## 2026-09-16 派生文本漏传 `manifest.assets`:`@引用` 从显示名退化成内部 id
- **现象**:快速编辑面板里 `@` 插了素材再点「修改」,出站 `derive_local_project_resource` 的 `prompt` 是 `把夜色改成星空@source-rules`,而界面 chip 与聊天输入区显示的是 `@rules`;仓库自带的 `projectResourceLiveIntegration` 用例因此长期是红的(`expected '把夜色改成星空@rules' to be '把夜色改成星空@source-rules'`)。同一根因还让排队消息 chip 显示 `@asset:…`。
- **原因**:`directCodexContentToPromptText(content, assets)` 的 `assets` 有默认值 `[]`,漏传不报错、只是把 `agc_resource_reference` 退化成 `${resourceId}`。`ResourceReferenceInput` 自己读草稿的四处都带了 `manifest.assets`,而它的三个消费方漏传:`chatComposerQueue.queuedChatTurnLabel`(宿主 `ComposerTurnQueue` 也没接素材清单)、`project-development/index.tsx` 的 `applyResourceQuickEditPrompt` 与 `applyResourceQuickEditDraft`;后两个的 `useCallback` 依赖里同样没有 `manifest.assets`,改完还会读到旧清单。
- **处理**:三个消费方全部补上素材清单并进依赖数组——`queuedChatTurnLabel(turn, assets)` + `ComposerTurnQueue` 新增 `assets` 属性(由 `ProjectSupervisorView` 传 `chatProjectAssets`)、快速编辑的两处改用 `manifest.assets`。改「比较用的草稿文本」与「落进面板的文本」必须同一个口径,否则 `replaceText` 会每次输入都重跑一遍。
- **加固**:`directCodexContentToPromptText(content, assets)` 与 `queuedChatTurnLabel(turn, assets)` 的 `assets` 改为**必填**(删掉 `= []` 默认值),测试里刻意不传 manifest 的地方显式写 `[]`。理由:默认值把「漏传素材清单」从编译期错误降级成运行期文案退化,正是本条缺陷的入口;队列 chip 与消息正文从此共用同一个派生(`queuedChatTurnLabel` 只多做「压成单行 + 限长」)。
- **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx` 的「快速编辑提示词里能 @ 出资源选择器」由红转绿(该文件 29 passed);`tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 新增「队列 chip 的 @ 引用按 manifest 显示名展开」;`appSurface.test.ts` 467 passed、定向 51 passed、`npm run ai-game-creator-shell:typecheck`、`npm run check:encoding` 通过。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/chatComposerQueue.ts`、`ComposerControls.tsx`、`ProjectSupervisorView.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx`。
## 2026-09-16 并发生图遇到“登录态冲突”:身份代次与凭据轮换混用
- **现象**:DirectProject 长回合里并发派发的生图 / 素材生成请求中途报 `authentication-required: 陶泥儿登录态已变化,旧账号请求已停止,请使用当前账号重试`,或平台工具返回 `HTTP 401 invalid-token`;账号并没有切换,重新登录后短时间内可复现。
@@ -5880,8 +5897,8 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
## 2026-09-16 AGC 壳跑过 `cargo test` 后前端 typecheck 必红:ts-rs 导出把 `generated/*.ts` 重写成另一种形状
- **现象**:在 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri` 跑过 `cargo test` 之后,`npm run ai-game-creator-shell:typecheck` 报 10 条类型错(`src/features/project-workspace/resourceReferences.ts:106-112` 的 `string | undefined` 不能赋给 `string | null`;同文件 134 行的对象字面量带 `type: 'message'`,而 `DirectCodexUserMessageItem` 里没有该字段),`npm run ai-game-creator-shell:build` 也死在 `beforeBuildCommand` 的同一条 typecheck 上。
