Merge remote-tracking branch 'origin/master' into opt/design_agent

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2026-09-14 14:47:57 +08:00
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@@ -40,9 +40,9 @@ DirectProject 自身的 `read_direct_project_conversation` 也必须在 blocking
新建 Web 游戏使用 npm 工程:默认 `game/package.json` 声明 Phaser 4.2.1 和 Vite 构建工具,源码使用 `import Phaser from 'phaser'``package-lock.json` 由 npm 维护。默认脚手架文件位于 `game/`,包含 `index.html``game.js``style.css``vite.config.js` 和 npm 配置/锁文件;已有根目录 npm 工程沿用原根,可按需求拆分模块并添加任意其它 npm 依赖,不设置包名白名单。客户端不手工分发 Phaser bundle,不用 import map 模拟 package 导入。
Agent 在包含 `package.json` 的目录执行 `npm ci`(依赖变更使用 `npm install`)和 `npm run build`;默认可从工作区根执行 `npm --prefix game ci``npm --prefix game run build`。DirectProject 保持 workspace-write 目录边界并开放网络,以支持 npm 依赖解析和安装;凭据仍由客户端代理持有,不进入项目或原生命令环境。其它执行模式维持现有权限。新游戏完成后执行 `npm run build` 并用真实浏览器试玩;依赖安装与构建失败必须反馈真实错误,不能回退成未解析裸模块导入的静态页面。
Agent 在包含 `package.json` 的目录执行 `npm ci`(依赖变更使用 `npm install`)和 `npm run build`;默认可从工作区根执行 `npm --prefix game ci``npm --prefix game run build`。DirectProject 保持 workspace-write 目录边界并开放网络,以支持 npm 依赖解析和安装;凭据仍由客户端代理持有,不进入项目或原生命令环境。依赖初始化必须通过受控 `project.bootstrap`(固定 `cwd=game`、无参数 `npm install`、只读取 package/lock 并记录 SHA-256 指纹),不得放开通用 `command.exec npm install`。构建使用 `project.verify` 的相对 cwd(例如 `cwd=game`);`build` 通过后还必须存在 `game/dist/index.html` 才能签发验证凭证。其它执行模式维持现有权限。新游戏完成后执行 `npm run build` 并用真实浏览器试玩;依赖安装与构建失败必须反馈真实错误,不能回退成未解析裸模块导入的静态页面。
npm 游戏的可预览产物固定为对应 package 目录下的 `dist/index.html`,静态 smoke 校验构建入口及本地文件引用,实际可玩性由浏览器验证。预览服务与导出读取该构建目录,所有运行素材必须由构建纳入 dist;npm 预览不回退读取源码或项目素材目录,保证试玩与导出一致。源码投影包含 package、锁文件、配置和真实游戏源码,排除 `node_modules/``dist/`、控制文件与凭据;npm 试玩包将 dist 文件映射到 `game/` 并附带发布说明,不包含源码依赖安装目录。现有单 HTML 项目不自动迁移,Godot 项目保持原合同。旧 JSON Generator 仅接受已初始化的单 HTML 项目,npm 项目或新建请求在调用 LLM 前明确拒绝并引导使用 DirectProject,避免静态草案伪装为 npm 构建产物。本节覆盖下文仅适用于旧单 HTML 产物的 Canvas API、手写动画循环和禁止外部本地脚本要求。
npm 游戏的可预览产物固定为对应 package 目录下的 `dist/index.html`,静态 smoke 校验构建入口及本地文件引用,实际可玩性由浏览器验证。预览服务与导出读取该构建目录,所有运行素材必须由构建纳入 dist;npm 预览不回退读取源码或项目素材目录,保证试玩与导出一致。源码投影包含 package、锁文件、配置和真实游戏源码,排除 `node_modules/``dist/`、控制文件与凭据;npm 试玩包将 dist 文件映射到 `game/` 并附带发布说明,不包含源码依赖安装目录。单 HTML → Phaser 迁移必须在 DirectProject 中完成:先识别 `game/index.html`,再将状态、输入、敌人/守卫、波次、胜负、重开和画布绘制迁移到 Phaser Scene 与 update 循环,并落盘 `game/package.json``game/game.js``game/style.css``game/vite.config.js` 和锁文件;不得把迁移目标伪装成 `gameHtml`现有单 HTML 项目不自动迁移,Godot 项目保持原合同。旧 JSON Generator 仅接受已初始化的单 HTML 项目,npm 项目或新建请求在调用 LLM 前明确拒绝并引导使用 DirectProject,避免静态草案伪装为 npm 构建产物。本节覆盖下文仅适用于旧单 HTML 产物的 Canvas API、手写动画循环和禁止外部本地脚本要求。
## 2026-09-02 项目名称显示与自动提炼
@@ -1369,3 +1369,8 @@ DirectProject 使用 `approvalPolicy=never`,避免每次原生调用再经过
- **成功后行为**:重读 manifest,**不切换版本**(没有新版本可切),**不自动重载 / 重启运行中的预览**(PRD §3.2 末条),不做运行时资源重映射。可见变化只有资源卡「当前使用」高亮移到替换素材、`@` 面板「当前版本素材」更新。
- **已知代价(用户已确认接受)**:**替换历史不可回溯**——替换前身份只剩那条审计与 manifest 的 `.previous` 副本;需要"某版本历史上换过什么"时要另立切片(PRD §3.2 / §5.3 保留为未来合同正是为此)。
- **验证**:绑定改写通道定向 7 条(`project/manifest/version_binding_rewrite_tests.rs`+ 替换定向 8 条 + `shared-contracts` 20 条。**变异验证**:① 去掉「未放行版本整条相等」→ 两周转红;② 放行集合改成整个版本数组 → 「未放行版本」转红;③ 去掉长度检查 → 「不增不删」转红;④ 准入删掉 category → 硬门禁与候选两条转红;另有 ⑤ 改回"原地改既有版本但绕过放行口"→ 被「项目版本记录写入后不可修改、删除或重排」拦下。前端 13 条(模型 9 + 真链路 4)。AGC 全量 1231 passed / 4 skipped / 0 failed;共享美术画布组件 1385 passed`npm run ai-game-creator-shell:typecheck`(含 check-config)、`cargo check --locked --all-targets``npm run check:encoding``git diff --check` 全绿。`/api/external/v1`、SpacetimeDB schema、`packages/shared``shared-contracts` 的 wire DTO、manifest 结构、布局 sidecar schema 均未改动。
## 2026-09-14 项目客户端占用锁收敛
项目锁职责收敛为“客户端占用项目”这一事实:同一客户端进程内的嵌套项目写入调用复用已有项目锁并返回 advisory guard,不再等待自身持有的 `.agent/project.lock`;跨进程竞争继续沿用现有占用、残留回收和权限分类。Runner 的 `.agent/runtime/execution-owner.lock` 迁移到统一项目占用锁仍属于进行中的里程碑,完成前不改变其恢复诊断合同。