合并主分支并解决图标生成模块冲突

保留图标规范与图集生成独立模块边界

融合主分支角色动画与图片序列字段
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2026-08-06 17:13:41 +08:00
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4. 对每个素材源读取 Blob:
- `data:image/...` 直接转换为 Blob。
- 同源或可访问 URL 使用 `fetch` 拉取 Blob。
- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;只有换签或 OSS 字节读取失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`。
- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;必须在同一保护边界内完整消费响应体,换签、请求、状态码或响应体读取任一阶段失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`,不得在只拿到 `2xx/206` 响应头后提前视为读取成功。
- `mediaType="image-sequence"` 逐帧读取 `imageSequenceFrames`,写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`。
- 画布素材 ZIP 内的 `mediaType="image-sequence"` 同步写入 `skeleton.json`,供 Spine Editor 或 runtime 以 slot attachment timeline 方式播放序列帧。
- 单图层普通序列帧导出写入 `preview.gif`,由前端基于成功读取的帧生成动画预览,不依赖压缩包读取时再临时播放 PNG。
@@ -194,6 +194,7 @@ assetObjectId > objectKey > sourceAssetId > src
- 图层的锁定、翻转、分组状态写入元数据。
- `data:image` 图片不经过网络请求即可导出。
- URL 图片 fetch 失败时不中断其他素材导出。
- OSS 返回 `2xx/206`、但响应体读取失败时,自动改走 `/api/assets/read-bytes`,并使用 fallback 的完整字节生成 Blob。
- 动作图层右键菜单把 `导出为` 作为一级入口,二级菜单提供 `序列帧导出(zip)` 和 `Spine 导出(zip)`。
- 单图层普通序列帧 ZIP 包含 `frames/`、`preview.gif`、`metadata.json` 和 `manifest.txt`,且不包含 `skeleton.json`。
- 序列帧导出的 `skeleton.json` 可被独立验证器解析并预览。
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- 中央画布支持背景拖拽平移、滚轮二维平移、`Ctrl / Cmd + 滚轮` 缩放、缩放百分比菜单、显示所有元素和固定比例缩放。
- 画布左下角提供 Lovart 式状态控件:背景色圆点、素材 / 图层入口、小地图开关;小地图显示图层缩略分布和当前视口框,点击小地图执行显示所有元素。
- 画布 chrome 的边框、hover / 选中态、吸附 / 框选参考线、生成类按钮和通用 active 控件使用陶泥儿暖色主题(以 `--platform-accent`、陶土橙主按钮和深棕文字为基准),不得回退为黑色或蓝色主题;元素类型自身的识别色可继续保留。
- 画布中的图片可展示、悬浮显示图片 Resolution 尺寸与边框,点击后在图片上方显示浮动工具栏;浮动工具栏只保留当前可执行的编辑动作,不放调整 / 复制 / 删除 / 查看信息占位按钮。图片右上角素材类型标签、图片信息角标和悬浮尺寸标签在画布缩小时必须按 viewport 反向缩放,保持屏幕可读尺寸。素材类型采用双层语义:`editor_project_resource.asset_kind` 是跨布局共享的资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是当前布局实例可空的覆盖值,显示与功能判断统一使用 `effectiveAssetKind = assetKindOverride ?? resource.assetKind`;两层都为空时显示 `未知`。点击标签只修改或清除当前图层的 `assetKindOverride`,不能创建新资源、替换 `resourceId` 或修改其他引用同一资源的图层;清除覆盖后立即恢复继承资源默认类型,也不能触发图层选择 / 拖拽事件。图片信息角标使用圆形 `i` 图标,不使用中括号或花括号样式。图片不再维护独立展示 `Size` 字段,画布显示宽高统一取 `originalWidth/originalHeight`(图片信息中的 `Resolution`)。
- 画布中的图片可展示、悬浮显示图片 Resolution 尺寸与边框,点击后在图片上方显示浮动工具栏;浮动工具栏只保留当前可执行的编辑动作,不放调整 / 复制 / 删除 / 查看信息占位按钮。图片右上角素材类型标签、图片信息角标和悬浮尺寸标签在画布缩小时必须按 viewport 反向缩放,保持屏幕可读尺寸。素材类型采用双层语义:`editor_project_resource.asset_kind` 是跨布局共享的资源默认类型,`editor_canvas_layer.asset_kind_override` 是当前布局实例可空的覆盖值,显示与功能判断统一使用 `effectiveAssetKind = assetKindOverride ?? resource.assetKind`;两层都为空时显示 `未知`。点击标签只修改或清除当前图层的 `assetKindOverride`,不能创建新资源、替换 `resourceId` 或修改其他引用同一资源的图层;清除覆盖后立即恢复继承资源默认类型,也不能触发图层选择 / 拖拽事件。标签覆盖必须与资源默认类型属于同一媒体族:`character-animation` 独立为动作族,`video` 独立为视频族,`audio/sound-effect/background-music` 属于音频族,其余类型和空默认值属于图片族;标签菜单禁用跨族选项,更新回调再次校验。加载到历史跨族 override 时不得静默过滤图层,必须清除内存 override、按资源默认类型恢复图层、向用户提示并排队修复保存。图片信息角标使用圆形 `i` 图标,不使用中括号或花括号样式。图片不再维护独立展示 `Size` 字段,画布显示宽高统一取 `originalWidth/originalHeight`(图片信息中的 `Resolution`)。