- **原因**:crate 里的 ts-rs 导出会按**本机依赖版本**重写 `src/features/project-workspace/generated/DirectCodexUser*.ts`:注释头变成 "This file was generated…"、字符串改双引号、`DirectCodexUserMessageItem` 丢掉 `type: 'message'` 判别字段、并多出一个 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`。仓库里提交的那份是前端真正依赖的形状(前端按带 `type` 的判别联合写),重写后两边就对不上——错在生成器版本漂移,不在前端。
- **处理(现行口径)**:不要把重写结果当改动提交。跑过 `cargo test` 或构建后只恢复 `apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/generated/DirectCodexUser*.ts` 的仓库版本,再删掉多出来的 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`;不要恢复整个 `generated/` 目录,以免误删 DirectThread 的现役绑定。绑定与前端形状冲突时以**已提交的 DirectCodexUser 绑定 + 前端**为基准排查。
- **原因**:crate 里的 ts-rs 导出会按**本机依赖版本**重写 `src/view/project-development/chat/generated/DirectCodexUser*.ts`:注释头变成 "This file was generated…"、字符串改双引号、`DirectCodexUserMessageItem` 丢掉 `type: 'message'` 判别字段、并多出一个 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`。仓库里提交的那份是前端真正依赖的形状(前端按带 `type` 的判别联合写),重写后两边就对不上——错在生成器版本漂移,不在前端。
- **处理(现行口径)**:不要把重写结果当改动提交。跑过 `cargo test` 或构建后只恢复 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/generated/DirectCodexUser*.ts` 的仓库版本,再删掉多出来的 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`;不要恢复整个 `generated/` 目录,以免误删 DirectThread 的现役绑定。绑定与前端形状冲突时以**已提交的 DirectCodexUser 绑定 + 前端**为基准排查。
- **验证**:恢复仓库版本后 `npm run ai-game-creator-shell:typecheck` exit 0(`[skill-pack] OK`);保留重写结果时同一条命令 exit 2。release 构建本身还会在 `src/features/ui-editor/types/` 落下 `BindingChange.ts` / `BindingDTO.ts` 两个无人引用的生成产物;它们不属于前端契约,发现后直接删除,不提交。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/`(ts-rs 导出源)、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs`(`beforeBuildCommand`)。
@@ -5900,9 +5917,36 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**,renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.2–4.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`。
## 2026-09-21 受控 Lexical 输入区的回写用被动 effect:滞后渲染的 props 会把用户草稿清空
- **现象**:DirectProject 输入盒里粘贴(或连续输入)长文本,提交时 `chat_with_game_creator_direct_codex` 根本没发出去,界面停在空输入盒;`chat-composer` 用例里表现为「队列/终止/语音追加」五条一起红,但手工操作只在快速输入后偶发。
- **原因**:`ResourceReferenceInput` 的受控回写写在 `useEffect` 里,判据是「`value`/`references` 与编辑器当前草稿不一致就重建 root」。宿主对草稿的回显(`chatInput`/`chatReferences`)永远晚于编辑器的 Lexical 提交:一次渲染提交后它的被动 effect 可能排在用户下一次输入之后才执行,于是它读到的是**旧 `value` 加新编辑器状态**,判定不一致→`applyDraftToRoot` 整份重建→编辑器 `onChange` 把空草稿写回宿主→宿主再回显空值,来回清空。`references` 每次 `handleComposerDraft` 都换数组身份,进一步保证这段 effect 每次都跑。
- **处理**:受控回写改成 `useLayoutEffect`,与本次提交同帧执行,读到的 props 与编辑器状态属于同一次提交;被动 effect 的滞后回调不再可能出现。旧 `value`+`references` 双轨语义本身仍是待收口的债务(见 canonical content 里程碑)。
