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Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m32s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 8m27s
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2026-09-21 19:47:37 +08:00
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# 决策记录
## 2026-09-21 渠道进安装身份:不同渠道的 AGC 包体在同一台设备并存
- 背景:渠道此前只决定更新端点(`plugins.updater.endpoints`)与渲染层平台 origin`productName` / `identifier` 与渠道无关,于是所有渠道共用 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿` 安装目录、同一个卸载项(`HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\陶泥儿`,另有 `HKCU\Software\genarrative\陶泥儿`)以及同一份 `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator` 数据目录。本机 0.1.48 安装实测:主程序二进制里只有 1 处 `agc/dev-win/latest.json`、0 处 release 端点,说明渠道在产物里只体现为端点。后果是后装的渠道静默顶掉先装的渠道,并接管更新端点、平台服务器与本地登录态/项目数据。
- 决策:渠道同时决定**安装身份**。默认渠道 `dev` 保持基线 `productName = 陶泥儿``identifier = world.genarrative.ai-game-creator`(既有安装目录、卸载项与升级链不断);其它渠道派生 `陶泥儿 <渠道显示名>``release``陶泥儿 Release`)与 `world.genarrative.ai-game-creator.<渠道>`。身份与更新端点必须在同一个构建期 `--config` 里注入,禁止分别回读默认值。窗口标题、macOS 产物名(`.app` / updater 归档 / DMG 卷名)、首装包选择与 Windows 提权 ACL 的 managed 识别范围同批跟随该身份。
- 边界:不做本地数据迁移或共享——切渠道等于换一个客户端;`release` 与自定义渠道首次以新身份安装,不接管、不迁移既有 `dev` 安装与本地项目,由用户自行决定是否卸载其一。
- 影响范围:新增 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs``build-release.mjs``build-macos-ci.mjs``check-config.mjs``agent-swarm-test-chat.mjs``src-tauri/src/{main.rs,windows.rs,config.rs}` 与对应测试;主规范 `docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md`
- 验证方式:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs release-oss.test.mjs prepare-macos-codex.test.mjs cargo-features.test.mjs`(64/64,新增渠道身份与渠道 DMG 首装选择用例)、`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`(基线等于默认渠道身份、非默认渠道身份隔离)、`cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- config::private_path_elevation_policy_tests`12/12,含基线/`<基线>.release`/`<基线>.beta-2` 与相似前缀反向断言)、`AGC_UPDATE_CHANNEL=release npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run build -- --no-bundle --debug`(产物字符串实测 `陶泥儿 Release` × 1、`agc/release-win/latest.json` × 1、`world.genarrative.ai-game-creator.release` × 1、`agc/dev-win/latest.json` × 0)。真机双渠道安装、并存与各自更新尚未执行,按未验证项记录。
## 2026-09-21 项目快照按部署渠道分区,后台按渠道查看并按素材查询口径展示用户
- 背景:AGC 项目快照此前统一写在 `agc/project-snapshots/v1/{user}/{project}/`,而开发与正式两套部署共用同一个 bucket(都默认 `agc-dev`)。结果是渠道混在一层前缀里:正式后台会列出开发渠道上传的项目,列表上也看不出项目属于哪个渠道;同时“项目工程”列表只有裸用户 ID,且用“加载更多”逐段追加,翻页与定位都困难。
- 决策(存储):对象键升级为 `agc/project-snapshots/v2/{channel}/{user}/{project}/`。渠道是**部署渠道**,由服务端 `GENARRATIVE_AGC_PROJECT_SNAPSHOT_CHANNEL` 决定(缺省沿用 `GENARRATIVE_CLIENT_DOWNLOAD_CHANNEL`,当前缺省 `dev`),客户端不上报渠道、也不需要发新版;渠道名必须是小写字母开头的 `[a-z0-9-]{1,32}`,非法值在上传与后台查询处失败关闭(`503`/`400`),不悄悄回落。正式部署必须在 api-server 环境里显式写 `GENARRATIVE_AGC_PROJECT_SNAPSHOT_CHANNEL=release`
- 决策(后台):新增 `GET /admin/api/project-snapshots/channels` 返回本部署渠道与远端已存在渠道的并集;列表与下载接口都接受 `channel`(缺省本部署渠道),游标里带上渠道并在解码时校验一致,跨渠道复用游标一律 400。页面顶部提供“渠道”选择框,切换渠道回到第 1 页。
- 决策(列表形态):“用户 ID”列改为与“素材查询”同口径的“用户”列——昵称 + 陶泥号 + 用户详情入口,昵称/陶泥号由 api-server 用 `resolve_work_author_by_user_id` 解析(账号不可读时回退占位作者),原始 `userId` 不再直接铺在列里;“加载更多”改为游标分页(每页 20/50/100 + 上一页/下一页 + 当前页),前端按页记录游标链,换令牌或换每页条数从第 1 页重来;翻页失败保留当前页。
- 原因:渠道属于“这套部署服务哪个客户端渠道”,客户端正式包按构建渠道连接不同平台服务(release → 正式站,dev → 开发站),所以服务端是唯一可靠的渠道来源;把渠道放进对象键第一层,既不需要迁移历史对象就能让两套部署互不可见,也让后台的渠道维度天然对齐存储布局。