- 默认工具为选择模式;底部工具栏采用 AI 画布工作流工具组:选择、抓手、上传、生成图片、生成视频、生成音乐、生成规范、生成角色形象、生成图标素材、生成 UI 设计图。底部栏不再展示文字工具、形状标注工具和导出工具;上传与生成图片之间、生成音乐与生成规范之间各有一个半图标高度分割线。
- 鼠标中键拖拽始终平移画布;长按 Space 临时进入抓手模式,松开后恢复原工具。
- 图片拖拽时显示水平 / 垂直吸附参考线,吸附到其它图层、生成占位框或画板的边缘与中心线;当移动元素接近两个同轴元素形成的等距位置时,支持横向或纵向等距吸附。
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- 上传按钮和拖拽上传都支持多文件;底部工具栏的上传入口选择文件后直接进入“上传素材”并在当前画布视口中心创建画布图层,素材栏文件夹内的上传入口只写入对应素材文件夹、不自动入画布;拖到文件夹或该文件夹内素材时进入目标文件夹;拖到画布时进入“上传素材”并在投放点创建画布图层。上传图片必须在创建占位素材、画布图层和账号级素材记录前先读取原图 Resolution,图层宽高、`originalWidth/originalHeight` 和素材库 `width/height` 都使用图片本身尺寸;上传视频同样在创建素材和图层前读取视频 metadata 宽高,保证单层下载或 ZIP 导出的真实视频文件重新导入后仍按文件自身尺寸入画布;仅在无法解析尺寸时才使用对应媒体兜底尺寸。OSS 直传确认成功后,即时占位素材、即时画布图层和补充图片尺寸探测必须使用本次换签得到的 signed URL,不得把私有对象的裸 `/generated-*` 兼容路径交给浏览器读取;账号素材持久化仍只写 `legacyPublicPath`、`objectKey` 和 `assetObjectId`,禁止把会过期的 signed URL 写入资源或素材记录。
- 音频 / 视频素材卡和画布媒体图层必须提供稳定的非文字视觉预览:优先使用 `thumbnailSrc` / 视频 `poster`,没有真实首帧或音频封面时使用由媒体类型、素材名和地址派生的确定性视觉底图。视频图层使用原生 `<video controls preload="metadata" playsInline>` 播放,外层图层仍承接选择和拖拽语义;音频图层播放前继续通过 `/api/assets/read-url` 换签。画布素材导出按 `mediaType` 保留真实媒体格式:图片进入 `images/`,音频 / 视频进入 `media/`,文件扩展名从响应 MIME、`objectKey` 或源 URL 推断,不得把音频 / 视频导出成 PNG。
- 画布素材 ZIP 的 `metadata.json` 只保存前端信息弹窗和导出文件列表可见的展示快照:项目标题、导出时间、图层标题、文件路径、类型、生成输入、模型显示名、Task 短 ID、Object 显示值、Resolution / 时长和导出错误。导出的生成输入只保留用户实际填写或选择的内容;系统默认兜底提示词、固定工作流提示词、内置图标描述、UI 提取素材固定提示词等内置提示词即使存在于历史 `generationInputs`,也不得写入导出元数据。不得把 `projectId`、`layerId`、`resourceId`、`sourceAssetId`、`sourceResourceId`、原始 `prompt` / `actualPrompt` / `provider` 或画布坐标、锁定、隐藏等布局状态写入导出元数据;Object 字段仅沿用信息弹窗当前可见值。
- `生成角色动作` 的完成结果按序列帧素材处理:图层主 `src` 使用 `frames[0].imageSrc`,`mediaType` 固定为 `image-sequence`,`assetKind` 固定为 `character-animation`,完整帧列表写入 `imageSequenceFrames`;`previewVideoPath` 只保留为上游预览视频来源,不作为画布主媒体。下载和 ZIP 导出必须因此得到序列帧 ZIP / frames 目录,不能回退为预览视频或首帧 PNG;后端抽帧后逐帧保存带绿幕源图,上传时消费并释放原帧字节,再用该对象的 600 秒 OSS URL 完成透明化并落盘透明帧素材。
- `生成角色动作` 的完成结果按序列帧素材处理:`assetKind` 固定为 `character-animation`,图层主 `src` 使用首帧,前端内部据 `assetKind` 派生 `CanvasMediaType="image-sequence"` 选择播放器。`previewVideoPath` 只作为上游来源,不作为画布主媒体。下载和 ZIP 导出必须得到序列帧 ZIP / frames 目录,不能回退为预览视频或首帧 PNG;后端抽帧后逐帧保存带绿幕源图,上传时消费并释放原帧字节,再用该对象的 600 秒 OSS URL 完成透明化并落盘透明帧素材。
- 素材库和项目资源 API 不返回独立 `mediaType`;前端只按 `assetKind` 映射渲染器:`character-animation → image-sequence`、`video → video`、`audio/sound-effect/background-music → audio`、其余 → image,不按扩展名猜类型。最终动作 asset / resource 平铺返回 `imageSequenceFrames/imageSequenceDurationMs`;正式帧对象不含 `frameIndex`,数组位置是唯一播放顺序,帧数取数组长度,FPS 按帧数与毫秒时长即时推导。只有至少两帧且播放时长大于 0 的角色动作素材才能进入序列播放器,否则按损坏素材失败关闭。预览视频作为独立 `assetKind=video` 资源保存,最终动作以 `sourceResourceId` 保留来源关系,不重复保存路径。从素材库点击、HTML5 拖放或指针拖放到画布时必须复制完整字段并先创建正式 project resource;新 layout 只保存 resource 引用和几何,不保存帧集或预览视频,刷新后从 project resource 恢复循环播放。历史 `local-*` 自包含动作布局仍可读取。
