合并 origin/master(51cb05f41,22 个提交)到 feat/game-purchase

- 逐块合并 server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs:以 master 的 ReleaseAssetResponseInput / 5 参 release_asset_response_with_cache / ETag / 304 / gzip 结构为准,并在其上保留本分支的付费 404 守卫(price_mud_points > 0 仍在 release_package_bytes 读包之前返回);播放会话资源响应改用同一结构(etag None、cache_control no-store、沿用 accept-encoding 协商)。
- 合并 src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx:接入 master 的共享 PlatformGameLoadingSurface 与 PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS,删除本地重复常量 GAME_PLAY_STARTUP_TIMEOUT_MS 与裸 div,买断制播放会话准备态改由共享加载面承载。
- 合并 src/components/game-distribution/GameDetailPage.tsx:同时保留 master 的 onOpenCreator 作者插槽与本分支的买断制购买弹窗、onOpenRecharge 充值入口。
- 合并 vite.config.ts:保留 master 的 /api/creators 代理,并保留 play-sessions 前缀清 Cookie 规则(顺序仍在通用 /api/game-distribution 之前)。
- 合并 deploy/nginx/README.md:保留 master 的 SPA allowlist 门禁口径(含 /creators、/creators/connections)与本分支的播放会话前缀章节;三份 nginx 模板的 ^~ play-sessions location 与清 Cookie 原样保留。
- 合并 apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx:保留 master 的加载面/超时用例与本分支的审核价格(冻结价优先、历史按 0)用例。
- 合并 src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx:保留双方 mock,并新增「付费作品在会话签发期间显示共享加载面」用例。
- 合并 docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md(保留买断制合同并回填 master 的创作者主页与关注粉丝合同)、decision-log.md、pitfalls.md:追加双方条目,不改写任一侧正文。
- 保留 master 侧新增能力:release_asset_etag / if_none_match_matches / accepts_gzip_encoding / gzip_release_asset / release_asset_not_modified_response、SPA 加载面、创作者主页与关注粉丝(user_follow 表、creator 查询与 author_id 过滤)。
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2026-10-06 00:28:36 +08:00
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- [当前产品与工程约束](./【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md):现役入口、账号钱包、UI 和后端分层。
- [平台入口与玩法链路](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md):平台壳、图片画布、游戏分发与在线游玩合同;网站游戏评分与评价已实现并通过本地验证,待用户验收,未部署。
- [网站游戏评分与评价里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】网站游戏评分与评价-2026-09-30.md):唯一评价、编辑预填、4000 字符、公共分页与平均分/人数的验收边界与本地证据。
- [创作者主页与关注粉丝合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#创作者主页与关注粉丝合同):前后端已实现并通过工程验证,用户已确认提交交付,未部署。第四项默认进入自己主页,他人的关注/粉丝列表统一只读并支持主页跳转。
- [创作者主页与关注粉丝工程设计](./technical/【技术方案】创作者主页与关注粉丝工程设计-2026-10-05.md):分层落点、关系表/DTO、授权、关系列表分页、组件状态、深链与验证边界;游戏列表沿用最多 48 项限制,不做额外分页改造。
- [后台游戏评价管理合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#后台游戏评价管理合同):查找、分页、隐藏/恢复/删除、必填原因、统计与个人状态联动;已实现并通过本地验证,待用户验收,未部署。
- [后台游戏评价管理里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】后台游戏评价管理-2026-10-01.md)与[实施计划](./project-memory/plans/【实施计划】后台游戏评价管理-2026-10-01.md):单里程碑范围、接口/schema 边界及验收要求;本地证据已回写主规范。
- [游戏广场评分展示合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#游戏广场评分展示合同)、[里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】游戏广场评分展示-2026-10-01.md)与[实施计划](./project-memory/plans/【实施计划】游戏广场评分展示-2026-10-01.md):已实现并通过本地定向验证,待用户验收,未部署;公开列表/详情携带真实摘要,卡片显示一位小数均分与人数,复用有效评价统计。
- [游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同)与[里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】游戏买断制泥点付费与播放鉴权-2026-10-05.md):已实现,本机真实栈 E2E 76 PASS,待用户验收;未部署;人工验收脚本 `check:game-distribution-purchase-e2e` 不在 CI 自动门禁内;作者可选买断制泥点付费,购买后永久可玩,后台审核可见价格且审核员不限次试用;网页与 AGC 两个发布入口一致支持定价并共用 `packages/shared` 组件,AGC 入口证据待补。
- [游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同)与[里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】游戏买断制泥点付费与播放鉴权-2026-10-05.md):已实现,本机真实栈 E2E 由人工验收脚本 `check:game-distribution-purchase-e2e` 覆盖(最近一次人工运行 76 PASS / 0 FAIL / 1 WARN),该脚本不在 CI 自动门禁内;待用户验收,未部署;作者可选买断制泥点付费,购买后永久可玩,后台审核可见价格且审核员不限次试用;网页与 AGC 两个发布入口一致支持定价并共用 `packages/shared` 组件 `PlatformGamePricingField`,AGC 定价的前端用例与 Rust 预填单测已覆盖,AGC 真实栈发布未覆盖。
- [游戏游玩次数计数](./adr/【ADR】游戏游玩次数计数-2026-10-03.md):点「开始游戏」前端上报一次游玩,api-server 纯内存聚合(5s flush、30min 去重、`IP+game` 限流、关停不强制 flush),批量 procedure 自增现有 `game_distribution_game.play_count`,不 bump `updated_at`。
- [外部 OpenAPI 与 API Key 接入方案](./【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md)
- [外部 MCP 语义工具说明与参数设计](./technical/【技术方案】外部MCP语义工具说明与参数设计-2026-09-23.md):15 个新增语义工具与全部原工具并存,复用现有 External API;包含工具说明、action、参数、幂等和兼容合同。
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# AI 游戏创作项目开发工作台 PRD
更新时间:`2026-09-21`(2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**(验收现场两条修正:任务锚点改挂画布那一格、展开后开关让位),见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md);2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变;2026-09-21 Godot 工作区发现放宽:一层多命中按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许是链接/reparse point/硬链接,见 §3.8)
更新时间:`2026-10-04`(2026-10-04 运行视窗「点选素材」补上 Phaser 4 / three.js 画面上的已登记素材识别与退化口径,见 §3.4;2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**(验收现场两条修正:任务锚点改挂画布那一格、展开后开关让位),见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md);2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变;2026-09-21 Godot 工作区发现放宽:一层多命中按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许是链接/reparse point/硬链接,见 §3.8)
## 1. 产品定位
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- 运行视窗必须占满中央工作区为游戏保留的可用区域。loopback 预览页通过客户端本地 preview server 注入的只读尺寸桥上报文档实际宽高;宿主只接受当前 iframe、当前 loopback origin 的固定版本消息,并将完整游戏文档等比缩放、居中放入视窗。iframe 首次适配后发生的真实内容增高或缩短仍必须被接受;仅浏览上下文宽高回灌或内容宽高未变化时保持当前状态,不触发重复渲染。
- 窗口或中央区域尺寸变化后必须重新测量和适配;内容已经放得下时保持 `1:1`,不得无故放大。游戏文档宽高超过视窗时缩小整体画面,不显示 iframe 横向或纵向滚动条,也不得用单纯裁切替代完整展示。尺寸桥以根布局 `ResizeObserver` 为主,并在页面可见时每 `500ms` 至多探测 `512` 个元素作为绝对定位溢出的低频兜底;探测截断时不得用部分样本下调尺寸,viewport 耦合的 `100vh / 100% / bottom / right` 布局也不得形成自反馈。相同测量结果去重,不监听整页属性、文本或子节点突变;桥不读取项目正文、不修改 manifest、游戏文件或运行业务状态。桥脚本只能注入到真实 HTML 标签上下文,不能把脚本、样式、模板或注释中的 `</body>` / `</html>` 文本误判为结束标签;省略结束标签的 UTF-8 HTML 仍需安全注入。
- 运行视窗右下角提供“全屏预览”:只把游戏画面那一格送进全屏,顶部页签、右侧对话和底部信息栏不跟着放大;再次点击该入口、按 `Esc` 或由宿主退出全屏都回到原布局。宿主没有 Fullscreen API 时整枚入口不渲染,不留点了没反应的按钮。
- 运行视窗提供“点选素材”:把画面上点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话,只影响这一次引用——不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览,也不代表“该素材正在被这个位置使用”。预览页是 Phaser 4 或 three.js 玩法时,点中由**已登记素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id,显示名与其它引用入口一致;玩法没有发布引擎句柄、对象既没有标注也取不到贴图地址、或画面是程序化绘制时,退化为不带素材的区域引用——不报错、不伪造 id、引用照常能插入能发送;点选不得改变预览的内容尺寸与适配缩放,命中区域只取画布内可见部分。
- 运行视窗下方的信息栏只在**有真实内容**时存在(当前判据是**资源选中态**:在资源画布或浮层资源面板里选中一张资源后切到运行页签仍保留,信息栏渲染它的只读字段;运行画面上的“点选素材”只往对话插入引用,不改选中):没有内容时整栏不渲染,有内容时自动展开并可手动收起到只剩一行开合按钮;不显示示例字段、默认数值、未载入控件或功能说明。暂时没有数据源的区域(「数值微调」的登记表)不渲染区域标题与卡片,等编辑态登记表接进来后与内容一起出现。Agent 对话标题栏不显示头像图标,“与陶泥儿的对话”及副标题按标题栏左侧对齐,钱包和审批入口继续位于右侧。
- 数值修改立即写入当前项目的编辑态配置。
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# 【实施计划】AGC 运行画面点选识别 Phaser 4 与 three.js 画面上的已登记素材
| 字段 | 值 |
| --------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC运行画面点选引擎适配-2026-10-04.md` |
| Status | in-progress |
| Owner | omp agent(issue #612) |
## 修改边界
允许修改:
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`(新增):现有预览桥脚本(尺寸上报 + DOM 点选)整体迁入,并新增 canvas 分支与两个引擎适配器。
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`:`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` 改为 `include_str!` 引用上面的文件;注入、去重扫描、`/__genarrative/local-preview-fit.js` 路由与响应逻辑不变。
- `apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/runtimeInspectResourceMatch.ts`(新增):把宿主侧「点选结果 → manifest 素材 id」的匹配抽成纯函数。
- `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`:`handleRuntimeInspectSelection` 改为调用该纯函数,派发载荷结构不变。
- `apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectEngines.test.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(新增)。
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs`:`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS` 补引擎句柄发布。
- `apps/ai-game-creator-shell/template-library/v1/phaser-2d-starter/project/game/game.js`、`.../threejs-3d-starter/project/game/main.js`:补引擎句柄发布(只改本地模板源,不重新发布 zip)。
- 文档收口:`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`(「当前已完成」清单与本里程碑证据表)、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.4(如行为与草案有出入)。
明确不修改:
- `runtime-region` 引用契约、`genarrative.local-preview-inspect.v1` 消息版本号、`LocalGamePreviewFrame.tsx` 的解析与净化、Rust `direct_codex_user_item` 的校验口径(不新增字段;若实测必须加字段,单独评审)。
- `packages/shared`、manifest / 版本绑定 / 素材替换链路、Runtime Prompt 文案、模板 zip 发布与线上索引(AGC 玩法 Skill 的生成期契约属阶段二,见下 `## 阶段二进展`)。
- DOM 点选语义与 `enabled / disabled / cancelled` 协议。
## 实现顺序
1. **搬运桥脚本(行为零变化)**:把 `PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` 的字符串体原样落到 `resources/preview/local-preview-fit.js`,`preview.rs` 改 `include_str!`。跑 Rust 定向测试 + 一次真机 DOM 点选,确认尺寸上报与 DOM 点选完全不变。