- 影响范围:`server-rs/crates/platform-oss/src/{lib.rs,project_snapshots.rs,template_library.rs,examples/agc_project_snapshot_live_smoke.rs}``server-rs/crates/api-server/src/{config.rs,project_snapshots.rs,admin_project_snapshots.rs,modules/admin.rs}``server-rs/crates/shared-contracts/src/admin.rs``apps/admin-web/src/{api/adminApiClient.ts,api/adminApiTypes.ts,pages/AdminProjectSnapshotsPage.tsx,pages/AdminProjectSnapshotsPage.test.tsx,styles/admin.css}``deploy/env/api-server.env.example` 与本仓运维/技术文档。
- 未迁移的历史对象:`agc/project-snapshots/v1/` 下现存对象(只读核对过的两份历史清单)保留在 OSS,但不再写入、不再进入后台列表;需要取回时按旧前缀在 OSS 侧直接读取,确实要在后台看到时再单独开一个只读兼容视图。
- 验证方式:`cargo test -p platform-oss snapshot` 7 passed(渠道校验、键布局、v2 根渠道枚举、v1 历史键仍必须私有);`cargo test -p api-server project_snapshot` 18 passed/1 ignored(渠道失败关闭、游标跨渠道拒绝、用户昵称/陶泥号解析、归档与配额回归);`cargo test -p api-server protected_route_matrix``route_contract` 通过(新路由纳入后台鉴权矩阵);`npm run admin-web:typecheck``npx vitest run apps/admin-web/src` 202 passed。
## 2026-09-21 Godot 模板入库与按模板建项的 Godot 分流
- 背景:模板库此前只有网页(html)、Cocos 与 Unity 占位,`runtime` 白名单早就接受 `godot`,但既没有 Godot 模板,也没有按模板建项的 Godot 分流——Godot 模板即使上传,建项也会落到 Web 分支,写出 `game/index.html` 占位入口并让 `godotProjectRoot` 为空。
- 决策(模板内容):新增四个仓库内手写的 Godot 4.7 模板 `godot-empty-2d``godot-empty-3d``godot-hello-world``godot-platformer-2d``entry` 统一为 `project.godot`。模板只用内置 `ui_*` 输入动作、GL Compatibility 渲染,并用 `Polygon2D` / `BoxMesh` 搭可视骨架,不引入外部贴图或音频二进制;不打包 `.godot/` 缓存与导出产物。
- 决策(建项分流):`create_project_from_installed_template_at` 在复制模板后按工程文件分流——Cocos 更新自身身份后走 Cocos 导入,Godot 先改写 `project.godot``[application]` 段的 `config/name`(只改这一行,其余字节逐字保留)再走既有 Godot 导入,写入 `godotProjectRoot: "."`,其余继续走 `init_local_game_project_at`。分流靠工程文件识别,不新增只读 `entry``runtime` 字段的契约。
- 原因:Godot 工程身份是 `project.godot` 所在目录,与 Cocos 的 `package.json` 身份同一类问题;复用既有导入流程能同时拿到相对根记录、`.agent` 初始化与「不生成 Web 占位入口」这三条既有保证,并且与 Cocos 分支保持对称。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/template-library/v1/godot-*`(新增模板源)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/template_library.rs``.../src/project/manifest.rs``apply_godot_project_display_name`)、`.../src/project/manifest/import_tests.rs``docs/【模板规范】AGC模板包组织指南-2026-09-21.md``docs/technical/【技术方案】AGC模板库与模板建项-2026-09-17.md`
- 验证方式:本机 Godot `4.7.2.stable` 对四个模板逐一做「主场景实例化 + 3 帧 + GDScript `--check-only`」,平台跳跃模板另做真实物理试玩(落地 y=627.99、1 秒右移 320px、跳上平台 y=515.93、三枚金币全收集);Rust 定向回归 `import_tests::rewrites_only_the_godot_display_name_line``import_tests::keeps_a_godot_project_without_a_display_name_line_untouched``template_library::tests::godot_template_creates_native_project_with_relative_root_and_display_name` 与既有 Cocos/Web 建项回归;发布走 `--only godot-*` 定向合并。
## 2026-09-21 Godot 工作区发现放宽与内置插件行去掉手动启动
- 背景:2026-08-10 “发现与歧义决策”把「一层多命中」和「`project.godot` 必须是普通文件」两条定为失败关闭。这两种布局都会让整个工作区被判成「没有 Godot 工程」,而 `PluginHost::list` 只按发现结果过滤,结果是 Godot 内置插件在设置→扩展 里直接消失,用户看不到任何可诊断入口。
- 决策(发现):根目录命中仍然优先;根未命中时一层直接子目录多命中改为按目录名排序取第一个,`godotProjectRoot` 记录该相对目录名,结果确定且可复现。`project.godot` 允许是符号链接 / Windows reparse point / 硬链接,判据改为「链接目标解析后是文件」,目录与悬空链接仍不算命中。工作区根本身是链接、候选子目录是链接、二层及更深不递归这三条边界不变。
- 决策(界面):设置→扩展 的内置插件行去掉手动「启动 / 停止」按钮。启动本来就由项目切换时的 `startAvailableAgcEditorPlugins` 自动完成,手动按钮只是第二个可绕过入口;停止改走该行的启用/禁用开关,`set_agc_plugin_enabled(false)` 会停止插件并断开编辑器连接。导入扩展行的启动按钮保留,因为导入扩展没有自动启动路径。