- 素材面板支持按素材名、文件夹名、生成信息、用户可见模型、任务和媒体类型搜索,并支持选择模式框选,一次选中多个素材,并可批量移动或删除上传素材。Provider 与 `isEditorInternalProcessingModel(...)` 识别的内部处理模型不得进入搜索索引,避免出现隐藏字段可命中或命中但无可见匹配字段;原始审计元数据只保留给服务端和后台管理读取,普通用户(包括素材 owner)不得通过响应取得。
- 图层面板支持按图层名、生成信息、用户可见模型、任务和媒体类型搜索;Provider 与内部处理模型同样不得进入搜索索引。普通用户图层快照也不得携带这些内部字段。支持选择多个图层后创建图层组,组名和 groupId 随画布布局保存。
- 小地图支持拖拽视口框,拖动时画布 viewport 跟随移动;`pointermove` 更新必须通过 `requestAnimationFrame` 合帧,结束拖拽时 flush 最后一帧,避免高频 pointermove 直接压垮 React 渲染和项目持久化链路。
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- Windows Runner 私有文件初始化:父 AppData 已归当前 `TokenUser` 后,新建 `agent-runner.lock`、endpoint 临时文件、project-owner 诊断临时文件与 real-E2E 私有文件的 owner 仍可能采用 token 默认 owner `Administrators`。固定 stale lock 只有在父目录已验证为当前用户 protected 私有 DACL、Windows 不共享独占句柄已取得、且句柄确认普通文件、非 reparse point、链接数为一时才允许修复;其它三类文件只允许在本进程 `create_new` 成功且仍持有同一独占句柄时初始化 `TokenUser` owner / DACL,再写入、原子安装并严格复核,初始化失败必须清理刚创建的文件。既有 durable endpoint / diagnostic 读取不得自动接管;活锁不得截断,只有 sharing / lock violation `32/33` 表示占用,access denied 等其它错误立即返回。父进程观察到 Runner 子进程退出后立即返回错误,不等待完整 30 秒 deadline。
- 启动诊断:独立 release 的 `startup.log` 和 `agent-runner.log` 只记录有界、脱敏的阶段与 stdout / stderr 摘要,凭据、AppData 路径和其它绝对路径不得原样落盘;单文件达到 256 KiB 后只轮转保留一份 `.previous.log`。`startup.log` 优先写独立 AppData,目录不可写时回退到系统 TEMP 下的 `Genarrative-Game-Chat-Diagnostics`;Tauri context、窗口 URL、AppData、Runner 或 `.setup()` / `.build()` 初始化失败时,Windows 必须显示可见错误对话框并给出诊断日志位置,不能只在无控制台 release 中静默退出。
- 对话与事件:窗口固定使用 `project-supervisor + autonomous-game-build`,继续复用 active Session、External Runner、持久 conversation、流式回复、same-run steer、工具确认与用户追问。以 `/` 开头的输入必须继续走现有内置命令解析,例如 `/preview` 只能生成 `preview.start` 确认卡,不得作为自主构建任务投递给 Supervisor。界面聚合当前 Supervisor 父 run 及其直接委派专业 Agent 的最新原始事件,按时间倒序稳定去重并标注 Agent;默认显示 4 条,可展开至最新 20 条。原始 `summary / detail` 仍只作 Runtime 状态投影,不直接写入 conversation。需要进入聊天的事件必须由 Rust 同步生成唯一 `eventId` 与安全 `publicText`;前端只按这两个字段形成独立 assistant 消息,无 `eventId`、空 `publicText`、legacy 事件和内部 tool / Provider / Runner 协议一律忽略。
- 公开消息硬门:模型仍负责 Supervisor / 专业 Agent 回复的业务语义,Runtime 不根据 tool 或 Provider 事件自行补写业务结论;但用户直接投递的 Project Supervisor 根后台任务必须先落为不可执行的 `preparing / public-status-pending`,再以 `runtime-public-status-*` 稳定 message ID 把“任务已接收,正在启动处理”写入项目 conversation,成功后才转为 `pending / queued`;恢复预检只读,只能在验证到同 run accepted 消息后把该任务临时分类为可恢复,真实 resume 持有 Agent 锁后才可持久提升为 `pending / queued`;写入失败则落为 `failed / public-status-write-failed`,不得继续执行。这些 Runtime 公开状态只供 UI 展示,prompt 构建器必须按稳定前缀排除。根 Supervisor 通过正式失败 / 预算耗尽收束或 game-chat 绝对硬期限进入 reconciliation 时,必须在 task、event、state 等其它终态投影之前先幂等写入一条脱敏、用户可理解的失败消息;专业 Agent 命中该全局硬期限时,也必须通过权威 Run Profile 和根 task 将同一根终态写入项目 conversation,同时保留 child 私有 Session 状态;状态文件本身写坏也不能导致零公开结果。当前 Runtime 自称根 agent/run 时,其 session 和两个 parent 字段必须与权威根 task 一致;任一身份冲突必须失败关闭,不得以另一 session 派生第二条项目终态。前端把该前缀识别为 Runtime-owned,同秒时排在触发它的 Supervisor 用户消息之后,不二次持久化;仅根 Supervisor 的 `turn.started / turn.failed / turn.budget_exhausted` 只保留在 Runtime 详情和进度投影中,不能再生成第二条聊天消息,专业 Agent 的公开启动事件仍可见。该硬门不改变 final-reply 的唯一性;非 Supervisor 专业 Agent 的失败消息继续留在对应 Agent Session,不把私有诊断写进项目 conversation。