- **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 的队列、终止×2、恢复回合、语音追加五条用例转绿;`tests/resourceReferenceInput.test.tsx` 全绿。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`、`docs/project-memory/plans/【里程碑】DirectProject composer canonical content闭环-2026-09-21.md`。
## 2026-09-21 删链路只删订阅、没删它喂的 state:留下恒为默认值的死 prop
- **现象**:`876529e66` 之后策划 Agent 一轮里再也看不到流式正文和「思考过程」,`planningV2Reasoning` 恒为 `''`、`designReasoning` 这个 prop 永远传空;对应用例只在 `appSurface` 里红一条,很容易被当成「测试过期」删掉。
- **原因**:该提交目的是删除 Project Supervisor,但把 App 里唯一订阅 `design-agent-update` 的 effect 一并删了;Rust 侧 `design_*` 三个命令仍在 `app.emit("design-agent-update", …)`(含 `reasoning_text`/`text`/`view`),前端却无人监听。判断线索是残留的 `designAgentEventSubscriptionReady()`——它在发起回合前被 await,但没有任何代码再创建这个 promise,说明订阅被误删而不是有意退役。
- **处理**:恢复订阅(正文/工具提示 → transient reply,`reasoningText` → `planningV2Reasoning`,`view` → `applyDesignAgentViewAfterTransient`),补回订阅就绪 promise 的建/解函数;新增 `designAgentReasoningTurnRef` 让回合结束后仍认本轮 reasoning。
- **验证**:`tests/appSurface/design-agent.suite.ts`「keeps the current turn reasoning after completion and supports collapse/expand」与「renders historical reasoning as independent collapsed sections」同时通过。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/design_runtime.rs`。
## 2026-09-21 DirectProject 聊天 IPC 里的「可读 prompt 投影」是死参数,接回模型输入就污染标签
- **现象**:`chat_with_game_creator_direct_codex` 的 Tauri 入参曾并列带一个 `prompt: String`(前端把 canonical content 渲染成 `@显示名` 文本),Rust 侧从不读取——`cargo check` 直接报 `src/agent/direct_runtime/user_input.rs` 的 `unused variable: prompt`;前端每次提交仍要算一遍,界面测试也钉着这份投影文本。
- **成因**:DirectProject 回合真正的输入只来自 canonical `userItem`。`direct_codex_user_item_to_codex_turn_input`(`agent/direct_codex_user_item/wire.rs`)在 DirectProject 分支重建 `turn/start.input`,`LlmRunRequest` 里那份 `user_prompt` 会被覆盖;客户端投影走的是另一套口径(素材被删或改名时退化成裸 resourceId),一旦有人把它接回 Codex,就把 `@显示名` 标签污染了模型输入。
- **现行口径**:IPC 只传 `projectPath`、`clientTurnId`、`userItem` 与可选 `creationType`;Rust 只从 `userItem` 派生回合输入(空判定与三维契约探测用的派生 prompt 仍在 Rust 内部生成)。前端那份 `@显示名` 投影只服务本地的 `/history` 识别与队列 chip 文案,不出 IPC;界面断言只能读 `userItem.content`。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_runtime/user_input.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/wire.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/chat-composer.suite.ts`。
## 2026-09-21 DirectProject 结构化消息不能逐个拒绝空白文本片段
- **现象**:多行正文、末尾空段落或合法引用前后的分隔空格会让有内容的消息报错;编辑器为了保持结构产生的空白文本片段被误判为“聊天内容为空”。
- **原因**:校验器对每个 `input_text` 单独执行 `trim().is_empty()` 并立即拒绝,混淆了结构化片段合法性和整条消息是否有实际内容。
- **处理(现行口径)**:`input_text` 允许空字符串、空格和换行,校验过程保持全部片段的原文、分段与顺序,不做合并或删除;遍历完整条消息后,只在既没有非空白文字、也没有合法 `agc_resource_reference` / `agc_runtime_region_reference` 时返回“聊天内容不能为空”。两类引用仍逐个执行原有校验,消息带正文也不能绕过非法引用。