- 原因:Godot 插件列表是按项目过滤的,发现失败等于功能静默消失;把不确定性收敛成一个确定的排序选择,比让用户面对空列表更好。链接放宽只作用于只读的工程标记文件,受管描述文件、运行缓存与项目目录的链接拒绝规则不动。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest.rs``.../src/commands.rs`(错误文案)、`.../src/project/manifest/import_tests.rs``.../src/tests/project.rs``apps/ai-game-creator-shell/src/features/runtime-config/RuntimeConfigDialog.tsx``docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.8、`docs/technical/【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md``docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`
- 验证方式:`cargo test --locked -p genarrative-ai-game-creator-shell --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- project::manifest::import_tests::``-- tests::project::`;前端 `agc:typecheck``runtime-settings` / `pluginHost` 套件。
## 2026-09-21 模板正文目录门禁:CLI 打包与后台上传同一份段名单
- 背景:模板包组织指南把 `.agent/``.git/``node_modules/`、根目录 `dist/` 等列为「不要放进 ZIP」,但两条发布路径此前只校验路径安全与 `entry` 是否存在,放进去的东西会跟着建到用户项目里(模板自带 `.agent/` 会让新项目继承一个陌生身份)。这条约定只靠作者自觉。
- 决策:升级成机器门禁,CLI`readProjectFiles`)与后台上传(`validate_import_archive`)用同一份段名单与同一句文案——任意层级拒绝 `.agent` / `.git` / `.svn` / `node_modules`,根目录拒绝 `dist` / `build` / `library` / `temp` / `local` / `.idea` / `.vscode`。同名目录段只在根目录受限:正文内 `game/dist/**` 是模板自身内容;`.gitignore` 不等于 `.git`Cocos 模板的 `.creator` / `.gitignore` 不受影响。
- 原因:两类目录性质不同。`.agent/``.git/``.svn/``node_modules/` 放哪一层都是错的,进包即污染用户项目;而 `dist` / `library` / `temp` 这类只说明「作者把编辑器缓存或构建产物当成了模板内容」,出现在根目录才是信号,全面禁止会误伤工程内的正常同名目录。
- 影响范围:`scripts/agc-template-library-publish.mjs` 及其测试、`server-rs/crates/api-server/src/admin_templates.rs``docs/technical/【技术方案】AGC模板库与模板建项-2026-09-17.md``docs/【模板规范】AGC模板包组织指南-2026-09-21.md``docs/project-memory/plans/【里程碑】后台模板上传-2026-09-21.md`
- 验证方式:`node --test scripts/agc-template-library-publish.test.mjs`(28 项,新增 1 项:13 条拒绝用例 + `game/dist/**``game/.gitignore` 放行断言);`cargo test --locked -p api-server admin_templates`8 项,新增 `template_import_archive_rejects_identity_and_build_directories`);仓库现有 9 个模板源无一条命中,本地重打包的 ZIP 摘要与线上清单 `zipSha256` 逐条一致;`cargo fmt --check``check:encoding``check:doc-index``git diff --check` 通过。
## 2026-09-21 后台模板上传:成品 ZIP + 每模板封面,批量全有或全无
- 背景:模板发布此前只有本地 CLI(源目录 + 确定性打包 + `--only`),后台上传需要一条不依赖本地仓库的通道,并支持一次提交多个模板。
- 决策(输入形态):后台上传**成品 ZIP**(库内字节原样发布,不重新打包),每个模板必须同时给一张 PNG/JPEG/WebP 封面(与 CLI 源布局 `v1/<id>/cover.*` 一致),`id/title/templateVersion/runtime/entry` 由页面逐行确认;简介、标签与引擎上传后用编辑接口补齐。服务端按字节嗅探封面格式,不信任 multipart 声明的 content-type。
- 决策(批量语义):一批 = 一把发布锁 + 一次清单提交,**全有或全无**;任一模板的 manifest/归档/封面不合法都在写入前整批拒绝并逐项给出原因。单批上限 20 个模板、单包 64 MiB、单封面 5 MiB、请求体 200 MiB。
- 决策(校验与安全):归档只校验不落盘——合法 zip、无符号链接、无绝对路径 / `..` / 盘符条目、必须包含声明的 `entry`、条目数 ≤ 4096 且解压后 ≤ 512 MiB。
- 决策(版本与保留):新 ID 默认上架;已存在 ID 就地更新并保留 `enabled` 分组、其它条目与未知扩展字段;同一 ID 同一 `templateVersion` 的 ZIP 字节不同时拒绝并要求递增版本,字节一致时按内容复用(`reusedObjects`)。
- 决策(存储契约):`platform-oss``put_immutable``application/zip` 单独放宽到 64 MiB(此前只有 json/图片的 5 MiB),图片与元数据上限不变。
- 影响范围:`server-rs/crates/{shared-contracts/api-server/module-assets/platform-oss}``apps/admin-web/src/{api,pages,styles}`、模板库技术方案与 `docs/project-memory/plans/【里程碑】后台模板上传-2026-09-21.md`
- 验证方式:`cargo test`module-assets 11、platform-oss 12、api-server 定向 4)、`npm run admin-web:typecheck`、后台页面与模型 40 项 vitest、`check:encoding``check:doc-index``git diff --check`;真实 dev bucket 写入验证需用户显式确认。