- 启动恢复和续跑边界:本条取代上一条中“只有 accepted 才可恢复”的窄口径。若进程在 Supervisor 用户消息已持久、accepted 未持久之间崩溃,只读 preflight 可以把该 `preparing` 识别为可恢复,但不改写 task/conversation;真实 resume 持有 Agent 锁后必须先幂等补写 accepted,再提升为 `pending / queued`。用户消息或 accepted conversation 已落盘而辅助审计失败时,以 conversation 为公开真相继续入队,不留下“已接收但永不执行”的任务;根终态首次公开写入的瞬时失败必须在终态投影后用相同 message ID 重试。receipt / isolated-join 等带 parent 的 Supervisor continuation 不再另写 Session 终态,只保留单一后端公开事件;`runtime-task-*` 与 `runtime-public-status-*` 共享同 run 的不透明关联摘要,秒级时间戳下多个连续任务必须按实际 run 对应的 `user -> accepted -> terminal` 顺序交错展示。
- Supervisor 进度播报:聊天消息流内保留且只保留一条当前 run 的 Runtime-owned 播报卡,由客户端从 manifest 任务图、Supervisor 结构化计划、`loopIteration`、当前动作、直接委派专业 Agent 及其持久事件确定性整理;显示当前轮次、任务 / 计划进度、活跃 Agent、最近试玩与静态检查、返工决定、代码修改和截图检查证据。同一 run 原位更新,切换 run 时替换,不调用额外模型、不追加持久 conversation,也不改变最终 assistant 回复的唯一性;任意详情必须有界且不展示绝对路径、Provider 元数据或内部指纹。
- ready-task 启动活性:`background_task.queued`、`autonomous_ready_task.scheduled`、Runner heartbeat 或执行锁已移交都不等于 child 已启动。实际持有执行权的 Runner 必须在释放项目写锁后同步写入 child 的 running task、`turn.started` 与 started journal,再把已启动 state 和 per-Agent 执行锁交给已确认开始轮询的独立 execution worker;同步启动或 worker 接管失败时,要在仍持有执行锁期间依次把 child 和 manifest Graph 节点明确落为 failed,再释放锁并让 parent 收到调度错误。`autonomous_ready_task.scheduled` 只作诊断审计,其写入失败不能阻断 durable child 启动;external client 只 wake Runner,不在客户端抢占执行。Supervisor 进度卡通过 durable `startedAt`(旧 Run 从完整 task journal 恢复,最新 task-record fallback 保持 0)显示真实持续时间,并以父 Run 与当前关联专业 Agent 的最大事件时间计算运行态活跃度:运行超过 5 分钟无新事件时显示“运行中 · 疑似停滞”和静默时长;等待用户、等待确认、Provider retry、视觉资产、进程会话、pausing 与 paused 不误报。父 Run terminal 后,持续时间冻结在父 Run 自身最后活动,不随 child 晚到收口事件增长。消息时间统一校验为 JavaScript 可表示的 Date;越界值显示“时间未知”且不写无效 `datetime`。实时回复只显示 response stream 自己的 `updatedAt`,缺失时同样显示“时间未知”,不能借用其它 Runtime 活动时间或随前端时钟漂移。该提示只提供可观测性,不改变 Runtime/manifest 正式状态。
- ready-task manifest 漂移:父 Supervisor 必须分别判断“能否调度新节点”和“是否存在必须等待的工作”。派生视觉需要父规划修复时不再调度新 child,但当前最新且活跃的根 Run 下,只要存在确定性 runId、scheduler source、正确父绑定且 durable journal 为 queued/running 的 ready child,父 Run 就保持 `waiting-for-manifest-tasks`,不能因旧 hydration 快照把 manifest running 覆盖成 pending 而提前 fixed-graph-stalled。game-chat child 可在相同严格身份下容忍 pending 漂移;正式产物、Canvas、revision、`game.static_smoke` 与 `preview.validate` 门禁不放宽。GUI/CLI、旧父 Run、终态、确认/用户输入/reconciliation、伪造绑定或非确定性 runId 全部失败关闭;更新根 Run 后旧 child 不得继续维持新 DAG 或投影完成。
- 增量既有美术复用:game-chat 用户明确要求把 UI、方块或当前画面替换、接入、使用或复用美术资源时,只有项目已有非占位游戏,且 art spec、透明图集、Canvas 登记、私有图集合同、四张语义切片和 art manifest 全部通过严格验收,Graph reset 才保留 `art-director / art-asset-plan=completed`,重新打开设计、代码和试玩节点。根完成门只在同一合法复用条件仍成立时忽略 `assets/manifest.art.json(unchanged-from-run-baseline)`,其余产物、视觉合同和代码可见使用验收不放宽;任一切片或私有证据损坏后豁免立即失效。普通新游戏、明确要求全新/重做美术、否定使用旧美术或占位项目必须把美术节点恢复 pending。该增量任务从同 Session 的可信 Supervisor 历史根 Run 继承最近的非 Generic 试玩场景,只跳过纯继续与既有美术接入语义,遇到更新的详细 Generic 新目标立即停止;GUI 创建的俄罗斯方块转入 game-chat 后仍使用 `tetris-v1`,但不能跨后续项目目标借用更老场景。不得以增加 loop 预算、伪造产物 revision、机械改写 manifest 或重放历史图片 action 代替 Graph 语义修复。