2. **拆出命中解析**:桥内把 `handleInspectMove` / `handleInspectClick` 共同的部分抽成 `resolveInspectTarget(clientX, clientY)`,返回 `{ selection, rect }`;DOM 分支逻辑等价搬运。
3. **引擎句柄契约**:桥惰性读取 `window.__GENARRATIVE_PREVIEW_GAME__ = { engine: 'phaser', game }` 或 `{ engine: 'three', THREE, scene, camera, renderer }`(`THREE` 命名空间要求见下「风险」第 2 条);只认显式句柄,不做鸭子类型猜引擎。缺句柄或 `engine` 未知 → 走第 6 步退化。
4. **Phaser 4 适配**:`game.input.activePointer` 取指针 → `scene.input.hitTestPointer(pointer)` 优先;无命中对当前激活场景的 `scene.children.list` 逆序(含 `depth`)用 `getBounds()` 与指针世界坐标求交兜底。素材身份:`getData('genarrativeResourceId' | 'genarrativeResourcePath')` 优先,其次 `texture.getSourceImage()` / `texture.source[].image` 的 `currentSrc || src` 与 `texture.key` + `frame.name`。矩形:`getBounds()` 世界矩形按相机换算屏幕矩形。多场景只取激活场景;全程 try/catch,任何一步抛错按"未命中"处理。
5. **three.js 适配**:`renderer.domElement` 矩形归一化出 NDC → `new THREE.Raycaster()` + `setFromCamera` → `intersectObjects(scene.children, true)` 取最近命中。素材身份:`object.userData.genarrativeResourceId | genarrativeResourcePath` 优先,其次沿 `object.material` 的贴图槽取 `texture.image.currentSrc || texture.source.data.currentSrc`。矩形:命中对象 `Box3` 八角投影取 min/max。
6. **退化路径**:以上任一步拿不到结果时,按现状输出(`label` = 元素/画面可得的名字,`sourcePath` / `resourceIds` 为空,矩形 = 现状 DOM 语义),不报错、不伪造 id。
7. **宿主匹配抽纯函数**:`runtimeInspectResourceMatch.ts` 实现优先级——显式 `resourceIds`(已按 manifest 过滤)→ `sourcePath` 与 `localPath` 的精确后缀匹配 → 文件名匹配(现有口径);序列帧 `imageSequenceFrames[].imageSrc` 参与后两档;结果去重且只保留 manifest 现有素材 id。`index.tsx` 改为调用它。
8. **脚手架与模板句柄**:`main.rs` 默认脚本与两个模板源补发布句柄(Phaser 在 `new Phaser.Game(...)` 处持有实例;three.js 在场景装配后发布)。
9. **真机与文档收口**:两条 smoke(见下),补「当前已完成」清单与证据表。
## 验证命令
1. `cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --offline -- preview`
2. `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectEngines.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx`
3. `npm run agc:typecheck`(含 `check:tests:types`、`tsc`、skill-pack 指纹、包布局声明、`check-config`)
4. `npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`
5. 真机:`npm run agc` 拉起客户端 → 新建 Phaser 4 项目(默认脚手架)与 three.js 项目各点一次已登记素材,核对引用芯片名与载荷 `resourceIds`,并各点一次空白与 DOM HUD 确认退化与不回归。
## 风险与回滚点
1. **桥脚本迁移**(顺序 1):纯搬运,但桥同时承载尺寸上报(`resolveLocalGamePreviewFitLayout` 依赖它),任何字符差异都可能表现为画面适配回归。回滚点:该步单独一次提交,红了就 revert 该提交再重做。
2. **three.js 需要 `THREE` 命名空间**:Raycaster / Vector2 / Box3 都是模块内类,桥拿不到;从 `camera.constructor` 只能拿到相机类,因此句柄契约要求同时暴露 `THREE`。若实测希望避免暴露命名空间,退路是要求玩法暴露少量构造器(`Raycaster`)——需要改契约,先评审再动手。
3. **Phaser 4 相机换算**:世界↔屏幕矩形依赖 4.2.1 的相机字段与缩放行为;实测不稳定时降级为"命中对象但只给点标记矩形",不阻塞引用插入(主规范第 5 条的退化分支)。
4. **`hitTestPointer` 只覆盖 `setInteractive()` 对象**:几何兜底必须存在,否则未开交互的精灵点不中。
5. **three.js 递归 raycast 成本**:只在点选模式下按需执行(move 节流),不做常驻监听。
6. **three.js 真机验收的模板来源**:本里程碑只改本地模板源,不重新发布 `template.zip`;three.js smoke 用模板工程 + 手工补一行句柄进行(句柄就是对外契约),正式"开箱可用"由下一个里程碑的模板发布覆盖。这条限制必须写进交付记录。
7. **净化为不可绕过**:引擎档取到的 id / 路径先过既有 `sanitizeInspectResourceId` / `sanitizeInspectSourcePath` 再进载荷;宿主匹配只保留 manifest 现有 id,未知值一律丢弃(Rust 拒绝口径不变)。
## 已完成
- 桥脚本搬运 + 引擎档落地:桥脚本落到 `resources/preview/local-preview-fit.js`,`preview.rs` 改 `include_str!`,DOM 点选语义与协议不变,新增 canvas 引擎档。
- 宿主匹配抽成纯函数 `runtimeInspectResourceMatch.ts`,`index.tsx` 改为调用它,派发载荷结构不变。
- 脚手架与三个起步模板发布只读引擎句柄:`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS`、`phaser-2d-starter`、`threejs-3d-starter`、`blank-3d-scene`。
- 自动化验证通过:五个前端用例文件(`runtimeInspectEngines` / `runtimeInspectResourceMatch` / `localGamePreviewFrame` / `resourceReferenceInput` / `appSurface`)292 passed / 9 skipped(301 项);`npm run agc:typecheck` 通过;`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --offline -- preview` 通过(43 passed)。
- 分四个提交落盘:6c6850352(桥与引擎档)、6264fed6b(宿主匹配)、ab518ea57(脚手架与模板)、f729203c6(规范与踩坑);验收证据见里程碑文档。
## 阶段二进展
阶段一让点选能识别素材,但可用性依赖玩法满足三条约定(发布句柄、Phaser 用 Image 装载、对象标注素材身份);阶段二把这几条写进**生成期契约**,新生成的 Phaser 4 / three.js 项目不改代码即可点出素材。同一 PR 续推,`template.zip` 与线上索引仍未重新发布。
- 主源(唯一写全契约处):`resources/agc-skills/agc-web-game-development/SKILL.md` 新增「运行画面点选契约(运行态素材身份)」四条——发布只读引擎句柄(`{ engine:'phaser', game }` / `{ engine:'three', three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }, scene, camera, renderer }`,three 瘦身形态见下条)、Phaser 固定 `loader: { imageLoadType: 'HTMLImageElement' }`、给素材渲染对象标注 manifest 身份(Phaser `setData('genarrativeResourceId' | 'genarrativeResourcePath', …)`,three.js `mesh.userData.…`,值只取 `agc_list_registered_assets` 的 `localAssetId` / `localPath`)、素材进 dist 走与 `localPath` 对齐的稳定路径(`public/` 原样拷贝,不用 `import` 的 hash 产物名);并写明不满足时不报错、不伪造 id、退化为不带素材的区域引用(= 验收面)。
- 派生副本只补指针,不复制契约:`agc-web-game-development/references/game-quality-checklist.md` 增加一条勾选项;`agc-game-production-workflow/SKILL.md` 第 4 步(Game implementation)指向该契约(新游戏编排必读)。
- 指纹同步:`npm run agc:skill-pack:sync` 更新 `resources/agc-skills/manifest.json` 的 `version` 与两个 skill 的 `sha256`;`skill_pack.rs` 逐文件 `include_bytes!`,因此**未新增 skill 文件、未改任何 Rust**。
- 验证:`npm run agc:typecheck`(含 skill-pack 指纹校验)、`node scripts/check-doc-index.mjs`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 全部通过(退出码与结论行见 PR 评论)。
- 冻结面不变:`preview.rs`、`resources/preview/local-preview-fit.js`(sha256 仍为 `6276ac48…917a`)、宿主匹配、脚手架与模板源均未改;未合并主线。
- 可见性补强 + 句柄瘦身:桥端 three 句柄改推荐瘦身形态 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`(旧 `THREE` 命名空间仍兼容读取,缺任一构造器按未命中退化),并补 label 兜底——three `object.name` → `geometry.type` → `object.type`、Phaser `texture.key` → `name` → `type`,命中对象但取不到素材身份时芯片不再一律是 `@canvas`;契约文本、`threejs-3d-starter` 与 `blank-3d-scene` 模板同步瘦身(整命名空间实测把 517,682 B 的构建撑到 730,831 B,+41%)。
- 该轮验证:`tests/runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例(新增 6 例:瘦身句柄、旧命名空间兼容、name / geometry.type / object.type 兜底、缺构造器退化);真实 Chromium + 真实 three 0.184 + 真实桥脚本实测 slim 句柄命中、`Crate` / `SphereGeometry` / `LegacyMesh` 三种芯片名与对象区域矩形;`agc:typecheck`、`check-doc-index`、`check:encoding`、`git diff --check` 通过。
- 真机复验(待执行):环境已就绪——客户端从本分支源码编译启动(`npm run agc` → `apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`,Vite `127.0.0.1:3080`)、exe 内已核实内嵌新桥(6 处新代码标记:`handle.three || handle.THREE`、`inspectObjectLabel` 及其 4 个调用点)、CDP `http://127.0.0.1:9222` 可用(`Edg/154.0.4258.53`,page target 为 `陶泥儿 @ 127.0.0.1:3080`)。**点选复验待执行**:客户端登录态已过期(localStorage 里唯一 access token `exp=2026-10-01T08:24:51Z`),UI 停在登录页,需人工登录后才能打开 `gameagent-73ab2832` 进「运行」页挑选;未取得芯片文本 / 高亮矩形 / iframe 内句柄,不写"已完成"。
@@ -0,0 +1,61 @@
# 【里程碑】AGC 运行画面点选识别 Phaser 4 与 three.js 画面上的已登记素材
| 字段 | 值 |
| ----------- | -------------------------------------------------------- |
| Version | 1.0 |
| Status | in-progress |
| Date | 2026-10-04 |
| Parent Spec | `docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`「运行画面素材点选」、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.4 |
## 目标
- 运行画面点选在 Phaser 4 与 three.js 玩法上,能识别点中对象用的是哪一张已登记素材,并让引用载荷带上该素材的稳定 id。
- 识别不出来时不伪造、不报错,按主规范退化为不带素材的区域引用。
- HTML 区域点选语义、预览消息协议、引用发送链路与 Rust 校验口径逐字不变。
- 新建 Phaser 4 项目与 three.js 起步工程开箱即具备点选所需的引擎句柄。
## 范围
- 运行画面点选的引擎档识别:命中对象解析、素材身份来源与优先级、命中矩形高亮。
- 宿主侧把识别结果映射成 manifest 素材 id(含"精确优先于文件名"的口径)。
- 起步工程与新建项目默认脚手架的引擎句柄发布。
- 上述行为的自动化证据与真机 smoke 证据。
## 不在范围内
- 生成期契约落位:把句柄发布与对象素材标注写进 AGC 玩法 Skill(**同一 PR 的阶段二**,见实施计划 `## 阶段二进展`);重新发布模板产物(`template.zip` 与线上索引)仍不在本次范围内。
- 运行期资源使用关系持久化(不记录"某素材在某位置被用过",不注入代码、不写侧车)。
- Cocos Creator / Godot / Unity 的点选;纯 2D canvas 引擎与 Babylon.js。
- `runtime-region` 引用契约、预览消息版本号、Rust `resourceIds` 校验、资源选中与信息栏判据的任何变化。
- 旧项目自动获得能力(不写迁移、不做兼容分支;限制如实写进能力说明)。
## 依赖与前置条件
- 主规范(`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`)与本节里程碑评审通过。
- 可拉起的 AGC 真机客户端(`npm run agc`,端口与栈规约按 `genarrative-dev-stack-port-routing`),以及一份可复现的 Phaser 4 / three.js 起步工程。
- 一张已登记到 manifest 的项目素材(图片;three.js 侧另需一张贴图)。
- 不依赖后端服务、Provider 或登录态。
## 验收标准
- [x] Phaser 4 起步工程:点中由已登记素材渲染的精灵 / 图集帧,引用芯片显示该素材名,载荷 `resourceIds` 命中该素材 id。(浏览器实测:`loader.imageLoadType='HTMLImageElement'` 下自动档 `@hero` + `["hero"]`;默认 XHR 装载贴图为 blob,须由玩法显式标注,见主规范边界)
- [x] three.js 起步工程:点中贴了已登记贴图的 Mesh(含 GLB 内嵌纹理的模型走显式标注路径),结果同上。(浏览器实测:贴图 Mesh `@hero` + `["hero"]`;`userData.genarrativeResourcePath` 档 `@enemy` + `["enemy-tag"]`)
- [x] 同一对象同时存在显式素材标注与贴图地址推断时,取显式标注。(`tests/runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例;浏览器重叠位取最上层且显式 id 胜出 `["enemy-tag"]`)
- [x] 无引擎句柄 / 点中空白 / 程序化绘制三种情况:退化为不带素材的区域引用,零报错、零伪造 id,引用可插入可发送。(`runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例;浏览器点空白 `@canvas` + `[]` 零报错)
- [x] 命中对象时高亮为该对象在画面上的区域;取不到对象矩形时高亮范围与 DOM 档一致。(矩形换算改用 `camera.matrixCombined`;浏览器实测与期望逐值相减 Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px,DOM 档为元素矩形)
- [x] DOM 点选(HTML HUD、媒体 `src`、资源标识属性)行为与现有用例逐字不变。(`localGamePreviewFrame` 14、`resourceReferenceInput` 43、`appSurface` 197 passed / 9 skipped;浏览器实测 HUD 芯片名 `@HUD 区域` 未被素材名改写)