## 2026-09-21 模板库线上产物对齐仓库源:递增版本重发 + 说明文档纳入发布
- 背景:`agc-dev` 上的 `templates/` 产物停在 2026-09-17 发布的那一版,仓库源在那之后改过(`5e4ff54a9` 删掉模板内嵌 `package-lock.json``game.js` / `main.js` 等内容调整),9 个模板里 7 个的 ZIP 与线上不一致;dry-run 被「同一 `templateVersion` 的 ZIP 不得变」门禁拒绝,发布器因此无法把仓库状态发上去。
- 决策:按门禁要求为内容已变的 7 个模板递增 `templateVersion``0.1.1``blank-2d-canvas``blank-web` 内容未变,保持 `0.1.0`),并完成一次真实发布;对象使用内容寻址键 `v1/<id>/sha256/<摘要>/…``index.json` 与说明文档在发布锁内最后提交,历史对象不删除。
- 决策(说明文档):`templates/README.md` 不再是手工副本——它由发布脚本从仓库源 `apps/ai-game-creator-shell/template-library/README.md`(≤64 KiB)覆盖写入并回读校验,写在清单之前;改契约只改仓库源。
- 决策(CLI 行为):发布器遇到门禁拒绝时用 `process.exitCode = 1` 正常退出,不再 `process.exit(1)` 让 Node 在 fetch 句柄未关闭时抛 libuv 断言(此前现场只剩 `Assertion failed`,看不到拒绝原因)。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/template-library/v1/*/meta.json``apps/ai-game-creator-shell/template-library/README.md``scripts/agc-template-library-publish.mjs` 与其测试、本文件与模板库技术方案。
- 验证方式:`node --test scripts/agc-template-library-publish.test.mjs`(27 项,含新增「说明文档随发布覆盖写且写在清单之前」「源目录没有 README 时不写线上文档」);真实发布 28 个对象回读通过;匿名读取线上清单(9 个模板、7 个 `0.1.1`、全部内容寻址键)与 `templates/README.md`(与仓库源逐字节一致);AGC 壳 3 项线上用例(读清单、下载安装、下载并原生建项 Cocos)重跑通过。
## 2026-09-21 macOS 发布改为只出 arm64 单架构(Intel 暂不支持)
- 背景:Mac 发布管线按 `universal-apple-darwin` 构建,但随包 Node 便携运行时只有**单架构官方发行版**(`stage-node-runtime.mjs``process.execPath` 取材),于是 macOS Job #7~#13 连续失败在「Node 运行时不支持发布目标:universal-apple-darwin」。期间出现过一版「按宿主架构放行」的过渡实现,它能骗过通用包自检(`check-macos-bundle.mjs``process.arch` 校验),但 Intel 上那份 arm64 侧车不可执行,并且已发布的 dev-mac 0.1.86 就带着这个缺陷。
@@ -8211,7 +8276,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
## 2026-08-10 AGC 打开现有 Godot 项目
- 项目双根决策(2026-08-14 更新):项目组只保留通用“打开项目 / 新建项目”,不再提供独立 Godot 入口。用户选择目录始终是工作区根,也是 `.agent`、Session、Runner、沙箱、通用文件工具和外围资料的唯一授权根;实际 Godot 根由根目录或一层直接子目录中的普通文件 `project.godot` 唯一确定,并以工作区相对 `godotProjectRoot` 记录,根目录使用 `.`。不得把 Runtime 根切换成 Godot 子目录,也不得复制工程或建立第二套工作区。
- 发现与歧义决策:根目录命中优先;根未命中时只检查一层直接子目录,唯一命中才通过,多个命中在任何 `.agent` 写入前失败关闭。候选目录与工程文件拒绝符号链接和 Windows reparse point,二层及更深不递归。未来只有 Godot 专属命令显式使用经过校验的相对 Godot cwd。
- 发现与歧义决策:根目录命中优先;根未命中时只检查一层直接子目录,唯一命中才通过,多个命中在任何 `.agent` 写入前失败关闭。候选目录与工程文件拒绝符号链接和 Windows reparse point,二层及更深不递归。未来只有 Godot 专属命令显式使用经过校验的相对 Godot cwd。2026-09-21 部分取代:多命中改为按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许链接并按目标判定;候选子目录与更深层的边界不变,见本文件「2026-09-21 Godot 工作区发现放宽与内置插件行去掉手动启动」。)
- 元数据决策:首次导入只在工作区根创建并保留 `.agent/manifest.json``.agent/agent.db``.agent/logs/``.agent/runtime/`;不得创建默认 Web 原型的 `game/``assets/``memory/``exports/`。已有有效 `.agent` 项目继续复用身份;缺失或错误的可推导 `godotProjectRoot` 只在 Godot 打开边界按唯一文件布局校准,歧义时不改写。
- Windows 锁文件决策:提升权限进程新建 `.agent/.manifest.json.lock` 时,Windows 可能把 owner 设为 `Administrators`。仅在固定锁路径已取得不共享独占句柄并确认是普通、非 reparse、单链接文件后,才初始化为当前 `TokenUser`;随后再次复核句柄并执行原有 owner/DACL 校验,不放宽既有异常对象的安全规则。
- 运行决策:Godot 项目提交给 Project Supervisor 时使用 `standard` Run Profile,避免触发 Web 专用 `game/index.html`、HTTP preview 与自主 Web 完成门。Godot 编辑器启动和内嵌运行预览不在本切片范围。
@@ -8988,7 +9053,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策(矩阵):`ui-interaction` = 生成图片 / 生成规范(图标规范、自定义规范)/ 生成图标素材 / 生成 UI 设计图 / 上传;`character` = 生成图片 / 生成规范(角色规范、自定义规范)/ 生成角色形象 / 上传;`scene` = 生成图片 / 生成规范(自定义规范)/ 上传;`audio` = 生成背景音乐 / 生成音效 / 上传。文档、待归类、项目版本、「所有资源」展开态与资源总览**不渲染**工具栏(`resolveResourceCanvasBottomTools` 返回空数组,渲染判据 `resourceBookState.view === 'child'` 且 category 命中四个栏目)。工具项与顺序是纯数据表,事实源落在 `resourceCanvasBottomToolbarModel.ts`