- Supervisor 主导的条件美术路由:game-chat 的关键词、用户是否报告“美术未接入”、占位状态和当前资产探测只形成 `advisoryOnly=true` 的补充上下文,不得直接重置 Graph、预完成美术节点、选择复用/生成分支或继承历史试玩类型。当前根 Run 没有持久化 Supervisor 决策时,scheduler 不启动任何 manifest child,Supervisor Provider 必须先通过 auto-safe 的 `agent.route_manifest` 选择 `audit-existing-first` 或用户明确要求整体重做时的 `regenerate-art`。决策后首波只开放 `design-director + code-director`;`code-director` 必须先成功调用 `asset.list`,再以同一工具提交 `use-existing-art / generate-missing-art / regenerate-art` 与精确 `missingAssetSlots`。Runtime 只负责校验 root/child 身份、当前 revision、Canvas 登记、私有图集合同、四张语义切片、art manifest、覆盖 fingerprint 和路由 fingerprint,并据此把 `art-director / art-asset-plan` 投影为 completed 或 pending;缺少 art spec 若同时使图集引用合同失效,两个槽位都属于真实缺口,不能为了少调一个 Agent 伪称图集可复用。只有持久路由明确复用 `art-asset-plan` 时,根完成门才忽略 `assets/manifest.art.json(unchanged-from-run-baseline)`;其余产物、可见代码使用与试玩门禁不放宽。明确 `regenerate-art` 时两个正式图片 owner 使用严格绑定当前 root Run 的原位替换授权。纯“继续”仍走既有正式 continuation 合同;普通美术措辞不得借用更老项目的具体试玩场景。不得以增加 loop 预算、伪造 revision、机械改写 manifest 或重放历史图片 action 代替 Supervisor 决策和程序侧审计。
- ready-task 对账取消续跑:未知工具结果仍停在 `needs-reconciliation` 且禁止自动重放;人工核对后显式取消原 child,保留 cancel tombstone,旧 child 和旧父 Run 按真实终态收口。若随后创建同 Session、同 Supervisor source、同有效任务语义的 continuation,新完成合同只对同时具有历史 `failed / needs-reconciliation`、最终 `cancelled` 和 durable tombstone 的 ready-task,把当前 manifest 对应 failed 节点恢复为 pending,并由 scheduler 创建全新 child Run。manifest 的读取、failed 筛选、每任务一次的 child journal 索引、证据重验和写回必须位于同一项目写锁域;较新的无 child 根 Run 只有在 durable journal 精确表明为旧 failed Graph 在进入调度前即失败时才能跨过,scheduler 自身失败必须阻断借用更老 tombstone。普通失败、无 tombstone、不同 source/Session/任务语义或证据冲突均保持失败关闭;不得复活旧 pending action、补造 observation 或把取消任务标成 completed。
- 完成门静态分析预算:Canvas 视觉门必须先做只会提前拒绝的词法预检。经典或模块脚本同时不含大小写精确的 `import` 与 `export` 字节序列时,不运行模块依赖语义分析;纯 `export ... from` / `export * from` 仍须进入正式模块图分析。当前脚本不含目标文件名或任一已绑定 DOM 图片元素 ID 时,先低成本解码 `\\xNN`、`\\uNNNN`、`\\u{...}`、简单转义和续行;解码后仍无候选才不运行完整 Canvas alias / 函数可达性分析,解码不确定则保守进入 Oxc。存在任一候选时仍执行原 parser、semantic binding、解码后的 computed 属性/StringLiteral 路径、可达 `drawImage`、可见 Canvas、路径大小写和动态 namespace 写入门禁;HTML 中存在某个绑定元素不得使所有无关 JavaScript 单元进入重分析,禁止把词法命中当作通过条件。
- Provider 故障展示:Provider retry 的“是否可重试”继续使用 `upstream-5xx` 等稳定类别判断,但 durable retry record 保留安全的精确 `upstream-<HTTP status>` 身份。等待态必须从真实 record 显示 HTTP 状态、`nextAttempt/maxRetries` 与当前持久退避剩余秒数,例如“Provider 上游返回 HTTP 503,准备自动重试 1/3;预计 8 秒后重试”;不得以动画或前端自增计时伪造 attempt。重试耗尽的 Runtime 私有错误只保存 `kind/httpStatus/fingerprint/chars/retryAttempt/maxRetries/retryState`,前端和持久 conversation 仅在字段顺序、范围、状态一致且无尾随正文时派生“上游服务返回 HTTP 503;自动重试已耗尽(3/3)”;其它错误使用固定安全摘要。Provider 响应正文、URL/query、凭据、本地绝对路径、fingerprint、字符数和 `[redacted ...]` 占位符均不得进入用户可见消息。
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## 2026-07-31 game-chat 输出、单轮预览与平台美术资源