- [x] 起步工程与新建项目默认脚手架发布引擎句柄;新建 Phaser 4 项目不额外改代码即可点选。(`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS` 与三个起步模板源已发布句柄;`cargo test -- scaffold` 4 passed / 1 既有 ignore。开箱即用未跑真机链路)
## 证据要求
- 自动化:引擎档识别的 JS 单元用例(jsdom 中加载真实桥脚本 + 假引擎对象)、宿主素材映射纯函数用例、桥注入与协议回归用例、`npm run agc:typecheck`。
- 运行时:Phaser 4 与 three.js 各一条真机点选 smoke(截图或录制,含引用芯片与载荷证据)。
- 边界:三种退化情况各一条、净化与数量上限不回归、`resourceIds` 只取 manifest 现有素材。
## 验收证据(2026-10-04)
- 命令:`npm run agc:typecheck` 通过(`check:tests:types` / `tsc` / skill-pack 指纹 / 包布局声明 / `check-config` 全过)。
- 前端用例:`runtimeInspectEngines.test.ts`(33)+ `runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(11)+ `localGamePreviewFrame.test.ts`(14)+ `resourceReferenceInput.test.tsx`(43)= 101 passed;`appSurface.test.ts` 197 passed / 9 skipped。
- Rust:`cargo test … -- preview` 43 passed / 0 failed;`cargo test … -- scaffold` 4 passed / 1 既有 `#[ignore]`(需 npm 装依赖 + Provider)。
- 真实浏览器冒烟(真实 Phaser 4.2.1 / three 0.184 + 真实桥脚本 `local-preview-fit.js`,被测 sha256 `6276ac48…917a`):已登记贴图对象得 `["hero"]`、显式标注对象得 `["enemy-tag"]`、非交互精灵经几何兜底命中;点空白 `@canvas` + `[]` 零报错;DOM 档芯片名不被改写;高亮矩形与期望逐值相减,Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px。
- 未覆盖:Tauri 真机链路(预览服务器注入与路由由 Rust 定向测试覆盖)、多场景叠加、非默认相机(scroll/zoom/rotation)、高亮真机目视。
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- 自动化:admin-web 详情/动作测试、api-server 预览会话和权限测试、DTO/类型检查、编码和 diff 检查。
- 运行时:本地管理员打开待审版本,确认资料、封面/截图和待审包试玩;确认旧公开版本不会被误播。
- 边界:过期 Token、错误 versionId、Cookie、越权管理员、缺入口、资源 404、CAS 冲突和幂等重放。
## 本轮核对(2026-10-05,试玩加载体验与超时收口)
- 「试玩当前待审版本」原先只渲染 `<iframe class="admin-game-review-preview">`:加载期是一块 `min-height: 42rem` 的空白,没有加载文案、没有超时、没有失败提示(会话过期或资源 404 会永远停在空白)。2026-10-05 起与网页游玩页共用共享加载面 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`):加载期显示游戏标题/封面/动效进度与阶段文案,iframe `onLoad` 后才让位给画面。
- 加载上限与网页游玩页统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒):超时后加载面换成「试玩版本加载超时」并给出「重新创建试玩会话」入口;新建会话会重置加载态,不会沿用上一个会话的 ready。
- 用例:`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx` 新增两条(加载面在画面载入后让位、超过上限后给出超时说明与重建入口,重建后新会话 URL 生效且回到加载态)。
- 仍未变化:预览会话 token 与 `no-store`、`sandbox="allow-scripts"`、Cookie 拒绝、版本绑定与审核 CAS 口径都不动。
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## 范围
- 作者端定价:网页 `/games/publish` 与 AGC 发布面板在新建与更新模式选择“免费 / 买断制 N 泥点”;两入口共用 `packages/shared` 定价组件,AGC 壳请求透传 `priceMudPoints`;给已上线作品发新版本时预填当前价格与模式,作者不改则价格不变。
- 作者端定价:网页 `/games/publish` 与 AGC 发布面板在新建与更新模式选择“免费 / 买断制 N 泥点”;两入口共用 `packages/shared` 定价组件 `PlatformGamePricingField`,AGC 壳请求透传 `priceMudPoints`;给已上线作品发新版本时预填价格与模式,作者不改则价格不变。预填价口径:取该作品**最新版本的冻结价**(该版本可能是 `pending_review` / `rejected` 状态的版本,因此预填值可能尚未生效),仅当该冻结价缺失或为 0 时才回落作品行当前价,两条来源都取不到才按免费(0)。AGC 壳侧实现 `resolve_publication_prefill_price`(`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/game_distribution_publish.rs:811`);网页侧读版本详情 `detail.version.priceMudPoints ?? detail.game.priceMudPoints ?? 0`(`src/components/game-distribution/GamePublishPage.tsx:164`),后端 `version_detail_payload` 已把版本详情的 `game.priceMudPoints` 一并归一为同一冻结价口径(`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs:3797`)。
- 玩家端:公开详情展示价格与购买态、泥点购买、购买后游玩。
- 付费游玩鉴权:未购买不得游玩,直连公开发行路径必须失败。
- 泥点钱包扣费与 `game_purchase` 流水。
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## 验收标准
- [x] 作者网页发布可选「免费」或「买断制 N 泥点」;负数/超上限/非整数被前后端同时拦截。证据:真实本地栈 E2E 价格 `1000001` → 400 且不落版本,`0` / `1000000` → 200;`cargo test -p module-game-distribution` 29 passed、`cargo test -p api-server game_distribution` 53 passed 覆盖定价校验,网页发布表单定价定向 Vitest 覆盖前端拦截。
- [ ] AGC 发布面板与网页一致可选「免费 / 买断制 N 泥点」,非法值被前后端同时拦截;给已上线作品发新版本时预填当前价格与模式,作者不改则价格不变。证据:待补(由实现 worker 提供:AGC 发布面板定价定向 Vitest、AGC 壳 `cargo check` 编译、真实本地栈 E2E 发布付费版本);两入口共用 `packages/shared` 组件 `PlatformGamePricingField`。
- [ ] AGC 发布面板与网页一致可选「免费 / 买断制 N 泥点」,非法值被前后端同时拦截;给已上线作品发新版本时按「最新版本冻结价优先、缺失或为 0 时才回落作品行当前价」预填价格与模式,作者不改则价格不变。
- 已覆盖:AGC 发布面板定价定向 Vitest `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishPanel.test.tsx`(`:333` 默认免费提交 `priceMudPoints=0`;`:342` 买断制先本地校验:空值与 `1000001` 分别报「买断价必须是整数泥点」「买断价必须是 1 到 1000000 之间的整数泥点」且都不发发布请求,`120` 随版本提交 `priceMudPoints=120`;`:802` 历史响应没有回读价格时按免费预填;`:819` 更新模式预填线上买断价 240、作者不改仍按 240 提交);AGC 壳请求层校验定向 Vitest `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublish.test.ts`(`:180` 透传 `priceMudPoints=240`;`:197` `1000001` / `1.5` 在 native command 之前失败关闭);预填口径 Rust 单测 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/game_distribution_publish.rs:1715`(`publication_prefill_price_prefers_latest_frozen_price_and_falls_back`:最新版本冻结价 300 优先于作品行 240、历史版本无冻结价回落 240、免费作品与缺字段按 0);两入口共用 `packages/shared` 组件 `PlatformGamePricingField`。
- **未覆盖,故本项保持未勾选**:AGC 真实栈「发布付费版本」未手点一次;真实本地栈 E2E 只覆盖网页发布入口的定价链路(`1000001` → 400 且不落版本、`0` / `1000000` → 200)。
- [x] 后台审核详情展示该版本价格;无价格的历史版本按免费展示。证据:`cargo test -p api-server game_distribution` 53 passed(`private_version_payload` / `version_detail_payload` 输出 `priceMudPoints`,历史无价格版本按 0);admin-web 审核价格展示定向 Vitest。
- [x] 审核员不限次数试玩待审付费版本,不校验购买、不扣泥点。证据:真实本地栈 E2E 审核员两次试玩待审付费版本均 200、两次包内字节一致,作者与审核员余额/流水均不变。
- [x] 未购买用户详情可见资料但无可播放入口;直连 `/games/<gameId>/` 返回 404。证据:真实本地栈 E2E 详情 `priceMudPoints=30` / `purchased=false` / `entryUrl=null`,发行网关与平台同源均 404,创建会话 403,未登录 401。
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- 运行时:真实本地栈跑通「发布付费游戏 → 后台审核可见价格并试玩 → 通过 → 未购买访问失败 → 购买 → 游玩 → 重复游玩不扣费」。
- 边界:并发购买、余额不足、下架/封禁后播放会话失效、猜测 URL 直连、免费游戏回归。
已执行(2026-10-05,人工验收):`npm run check:game-distribution-purchase-e2e` 在本机真实 SpacetimeDB / api-server / OSS 一次跑通 76 PASS / 0 FAIL / 1 WARN,exit 0,24.1s,teardown 无残留。唯一 WARN 为「管理员令牌购买」在当前产品形态不可达(管理员免购买经 play-session 管理员分支实现,购买路由的 403 `GAME_PURCHASE_ADMIN_NOT_ALLOWED` 分支作为纵深防御保留)。该脚本不在 CI 自动门禁内,CI 绿不代表该链路已验证;本里程碑结论最高到“本机真实栈验证通过,待用户验收,未部署”。
## 验收证据摘要(真实栈 E2E)
- 验收命令:`npm run check:game-distribution-purchase-e2e`(等价于 `node scripts/check-game-distribution-purchase-e2e.mjs`,脚本入口见 `package.json:92`)。
- 断言总数:该脚本内共 76 处 `check(...)` 调用;`check(name, ok, detail)`(脚本 `:86`)每条打印一行 `PASS` / `FAIL`,因此 76 即本轮断言总数。
- 最近一次人工运行结论(2026-10-05,本机真实 SpacetimeDB / api-server / OSS):**76 PASS / 0 FAIL / 1 WARN**(0 FAIL,进程退出码 0)。本节只记可复核的文本结论,不记耗时秒数。
- 唯一 WARN:「管理员令牌购买」在现役登录链路下不可达 —— 后台管理员令牌在 `/api/*` 用户路由上先被 `require_bearer_auth` 判为无效登录态,走 401 前置,未进入 403 `GAME_PURCHASE_ADMIN_NOT_ALLOWED` 分支(该分支作为纵深防御保留);管理员免购买由 play-session 管理员分支覆盖(脚本 `:1122`-`:1173`)。
- WARN 语义:脚本的 `warn()`(`:91`)表示环境条件不满足而**跳过**的断言(例如未发现主站 Vite、`spacetime sql` 直查不可用),不是失败。
- 脚本定位:**人工验收脚本,不在 CI 自动门禁内**(需真实 SpacetimeDB + api-server 与 `E2E_ADMIN_USER` / `E2E_ADMIN_PASSWORD` 环境变量),CI 绿不代表该链路已验证。
- 交付状态:本里程碑结论最高到「本机真实栈验证通过,待用户验收,未部署」。
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- **详情页返回按来源回到上一页**:`GameDetailPage` 左上角原来是写死的「返回游戏广场」,并且直接 `setSelectionStage('games')`(等于 push 一条新的 `/games`)。从「我的游戏」点进详情再返回就落到广场,从广场进详情返回也会多压一条重复历史。现在文案简化为「返回」,行为改成优先 `window.history.back()`,由 `ActiveApp` 已有的 `popstate` 同步把舞台还原成真正的来源页(我的游戏 / 广场);游玩页的返回同样处理,避免详情↔游玩互相 push。协议侧给应用写入的历史条目补了 `__genarrativeAppHistoryDepth`,新增 `hasAppHistoryBackEntry()` 判断「当前条目是应用内导航写入的且存在上一页」;直接打开详情深链、或原生壳里没有可回退条目时,才 `replaceAppHistoryPath` 兜底到广场(游玩页兜底到自己的详情)。回归用例 `activeAppPageRoutes.test.ts` 锁定深度标记语义,`PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`「游戏详情返回」两条锁定原生返回与深链兜底。
- **游戏分发的返回文案统一成「返回」**:`GameDetailPage`、`GamePlayPage`(含超时面板里的按钮)、`MyGamesPage`、`GamePublishPage` 四处原本是「返回游戏广场 / 返回详情」,同一套流程里出现三种写法;现在统一成「返回」,目标页仍由各自的 `onBack`(广场 / 我的游戏 / 详情)决定,按钮不再承诺一个可能不对的目的地。`GameDistributionPages.test.tsx` 的断言同步改为 `/^返回$/u`。游玩页工具栏上那个按钮展示的是游戏名(退出开始面板后就靠它认游戏),不属于「返回 xx」文案,保持不动。
- 验证:`npx vitest run src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`(21 passed)、`npx vitest run src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`(22 passed)、`npx vitest run src/routing/activeAppPageRoutes.test.ts`、`npm run typecheck`、`npx eslint`(五个改动文件)、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 全部通过;启动面板的溢出可达性、「我的游戏」移动端横向溢出都用真实 Chromium 静态夹具量过(见 pitfalls 同日条目),详情返回链在真实 Chromium(dev 栈 390x844)实测 `/games`→详情→返回=`/games`、深链直开详情→返回=`/games`、详情→立即玩→返回详情=`/games/detail?id=…`。视觉与真机横竖屏走查仍需人工/截图评审(沿用阶段 C 第 8 条未取证口径)。
## 本轮核对(2026-10-05,游玩页加载体验与发行资源传输)
- 游玩页此前在 `onLoad` 前只盖一行 `游戏正在启动…`(近黑壳上),用户反馈「一直黑屏」。现在加载期显示共享加载面 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`,封面/标题 + 动效进度 + 按时长推进的阶段文案),`onLoad` 后淡入画面;超时面板与重试/返回不变,上限仍与后台试玩统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒)。
- 发行网关(`api-server`)对文本类发行资源下发 `Content-Encoding: gzip` + `Vary: Accept-Encoding`,并下发强 `ETag`:`If-None-Match` 命中返回 304。`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变,差别只是 60 秒之后重复游玩不再重下整包。后台试玩会话仍是 `no-store` 且无 ETag。