- 决策(落点与几何):工具栏是 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**(与画本场景、右下 Dock、通知条并列,不进带 `scale()` 的场景层),锚在**左下角**`left/bottom: 14px; z-index: 40`)——右下角是既有缩放 / 撤销 Dock,左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位;外壳消费共享 `packages/image-canvas-react``CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`(AGC 侧第一次真正消费这组共享 chrome)。一处必要覆盖:共享 `.genarrative-image-canvas__toolbar` 是横向滚动容器,会裁掉它自己弹出的二级菜单,消费端改成 `overflow: visible` + `flex-wrap: wrap`
- 决策(接线与收敛):图片类入口 `generate_local_project_asset`kind 映射:图片 `image` / 角色形象 `character` / 图标规范 `icon-spec` / 角色规范与自定义规范 `spec` / 图标素材 `art-spritesheet` / UI 设计图 `ui-prototype`);音频入口复用既有 `derive_local_project_resource` 无源生成链路(**不另写一份音频生成**);上传复用 `upload_local_asset`。两者成功后的刷新形状统一为「**配对读 `(revision, manifest)`** → `onManifestChange``pendingResourceFocusRef` 定位新卡」,不重算依赖图、不另写布局。**音频入口收敛**:既有「生成素材」浮层入口改为只保留视频(`ResourceCanvasGenerationPanelView` 新增 `kinds` prop,单类型入口不再渲染类型选择器,面板标题与提交文案跟类型走),视频能力不删只是不进工具栏。
- 决策(参数口径,避免假控件):比例 / 尺寸选项与默认值复用网页端纯模型 `ImageCanvasGenerationModel.ts`,但按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`,照搬就是一个点了必失败的选项);提示词上限复用 `resourceEditPromptMaxLength`32000,与 Rust `LOCAL_PROJECT_ASSET_MAX_PROMPT_CHARS` 同口径);**面板不渲染模型选择器**(本地 IPC 没有 `model` 入参)。规范入口是固定档:只读展示规格,不给点了不生效的比例控件。
- 决策(参数口径,避免假控件):比例 / 尺寸选项与默认值复用网页端纯模型 `ImageCanvasGenerationModel.ts`,但按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`,照搬就是一个点了必失败的选项);图标素材描述去除首尾空白后最多 `200` 个 Unicode 字符,作为唯一 `iconDescriptions` 元素原样提交,不包装、截断或拆条;其余图片提示词上限为 `32000`,前端与 Rust 原生校验保持一致;**面板不渲染模型选择器**(本地 IPC 没有 `model` 入参)。规范入口是固定档:只读展示规格,不给点了不生效的比例控件。
- 决策(前置规范图,本轮的关键设计):`ui-prototype``art-spritesheet` 在 Rust 侧要求项目里已有登记并绑定当前账号的 `assets/art-spec.png``local_path` 精确匹配 + `kind == icon-spec` + 图片媒体类型 + 画布来源)。前端判据 `projectHasIconSpecReference` 与它逐字对齐;缺前置时入口**保持可点击**并给可执行原因(`aria-disabled` 而非原生 `disabled`,文案含 `assets/art-spec.png` 与「生成规范 → 图标规范」),且零生成请求。**同时**把「图标规范」入口在缺前置时按 `assets/art-spec.png` 落盘(`outputPath`),否则那两条入口会被前置条件永久锁死、工具栏自身无法满足自己的前置;已有权威规范图时不再传 `outputPath`Rust `replace_existing` 固定 `false`,指向已存在文件会被硬拒),改为生成一张新的普通图标规范资产。这条是**前端策略**,不扩接口。
- 已知能力缺口(用户口径是「缺参数就停下汇报,不自行扩接口」,记账备查):本地 IPC 没有 ① `model``specType``replaceExisting` 入参。后果:面板不给模型选择;**角色规范与自定义规范共用 `spec` 通道**(靠 `assetName` / 提示词区分),因此「角色规范」不是真正的角色设定板通道;权威规范图存在时无法重写它。另:网页端 composer 子视图(含 `ImageCanvasSpecGenerationPanelView` 直连 `/api/editor/llm/icon-specs/*`)**没有复用**,因为 AGC 无该 BFF 通道且本地 IPC 不接受模型 / 参考图入参,照搬会渲染改不了请求的控件——本轮只把**纯模型**接进来。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/{resourceCanvasBottomToolbarModel.ts,ResourceCanvasBottomToolbarView.tsx,ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,ResourceCanvasGenerationPanelView.tsx,resourceCanvasChrome.css}``apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`、测试 `apps/ai-game-creator-shell/tests/{resourceCanvasBottomToolbar.test.tsx(新增),resourceCanvasGenerationEntry.test.tsx,projectResourceLiveIntegration.test.tsx,appSurface/project-development.suite.ts}`、PRD §3.10 / §7.9 / §8、`docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md`(新增)、验收用例 S11 / S11a。**未动**Rust、external v1 / OpenAPI、`packages/`(只消费共享 chrome)、SpacetimeDB。
@@ -1,5 +1,29 @@
# 踩坑与排障记录
## 客户端图标素材描述不能先包装再截断
- 现象:资源画布填写了具体图标需求,平台实际收到的 `iconDescriptions` 却只包含泛化的小游戏美术指令,生成结果不遵循输入。