- 对话输出:game-chat 的 Supervisor `ready` response stream 继续以稳定身份显示;`design-director / art-director / art-asset-plan / code-director / code-prototype / preview-readiness / preview-playtest` 的 `requestKind=final-reply` 且 `status=ready|committed` 的非空安全回复也分别以 Agent、Session、run、request slot 和 response revision 形成 durable message ID,并带 Agent 标签逐条追加到项目聊天。每条 Rust `eventId + publicText` 公开输出同样形成独立 durable 消息。所有这些消息通过 `append_local_conversation_message` 的顶层 `messageId` 幂等写入,事件、轮询、React StrictMode 和 hydration 重放不重复;tool-plan、半成品 stream、原始事件 detail、命令正文、绝对路径、Provider / Runner 元数据、哈希和凭据不得进入聊天。普通 `supervisor-chat` 保持原有 transient response 行为。
- 对话输出:game-chat 的 Supervisor `ready` response stream 继续以稳定身份显示;七任务目录中本轮实际启动的专业 Agent,其 `requestKind=final-reply` 且 `status=ready|committed` 的非空安全回复分别以 Agent、Session、run、request slot 和 response revision 形成 durable message ID,并带 Agent 标签逐条追加到项目聊天。条件路由跳过的美术节点只要求 manifest 正确投影为 completed,不伪造 Agent 回复。每条 Rust `eventId + publicText` 公开输出同样形成独立 durable 消息。所有这些消息通过 `append_local_conversation_message` 的顶层 `messageId` 幂等写入,事件、轮询、React StrictMode 和 hydration 重放不重复;tool-plan、半成品 stream、原始事件 detail、命令正文、绝对路径、Provider / Runner 元数据、哈希和凭据不得进入聊天。普通 `supervisor-chat` 保持原有 transient response 行为。
- 对话输出中的 `eventId + publicText` 只指需要独立进入聊天的进度事件;`turn.started` 和根 Run 终态失败事件由上一条 `runtime-public-status-*` 硬门覆盖,不得同时转成事件消息。专业 Agent child 的失败消息继续留在其 Agent Session,根项目聊天只接收 Supervisor 终态失败、明确公开进度和安全 final-reply,避免一项失败被 Runtime event 与 conversation 各播报一次。
- 单轮收束:game-chat source 只生成至 `preview-playtest` 的 manifest seed task,试玩完成后父 Run 直接进入完成门,不再调度 `publish-strategy` / `publish-package`;`agent.schedule_ready` 必须按当前 Supervisor Run 的持久 source/profile 选择同一 source-aware scheduler,不能绕过该边界。`task.list` 对同一 root source 必须从任务行、readyTaskIds 和统计中排除两个发布节点,`agent.delegate` 也必须按 root binding 拒绝直接委派这两个节点,不能让 Provider 用“读取完整 DAG 后手工委派”恢复已裁掉的发布阶段。完成门满足且 collaboration、Provider batch、进程会话、视觉资源等非验证屏障全部清零后,Runtime 必须用确定性回复直接收束结构化计划并结束父 Run,不再请求下一次 Provider 工具计划。普通 GUI / CLI 仍执行完整发布 DAG。
- 轮次展示:`loopIteration` 只是同一父 Run 内的 Provider / 工具规划循环,用于委派、回执、返工和验收,不是用户发起的游戏生成轮次。game-chat 的进度卡、当前工作和“最新状态”事件统一显示“本轮”,整个页面不向用户显示“第 N 轮”;完整 GUI / CLI pre-publish 任务图仍可显示 `x/14`,但首版只按七项任务显示 `x/7`(详见 2026-08-03 小节),不得把两个发布节点计入任一分母。父 Run 终态后移除运行中进度卡,只保留终态阶段记录与预览。
- 平台美术资源:game-chat 恢复正式视觉 DAG。`art-director` 先通过平台 `images/generations(kind=spec)` 生成并登记 `assets/art-spec.png`;`art-asset-plan` 再以该规范图的稳定 resourceId 调用 `icon-spritesheets/generations` 生成真实透明 `assets/art-spritesheet.png`,并把响应中的 `iconImageSrcs` 下载为本地独立切片,写入 `assets/art-spritesheet-slices/manifest.json`。`code-prototype` 必须等待图集与切片清单,并在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景与反馈四类切片;规范图只作 reference,纯代码核心画面、猜测图集等分网格、整图 `<img>` / CSS 背景、完整图集直绘或只出现路径均不得完成。
- 平台美术资源:game-chat 保留正式视觉 DAG,但是否进入生成节点由 2026-08-06 的持久条件路由决定。现有正式资源覆盖完整时直接复用;存在真实缺口或 Supervisor 明确选择整体重做时,`art-director` 才通过平台 `images/generations(kind=spec)` 生成并登记 `assets/art-spec.png`,`art-asset-plan` 再以该规范图的稳定 resourceId 调用 `icon-spritesheets/generations` 生成真实透明 `assets/art-spritesheet.png`,并把响应中的 `iconImageSrcs` 下载为本地独立切片,写入 `assets/art-spritesheet-slices/manifest.json`。`code-prototype` 必须等待复用或补齐后的图集与切片清单,并在活动 Canvas 中分别绘制玩家、方块/目标、障碍/场景与反馈四类切片;规范图只作 reference,纯代码核心画面、猜测图集等分网格、整图 `<img>` / CSS 背景、完整图集直绘或只出现路径均不得完成。