- 证据:真实栈 4 Mbps/100 ms 模拟链路对照(改前 3298 ms / 4587 ms 才出画面,且期间无有效加载反馈),发行网关字节数对照见 PR;`cargo test -p api-server --bin api-server -- game_distribution` 与三条前端用例(共享加载面、游玩页、后台试玩)为回归门禁。
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- 影响面:`deploy/nginx/{genarrative.conf,genarrative-dev-http.conf,README.md}`、`deploy/container/nginx.conf`、`vite.config.ts`、`server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs`、`deploy/pingora/nginx-route-parity.matrix.json`、`scripts/check-{nginx-spa-routes,pingora-route-parity,pingora-gateway-smoke}.mjs`、`docs/technical/【开发运维】Pingora独立网关试点-2026-06-11.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
- 关联:`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`「付费游戏播放会话前缀落在 `/api/*`」条。
## 2026-10-05 创作者主页与关注粉丝的产品边界
- 产品已确认:桌面第四项“创作者主页”默认进入当前账号主页,“我的”移到第五项;他人的关注/粉丝列表公开可查看,自己或他人的两类列表均可点击用户进入其创作者主页。
- 关注为单向关系,取消回关与移除粉丝分别影响不同方向;只有本人可移除自己的粉丝,自己不能关注自己。
- 他人的关注、粉丝列表统一只读:保留头像/昵称进入用户主页,不显示任何关系操作按钮;前后端均不额外检测访问者与列表用户的关注关系,已有缓存也不用于显示关系动作。
- 已确认:移动端入口为“游戏 / 创作者主页 / 我的”;自己的主页也只展示公开游戏;自己的关注列表取消后当前行暂留以便重新关注;移除粉丝二次确认,取消关注不弹确认。
- 用户明确本次不额外改造游戏目录分页:既有游戏广场和“我的游戏”保持现状,作者主页按作者过滤后沿用最多 48 项限制。新关注/粉丝列表的分页仍按主规范设计。
- 关系纯规则放在 `module-auth::creator`,现有认证服务通过 `services` feature 隔离宿主依赖,数据库 WASM 只使用纯规则。私有 `user_follow` 不参与认证快照替换;只通过受信服务过程读写,HTTP 操作者取认证身份。
- 行为真相见[创作者主页与关注粉丝合同](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#创作者主页与关注粉丝合同),工程落点见[工程设计](../../technical/【技术方案】创作者主页与关注粉丝工程设计-2026-10-05.md)。后端已完成隔离验证并由用户验收通过;页面工程验证通过,用户已要求提交并推送;证据归并工程设计,已完成临时计划删除,未上线。
## 2026-10-03 首页自动建项与 AI 项目命名解耦(Issue 599)
- 背景:首页「开启创作」原先串行执行「Web 预检 → `await suggest_automatic_project_name` → `create_automatic_local_game_project`」。项目名称不是创建工作区、导入附件或发起首轮创作的前置条件,命名请求(`AUTOMATIC_PROJECT_NAME_TIMEOUT_MS = 15s`,正常请求同样占时)却把用户按在「正在创建工作区」上。
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- **门禁**:`npm run check:nginx-spa-routes` 对三份模板断言该 `^~` location 存在、块内清空 Cookie、代理头齐全且排在通用 `/api` location 之前(变异验证:删掉块内 `proxy_set_header Cookie "";` 立刻报「播放会话前缀 location 缺少代理片段」);`npm run check:pingora-route-parity` 断言矩阵 `play_sessions_gateway` 用例声明清 Cookie 片段、不复用通用 `/api` location,且 Rust `classify_path` 的播放会话分支排在通用 `/api` 之前(变异验证:把矩阵片段换成通用 location、或在 Rust 里交换两个分支,各自单独判红);`npm run check:pingora-gateway-smoke` 用真实网关二进制断言该前缀清 Cookie、创建会话端点保留 Cookie。三条都串在 `npm run lint` 链里,有自动调用方。
- **关联**:`server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs`、`deploy/pingora/nginx-route-parity.matrix.json`、`deploy/nginx/README.md`、`vite.config.ts`;另见本文件「主站 SPA allowlist 有三处真相源」条的「别踩」(发行入口不转发 Cookie 的同族规则)。
## 2026-10-05 自定义作者插槽应保留昵称降级语义
- 游戏公开投影里的「创作者」「未知作者」是角色占位词。作者昵称 hook 已将加载中和查询失败分别转成 null 与空串,宿主不能再用 `|| game.author.name` 把占位词补回。
- 替换共享详情组件的作者插槽时,同时接管了默认作者行的空名降级;只展示解析后的昵称,空名仍保留有可访问名称的主页入口,关注操作按作者 ID 和关系状态控制。回归覆盖补查等待、成功、空名和失败。
## 2026-10-05 页面返回兜底不能新增历史条目
- 普通链接整页打开的条目可能没有应用导航标记;此时返回若调用 `pushAppHistoryPath`,再点返回就会退回原深链,形成循环。无应用内历史的返回应使用 `replaceAppHistoryPath`,有历史时保留原生后退。
- 创作者主页顶部资料不自链接;详情和关系列表中的用户链接保留。具体兜底目标见创作者专题合同;验证须覆盖真实浏览器连续返回及列表分页/滚动恢复,不能只检查 `history.back()` 被调用。
## 2026-10-05 运行画面点选的高亮框被尺寸上报当成页面内容:点选后预览自己缩放
- **现象**:three 项目里点选 3D 对象后预览画面自己缩放、视角异常(相机 aspect 与重新适配的距离都变了),点选结束后视口仍停在放大后的尺寸。实测夹具里是**自激振荡**:10 秒内 1459 条尺寸消息、1457 次 iframe 尺寸/缩放变更、1454 次 `resize`,相机 aspect 在 1.607143 ↔ 1.421112 之间来回变。
- **原因**:高亮框是 `document.body` 下的 `div[data-genarrative-preview-inspect]`(`position: fixed`、尺寸随命中对象),而尺寸上报的 `measureContentBounds` 用 `createTreeWalker(body, SHOW_ELEMENT)` 遍历所有元素并把 `rect.right/bottom` 计入内容尺寸。three 档的高亮矩形来自 `Box3` 八角投影,物体贴近相机时投影盒远超画布(实测 6607×4721、left/top 为负)→ 上报内容被撑到 3756×2643(视口只有 900×560)→ 宿主 `resolveLocalGamePreviewFitLayout` 把 iframe 改成 3756×2643 + scale 0.2119 → 游戏 `resize` 重算相机 → 视口变大又让投影盒更大,如此循环。
- **结论(现行口径)**:① 桥自己的节点一律不进内容尺寸测量——`measureContentBounds` 的 TreeWalker 用 `acceptNode` 对 `data-genarrative-preview-fit` / `data-genarrative-preview-inspect` 返回 `FILTER_REJECT`;以后新增任何桥注入的 DOM 节点都要带上这两个标记之一,否则会重新引入这条反馈。② 引擎档命中矩形统一裁剪到画布可见范围(`clipInspectRect`;与画布无交集时退化为指针点矩形),不再出现比画面还大的高亮框。
- **回归**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/localPreviewInspectSizeStability.test.ts`(5 例:桥节点不参与测量、同尺寸普通节点仍计入的对照组、进入检查模式与 hover 后尺寸与宿主适配布局不变、投影盒超出画布时载荷被裁剪、与画布无交集时退化为 1×1)。
- **关联**:`resources/preview/local-preview-fit.js`(`measureContentBounds` / `clipInspectRect` / `threeInspectTarget` / `phaserSelection`)、`features/project-workspace/LocalGamePreviewFrame.tsx`(`resolveLocalGamePreviewFitLayout`)。
## 2026-10-05 把整个 `THREE` 命名空间塞进预览句柄会让 tree-shaking 失效
- **现象**:three 项目的运行画面点选句柄写成 `{ engine: 'three', THREE, scene, camera, renderer }` 时,同一个 Vite 构建的产物从 517,682 B 涨到 730,831 B(+213,149 B ≈ +41%)。
- **原因**:句柄引用整个 `import * as THREE` 命名空间,打包器无法证明未使用的导出可以剪掉;预览桥实际只用 `Raycaster` / `Vector2` / `Vector3` / `Box3` 四个构造器。
- **结论(现行口径)**:句柄用瘦身形态 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`;该字段只给预览桥用,玩法代码不要引用它。旧形态仍被兼容读取(两种形态都有用例锁定),但新代码与模板一律用瘦身形态。
## 2026-10-05 运行画面点选 three 档的句柄少了构造器会整体失效
- **现象**:three 项目句柄里 `Raycaster` / `Vector2` / `Vector3` / `Box3` 只缺一个,桥就**不进引擎档**:芯片回落 `@canvas`、控制台不报错——症状与「根本没发句柄」完全一样,容易误判成「点选没生效」。
- **原因**:引擎档入口先认句柄形态、再逐个校验这四个构造器是否为 function,缺任一即按未命中退化(不降级、不猜);射线需要 `Raycaster` + `Vector2`,对象矩形需要 `Box3` + `Vector3`,两组能力缺一方都点不出对象。
- **排查顺序(现行口径)**:① 预览页有没有 `window.__GENARRATIVE_PREVIEW_GAME__`;② `engine` 是不是 `phaser` / `three`;③ 这四个构造器齐不齐(瘦身形态是 `three.Raycaster` 等,旧形态是 `THREE.Raycaster`);④ `scene` / `camera` / `renderer`,three 侧还要 `renderer.domElement` 带 `getBoundingClientRect`。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`(`threeInspectTarget`)、`agc-web-game-development` 的「运行画面点选契约」、`tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(瘦身句柄命中、缺构造器退化两例)。
## 2026-10-05 预览桥脚本是编译期内嵌的:改完必须重启 AGC 客户端
- **现象**:改了桥脚本(运行画面点选 / 尺寸上报逻辑),Vite HMR 与刷新预览页都不换——预览页仍跑旧桥,新加的判定与兜底完全不生效。
- **原因**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js` 由 `preview.rs` 用 `include_str!` **编译期**编进客户端 exe,预览服务器 `/__genarrative/local-preview-fit.js` 返回的就是 exe 里那份常量,重读磁盘不会发生。
- **结论(现行口径)**:改桥后必须重启 AGC 客户端才生效——先确认没有在跑的 AGC Vite(3080 等端口空闲)再 `npm run agc`;只刷新页面、只重启后端或只重装 npm 依赖都无效。核实内嵌版本:在 exe 二进制里搜新代码标记,或比对 `resources/preview/local-preview-fit.js` 的 sha256。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`(`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`、`genarrative-dev-stack-port-routing`(端口探测与 `npm run agc` 口径)。
## 2026-10-05 预览桥的注入与去重在 Rust 侧没有用例覆盖
- **现象 / 风险**:改动 `preview.rs` 的注入逻辑(`inject_preview_fit_bridge` / `build_preview_response` / `PREVIEW_FIT_BRIDGE_TAG`)时,没有自动化门禁会告诉你「标签没注入」或「注入了两次」。两种失效都只在运行时才暴露:没注入等于整套运行画面点选静默失效(桥脚本的尺寸上报与点选都不执行,页面看起来完全正常);注入两次会让桥的监听、尺寸上报与点选回调各注册一遍,页面同样看不出差别。
- **现状**:`preview.rs` 的 `mod tests` 只有 4 个用例——`npm_preview_requires_build_and_prefers_bundled_assets`、`root_layout_serves_root_entry_and_keeps_legacy_paths_available`、`root_layout_does_not_expose_control_or_data_directories`、`legacy_layout_serves_root_ui_modules`;它们只断言预览路由的选取、状态行与页面自身文本,不涉及桥标签是否出现、出现几次,也不覆盖 `scan_preview_fit_bridge_html` 的「页面已带标签就不重复注入」分支(`inject_preview_fit_bridge` 里的 `if scan.has_bridge_script { return html.into_bytes(); }`)。
- **结论(现行口径)**:这类「把常量原样返回 / 标签字符串存在」的转发型行为不固化成长用例(仓库口径:复制与源码文本断言不进测试)。改注入逻辑时按人工验证清单核对:① 响应 HTML 里 ``<script src="/__genarrative/local-preview-fit.js"></script>`` 出现在 `</body>` 前,且是经典脚本(不带 `type` / `nomodule`);② 页面自身已带该标签时,响应里的标签数量不增加;③ `/__genarrative/local-preview-fit.js` 返回 200,且内容与 `resources/preview/local-preview-fit.js` 逐字节一致(`include_str!` 内嵌,可比 sha256)。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`(`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` / `PREVIEW_FIT_BRIDGE_TAG` / `inject_preview_fit_bridge`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`。
## 2026-10-04 Phaser 4 `hitTestPointer` 的返回顺序不是叠放顺序
- **现象**:运行画面点选 Phaser 4 画面时,按「数组第一个 / 最后一个」当最上层会点错对象——点的是上层精灵,引用却落到下层的素材上;对象越多越容易错。
- **原因**:`hitTestPointer` 返回的是输入对象的注册 / 内部列表顺序,与真实叠放无关;叠放由命中相机 `renderList` 的索引决定(含 depth 与入序)。
- **结论(现行口径)**:点选命中要按 `pointer.camera.renderList` 的索引取最上层;几何兜底也必须按 depth + 入序排序,不能沿用注册顺序取值。
## 2026-10-04 Phaser 4 默认 XHR 装载下贴图元素是 blob 地址
- **现象**:运行画面点选拿不到原始素材路径——贴图元素上的地址是会话内的 blob 地址,按文件名反推素材会得到无意义的临时名。
- **原因**:Phaser 4 默认用 XHR 装载图片,地址只在当前会话内有效,不携带仓库 / manifest 里的路径信息。
- **结论(现行口径)**:Phaser 4 项目的素材身份必须靠玩法显式标注(`setData`)发布,不要试图从 blob 地址反推文件名;没有标注就退化为不带素材的区域引用。与主规范「运行画面素材点选(2026-10-04)」的边界一致。
## 2026-10-04 把非素材任务塞进「生成任务」账本:taskType 维度、v1 兼容与 live 集合
- **现象**:首页「AI 项目命名」改成进「生成任务」列表后,第一次读账本(工作台打开项目就会读)就把那条还在跑的命名任务标成**失败**;随后前端的终态推进被拒(记录已终态)。
@@ -117,16 +174,19 @@