- 原因:客户端先给用户描述套“Web 小游戏首版原型、核心美术素材”和默认 brief 模板,再把包装后的文本压入单项 `200` 字符;固定前缀已占满额度,用户描述在发给 API Server 之前就被丢弃。服务端校验只能看到被截短的文本,无法恢复原需求。
- 处理:客户端画布图标生成只 trim 描述并以单项 `iconDescriptions` 原样提交,保留内部换行;面板与原生入口按 `200` 个 Unicode 码点校验并拒绝空白或超限输入,不静默截断、不机械拆条。服务端共用的提示词流程负责规范图、背景与排布要求;其它图片生成的 `32000` 字符上限保持不变。
- 验证:检查实际请求体与 trim 后的原文一致,并覆盖 `200/201` 码点、补充平面字符、换行和空白输入;不能只断言“请求长度未超限”。完整合同见 [画板图标素材生成入口设计](../../【编辑器】画板图标素材生成入口设计-2026-06-15.md)。
## 2026-09-21 不同渠道的包体在同一台设备安装会互相顶掉
- **现象**:在一台已经装了某个渠道 AGC 客户端的设备上安装另一个渠道的安装包,装完后旧客户端直接消失(安装目录被覆盖、卸载项被接管),更新端点、平台服务器与本地登录态一起换成新渠道的;两个渠道的客户端无法共存。
- **原因**:渠道此前只烘焙了 `plugins.updater.endpoints``VITE_AGC_PLATFORM_CHANNEL``apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs``createChannelConfig`),`productName` / `identifier` 用的是渠道无关的基线值。Tauri 的 Windows 安装目录与卸载项由 `productName` 决定,WebView2 数据目录与客户端数据目录由 `identifier` 决定,于是所有渠道落到 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿``HKCU\...\Uninstall\陶泥儿``%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator`
- **处理(现行口径)**:渠道进入安装身份,默认渠道保持基线身份不变,其它渠道派生 `<产品名> <渠道显示名>``<基线>.<渠道>`;身份与端点在同一次构建期 `--config` 注入。见决策记录 2026-09-21 条目。
- **核对方式**:装完任渠道的包后看 `HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\<产品名>``InstallLocation``%APPDATA%\<identifier>` 与主程序窗口标题是否按渠道分开;同名安装目录或同名数据目录说明身份没有生效。
- **易错点**:只改安装包文件名或快捷方式名而不改 `identifier`,两个渠道仍会抢同一份 Agent Runner / 项目锁与登录态;反过来把渠道后缀加在默认渠道上,既有安装的升级链会断(客户端认不出旧安装)。相似前缀目录(如 `world.genarrative.ai-game-creator-backup`)不得进入提权 ACL 的 managed 范围。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs``build-release.mjs``build-macos-ci.mjs``src-tauri/src/config.rs`
## 发布器守卫拒绝时不要把 process.exit 用在 fetch 句柄未关闭处
- 现象:`agc-template-library-publish.mjs --dry-run` 撞上「同一 `templateVersion` 的 ZIP 不得变」门禁时,终端只剩一句 `Assertion failed: !(handle->flags & UV_HANDLE_CLOSING), file src\win\async.c`,看不到任何拒绝原因,看起来像脚本崩溃而不是被拒绝。
- 原因:`main().catch(...)` 里直接 `process.exit(1)`;此时 dry-run 刚用 fetch 读过公共清单,句柄仍在关闭流程中,Node/libuv 在 Windows 上先抛断言,把真实错误信息挤掉。
- 处理:`catch` 里只设 `process.exitCode = 1`,让事件循环自然退出;同批把说明文档纳入受管发布(见决策记录 2026-09-21 条目)。
- 验证:把模板源复制到临时目录、把某个模板的 `templateVersion` 改回与线上同版本并改动一个字节,`--dry-run` 应打印 `同版本 ZIP 内容或尺寸变化,请递增 templateVersion` 且退出码为 1,不再出现 `Assertion failed`
- 关联:`scripts/agc-template-library-publish.mjs`
## macOS 只出 arm64 单架构,universal 必须失败关闭
`stage-node-runtime.mjs` 只把**构建宿主的 Node**打成便携运行时(官方发行版是单架构,没有 universal 发行版),而 2026-09-21 之前 `build-macos-ci.mjs` 构建的是 `universal-apple-darwin`macOS Job #7~#13 因此在 `stageNodeRuntime` 直接抛「Node 运行时不支持发布目标:universal-apple-darwin」。期间出现过一版「按宿主架构放行」的过渡实现(`targetRuntime` 对 universal 返回宿主架构),它能骗过通用包自检(`check-macos-bundle.mjs``process.arch` 校验),但**Intel Mac 上这份 arm64 侧车不可执行**,等于把坏包发出去。当前决策:macOS 固定只构建 `aarch64-apple-darwin`,清单只登记 `darwin-aarch64``targetRuntime('universal-apple-darwin')` 保持失败关闭。恢复 Intel 的正确路径是先在 staging 支持按架构各带一份**同版本**运行时(另下载另一架构官方发行版)并让通用包自检按架构分别校验,再切回 universal 目标、把 `darwin-x86_64` 键登记回去;不得用「只带宿主架构」充数,也不得把 arm64 产物登记成 x86_64 键。
@@ -4135,6 +4159,14 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 验证:活会话下 finalization 和 `runner.shutdown_if_idle` 必须失败关闭;分别验证 graceful handler 尾部输出、宽限超时后的 force、忽略 SIGHUP 的 npm 孙进程和 Windows Job 路径,只有 child 已终态、同组残留已处理且 PTY 尾部排空才出现唯一 terminal record。另用允许程序证明代理和固定 cwd 不是文件系统 / 网络沙箱,不得把该现象误写成测试失败或安全能力。
- 关联:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作Agent Runtime V1.1-2026-07-12.md``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/runner.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs`