- 验证:前端运行时模型定向测试、Rust completion/source/asset 合同测试、`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding` 与 `git diff --check` 必须全部执行;Windows 文件锁竞态只可作为既有测试失败单独记录,不得将其改写为本次改动的通过证据。
## 2026-08-01 game-chat 首版七任务素材完整快车道与美术硬门
- 首版任务边界:game-chat 首版只展示 `design-director`、`art-director`、`art-asset-plan`、`code-director`、`code-prototype`、`preview-readiness`、`preview-playtest` 七项任务,进度统一显示为 `x/7`;首波并行激活三个 Director,`art-asset-plan` 依赖 `design-director + art-director`,`code-prototype` 同时等待三个 Director 与 `art-asset-plan`,后续验证串行推进。不把完整 GUI / CLI 任务图的其它节点投影到该页面,也不显示内部 Provider / child loop 轮次。
- 首版任务边界:game-chat 首版只展示 `design-director`、`art-director`、`art-asset-plan`、`code-director`、`code-prototype`、`preview-readiness`、`preview-playtest` 七项任务,进度统一显示为 `x/7`;当前根 Run 在 Supervisor 持久路由前零 child,`audit-existing-first` 决策后的首波只激活 `design-director + code-director`。code-director 审计后,完整资源把两个美术节点投影为 completed;真实缺口或整体重做才按依赖开放对应美术 owner,随后 `code-prototype` 与验证节点串行推进。不把完整 GUI / CLI 任务图的其它节点投影到该页面,也不显示内部 Provider / child loop 轮次。
- 时间预算:从 game-chat 父 Run 接受用户请求开始,素材完整首版使用 `4200` 秒软预算;父 Run 与其全部 child Run、等待和回收阶段共享从 root `bound_at` 计算的 `4500` 秒绝对硬上限。该值来自现有两次串行生成各自最长 35 分钟的客户端等待合同,并为代码兜底、静态检查和双视口试玩保留 5 分钟。整个 Runtime pass 受同一 `timeout_at` 约束;硬上限内未通过完成门必须失败关闭,不得为了守时跳过图集、换普通生图或回退纯代码核心画面。即使完成证据恰好在上限后到齐,单轮确定性收束也必须再次检查累计预算并拒绝写入 `single_round_converged`。
- Provider 次数:首波 `design-director / code-director` 的规划请求与 `art-director` 的确定性规范图生成并行;规范图和设计方向就绪后,Runtime 确定性派发 `art-asset-plan` 的 icon-spritesheet 生成。图集登记后 `code-prototype` 最多执行一次 Provider 首版写入请求;软预算耗尽时只允许生成真实加载并裁切图集的确定性本地兜底。Provider 成功返回后由 Runtime 依次执行确定性的 `game.static_smoke` 与 `preview.validate`。
- Provider 次数:Supervisor 先用一个 Provider turn 理解目标并持久化条件路由;`audit-existing-first` 的首波仅请求 `design-director / code-director`,code-director 成功 `asset.list` 并提交覆盖合同后,Runtime 才确定性派发真实缺口对应的 `art-director / art-asset-plan`。完整复用不得调用图片生成接口;图集复用或登记完成后 `code-prototype` 最多执行一次 Provider 首版写入请求。软预算耗尽时只允许使用已登记图集和当前 resourceId 切片清单的确定性本地兜底,Provider 成功返回后由 Runtime 依次执行确定性的 `game.static_smoke` 与 `preview.validate`。
- 可玩兜底:软预算或首版 Provider 无法及时完成时,只能为已显式实现真实语义的玩法生成完整、自包含、无远程运行依赖的中文 HTML 模板;未知玩法失败关闭,不能只替换标题后套用固定收集游戏。俄罗斯方块模板必须包含 10×20 棋盘、下落、移动、旋转、锁定、消行和触顶失败;收集模板只匹配明确收集类目标。模板必须从 `ready` 开始,包含真实 Canvas 绘制、`requestAnimationFrame`、键盘 / 触控主要操作、唯一可见且启用的 start / primary-action / restart 控件,状态 JSON 只随真实输入、状态迁移或模拟状态变化推进,并能在 primary-action 后保持 `playing`、在 restart 后稳定回到 `ready | playing`;不得在开始前固定进入 `lost`,不得通过固定失败冒充试玩通过,也不得由纯渲染帧空转 `sequence`。兜底只允许写入缺失或精确初始化占位的 `game/index.html`;存在非占位入口时,当前 `code-prototype` 必须读取并实际 patch,取得本人 `mutationRevision` 后再静态检查和试玩,不得反复用只读 smoke 冒充续作。