- **原因**:Windows 的 `npm.cmd` 是批处理入口;Node `child_process.spawn('npm.cmd', args, { shell: false })` 会直接返回 `EINVAL`,还未执行根 `npm run dev`。
- **处理**:`scripts/dev-all.mjs` 在 Windows 使用 `shell: true`、`windowsHide: true` 启动 npm 子进程;POSIX 仍使用独立进程组,退出时按进程组收束。
- **验证**:Windows 实测根开发栈已启动并完成端口漂移(Web `3001`、API `8084`、worker `8085`、SpacetimeDB `3104`、后台 `3105`),之后 AGC 因当前工作区缺少 `@anthropic-ai/claude-agent-sdk` 退出;dev:all 已收束根栈进程。
## 2026-10-02 AGC 页面在自绘标题栏外壳里自己算 `100vh`:底部被裁而且没得滚
- **现象**:帮助页(使用指南 / 联系客服 / 更新日志)在矮窗口里底部卡片看不到,把窗口拉高才出现;外壳 `.launcher-main { overflow: hidden }` 之下没有任何可滚动祖先,页面既滚不动也裁得干净。首页在通知横幅出现时用 `h-[calc(100vh-32px)]`,同样把窗口高度当成了舞台高度。
- **原因**:AGC 桌面外壳是自绘标题栏(`--window-chrome-height`;窗口 100vh=800 时舞台只有 750),页面根节点写 `100vh` / `100dvh` / `calc(100vh - Npx)` 就比真实舞台高一整个标题栏,差额被外壳裁掉;横幅是 `.launcher-main` 里的真实行,再写 `-32px` 等于重复扣一次。帮助页还没有内层滚动容器,连「内容超高就在内部滚动」这条兜底也不存在。
- **处理(现行口径)**:页面高度只由外壳分配——`apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css` 里 `.launcher-main:has(<页面钩子>)` 是纵向 flex 列(`height: 100dvh`,窗口外壳命中 `height: 100%` 时贴合真实舞台),`.launcher-main > <页面根节点>` 统一 `flex: 1 1 auto; height: auto; min-height: 0`,帮助页这类没有内层滚动容器的再加 `overflow-y: auto`。页面根节点一律不再写 `100vh` / `100dvh` / `calc(100vh - Npx)`;有横幅就靠 flex 自动少一份,不要手算偏移。
- **验证**:真机判据是 Vite + Chromium 量页面根节点是否正好等于 `.window-chrome__content` 的高度(1440x800 / 1440x560 / 390x844 / 390x560,带与不带横幅),帮助页应可滚动到底。
## 2026-10-02 固定试玩误判祖先的指针穿透样式
- `pointer-events:none` 不会强制禁用整棵子树;后代显式 `auto` 可以恢复命中。控件探针只检查目标的计算样式,继承未覆盖的 `none` 仍拒绝;可见性、遮挡、disabled 与 inert 保留各自检查。
- 修复和回归必须经过生产输入入口及可信事件驱动的状态变化,不能用程序化点击证明真实可玩。双视口 generic 回归与真实触摸验收需要区分,详见 AGC 实施计划“固定试玩控件的指针命中边界”。
## 2026-10-01 Rust 分片编译失败只剩汇总错误
- **原因**:`--message-format=json` 把编译诊断写到 stdout;只读取 `compiler-artifact` 的运行器会丢弃 `compiler-message`,CI 只能看到「due to 1 previous error」。
@@ -6303,6 +6363,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **现象**:模型目录把回合路由到 `cc`,本地 `game-creator.config.json` 的 `llm.apiKey` 为空时,Claude Agent SDK 返回失败终态;界面只显示“执行通道未能建立或已断开”。
- **根因**:Claude sidecar 只从 `ANTHROPIC_API_KEY` / `ANTHROPIC_AUTH_TOKEN` 或本地 `llm.apiKey` 读取认证,没有复用已登录的 AGC 平台会话;同时失败终态解析丢弃了上游错误摘要。
- **处理**:官方模型且未启用自定义目录时,将当前平台会话令牌仅注入 sidecar 子进程环境;保留最多 512 字符的 Claude 终态错误摘要,继续由统一诊断层脱敏,避免凭据落盘。
## 2026-10-01 AGC 首页把 Web 预检错误与 Tauri IPC 错误合并,造成无法诊断的生成阻拦
- **现象**:用户在首页点击「做游戏」后看到「Web 游戏环境预检未通过,请检查 Node/npm 或浏览器」,但同一安装包的 `--environment-check` 可能已经返回 `status=ready`;首页仍会阻止自动命名、建项和首次生成。
@@ -6406,11 +6467,10 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **验证**:`cargo test --locked -p api-server --bin api-server app::tests::http_tracing`(默认并发与 `--test-threads=1` 各连跑 20 次)、`cargo test -p platform-llm observability_tests`;更接近 CI 并发的是整段 `app::tests::`(91 用例同进程)与 `--skip bgfilter_worker --skip wallet_refund_outbox` 的全量 bin(1133 用例)连跑。
- **关联**:`server-rs/crates/api-server/src/app.rs`、`server-rs/crates/platform-llm/src/observability_tests.rs`。
## 2026-10-04 AGC 通知计数与 graceful terminate 的断言偶发都来自"跨线程 / 跨用例串台"
- **现象**:`agent::thread_manager::tests::active_turn_changes_publish_one_notification_per_real_change` 偶发 `left: 8 / right: 7`(进度内容变化必须通知一次);`process_session::tests::process_session_graceful_terminate_keeps_wrapper_alive_for_target_cleanup` 偶发 `left: "exited" / right: "terminated"`;两者都在 `AI game creator shell Rust lane 2/2` 分片里红。
- **原因 1(通知计数串台)**:测试计数器 `DIRECT_ACTIVE_TURNS_EVENT_TEST_COUNT` 在 *2026-10-01 已按线程作用域隔离*(`thread_local! Cell`),但 2026-10-02 退役 `runtime_driver` 把这段接缝搬进 `agent/direct_events.rs` 时**降级回进程级 `static AtomicU64`**。`--test-threads=1` 只串行测试线程,宿主 `tauri::async_runtime` 的后台回合仍在自己的工作线程上广播「运行中的项目」变了,于是断言取到别的回合的广播。
- **原因 1(通知计数串台)**:测试计数器 `DIRECT_ACTIVE_TURNS_EVENT_TEST_COUNT` 在 _2026-10-01 已按线程作用域隔离_(`thread_local! Cell`),但 2026-10-02 退役 `runtime_driver` 把这段接缝搬进 `agent/direct_events.rs` 时**降级回进程级 `static AtomicU64`**。`--test-threads=1` 只串行测试线程,宿主 `tauri::async_runtime` 的后台回合仍在自己的工作线程上广播「运行中的项目」变了,于是断言取到别的回合的广播。
- **原因 2(terminate 竞速)**:测试命令里 leader 打印 READY 后立刻 `exit 0`,同组后代仍存活,trampoline 从 leader 被回收那一刻开始 `PROCESS_SESSION_TARGET_TERMINATE_GRACE_MS=800ms` 宽限;客户端只要在 leader 退出后 >800ms 才发出 terminate(CI 高负载下要跨 durable record 写盘、registry 注册、线程 spawn),会话已按 `exited` 收口,terminate 只能读到既成事实——不是产品缺陷,是测试赌了客户端调度。
- **处理(现行口径)**:①测试专用的通知计数必须留在测试线程作用域(`thread_local! Cell`),不要用进程级 Atomic;②graceful terminate 用例的 leader 打印 READY 后要用 `wait` 等后台子进程,让 terminate 必然落在会话仍 running 时(断言、trap、`sleep 0.4`、marker 名字都不改)。
- **验证**:①修复前把计数器临时改回 Atomic 时同一并行口径 42/50 红;修复后并行 50 次 0 红、`--test-threads=1` 200 次 0 红、CI 现场等价块(145 用例)3 次 0 红;②该用例是 `#[cfg(target_os = "linux")]`,Windows 本机跑不到,用真实 Linux 内核(WSL Alpine)验证命令形状:leader 活到 TERM、同组后代完成 400ms 延迟清理(marker=done,real 0.41s)、清理后组内零残留;CI 侧仍应跑 `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs --shards=4 --shard-index=4` 复核。
@@ -6424,3 +6484,13 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **别踩**:不要写成裸前缀正则(`^/pay`)——它会吞掉 `/payment/x`、`/paycheckout/x` 这类同名邻居;也不要把深链塞进精确 allowlist 的 alternatives 里(`pay` 的 alternatives 只匹配 `/pay`)。
- **判据/取证**:`node --test scripts/check-nginx-spa-routes.test.mjs`(正/反用例,含「写回精确匹配即红」)、`npm run check:nginx-spa-routes`、`npm run check:pingora-route-parity`、`cargo test -p pingora-gateway -- pay_checkout_deep_link matches_nginx_route_parity_matrix`;线上复验 `curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' https://<平台域名>/pay/<checkoutToken>` → 200 且正文与 `/` 同一份 `index.html`。
- **关联**:`scripts/check-nginx-spa-routes.mjs`、`deploy/pingora/nginx-route-parity.matrix.json`、`server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/payment.rs`、`deploy/nginx/genarrative.conf`。
## 2026-10-05 在线游玩「一直黑屏」:加载面缺失 + 发行网关不压不发 ETag
- **现象**:用户反馈「进入游玩…加载有点慢,一直黑屏体验不好」。真实栈(真实发行包 + Chromium + 4 Mbps/100 ms 模拟链路)实测:网页游玩页点击「开始游戏」后 99.3% 像素亮度 < 24 的近黑面板 + 一行 `游戏正在启动…`,游戏画面 **3298 ms** 才出现;后台审核页点「试玩当前待审版本」后 iframe 直接以 `opacity:1` 出现、区域**全白空白** 4587 ms,页面**全程没有任何加载文案**。
- **根因**:① 网页游玩页的加载态只有一行小字盖在 `#17131b` 近黑壳上,没有封面/进度/阶段文案,`ready` 判定又只看 iframe `onLoad`(文档加载完成 ≠ 游戏可玩);② 后台试玩只有 `<iframe class="admin-game-review-preview">`,没有加载态、没有超时、没有失败处理,会话过期或资源 404 会永远停在空白;③ 发行网关把 ZIP 解压后的原文直出,`phaser.min.js` 1,375,976 B 原样下发(`Content-Encoding: none`),也没有 ETag —— 4 Mbps 下光这一个文件就 ~2.7 s,且 60 秒 `max-age` 过后浏览器只能重下整包。
- **处理(现行口径)**:新增共享组件 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`,封面/标题 + 动效进度 + 按时长推进的阶段文案 + 慢加载提示),网页游玩页与后台试玩共用;两端的加载上限统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒),后台超时后给出「重新创建试玩会话」。发行网关对文本类资源(HTML/JS/CSS/JSON/SVG/WASM,≥1 KiB、客户端接受 gzip)下发 `Content-Encoding: gzip` + `Vary: Accept-Encoding`,并下发按 `versionId + 资源路径` 摘要的强 ETag,命中 `If-None-Match` 返回 304(无正文)。
- **边界**:图片/音频/视频等已是压缩格式的资源不压;后台试玩会话仍是 `no-store` 且不给 ETag;`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变(换版/下架仍最迟 60 秒对新请求生效,304 只是在窗口之后省掉重下)。边缘 gzip/Brotli 与本层不冲突:两边都以「响应已带 `Content-Encoding` 就跳过」收口;但 Pingora 网关在自身压缩关闭时会**移除** `accept-encoding`(`normalize_accept_encoding_for_gateway_compression`),那种部署形态下源站压缩不会生效,属于网关侧口径。
- **CPU 边界**:发行网关是公开无鉴权端点,压缩按请求实时算。release 构建实测 level 6 为 1.3 MiB→10 ms、8 MiB→59 ms、64 MiB(单文件上限)→522 ms 纯 CPU,因此在 `RELEASE_COMPRESSION_FAST_ABOVE_BYTES`(2 MiB)以上改用 level 1(zlib 端实测 level 1 约为 level 6 的 1/3 耗时、压缩比只差约 3%)。若后续要再做减法,优先把压缩结果按 `(对象键, 资源路径)` 缓存,而不是放宽级别。
- **验证**:`cargo test -p api-server --bin api-server -- game_distribution`(新增 ETag 作用域、`If-None-Match` 列表/弱校验命中、`gzip;q=0` 拒绝、文本压缩与二进制/小文件不压、304 无正文、`*` 对包内缺失路径仍 404 等用例);`npx vitest run packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.test.tsx`、`src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx`;`npm run check:game-distribution-ops-rollback-e2e` 47 项通过(含压缩/Vary/ETag/304/不接受 gzip 四条新断言)。真实栈同链路复跑:`phaser.min.js` 1,375,976 B → 353,336 B(gzip,4 Mbps 下 2724 ms → 774 ms),用户端游戏画面 3298 ms → 1543 ms、后台试玩 4587 ms → 2694 ms。
- **关联**:`packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.tsx`、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、`deploy/nginx/README.md`。
@@ -0,0 +1,186 @@
# 创作者主页与关注粉丝工程设计
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | implemented(工程验证通过,用户已确认提交交付,未部署) |
| Date | 2026-10-05 |
| Parent Spec | [创作者主页与关注粉丝合同](../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#创作者主页与关注粉丝合同) |
本文明确主站创作者主页、关注关系和列表操作的工程边界。产品行为以父规范为准;后端实现及隔离验证已由用户验收通过,前端已完成工程验证,用户已要求提交并推送。
## 当前实现与修改边界
| 层 | 现有入口与修改范围 |
| --- | --- |
| 主站导航 | `src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.tsx`、`platformEntryActiveTypes.ts`、`src/routing/activeAppPageRoutes.ts`;增加创作者主页与关系列表 stage,保持既有创作/项目/游戏/我的入口 |