## 一次性命令不能把孤儿僵尸误判为仍在执行的进程组
- 现象:Linux CI 的命令已退出,但 `command.exec` 返回 `needs-reconciliation`,后续修复计划或输出读取请求一直等不到;普通 WSL 下相同命令可通过。
- 原因:容器 PID 1 未回收孤儿 `bwrap` 僵尸,`kill(-pgid, 0)` 仍返回成功;主进程已被 wait 回收,后续 leader 启动身份核对必然失败,掩盖了真实退出结果与原本应触发的日志审计错误。
- 处理:确认 target 终态且回收主进程后扫描 `/proc/<pid>/stat`,空组或仅含 `Z / X` 成员无需发送信号;有存活成员仍保留 leader 身份门禁,读取失败保守进入 reconciliation,不放宽未知进程组的信号权限。
- 验证:隔离 subreaper 夹具覆盖 leader 已回收时的存活后代拒绝、孤儿僵尸接受和空组接受;原有诊断命令、审计失败、命令修复与长输出/历史读取测试在不回收孤儿的 PID namespace 下验证。
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/command_exec.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests/command_runtime.rs`
## 命令环境变量、代理和进程组不能冒充 OS 沙箱
- 现象:命令看似使用隔离 HOME / TMP、离线包管理器和不可达代理,仍能直接读取宿主用户文件、用原始 socket 联网,或由 `project.verify` 的平行 npm spawn 绕开 `command.exec` 限制。
@@ -5417,6 +5449,14 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 处理:Windows 专用 Tauri 配置设置 `bundle.useLocalToolsDir: true`,把工具缓存到 `src-tauri/target/.tauri/NSIS`;Jenkins 预检验证实际用户、项目工具目录可写,并在构建失败时打印实际缓存路径和绝对路径执行结果。
- 验证:不要把 PATH 中 `makensis` 可发现当作 Tauri bundler 工具可执行的充分证据;需要在 Windows Agent 上检查 `target/.tauri/NSIS/makensis.exe`、ACL、EDR/Defender 和直接 `-VERSION` 结果。
## Tauri NSIS 工具链必须在打包前预置并重试(2026-09-21)
- 现象:AGC Windows 发布构建已完成 Rust releaseTauri 依次打印 `Downloading .../nsis-3.11.zip``Info extracting NSIS``Downloading .../nsis_tauri_utils.dll` 之后,直接以 ``failed to bundle project `io: unexpected end of file` `` 失败(退出码 1),安装包不会产出。
- 原因:tauri-bundler 的 `download_and_verify` 现场从 GitHub 取 NSIS 工具链,只有一次机会、没有重试;响应体被截断即报 `io: unexpected end of file`,看起来像打包错误其实是网络问题。Checkout 阶段的 `git clean -fdx` 每次都会清掉 `target/.tauri`,所以每个构建都要重新下载,在受限网络下必然反复失败。
- 处理:新增 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/nsis-toolset.mjs``ensure-nsis-toolset.mjs`,在 `buildRelease`(Windows 目标且需要打包时)与 Jenkins `Tauri NSIS toolchain` 阶段按固定 SHA1 预置 `target/.tauri/NSIS`:原始归档带 4 次重试,缓存在工作区外的 `%ProgramData%\genarrative\tauri-nsis-cache`(可用 `AGC_TAURI_NSIS_CACHE_DIR` 覆盖),镜像开关沿用 bundler 的 `TAURI_BUNDLER_TOOLS_GITHUB_MIRROR_TEMPLATE` / `TAURI_BUNDLER_TOOLS_GITHUB_MIRROR`。该阶段同时执行 `makensis.exe -VERSION`,把 2026-09-02 记录的缓存目录不可执行问题也提前到编译之前暴露。Checkout 阶段改为 `git clean -fdx -e apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/target/.tauri`:Tauri 的工具缓存位于工作区内,裸 `git clean -fdx` 会连它一起删,排除后同一节点的稳态构建不再需要联网,只有冷缓存(新节点、工作区重建)才下载。
- 验证:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/nsis-toolset.test.mjs`(已就绪零下载复用、缓存离线还原、失败重试、哈希不符与归档越界失败关闭)与 `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs`;真实节点上该阶段必须早于 Rust 编译失败关闭。
- 注意:不要改回 `bundle.useLocalToolsDir: false` 去用 `%LOCALAPPDATA%`,也不要依赖 PATH 里预装的 `makensis`;升级 `@tauri-apps/cli` 时同步核对归档 URL、SHA1 与必需文件清单。
## AGC 登录态续期必须同步本地运行时
- 模型目录 HTTP 请求与 DirectProject 的 Rust/app-server 使用同一账号,但凭据分别保存在 WebView 与 Rust / Runner;续期应复用 `requestPlatformSessionRefresh` 完成用户核验及本地会话安装,不能只写 localStorage。
@@ -5851,3 +5891,10 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **处理(现行口径)**:① 依赖里只放数据,回调走 ref`openActiveProjectRef`)——effect 不再因回调换身份而重跑;② `useDirectActiveTurns` 轮询只在快照内容变化时才 `setActiveTurns`(并给空态做引用稳定),避免每 5 秒换一次数组身份去带动下游 effect;③ `WindowChrome` 的 context value 用 `useMemo` 收口。判断类问题的通行判据:**凡是把"每次渲染新生成的函数/对象"写进 effect 依赖的,一律视为 bug**。
- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.24.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx``apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`
## 2026-09-21 DirectProject 结构化消息不能逐个拒绝空白文本片段
- **现象**:多行正文、末尾空段落或合法引用前后的分隔空格会让有内容的消息报错;编辑器为了保持结构产生的空白文本片段被误判为“聊天内容为空”。
- **原因**:校验器对每个 `input_text` 单独执行 `trim().is_empty()` 并立即拒绝,混淆了结构化片段合法性和整条消息是否有实际内容。
- **处理(现行口径)**`input_text` 允许空字符串、空格和换行,校验过程保持全部片段的原文、分段与顺序,不做合并或删除;遍历完整条消息后,只在既没有非空白文字、也没有合法 `agc_resource_reference` / `agc_runtime_region_reference` 时返回“聊天内容不能为空”。两类引用仍逐个执行原有校验,消息带正文也不能绕过非法引用。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/validation.rs``docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`
@@ -58,7 +58,7 @@ SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone 与生成 bindings 按 `2.8.3` 对齐
- DirectProject 对话先在完整历史中按回合/原始 item 身份关联,再分页渲染;每个回合只有一个呈现入口。有流按 item `seq` 交替文本和工具,无流采用历史正文;禁止位置猜配或同时展示累计回复与 item 正文。流写入单调归并,收尾等待落盘任务,不按磁盘“最后一段”猜最终回复位置。详见 AGC 实施计划的“DirectProject 回合展示唯一归属”。
- 回合生命周期只由活动 client 回合快照和 Direct 事件恢复;Provider 的历史终态通知不能创建活动 client 回合。消息发送时间保存在历史信封,原始 item 不混入宿主字段;完成后的中间文本和工具默认收进“执行过程”,最终回复及失败提示保持可见。
- AGC 安装产品名统一为“陶泥儿”,由 Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述;Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。内部可执行文件名与应用 identifier 保持稳定。
- AGC 安装产品名基线为“陶泥儿”,由 Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述;默认渠道 `dev` 保持基线产品名与 identifier `world.genarrative.ai-game-creator` 不变,其它渠道派生 `陶泥儿 <渠道显示名>``<基线>.<渠道>`,让不同渠道的包体在同一台设备上并存而不互相顶掉(详见《AGC客户端更新检查与下载》的渠道与安装身份合同)。Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。内部可执行文件名保持稳定。
- 新 Web 游戏为 `game/` 下的 npm + Vite + Phaser 4.2.1 工程,使用包导入且允许其它依赖;npm 预览与导出只读取 dist,运行素材需纳入构建。单 HTML → Phaser 迁移固定走 DirectProject:文件落盘后先用受控 `project.bootstrap``game` 执行无参数 `npm install`,再用支持相对 cwd 的 `project.verify` 构建并确认 `game/dist/index.html`,已有单 HTML/Godot 不通过 JSON Generator 伪装成 npm 工程。
@@ -35,7 +35,7 @@
- AGC 批量追加素材标签由原生在一次项目写锁与 revision CAS 下合并各项原标签,先校验全批再写 manifest;前端不能循环单素材分类命令,不回传展示层推导的分类或旧标签全集,以免部分写入或覆盖未编辑字段。
- AGC 正式包的平台服务跟随构建渠道:`release` 连接 `https://www.genarrative.world``dev` 连接 `https://dev.genarrative.world`;本地 debug 态保留 release/dev/custom 服务器选择,会话凭据始终按 origin 隔离。发布渠道为 `dev/release/自定义名称`Windows/Mac 是系统,OSS 的 `<channel>-win/mac` 仅是延续既有地址的分区。官网通过服务端 `GENARRATIVE_CLIENT_DOWNLOAD_CHANNEL`(默认 dev)选择渠道,公开同源 `/api/client-downloads` 汇总其各系统首装包与真实版本;未发布隐藏,单系统失败不影响其它下载,不跨渠道补齐。发布先上传 EXE/DMG 再写对应分区清单,不维护会互相覆盖的共享 OSS 索引。主站 Vite 代理复用实际 `runtimeServerTarget`。完整约定见 AGC 客户端更新检查与下载专题。
- AGC 正式包的平台服务跟随构建渠道:`release` 连接 `https://www.genarrative.world``dev` 连接 `https://dev.genarrative.world`;本地 debug 态保留 release/dev/custom 服务器选择,会话凭据始终按 origin 隔离。发布渠道为 `dev/release/自定义名称`Windows/Mac 是系统,OSS 的 `<channel>-win/mac` 仅是延续既有地址的分区。官网通过服务端 `GENARRATIVE_CLIENT_DOWNLOAD_CHANNEL`(默认 dev)选择渠道,公开同源 `/api/client-downloads` 汇总其各系统首装包与真实版本;未发布隐藏,单系统失败不影响其它下载,不跨渠道补齐。发布先上传 EXE/DMG 再写对应分区清单,不维护会互相覆盖的共享 OSS 索引。主站 Vite 代理复用实际 `runtimeServerTarget`渠道同时决定安装身份:默认渠道 `dev` 必须保持基线 `productName` / `identifier` 不变,其它渠道派生独立身份,使不同渠道的包体可在同一台设备并存且本地数据不共享;身份与更新端点必须在同一次构建期注入里确定,禁止分别回读默认值。完整约定见 AGC 客户端更新检查与下载专题。
- AGC 模板库灰度复用 `agc:template-library`:未配置关闭,已配置时遵循现有灰度启停、用户 ID/标签和比例规则;服务端返回权威结论,客户端入口和原生清单/下载/建项均执行门禁,主体切换丢弃旧异步结果。公开 OSS 不是保密边界,已创建项目不受影响。
- 画布卡片类型与信息角标共用 `CanvasCardCornerActions`;菜单收纳共用 `OverflowActions`,宿主决定展示数量和资源命令。AGC 选中菜单前 5 项直显,Web 默认不折叠;浮层 portal 继续接入现有画布关闭与滚轮归属判据。