- 平台图片:`art-spec.png` 只用于约束色板、材质、形状与后续派生,不是运行时背景、角色、目标或图集。`art-asset-plan` 必须以其稳定资源 ID 走专用 icon-spritesheet 路由,透明像素、generation route/kind、同画布归属和 reference resource ID 继续由 Runtime 验证。完整透明图集在编辑器合同中即使产生 `sliceWarning` 仍可登记,但 game-chat 不能据此猜测 atlas 坐标;图集 resourceId 缺失或空白时必须在任何本地写入前失败,四个切片均须保留与整图完全一致的 `sourceResourceId`,切片数量也必须在正式图集登记前严格等于四,多或少都失败关闭。四类唯一性按尺寸与解码后的规范 RGBA 像素摘要判断,不能用不同 PNG 压缩或 ancillary chunk 冒充不同素材。主图、四张 canonical 切片和切片清单必须共同提交,并把主图/切片摘要及 Canvas 身份冻结到 `.agent/runtime/art-spritesheet-contract.json` 私有回执;后续主图安装、回执或登记失败时恢复旧合同,避免出现旧图集绑定新切片。进程在固定主图落盘后崩溃时,保留的 generation 账本只允许按远端预期摘要幂等补齐同一组合同,路径内容冲突继续失败关闭。全部切片下载累计最多 `32 MiB`。完成门重新读取本地素材时仍执行相同文件大小、解码内存、内容摘要、规范像素摘要、可见 alpha 与四类唯一性校验,并要求公开切片清单、当前 Canvas 登记与私有回执完全一致,后续代码 Agent 不能通过同时改写素材和公开清单重定义合同。`postprocess-failed-source-preserved`、无真实 alpha、缺文件或缺登记同样失败关闭。首版只在 `preview-playtest` 后单轮收束,不进入发布节点。
- 关联验收:快车道必须分别验证三 Director 首波并行、`art-asset-plan` 在代码前完成、`x/7` 投影、七个专业 Agent 安全 final-reply、4200 / 4500 秒累计预算、规范图到 icon-spritesheet 的真实引用、`iconImageSrcs` 本地持久化与资源 ID 绑定、失败续跑目标继承、非占位入口禁止整文件覆盖、纯代码核心画面、猜测单个 atlas 裁切与整图展示失败、四类独立切片可见使用通过、action-driven `sequence`,以及当前 revision 的静态 smoke 与浏览器试玩。
- 关联验收:快车道必须分别验证 Supervisor 决策前零 child、审计首波只有 design/code、完整覆盖零图片生成、精确缺口只启动对应 owner、显式重做两个正式 owner、`art-asset-plan` 在代码前完成、`x/7` 投影、实际启动的专业 Agent 安全 final-reply、跳过节点正确终态投影、4200 / 4500 秒累计预算、规范图到 icon-spritesheet 的真实引用、`iconImageSrcs` 本地持久化与资源 ID 绑定、失败续跑目标继承、非占位入口禁止整文件覆盖、纯代码核心画面、猜测单个 atlas 裁切与整图展示失败、四类独立切片可见使用通过、action-driven `sequence`,以及当前 revision 的静态 smoke 与浏览器试玩。
## 2026-08-03 game-chat 开发态同源与持久输出修复
- 开发态启动必须在 Tauri CLI 之前预检固定 `3080`。现有 marker 只包含 API target,不能证明监听器属于当前 worktree;因此只有端口空闲时才允许继续,任何已存在的 AGC Vite、非 HTTP 监听器或其它服务都必须在原生窗口创建前失败关闭。启动器不擅自终止无法证明归属的旧服务,也不得把当前 Rust 壳 / Runner 与其它 worktree 的旧 Vite 前端混用。Tauri CLI 任意退出后,外层启动器必须有界收束已启动的客户端进程树,避免 `beforeDevCommand` 失败后留下假在线窗口。
- game-chat root binding 的 `source` 必须精确为 `project-supervisor-game-chat`。只有该持久 source 才能选择首波并行 `design-director + art-director + code-director`,随后按 `art-asset-plan → code-prototype → preview-readiness → preview-playtest` 推进七任务 lane、规范图派生图集美术门、单轮确定性收束和自动预览;若绑定为 `project-supervisor-gui`,必须视为启动链路错误,不能用完整 16 节点 DAG 的运行状态伪装 game-chat 进度。
- source-aware lane 的首波 ready child 可能在 UI hydration 写回时短暂恢复为 `Pending`。该例外必须从当前 root source 的种子 lane 解析全部零依赖任务,不得硬编码某个 Agent;当前 game-chat 首波是 `design-director / art-director / code-director`,后续 code prototype / preview child 仍严格拒绝 `Pending` 收束。
- game-chat root binding 的 `source` 必须精确为 `project-supervisor-game-chat`。只有该持久 source 才能进入 Supervisor 决策前零 child 的条件 lane;`audit-existing-first` 路由后先运行 `design-director + code-director`,再按覆盖合同选择复用或补齐美术,最后推进 `code-prototype → preview-readiness → preview-playtest`、单轮确定性收束和自动预览。若绑定为 `project-supervisor-gui`,必须视为启动链路错误,不能用完整 16 节点 DAG 的运行状态伪装 game-chat 进度。
- source-aware lane 的 ready child 可能在 UI hydration 写回时短暂恢复为 `Pending`。该例外必须从当前 root source、持久工作流决策和资产路由解析本轮已开放节点,不得硬编码旧三 Director 首波;当前审计首波是 `design-director / code-director`,后续美术、code prototype 与 preview child 仍严格拒绝未授权或不满足依赖的 `Pending` 收束。
- 专业 Agent 的非流式 final reply 继续由既有 finalization journal 重建并提交 `responseStream`。`streaming / ready` 投影仍必须匹配当前项目 revision;已经 finalization 提交的 `committed` 回复以 Agent / Session / run / request slot / response revision 稳定身份为准,不得因后续阶段推进项目 revision 而从 game-chat 查询中消失。
## Runtime 边界