| 详情与公共 UI | `src/components/game-distribution/GameDetailPage.tsx`、`packages/shared/src/components/GameDetailDisplay/`;扩展作者区域插槽,公共关注按钮和用户行放共享组件 |
| 新页面与访问层 | 在 `src/components/creator/`、`src/services/creatorProfileClient.ts` 增加主页、关系列表和 HTTP 访问;复用现有认证、响应解包、错误处理和游戏卡表现 |
| DTO | `server-rs/crates/shared-contracts/src/creator.rs`、`packages/shared/src/contracts/creator.ts`;分别在现有导出入口注册 |
| 领域 | `module-auth` 内新增纯关系规则子模块;不新增账号系统,不把 HTTP、数据库和 UI 状态放入领域规则 |
| 持久化 | `spacetime-module` 新增关系模块,复用 `auth/tables.rs` 中的用户身份;同步模块注册、`migration.rs`、表目录和生成绑定 |
| Facade | `spacetime-client` 新增 creator typed facade 与 mapper,复用现有连接和受信服务身份 |
| HTTP | `api-server/src/modules/creator.rs` 与 `modules`/`app.rs` 注册;认证由现有 access token 校验链提供 |
| 作者游戏 | 扩展现有 game-distribution 列表 query、共享内部输入及 facade/procedure,增加可选 `authorId` 精确过滤 |
| 深链部署 | 按新增稳定路由同步 nginx SPA 路由及 Pingora 路由对照,覆盖直接访问、刷新与未知路径回退 |
以上新增文件是拟定落点,实施时可按相邻模块组织拆分,但不得建立第二套身份、作品或数据访问系统。不涉及 AGC 桌面客户端、外部 OpenAPI、后台管理页或游戏运行态。
源码已确认:公开游戏列表和“我的游戏”一次最多取 48 项,公开列表 `nextCursor` 固定为 null,前端 `listGames` 只返回数组;游戏广场的设备过滤发生在这份数组上。用户明确本次不额外改造这些现状。创作者主页只增加服务端作者过滤,沿用最多 48 项和原排序,不增加游戏分页、加载更多或新的筛选控件。
## 关系模型和授权
私有表 `user_follow`:
| 字段 | 类型与约束 |
| --- | --- |
| `relationship_id` | String 主键;编码为关注方 ID 的 UTF-8 字节长度、冒号、关注方 ID、被关注方 ID,保证有向用户对无歧义唯一 |
| `follower_user_id` | String,关注发起方;建立对应索引 |
| `followee_user_id` | String,被关注方;建立对应索引 |
| `created_at` | Timestamp,只在关系首次建立时取事务时间;重复关注不改时间 |
同一用户对最多一行,双方不得相同。删除后重新关注视为新的建立时间。不另存关系计数、昵称、头像或互关布尔值;读时按对应方向索引计算,并以 `user_account` 当前存在性过滤对端。当前账号表和公开查询没有独立的封禁/公开状态,不能凭空增加状态字段。
`module-auth` 的现有认证服务通过默认启用的 `services` feature 保持原有导出;API 和 facade 显式启用该 feature。数据库仅依赖关闭默认 feature 的纯关系模块,避免将短信、网络和宿主运行时依赖引入 WASM。用户 ID 上限为 256 UTF-8 字节,游标上限为 4096 字节;空值、控制字符及超长输入拒绝,游标未知字段和非规范时间戳拒绝。
写入沿用项目受信 API 服务身份调用 procedure 的模式:HTTP 从已验证 access token 派生操作者 ID,procedure 先校验调用服务身份,再在事务内检查操作者、目标和方向。普通客户端不能直接传入任意操作者绕过认证。新表不进入认证全量快照替换流程,登录或刷新账号资料不能清空关系。
关注只插入 `actor → target`;取消只删除同一方向;移除粉丝只删除 `follower → actor`。事务回执返回 actor 相对目标的最新关系,不把移除粉丝误报为 actor 已取消关注。用户不再存在时不暴露其资料,计数和列表同步排除;本次不增加账号注销或清理任务。
## HTTP 与 DTO
接口路径、方法和错误状态见父规范,统一复用现有成功/错误响应信封。以下形状是信封内的数据字段,Rust 使用 camelCase 序列化,TS 同名。
```ts
type CreatorUser = {
id: string;
publicUserCode: string;
displayName: string;
avatarUrl: string | null;
};
type CreatorRelationship = {
isSelf: boolean;
isFollowing: boolean;
isFollowedBy: boolean;
};
type CreatorProfile = {
user: CreatorUser;
followingCount: number;
followerCount: number;
};
type CreatorConnection = {
user: CreatorUser;
followedAt: string; // 当前列表所表示方向的建立时间,RFC 3339
relationship: CreatorRelationship | null; // 仅本人读取自己的列表时返回,其他情况为 null
};
type CreatorConnections = {
items: CreatorConnection[];
nextCursor: string | null;
total: number;
};
type CreatorRelationshipResponse = {
userId: string; // 相对当前访问者的目标;移除粉丝时为 followerId
relationship: CreatorRelationship;
};
```
`CreatorUser` 从现有公开资料投影所需字段,不返回手机号、登录名、钱包或认证数据。主页返回 `CreatorProfile`;关系列表返回 `CreatorConnections`;关系 GET 与三种写操作返回 `CreatorRelationshipResponse`。写请求无需 body,身份只来自认证,路径 ID 按统一规则 trim、校验并安全编码。
关系写操作成功返回 200,目标存在时重复关注/删除仍成功;对自己操作返回 400,未认证为 401,非受信或越权调用为 403,不存在的用户为 404。有效目标但不存在关系的删除与“目标不存在”明确区分。前端不自动重试结果未知的写请求,先回读关系。
主页摘要一次事务内完成用户和双向计数读取;关系列表一次事务内读取 `items/total`,仅已认证访问者 ID 等于列表主人时附带逐行关系。游客或访问他人列表时,following 只查询主人出边、followers 只查询主人入边及对应公开用户资料,不额外探测访问者与列表用户的关系,逐行 `relationship` 固定为 null。该条件由后端认证身份与路径主人 ID 决定,不接受客户端开关绕过。不同 HTTP 请求不承诺共享同一事务快照,跨页变化通过写后失效与回读收敛,不能要求两次独立请求永远返回相同计数。
公开主页不携带访问者状态;`relationship` 端点必须认证。列表无 Authorization 时按游客读取,有 Authorization 时校验并判断是否本人列表;他人的关注、粉丝列表始终跳过访问者关系计算,只有自己的列表批量返回所需关系。无效凭据返回 401,前端经现有认证处理后可回到游客读取。关系端点和带认证列表响应使用 `Cache-Control: private, no-store`,不得进入跨用户缓存。
## 关系列表分页与作者游戏读取
关注/粉丝列表的查询参数为 `limit`、`cursor`;默认 20,上限 50,非整数或超范围返回 400。按 `(created_at DESC, relationship_id DESC)` 排序,游标包含版本、列表主人、following/followers 类型与末项排序键;使用有长度上限的 base64url JSON 编码并严格解析,时间戳用十进制字符串避免 JS 精度损失。游标只是分页定位,不作为授权证明。
先排除不存在的对端,再计算 total 和分页;读取 limit+1 判断是否还有下一页。同时间多行不漏读,游标主人或类型不匹配返回 400。并发增删不保证多页构成冻结快照,按 userId 去重,刷新从首批开始;不引入跨请求数据库快照或游标持久化表。
作者游戏只扩展现有 `GET /api/game-distribution/games` 的 `authorId`:未传保持原行为,显式空值返回 400;先按稳定 owner ID 和既有公开条件过滤,再排序、截取最多 48 项。现有条件包含 published、未删除及有效公开版本。前端 `GameListQuery` 增加可选 authorId,仍返回现有游戏数组;不修改游戏表结构或引入新的游戏列表系统。
## 前端状态与组件责任
- 主页 `/creators` 解析当前账号,`/creators?id=...` 读取指定公开用户;关系列表用 `/creators/connections?id=...&tab=following|followers`,缺主人或非法 tab 展示明确无效链接状态。tab 缺省、空串及其他值均无效,不请求关系列表,并保留返回入口。显式他人 ID 不因登录切换改成自己的主页。
- 游戏详情作者昵称只使用 `useGameAuthorDisplayName` 的解析结果,加载中或查询失败时不回退到公开投影的角色占位词;保留头像与可访问的主页链接,关注操作继续按作者 ID 和关系状态控制,不依赖昵称补查成功。
- 关系状态按访问者 ID、目标 ID 隔离。业务 hook/client 负责请求、写入单飞、失败回读和失效;共享关注按钮、用户行只接收数据、pending 和回调,不直接持有认证或网络副作用。
- 自己/他人的关注列表、粉丝列表四种组合均支持头像/昵称进入任意用户主页;用独立链接和按钮避免嵌套交互。列表用户为自己时隐藏关注按钮,主页仍可访问。
- 他人的关注、粉丝列表统一使用只读用户行,不挂载关系动作或触发关系 hook,不调用 relationship 补查接口、不比对访问者自己的关注集合,也不使用预存关系缓存推导按钮。列表切换或账号切换后重新按主人/访问者身份确定模式;进入目标用户主页后,再按主页本身的规则读取关系和提供关注操作。
- 取消关注后的行保留集合只属于当前列表生命周期,与服务端成员和 total 分离;成功重新关注后清除暂留标记。刷新、离开列表或账号变化清除暂留集合;正常失效回读时不可把可重新关注的行立即抹掉。
- 移除粉丝成功从粉丝列表去行,回关/取消回关不去行。确认弹窗复用公共组件;两个方向的按钮在同一目标写入期间一起禁用,写后刷新摘要和相关列表。
- 进入页面、返回和重新聚焦时回读;旧请求通过请求序号/取消机制隔离。认证变化清除私有关系缓存和旧页请求,不让上个账号响应覆盖新账号。
- 新主页路由接入页面标题、导航高亮、返回兜底和滚动位置恢复。移动点击区域至少 44px;加载、错误、空态分别呈现,不因关系失败阻断公开游戏阅读。
- 返回有应用内历史时使用 `history.back()`;没有时使用 `replaceAppHistoryPath`,关系列表回所属主页,主页回 `/games`,再同步页面状态,禁止通过 `openCreator` 新增兜底历史。主页顶部 `CreatorUserRow` 不传 `href`,渲染无链接、无额外键盘焦点的资料区域;列表和游戏详情继续传入链接与导航回调。
- 顶层访问层登记到 `vite.config.ts` 的现役模块白名单及 ESLint 范围,开发代理显式转发 `/api/creators`。页面深链同步三份 nginx 模板与 Pingora 路由清单。
- 浏览器历史条目仅保存 URL、访问者、已加载页数和滚动位置,不持久化关系列表或暂留行;新导航清除继承的恢复标记。同一舞台切换用户、页签以及返回时,应用重读 URL 并重新渲染。
## 兼容、验证和交付
新关系表从空数据开始;同步迁移登记、后端表目录和 Rust 生成绑定。新增 procedure 与 facade 同步发布,不手改生成文件;游戏查询新增的 authorId 是可选能力,旧 HTTP 请求继续有效。后端部署先于新前端,回滚前端不删除关系数据;回滚后端必须保留新表的兼容 schema,禁止删库回退。
后端已由用户验收通过;页面工程验证完成后,用户要求提交并推送。已将持久结论和验证证据归并到主规范及本文,删除已完成的临时里程碑和实施计划。
按范围执行以下命令,后端与前端证据见本文对应章节;本文保留逐项验收对照:
```bash
cargo test --locked --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p module-auth creator
cargo test --locked --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server creator
cargo test --locked --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server game_distribution
cargo test --locked --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p spacetime-module creator
npm run spacetime:generate
npm run check:server-rs-ddd
npm run test -- src/components/creator src/routing/activeAppPageRoutes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx
npm run typecheck
npm run check:nginx-spa-routes
npm run check:pingora-route-parity
npm run check:encoding
npm run check:doc-index
git diff --check
```
`creator` 测试组为实施时新增的定向分组,届时核对实际匹配数量,零匹配不算通过;补充共享 DTO/UI 和 facade 的对应测试。host 单测不替代 SpacetimeDB 事务验证,运行时通过 `npm run dev:api-server` 启动并验证实际开发地址 `/healthz`,使用隔离开发库的 A/B/C 三账号完成权限、重复写入、双向关系与未知结果回读。
浏览器覆盖桌面与 375px 移动,四类列表跳转、返回位置、自己的空游戏主页、互关后移除粉丝和登录切换。他人的关注、粉丝两类列表夹具均包含访问者已关注、未关注及访问者本人,断言一律无关系操作,后端响应 relationship 为 null 且不调用访问者关系投影,前端无补查/写请求;预置关系缓存也不得改变只读表现,点击用户进入主页仍可正常操作。游戏边界夹具包含超过 48 项及其他作者作品,证明作者过滤在截取前,广场原有上限保持不变;关系列表用超过 50 项和同时间关系验证分页。后端可重复运行 `python3 scripts/test-creator-runtime.py --database creator-hub-validation`;执行结果保留在以下证据矩阵中。
## 后端验证证据
用户已验收通过关系与公开查询实现,并授权进入页面阶段。
| 对照项 | 验证方式 | 当前结果 |
| --- | --- | --- |
| 唯一键、方向、自关注与幂等 | 领域测试 + API/数据库回读 | 5 条纯规则测试通过;认证模块完整 45 条通过;运行时重复关注保持原时间、重关更新时间,移除粉丝只删入边 |
| 认证与第三方越权 | HTTP 负向用例 + 普通身份调用 procedure | 新增 HTTP 4 条通过;隔离 A/B/C 与普通数据库身份验证 400/401/403/404 和操作者归属 |
| 他人两类列表只读、无访问者关系查询 | 路由/投影定向测试 + API 响应 | 模块 1 条测试断言关系查询闭包不执行;facade 2 条通过;游客/他人两类列表运行时 relationship 均为 null,本人列表正常返回 |
| 公开字段、计数、分页、账号存在性 | 契约测试 + 多页隔离夹具 | DTO 2 条通过;58 个测试账号、55 个同时间双向关系、失效对端夹具,多页去重与 total/计数一致;错主人/类型游标返回 400 |
| 作者游戏过滤与原有 48 项边界 | game-distribution 回归 + API 夹具 | API 44 条与模块 4 条回归通过;55 个目标作者、55 个更晚其它作者、6 个非公开或无有效版本夹具,作者查询与旧广场各返回正确的 48 项 |
| Schema、迁移、绑定及认证快照兼容 | 生成检查、DDD 门禁 + 实际运行时回读 | WASM 构建和 CLI 生成通过;schema、DDD、生成绑定、38 组 DTO 对照通过;登录刷新前后关系导出相同 |
| 重复/并发写与结果未知 | 事务集成用例与写后查询 | 8 个同向并发只产生一行,相反动作并发后 API 与数据库一致;丢弃写回执后读取正式关系再执行后续意图 |
2026-10-05 通过仓库启动器启动 `creator-hub-validation`,CLI/standalone 为 2.8.3(固定 commit 核对通过),API `/healthz` 返回 200。可复核运行时证据由 `scripts/test-creator-runtime.py` 的四组 PASS 断言产生,不依赖 host 测试模拟事务。类型、编码、文档索引及 diff 检查通过;本地依赖缺失已按原锁文件恢复,不改依赖版本。
后端证据边界:不包含生产发布;浏览器与前端交互另见下方前端证据。未知结果用例覆盖丢弃回执后的回读,不冒充真实网络故障注入。游戏夹具只验证公开目录投影,不写对象存储或测试游戏运行态。
## 前端验证证据
2026-10-05 工程验证通过,用户确认提交并推送;未部署生产。
| 合同条款 | 自动化和实际运行证据 |
| --- | --- |
| 桌面第四入口、移动三入口、标题和深链 | 导航/路由/标题 Vitest;三份 nginx SPA 检查及 Pingora 对照通过;实际浏览器直达与刷新 `/creators`、`/creators/connections`;游客直接访问他人关注/粉丝列表后,返回均落到所属作者主页 |