- **处理(现行口径)**:`input_text` 允许空字符串、空格和换行,校验过程保持全部片段的原文、分段与顺序,不做合并或删除;遍历完整条消息后,只在既没有非空白文字、也没有任意非文本 part(素材引用 / 运行画面引用 / Skill 引用 / 附件引用)时返回“聊天内容不能为空”。各类引用仍逐个执行原有校验,消息带正文也不能绕过非法引用。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/validation.rs`、`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`。
## 2026-09-21 应用日志整行凭据脱敏会吃掉整条结构化诊断
`append_application_log_line` 在落盘前对整行做 `sanitize_diagnostic_message`:行内只要出现 `token=`、`bearer `、`authorization`、`credential`、`api key` / `apikey` / `api_key` 这类标记,**整行**就被换成 `<sensitive diagnostic details redacted>`,只留下时间戳与 `RUST module:` 前缀;同时每行还会被截到 2048 字符。于是把“身份字段 + 诊断正文”拼成一行 `app_log!` 时,正文里一个凭据词就可能让整条记录连 `eventId`、`code` 一起消失(2026-09-21 加统一错误事件的日志投影时按两行落:身份行只放程序生成与调用方常量字段,summary / hint / detail 等自由文本一律只放详情行,且自由文本先自行压平换行——裸词标记脱敏消不掉,自由文本放错行会把 eventId、code 一起带走)。
@@ -29,6 +29,8 @@
- 策划 Agent 复用现有模型/推理档控件,宿主不另加模型检查或自动换模型。用户发起执行时采样全局选择,同轮工具循环和自动重试固定使用回合快照;自动恢复复用该快照,旧记录保留已知模型并补齐一次推理档。只持久化模型和档位,不保存连接凭据;GameAgent 保持原逻辑。详见策划 Agent 生产迁移与工作区浏览方案 §4.1。
- 策划附件通过独立文件导入命令保存到 `design_artifacts/references/`,同名另存;首页和聊天框只展示导入结果,不登记游戏资产、不修改清单或 revision、不注入回合附件及路径。Agent 通过现有工作区工具自行发现,只有文件时不合成消息。详见策划 Agent 生产迁移与工作区浏览方案 §4.2。
- AGC 思考与执行入口共用共享单行摘要骨架;Markdown 在展开正文走既有安全渲染,折叠预览使用纯文本。耗时统一复用中文时分秒格式(不足一分钟一位小数,达到分钟后整数秒),格式化与各层计时边界分离。过程行在运行中和完成后的折叠层内保持同一紧凑间距;失败状态按明确终态与非零退出码呈现红色。
- Direct 对话计时区分条目展示时间与生命周期事件时间:整轮用用户发送到明确终态的跨度,工具用各自开始/完成边界;运行时用 100ms 叶子时钟刷新一位小数,终态冻结,旧历史缺边界不推测。不得用整秒时间的大小比较取代 Thread Manager 的事件顺序判定新回合。
@@ -36,8 +36,8 @@
## 验收标准与证据
| 条款 | 验收方式 | 证据 |
| --- | --- | --- |
| | | 待补 |
| ---- | -------- | ---- |
| | | 待补 |
## 未决问题与决策
```
@@ -49,11 +49,11 @@
```md
# 【里程碑】<只描述行为切片>
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | proposed |
| Date | YYYY-MM-DD |
| 字段 | 值 |
| ----------- | ------------------- |
| Version | 1.0 |
| Status | proposed |
| Date | YYYY-MM-DD |
| Parent Spec | `docs/<主规范路径>` |
## 目标
@@ -84,11 +84,11 @@
```md
# 【实施计划】<对应里程碑>
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| 字段 | 值 |
| --------- | ---------------------------------------------- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】<文件名>` |
| Status | ready |
| Owner | <人或 Agent> |
| Status | ready |
| Owner | <人或 Agent> |
## 修改边界
@@ -109,7 +109,7 @@
## 验收证据矩阵模板
```md
| 规范条款 | 验证命令/操作 | 结果 | 证据位置 | 未验证原因 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| | | PASS/FAIL | | |
| 规范条款 | 验证命令/操作 | 结果 | 证据位置 | 未验证原因 |
| -------- | ------------- | --------- | -------- | ---------- |
| | | PASS/FAIL | | |
```