macOS universal 管线接入双架构 Node 运行时前置
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
- Jenkinsfile.ai-game-creator-shell-macos-build 增加 AGC_NODE_RUNTIME_DARWIN_X64_HOME,并在 Toolchain 阶段编译前核对 x86_64 发行版存在且与构建 Node 同版本 - Package 阶段导出 AGC_NODE_RUNTIME_DARWIN_X64_PATH / _LICENSE_PATH,供 universal staging 取另一架构来源 - 开发运维文档记录节点前置:官方 darwin-x64 发行版安装与校验命令、同版本要求、按架构并列的资源布局、Rust 侧按运行架构选择、约 260 MB 解包体积代价,以及本机跨架构诊断构建的取值方式 - 实施计划与更新检查方案文档同步 universal 携带两套架构运行时的契约
This commit is contained in:
@@ -102,7 +102,7 @@
|
||||
|
||||
- 对象布局:清单固定写成 `agc/<channel>-win|mac/latest.json`;安装包与签名写成同一分区的 `<version>/<file>` 与 `<file>.sig`。
|
||||
- macOS 正式交付使用 universal 主程序:两个平台键指向同一个 `.app.tar.gz` 与签名,一份产物同时服务 Apple Silicon 与 Intel。单架构目标(`aarch64-apple-darwin` / `x86_64-apple-darwin`)只用于本机诊断,不登记正式分区清单——单架构构建不可轮流覆盖同一个 `latest.json` 并宣称双架构均可更新。
|
||||
- universal 主程序同时携带分目录的 arm64/x64 原生 Codex 组件:每个组件保持上游单架构布局与独立 SHA-256 清单,运行中的主程序切片只选择同架构目录,不得把两套原生包的元数据或辅助程序混装。
|
||||
- universal 主程序同时携带分目录的 arm64/x64 原生 Codex 组件:每个组件保持上游单架构布局与独立 SHA-256 清单,运行中的主程序切片只选择同架构目录,不得把两套原生包的元数据或辅助程序混装。随包 Node 运行时同样按架构分目录(`game-runtime/node/darwin-arm64/`、`darwin-x64/`,各带 `agc-node-runtime.v1` 清单):两套都来自节点上同版本的官方发行版,构建时缺一份或版本不一致即在写出资源前失败,运行切片只采用与当前架构匹配的那一份,单架构构建保持扁平目录不变。
|
||||
- 构建期要求:打开 `bundle.createUpdaterArtifacts` 以生成 `.sig`;构建环境提供签名私钥与密码(私钥内容不得入库);公钥写入客户端配置。公钥在首个带更新能力的版本发布后不可更换,更换等于放弃自动更新(只能手动重装)。
|
||||
- 版本递增按渠道及系统分区独立进行:发布脚本读取该分区远端 `latest.json` 的 `version`,与本地版本取较高者递增 patch;不同分区的远端版本互不影响。
|
||||
- 版本高水位:仅 dev 的 Windows 分区在迁移窗口内取「分区清单版本」与「旧协议迁移指针版本」较大值再递增,避免已发布旧客户端版本倒退。迁移窗口结束(旧指针 404)后只读分区清单;release、自定义渠道与所有 Mac 分区均不参与旧指针比较。
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@
|
||||
|
||||
### 环境与工作流
|
||||
|
||||
- 客户端交付配套 Node/npm;发布包从本机已安装且与目标平台/架构一致的工具链制作受校验资源,保留许可并校验内容摘要。安装态不依赖系统 PATH 的 Node;开发态可使用已验证的宿主运行时。不得从项目或相对 PATH 加载伪造运行时。
|
||||
- 客户端交付配套 Node/npm;发布包从本机已安装且与目标平台/架构一致的工具链制作受校验资源,保留许可并校验内容摘要。安装态不依赖系统 PATH 的 Node;开发态可使用已验证的宿主运行时。不得从项目或相对 PATH 加载伪造运行时。universal 包携带**两套**架构运行时并按架构并列存放(`game-runtime/node/<platform>-<arch>/`,各自一份清单),运行切片只采用与当前架构一致的那一份;两套必须来自同一 Node 版本,缺一份或版本不一致时构建在写出任何资源之前失败,不能用「少带一份」或退回系统 Node 充数。
|
||||
- 新建 Web 游戏在生图和大量实现前执行客户端环境预检,检查 Node/npm 的实际版本、浏览器启动和 CDP 可用性。报告只包含安全状态、版本、耗时和错误码。缺失或异常必须尽早返回阻塞,不能指示模型改宿主环境、全盘搜索或自行下载一套运行时。编辑器工程不强制 Web 工具链。
|
||||
- 预检不安装依赖、不修改项目 revision、不请求平台生成;构建仍执行项目自己的 npm 脚本。Codex 隔离 HOME 与平台凭据边界保持不变,客户端把已验证的运行时加入执行 PATH,不能把宿主凭据目录交给模型。
|
||||
- 第一轮先明确本次必需玩法、素材和验收项。同批独立读取尽量合并,必需图片一次规划;已有且可用的资产复用。已有目标全部通过后给出交付结果,非阻塞的新点子列为后续工作,不在收尾时主动开启新的生产链。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user