| 本人和他人主页、详情作者和公开游戏 | 主页测试覆盖裸路由登录、显式目标登录后保持、自己无关注按钮、空游戏及独立错误;已关注状态显示“已关注”,可访问名称为“取消关注”;真实 API 页面显示该作者 48 项,详情作者可返回自己主页 |
| 四类列表及他人只读 | 前端测试覆盖四类用户链接、预置关系缓存不改变他人只读;实际浏览器验证他人两类列表无按钮、无 relationship 补查请求 |
| 暂留、回关及移除方向 | 前端测试和真实浏览器验证取消后原行重新关注、刷新去行、粉丝回关/取消回关、移除确认及取消弹窗;移除后实际 API 确认自己的出边仍在 |
| 返回、分页与滚动 | 实际加载 40 行,进入用户主页后返回,重新读取两页并恢复滚动;历史条目只保存位置与页数,新导航不继承暂留行 |
| 失效、单飞和身份切换 | 状态测试覆盖重复点击、旧读覆盖保护、退出再登录同账号时丢弃旧写、未知结果只回读、仍未知禁写、回读恢复;页面测试覆盖切账号/目标的迟到响应 |
| 桌面和 375px 移动 | Chromium 实际验收无横向溢出、移动三入口、键盘 Enter 进入主页、访客关注仅唤起登录;窄屏按钮移至资料下方,共享组件测试覆盖长昵称和独立交互 |
定向 Vitest 共 12 个文件、126 项通过;覆盖 creator 页面/状态/访问层、游戏访问层及三个游戏页面、导航、路由、标题、Vite 接入和共享 UI。当前 Node 原生 webstorage 与旧 jsdom 环境冲突,使用 `NODE_OPTIONS=--no-experimental-webstorage npm run test -- ...` 执行;不修改业务存储策略。`npm run typecheck`、`npm run build:raw`、定向 ESLint、Rust 格式检查、编码检查(5319 文件)、文档索引(245 份)及 `git diff --check` 均通过。
可重复浏览器脚本为 `scripts/test-creator-web.cjs`:先运行隔离后端脚本、再用仓库 `dev:web` 启动同库并把 `RUST_SERVER_TARGET` 指向该隔离 API;脚本从 `.app/dev-stack.json` 读取实际端口,仅接受 `creator-hub-validation` 和 loopback。通过 `CREATOR_PLAYWRIGHT_DIR` 指向临时 Playwright 安装,`PLAYWRIGHT_BROWSERS_PATH` 指向临时浏览器目录。截图输出到临时目录,不提交登录信息、数据库或构建产物。
返回循环修复的定向验证:共享控件、创作者页面、平台导航与路由共 54 项测试通过,类型、定向 ESLint、编码与文档索引检查通过。真实浏览器确认裸主页点击本人资料不改变地址、返回到游戏广场;直接打开关系列表后连续返回依次到所属主页和广场;加载两页 40 行后进入用户主页,原生返回恢复全部行及滚动位置。
验证边界:浏览器使用真实 API/SpacetimeDB;超时、旧请求与账号切换由可控前端测试覆盖,没有声称做真实断网注入。游戏夹具无发行包,不验证游玩加载;未部署生产,未用真实用户数据。本次交付按用户指令提交并推送,生产部署另行执行。
@@ -1,6 +1,6 @@
# AGC 聊天素材引用
更新时间:2026-10-03
更新时间:2026-10-04
AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,并提供 Codex 风格的 Skill 提及。输入 `@` 会按素材名称、资源 ID 和类型过滤候选项;输入 `$` 会按当前 DirectProject 可用 Skill 名称过滤候选项;也可以点击输入框右侧的 `@` 按钮打开素材选择面板。
@@ -53,6 +53,47 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
输入校验按整条消息判断是否有内容:每个 `input_text` 片段都允许是空字符串、空格或换行,不逐片段拒绝,也不合并、删除或改写片段;原始文字、分段和 `content[]` 顺序保持不变。整条消息必须至少包含一段非空白文字,或至少一个非文本 part(素材引用 / 运行画面引用 / Skill 引用 / 附件引用),否则返回“聊天内容不能为空”。各类引用继续执行原有字段、数量、manifest 归属和路径安全校验;即使消息同时带有正文,非法引用也必须拒绝,不能由正文绕过。
## 运行画面素材点选(2026-10-04)
「点选素材」把运行画面里点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话。点选只影响这一次引用:不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览。
### 必须成立的行为
1. **HTML 区域**:点中预览页里的 DOM 元素时,语义保持 2026-09 起的能力——元素矩形、元素上的资源标识属性或媒体 `src` 参与引用身份,行为逐字不变。
2. **引擎画面**:预览页是 Phaser 4 或 three.js 的 canvas 玩法时,点中由**已登记项目素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id;同一素材在对话里的显示名与其它引用入口(`@` 候选、资源卡「引用」、拖拽批量引用)完全一致。
3. **身份来源与优先级**:玩法在渲染对象上显式标注的素材身份优先于从贴图地址推断出的文件名;两者都取不到时按第 4 条退化。推断结果必须与 manifest 现有资产对得上——宁可不成引用,也不伪造 id。
4. **无法确定素材时退化**:画面为程序化绘制、对象没有标注也取不到贴图地址、预览页没有发布引擎句柄——全部退化为**不带素材**的区域引用,与今天的 DOM 退化语义一致:不报错、不静默丢弃,引用仍能插入、能发送;Rust 对未知素材 id 的既有拒绝口径不变。
5. **命中反馈**:能定位到命中对象时,高亮范围是命中对象在画面上的区域;取不到对象矩形时退化为与 DOM 档一致的高亮范围。
6. **协议与净化不变**:运行画面点选与 DOM 点选共用同一套预览消息协议、同一套字段净化与数量上限;引擎侧取到的标识必须先过同一套净化才能进入引用载荷。
7. **点选不改变预览适配**:进入检查模式、悬停、点中对象都不得改变预览页上报的内容尺寸与宿主算出的适配布局;点选自身的高亮层不属于页面内容,不得参与内容尺寸测量。
8. **命中区域裁剪在画布内**:引擎档的命中区域只取画布范围内的可见部分;命中区域与画布无交集时退化为指针点区域,不产生超出画布的巨型区域。DOM 档仍是元素矩形。
### 边界与非目标
- 支持范围是 Phaser 4 与 three.js 两条 AGC 主力链路;Cocos Creator、Godot、Unity 走各自编辑器桥接,不在本能力范围内。
- 玩法必须先发布一个只读的引擎句柄,点选才能进入引擎档;未发布的项目按第 4 条退化。**改动前生成的历史项目不会自动具备该句柄**,需要重新生成或人工补充——能力说明里必须如实标注,不承诺历史项目可用。
- 不引入运行期资源使用关系的持久化:不记录"某素材在画面上某位置被用过",不注入玩法代码、不写资源侧车、不改 manifest。
- 不做像素级或颜色拾取,不为了识别素材去改写玩法源码、资源文件或渲染结果。
- **Phaser 4 默认装载下贴图地址不可得**:Phaser 4 默认用 XHR 装载图片,贴图元素上的地址是会话内的临时地址,读不回原始素材路径。这类项目**必须由玩法显式标注素材身份**才能点出素材;没有标注就按第 4 条退化(退化为不带素材的区域引用),不猜。
- **只认玩法发布的只读引擎句柄**:预览页没有发布该句柄、或句柄声明的引擎类型不在支持范围内时,一律退化为不带素材的区域引用;宿主不通过扫描全局对象去猜引擎。
- **引擎档对象名有 40 字符上限(有意保留)**:引擎档命中对象的名字超过 40 字符时按取不到处理,标签退到几何类型 / 对象类型;宿主侧标签上限另为 120。取 40 是为了避免程序化生成的长名塞进引用芯片。
- **生成期契约落在 AGC 玩法 Skill**:句柄发布、Phaser 图片的 Image 装载、素材渲染对象的身份标注、素材在 dist 的稳定路径这四条写进 `agc-web-game-development` 的「运行画面点选契约」,生成期即按契约产出;本能力说明不承诺历史项目自动具备,也不改写既有项目。
- **three 句柄只放桥要用的构造器**:契约推荐 `{ engine: 'three', three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }, scene, camera, renderer }`;传整个 `THREE` 命名空间会破坏 tree-shaking(同一 Vite 构建实测 517,682 B → 730,831 B,+41%)。旧形态仍被兼容读取,但新代码与模板只用瘦身形态。
### 验收标准与证据
| 条款 | 验收方式 | 证据 |
| ---- | -------- | ---- |
| 2、3 | Phaser 4 与 three.js 各一条真机 smoke:起步工程 + 一张已登记素材,点中渲染对象后核对引用芯片名与 `resourceIds` | 真实 Chromium 端到端(真实 Phaser 4.2.1 / three 0.184;Phaser 分别用 `loader.imageLoadType='HTMLImageElement'` 与默认 XHR 两种装载):已登记贴图对象得 `resourceIds=["hero"]`、显式标注对象得 `["enemy-tag"]`、非交互精灵走几何兜底也命中。**Tauri 客户端链路未跑**(预览服务器注入与路由由 Rust 定向测试覆盖)。 |
| 1、6 | 现有 DOM 点选与运行视窗用例不回归 | `tests/localGamePreviewFrame.test.ts`(14 例)、`tests/resourceReferenceInput.test.tsx`(43 例)、`tests/appSurface.test.ts`(197 passed / 9 skipped)不回归;点选载荷仍走同一套净化与消息版本号。 |
| 4 | 无引擎句柄 / 命中空白 / 程序化绘制三种情况的退化用例 | `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)覆盖无句柄 / 点空白 / 缺 `renderer.domElement` 三种退化;浏览器点空白得 `@canvas` 且 `resourceIds=[]`、零报错。 |
| 5 | 高亮矩形:声明级用例 + 真机目视 | 浏览器实测高亮矩形与期望逐值相减:Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px;DOM 档仍是元素矩形。 |
| 4、5 | 命中对象但取不到素材身份时:芯片显示画面侧可得的名字(对象名 → 几何类型 → 对象类型),不是一律的 `canvas`;矩形仍是命中对象在画面上的区域 | 真实 Chromium + 真实 three 0.184 + 真实桥脚本实测(瘦身句柄 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`):`object.name = 'Crate'` → 芯片 `Crate`、矩形 143×143;无名字的 `SphereGeometry` → 芯片 `SphereGeometry`、矩形 227×227;旧 `THREE` 命名空间句柄 → 芯片 `LegacyMesh`(两形态都命中);`userData.genarrativeResourceId` → `resourceIds: ["local-asset:probe"]`。两条 label 兜底与两形态句柄另由 `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)锁定。 |
| 7 | `tests/localPreviewInspectSizeStability.test.ts`(5 例,对修复前的桥 5 failed) | 真实 Chromium 夹具对照:尺寸消息 1459 → 3、iframe 布局变更 1457 → 1、游戏 `resize` 1454 → 1、相机 `aspect` 由振荡变为恒定 1.607143。 |
| 8 | 同文件用例覆盖引擎档的「投影盒超出画布被裁剪」与「无交集退化为 1×1 指针点区域」 | 真实夹具高亮矩形由 `[-2852,-2078,6607,4721]` 变为 `[0,0,904,564]`(画布 900×560 + 2px 边框);DOM 档仍给元素矩形。 |
素材收敛口径由 `tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(11 例)覆盖:显式 id、精确后缀、文件名、序列帧四档与去重。
## 粘贴解析(2026-09-22)
把含引用 token 的纯文本粘进输入区时,可以逐字命中的 token 会原位变回引用芯片:
@@ -257,6 +257,12 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
## SpacetimeDB 表目录
### `user_follow`
- 私有关注关系表:`relationship_id` 为有向用户对主键,`follower_user_id`、`followee_user_id` 分别建立索引,`created_at` 记录首次建立时间。
- 关注建立出边,取消删除出边,移除粉丝仅删除入边;重复写入不改变原时间。受信 API 身份调用事务过程,操作者来源于 HTTP 认证。
- 独立于认证投影同步,不随账号快照清空;计数和列表均排除不存在的对端。他人列表不计算访问者关系。详见[创作者工程设计](./technical/【技术方案】创作者主页与关注粉丝工程设计-2026-10-05.md)。
下列 `###` 标题是 schema guard 的机器可读表目录。新增、删除或改名表时必须同步这里。
### `ai_result_reference`
@@ -744,6 +744,7 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
- 路由约定:`https://<平台域名>/games/<gameId>/` 是该游戏的入口,`/games/<gameId>/<asset>` 映射到发行网关 `/api/game-distribution/releases/<gameId>/<asset>`。同源发行入口 location 写在 `deploy/nginx/genarrative.conf`(生产 HTTPS)、`deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf`(开发 HTTP)与 `deploy/container/nginx.conf`(容器)里。正则必须整体加双引号:`location ~ "^/games/(?<game_id>game_[0-9a-f]{32})(?<game_path>/.*)?$"`,否则 nginx 会把 `{32}` 当块定界符并在 `nginx -t` 报 missing closing parenthesis。
- 会话与隔离:边缘在转发前 `proxy_set_header Cookie ""`,发行网关自身也对带 `Cookie` 的请求返回 `403`;游戏文档跑在 iframe `sandbox="allow-scripts"` 的不透明来源里,读不到主站 Cookie、storage 与 DOM,离开页面即随 iframe 卸载整套游戏代码。
- 响应头与缓存:`X-Content-Type-Options`、CORP(`cross-origin`)、无凭据 CORS、HTML CSP、内容类型白名单与 `Cache-Control: public, max-age=60, must-revalidate` 都由发行网关设置,边缘不覆盖。换版与下架只改变后端公开投影,因此**最迟 60 秒**内新请求不再拿到旧版本;已经下载到浏览器的脚本无法远程抹除,撤销能力以"停止继续分发"为准。
- 传输与条件请求(2026-10-05):发行网关对文本类资源(HTML/JS/CSS/JSON/SVG/WASM,≥1 KiB)在客户端接受 `gzip` 时下发 `Content-Encoding: gzip` 并带 `Vary: Accept-Encoding`;图片、音频、视频等已是压缩格式的资源保持原样。同时下发强 `ETag`(按 `versionId + 资源路径` 摘要),命中 `If-None-Match` 时返回 `304`(无正文、保留 `Cache-Control` 与 `ETag`),所以 60 秒缓存窗口之后浏览器只需重验证而不是重下整包;`max-age` 与 `must-revalidate` 都不变,撤销窗口仍是 60 秒。后台试玩会话固定 `no-store`,不给 ETag。
- 审核动作:管理员只提交审核结论与公开修订号,`entryUrl` 由 `api-server` 按 gameId 派生**同源路径** `/games/{gameId}/` 写入公开投影;dev / release / 预览环境口径完全一致,入口不再由部署侧配置,历史数据里的绝对 URL 继续兼容。
- 付费游戏播放会话:付费游戏不走 `/games/<gameId>/`(未购买访问 404),可玩入口是创建播放会话后拿到的 `/api/game-distribution/play-sessions/<token>/`,它直接作为 iframe `src`,包内相对资源沿同一前缀解析。该前缀落在 `/api/*` 上,而通用 `/api` location 必须转发 Cookie(`/api/auth/*` 依赖 refresh cookie),Cookie 一到 `api-server` 播放网关就会命中它的 `403` 纵深防御,iframe 与包内每个资源都不可用。因此三份 nginx 模板在通用 `/api` location **之前**内联 `location ^~ /api/game-distribution/play-sessions/`(`^~` 不能省,否则正则 `~ ^/api(?:/|$)` 优先命中),代理头、`client_max_body_size 210m`、`limit_conn` / `limit_req`、超时与维护判断都与通用 `/api` 一致,只多一条 `proxy_set_header Cookie ""`;`vite.config.ts` 里排在 `/api/game-distribution` 之前的同名前缀规则做同一件事(`proxyReq.removeHeader('cookie')`)。网关的 Cookie 拒绝不放宽,只是让边缘/dev 转发时不带 Cookie。
- 门禁:
@@ -64,7 +64,7 @@
交付“AGC 一键提交游戏 / 网页上传游戏 ZIP → 后端收取真实发行包 → 校验与人工审核 → 主站发现、详情、游客在线游玩 → 更新与下架”的完整闭环。验收必须使用真实上传、真实存储、真实审核状态和隔离发行域名;静态演示卡片、metadata-only 请求或前端本地发布状态不能作为完成证据。
首版支持可以离线运行的静态 Web 游戏:HTML、JavaScript、CSS、JSON 与图片、字体、音视频。AGC 首先支持现有 npm/Vite Web 工程;网页入口允许上传符合相同包合同的 ZIP,不以游戏引擎名称限制普通静态产物。Godot/Cocos 工程源码、原生可执行文件、Wasm、服务端进程、外部 API、多人联机、云存档和跨版本存档迁移不在首版内。本发行合同 Version 0.2 不包含用户评分与评论,其扩展范围见下文“网站游戏评分与评价合同”;买断制泥点付费与付费游玩鉴权见下文“游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同”。关注、榜单、推荐算法、创作者收入与结算仍不在范围内。
首版支持可以离线运行的静态 Web 游戏:HTML、JavaScript、CSS、JSON 与图片、字体、音视频。AGC 首先支持现有 npm/Vite Web 工程;网页入口允许上传符合相同包合同的 ZIP,不以游戏引擎名称限制普通静态产物。Godot/Cocos 工程源码、原生可执行文件、Wasm、服务端进程、外部 API、多人联机、云存档和跨版本存档迁移不在首版内。本发行合同 Version 0.2 不包含用户评分与评论,其扩展范围见下文“网站游戏评分与评价合同”;买断制泥点付费与付费游玩鉴权见下文“游戏买断制泥点付费与播放鉴权合同”;关注扩展见下文“创作者主页与关注粉丝合同”提案,榜单、推荐算法、交易、创作者收入与结算仍不在范围内。
### 入口与产品体验
@@ -169,6 +169,7 @@
- 作者下架或管理员封禁成功后,公开列表、详情和启动 API 立即停止返回游戏;发行网关同步按游戏和版本授权拒绝新请求,原始对象不可绕过网关访问。管理员封禁禁止作者自行重发绕过;解除需管理员明确动作并重新审核。
- 建议 HTML、公开状态与启动 API 使用 `no-store`;发行静态资源的浏览器与 CDN 有效期均不超过 60 秒,禁止 `stale-while-revalidate`、`stale-if-error` 和发行 Service Worker。下架主动 purge 相关 CDN 键,60 秒作为最大缓存撤销窗口,不把 purge 成功当唯一保障。旧版本被更新替代后,新启动只用当前版;旧游戏已经载入的脚本/资源不承诺远程抹除,用户退出或刷新后按当前授权重新判断。
- 发行网关对文本类资源按 `Accept-Encoding` 下发 `Content-Encoding: gzip` 并带 `Vary: Accept-Encoding`;同一 `(versionId, 资源路径)` 的字节在版本冻结后不变,因此可以下发强 `ETag` 并在 `If-None-Match` 命中时返回 `304`(无正文,保留 `Cache-Control` 与 `ETag`)。这只是省掉 60 秒窗口之后的重复下载:`max-age=60, must-revalidate` 与上面的撤销窗口都不放宽,换版与下架仍按 60 秒窗口对新的请求生效。
- 发布所需部署依赖包括独立站点域名及通配 TLS、每游戏 host 路由、私有存储、网关 CSP/CORS/MIME、CDN TTL/purge、管理员审核运营入口和可恢复校验执行器;缺少任一项不能宣布公开上线。
- 观察上传失败、校验耗时、审核积压、发行 4xx/5xx、撤销传播时间与容量,日志按游戏/版本/操作 ID 关联,不记录 Token、完整用户文件内容或 signed URL。原始失败/撤回包建议保留 7 天后清理,公开版本和审核记录的保留周期在上线前确定;清理必须先检查引用,不能删除仍在服务的版本。
- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——灰度默认关闭,没有 gate 行或 `enabled=false` 时不允许发布;`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即仍然全关)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。
@@ -662,3 +663,118 @@
2. “免购买游玩”判定范围为作者本人与后台管理员:作者由游戏行的 `ownerUserId` 与当前登录主体比对;管理员必须携带后台管理员令牌,主站登录态与后台账号之间没有身份关联,普通登录不会被当作管理员。
本章当前没有待评审决策。
## 创作者主页与关注粉丝合同
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | implemented(工程验证通过,用户已确认提交交付,未部署) |
| Date | 2026-10-05 |
| 范围 | 主站导航、公开创作者主页、游戏详情作者入口、关注关系与列表管理 |
### 目标与当前基线
让用户从游戏详情进入任意作者主页、查看作者公开游戏、关注或取消关注,并在自己的列表管理关注和粉丝。验收以真实账号关系、计数、公开游戏过滤及跨页回读一致为准。
2026-10-05 实现状态:桌面导航为“创作 / 项目 / 游戏 / 创作者主页 / 我的”,移动端为“游戏 / 创作者主页 / 我的”;`activeAppPageRoutes` 已接入创作者主页和关系列表。`GameDetailPage` 通过共享 `GameDetailDisplay` 的作者插槽提供主页链接和独立关注按钮。私有关注关系表、查询/写入 API 以及页面交互已实现;后端已由用户验收,前端工程验证通过,用户已要求提交并推送。本文前部旧入口说明不作为本专题的导航基线。
必须项为入口、主页、双向列表查看、关注/取消关注/重新关注、本人移除粉丝、公开游戏列表及详情跳转。风险项为关系方向、越权、公开/私有游戏隔离、并发请求与关系列表分页回读。私信、关注动态、通知、拉黑、推荐榜单、主页装修、关系隐私设置和既有游戏目录分页改造不纳入首版。
### 页面与导航
- 桌面导航保留前三项顺序,新增第四项“创作者主页”,“我的”变为第五项。第四项默认进入当前登录账号自己的主页(用户已确认)。
- 移动端为“游戏 / 创作者主页 / 我的”,保留创作、项目的现有桌面限制,不把五项桌面入口强行塞入底部导航。
- 主页路由 `/creators?id=<userId>`;裸 `/creators` 表示自己的主页,登录后解析当前账号。显式 ID 深链可刷新、分享及直接访问,自己的主页与他人的主页共用页面。
- 列表路由 `/creators/connections?id=<userId>&tab=following|followers`,关注数和粉丝数分别进入对应列表;返回恢复来源页及分页/滚动位置,直接访问的返回兜底为所属主页。
- 主页和关系列表的返回优先使用应用内浏览器历史;没有可回退的应用内历史时,列表替换当前条目到所属主页,主页替换当前条目到游戏广场 `/games`。兜底返回不得新增历史条目,避免连续返回在主页地址之间循环。
- 主页顶部的头像、昵称和陶泥号只展示当前作者资料,不链接到当前主页;游戏详情及关系列表的作者链接保持可点击,包括当前登录用户本人。
- 主页展示头像、昵称、陶泥号、关注按钮、`关注数 | 粉丝数` 和公开游戏列表。没有游戏或关系时显示真实空态,接口失败展示重试,不以 0 或空列表冒充成功。
- 他人主页按钮为“关注”或“已关注”,点击“已关注”执行取消关注;自己的主页隐藏该按钮,不允许关注自己。按钮的可访问名称明确表达“取消关注”。
- 游戏详情的作者头像/名称可点击进入主页,包括本人;作者旁增加同一套关注按钮。作者链接和关注按钮是独立点击目标,不因关注同时触发跳转;自己的游戏隐藏关注按钮。
- 主页游戏卡复用现有公开卡片和详情路由,只列该用户仍然公开、未删除且有有效公开版本的游戏。自己的主页也遵循公开口径;未公开、审核中、下架游戏继续在 `/games/mine` 管理。
- 游戏列表沿用现有读取限制:服务端先按作者和公开可见性筛选,再按创建时间倒序、游戏 ID 升序排序,最多返回 48 项;`nextCursor` 仍为空,不增加游戏分页或加载更多。不能下载广场前 48 项后在前端过滤作者。游戏广场和“我的游戏”保持原状;用户已明确本次不做额外改造。
### 关系方向与列表操作
关系 `A → B` 表示 A 关注 B,同时 B 获得粉丝 A;反方向独立存在。“关注数”统计出边,“粉丝数”统计入边,互相关注不是第三种持久化状态。
| 场景 | 可用操作 | 正式关系变化 |
| --- | --- | --- |
| A 查看 B 主页或 B 的游戏详情 | 关注/取消关注 | 添加/删除 `A → B` |
| A 查看自己的关注列表中的 B | 取消关注;取消后重新关注 | 删除/恢复 `A → B` |
| A 查看自己的粉丝列表中的 B | 回关/取消关注;移除粉丝 | 前两项只改变 `A → B`;移除只删除 `B → A` |
| A 查看他人的关注列表或粉丝列表 | 仅查看用户资料、点击进入主页;无关系操作按钮 | 不读取或改变 A 与列表用户的关注关系 |
| 游客查看主页或列表 | 浏览;主页点击关注唤起登录,关系列表只读 | 未认证不写关系 |
关注/粉丝列表公开可查看(用户已确认),包括无已发布游戏用户的主页。仅允许本人移除自己的粉丝,任何客户端传入的主人 ID 都不能替代服务端认证身份。
列表行包含公开头像、昵称和陶泥号;只有本人查看自己的列表时展示关系状态和操作。他人的关注列表、粉丝列表统一只读,不显示关注、取消关注、重新关注或移除粉丝按钮,不查询或比较访问者与列表用户的关系,不使用已有关系缓存补出按钮。无论查看自己的还是他人的关注列表、粉丝列表,点击任意用户的头像或昵称都进入该用户的创作者主页(用户已确认);游客同样可以跳转,列表中的用户即使是自己或尚未发布游戏,也使用同一主页入口。自己的列表中,关注、取消关注与移除粉丝按钮是独立操作,不同时触发主页跳转;从用户主页返回时恢复来源列表及分页/滚动位置。
自己的关注列表取消后,当前已加载行暂留并显示“重新关注”,计数以服务端结果更新;重新进入或刷新后该行不再属于正式列表。这是临时 UI 行保留,不是第二份关系。粉丝列表取消回关不移除粉丝行,因为入边没有改变。
“移除粉丝”使用现有共享确认弹窗,确认后删除入边并移除当前行,保留自己对对方的关注。移除不是拉黑,对方仍可再次主动关注;本人无法代替对方恢复这条入边。取消关注默认不二次确认,支持在当前行重新关注。
### 登录、失败与一致性
- 主页和列表公开部分允许游客读取;登录后才查询访问者关系。裸主页入口未登录时展示登录入口,不猜测账号;登录成功进入自己的主页。游客在他人页面点击关注,登录后返回原目标并回读关系,再由用户执行关注。
- 账号切换、退出、目标作者变化时清除访问者关系和列表临时保留行,失效旧请求;旧账号或旧页面的迟到响应不能覆盖当前页面。
- 同一目标写操作进行中禁用重复点击。服务端接口表达“设为已关注/未关注”,不使用 toggle;重复相同请求不重复插行、不重复计数、不刷新既有关注时间。相反方向的并发操作按服务端事务提交顺序生效,回到页面或重新聚焦时回读。
- 写入成功后回读当前主页摘要和受影响列表;游戏详情、主页和列表使用按访问者与目标区分的共享状态失效机制,防止各维护一份长期布尔值。
- 超时或断网后不能断言写入失败:提示“状态未确认”,先查询正式关系,再允许重试当前意图;不得自动反转或重放陈旧的相反操作。确定失败保留已确认状态并显示错误。
- 公共资料与访问者关系分开读取或使用正确的私有缓存策略,不能把某个用户的 `isFollowing` 放入匿名公共缓存。本人列表的分页响应批量查询所需关系,避免逐行网络查询;他人的关注、粉丝列表均跳过此查询,前端也不补查。
- 不存在或不可公开的账号返回不可访问状态;资料只投影公开用户字段,不包含手机、会话、钱包或第三方身份凭据。计数与列表对不可公开账号使用相同过滤条件。
### 数据与接口合同
关注属于账号关系,复用现有账号身份,不新建创作者账号系统。在现有 `module-auth` 内划分关系子模块承载纯规则,SpacetimeDB 保存事实和事务,`spacetime-client` 提供 facade,`api-server` 提供 HTTP/BFF,Rust/TypeScript 共享 DTO 同步更新。
新增私有关注关系表:无歧义的有向用户对主键、`follower_user_id`、`followee_user_id`、`created_at`,分别支持关注方和被关注方索引。用户对唯一且不得相同;不保存昵称/头像副本。首版从关系索引计算准确计数,每次摘要或列表请求内部使用一致事务快照,不同 HTTP 请求通过回读收敛;如量级要求额外计数投影,须先补充事务一致性方案。
| 接口 | 用途与权限 |
| --- | --- |
| `GET /api/creators/{userId}` | 公开资料、关注数、粉丝数;游客可读 |
| `GET /api/creators/{userId}/following` | 公开关注列表,游标分页 |
| `GET /api/creators/{userId}/followers` | 公开粉丝列表,游标分页 |
| `GET /api/creators/{userId}/relationship` | 登录访问者与目标的 `isSelf/isFollowing/isFollowedBy` |
| `PUT /api/creators/{userId}/follow` | 当前登录用户关注目标,幂等 |
| `DELETE /api/creators/{userId}/follow` | 当前登录用户取消关注目标,幂等 |
| `DELETE /api/creators/me/followers/{followerId}` | 当前登录用户移除自己的粉丝,幂等 |
| 扩展 `GET /api/game-distribution/games?authorId=<userId>` | 服务端精确作者过滤,复用公开游戏可见性与卡片契约 |
以上接口已在本地隔离环境实现并验证,未部署。关注/粉丝列表默认 20、上限 50,按关系建立时间与稳定身份倒序,返回 `items/nextCursor/total`;游标绑定主人和列表类型,非法/错域游标返回 400。增删期间重新加载可能改变页内成员,前端按用户 ID 去重,重新关注产生新的建立时间。此分页规则仅用于新关系列表;游戏列表继续最多读取 48 项,不实现分页。
关系写入成功返回 200 与当前访问者关系;重复删除不存在的关系仍成功。不合法输入或关注自己返回 400,未认证 401,越权 403,目标不存在或不可公开 404。本人读取自己的关系列表时以有效认证批量附带各行关系;游客和他人的关注、粉丝列表该字段为 null,后者即使已登录也不计算逐行关系。带关系的响应禁用共享缓存,认证失效时清除访问者关系并按游客重新读取。
此次只新增关系表和站内接口,不改现有账号/游戏主键,不迁移出虚构的历史关注,也不扩充 external v1。实施时同步 `migration.rs`、表目录、生成绑定和 schema 检查;若后续需要破坏性修改已有表,须另行确认迁移计划。
### 分阶段交付与验收
1. 关系与公开查询:先交付真实持久化、权限、幂等、双向查询、准确计数、公开资料和作者游戏筛选;通过 API 与数据库运行时验收后进入页面接入。
2. 页面与交互:接入导航、主页、列表、详情作者链接、共享关注控件和移除弹窗,完成真实账号桌面/移动端闭环验收。
每阶段先评审里程碑,再编写该阶段的单独实施计划。后端阶段已完成工程实现及隔离验证并由用户验收通过,页面阶段的工程与真实浏览器验证已通过,用户已确认提交交付;证据保留在工程设计,已完成的临时计划删除,不以单元测试替代真实运行时验证。
| 验收条款 | 证据要求 |
| --- | --- |
| 桌面第四/第五项与移动三入口;自己/他人深链、刷新、返回 | 路由测试与桌面、375px 移动浏览器操作 |
| A 关注 B、取消、重新关注;A/B 各自正确计数 | 两个真实账号的 API 与数据库回读 |
| 互关后 A 移除 B 粉丝,`A → B` 保留、`B → A` 消失 | 定向事务测试与真实 API;重复移除不重复扣数 |
| 取消关注后当前行可重新关注;刷新后正式列表正确 | UI 定向测试与浏览器操作 |
| 自己/他人的关注/粉丝四类列表均可点击用户进入主页,操作按钮不误跳转 | 游客和登录态浏览器验证,覆盖本人、他人、无公开游戏用户及返回位置恢复 |
| 他人的关注、粉丝列表均只读,已有关注缓存也不显示操作;后端和前端均不探测访问者与各行用户的关系 | 两种列表响应 relationship 全为 null、后端关系投影未调用、前端无关系补查或写请求;头像/昵称跳转保留 |
| 游客只读;禁止自关注和第三方移除他人粉丝 | 权限负向测试;第三账号越权调用 |
| 主页只含作者公开游戏,自己的主页也不泄露私有版本 | 混合公开/未公开/下架/删除作品夹具与 HTTP 验证 |
| 超时后回读、重复请求、并发、快速换作者/账号 | 后端幂等及前端迟到响应测试 |
| 分页、空态、错误态、长昵称、触摸与键盘操作 | 超过一页数据及移动/桌面 UI 验证 |
### 已确认决策与开工边界
- 已确认:第四项默认进入自己主页;他人关注和粉丝列表公开可查看;自己或他人的关注/粉丝列表均可点击任意用户进入其创作者主页;他人的关注、粉丝列表统一只读,无关系操作且不检测访问者与列表用户的关系;本次不额外改造游戏目录分页,保持既有广场和“我的游戏”行为。
- 已确认:移动端采用“游戏 / 创作者主页 / 我的”;自己的主页也只列公开游戏;自己的关注列表取消后当前行暂留以便重新关注;移除粉丝二次确认,取消关注不弹确认。
- 产品待定项已收口,接口命名、路由和关系列表分页按本文及工程设计落地。[工程设计](./technical/【技术方案】创作者主页与关注粉丝工程设计-2026-10-05.md#后端验证证据)已记录后端验证证据;用户已验收通过,页面按独立实施计划推进。
- 源码核验:现有公开用户查询按账号存在性返回资料,`user_account` 没有独立封禁/公开状态字段。首版复用该存在性口径,关系计数和列表一致排除不存在的账号,不在本功能内增加账号状态体系。
- 后端证据:领域、DTO、facade、HTTP 定向测试、WASM 构建与绑定生成、schema/DDD/类型/编码/文档检查通过;隔离运行时脚本覆盖双向关系、权限、同时间分页、计数、账号快照、并发和作者游戏过滤。浏览器及生产部署未执行。
工程落点、DTO、事务与验证命令见[创作者主页与关注粉丝工程设计](./technical/【技术方案】创作者主页与关注粉丝工程设计-2026-10-05.md)。本节是行为主规范,工程设计不另立产品规则。