Merge branch 'master' into feat/msg-queue-to-rust
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Failing after 1m16s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Failing after 1m16s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Failing after 1m16s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m49s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 4m14s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 4m34s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 2m13s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m10s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 7m58s

This commit is contained in:
2026-09-30 14:37:25 +08:00
61 changed files with 4002 additions and 190 deletions
@@ -0,0 +1,47 @@
# 【实施计划】AGC模型Agent模式绑定与Claude Code执行器
| 字段 | 值 |
| --------- | --- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC模型Agent模式绑定与Claude Code执行器-2026-09-30.md` |
| Status | ready |
| Owner | Codex |
## 修改边界
- 允许修改:
- `server-rs/crates/module-runtime`、`shared-contracts`、`api-server`、SpacetimeDB JSON 目录读写相关测试。
- `apps/admin-web` AGC 模型目录页面、类型和测试。
- `apps/ai-game-creator-shell` 客户端模型目录/选择、Tauri 配置、Agent Runtime 与 Claude Agent SDK sidecar/adapter、测试。
- 当前 AGC 模型目录/Runtime 权威文档和共享记忆(仅写入最终稳定结论)。
- 明确不修改:
- 现有 Codex app-server 协议实现的行为与私有凭据。
- SpacetimeDB 表结构、migration、生成绑定(目录 JSON 载荷兼容即可)。
- 与本功能无关的工作树已有修改。
## 实现顺序
1. 先补齐目录领域字段、默认/兼容反序列化、后台 DTO/API/admin-web 编辑与测试。
2. 扩展公开模型摘要和客户端缓存/选择,将后台 `codex`/`cc` 映射为内部执行模式并修复设置保存覆盖问题。
3. 新增 Claude Agent SDK sidecar 执行器:隔离环境、stream-json 输入输出、模型/Anthropic 配置、MCP 配置、文本与工具事件、超时取消和进程回收;不修改 Codex 执行器。
4. 在 Runtime/DirectProject 分发处按模型绑定路由;补齐 cc 的配置检查、错误分类、客户端状态展示和回归测试。
5. 运行定向验证、隔离真实 smoke,回写文档证据;若发现合同变化,先回到主规范再继续。
## 验证命令
1. `npm run check:encoding`
2. `git diff --check`
3. `npm --prefix apps/admin-web run test -- --run src/pages/AdminAgcModelsPage.test.tsx`
4. `npm --prefix apps/admin-web run typecheck`(以仓库实际 script 为准)
5. `cargo test -p module-runtime agc_models`
6. `cargo test -p api-server agc_model`
7. `cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 的配置/Claude/Direct 定向测试
8. `npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run test -- --run` 与类型检查(按实际 script 收窄)
9. 隔离临时项目运行 Claude Code 文本、受控 MCP、取消/回收 smoke
## 风险与回滚点
- Claude Agent SDK sidecar 的 stream-json 事件或输入格式变化:adapter 只接受白名单事件,失败关闭;可将模型绑定回 `codex`,不影响现有链路。
- 后台目录新增字段与旧 JSON:使用缺省 `codex`,保存时写回字段;若兼容测试失败,保留目录载荷原格式并只在读投影填默认。
- 客户端模型选择与 Agent 模式不同步:选择命令以模型目录快照的 `agentMode` 为输入并做枚举校验;同步失败不得切换活动回合。
- Claude 原生工具越权:默认只接入受控 MCP,禁止原生 Bash/写文件;任何未经宿主确认的工具请求转失败。
- 取消/进程归属不确定:保持失败关闭,不复用旧 cc 进程;Codex 模式继续走原有执行器。
@@ -0,0 +1,51 @@
# 【里程碑】AGC模型Agent模式绑定与Claude Code执行器
| 字段 | 值 |
| ----------- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | completed |
| Date | 2026-09-30 |
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AGC后台模型别名与对话选择-2026-09-05.md` |
## 目标
让后台维护的每个 AGC 模型同时决定执行 Agent:默认使用 Codex,显式绑定 `cc` 时由 AGC 客户端调用 Claude Code,并保持宿主工具与回合边界。
## 范围
- AGC 模型目录、后台完整 DTO、客户端公开模型摘要增加 `agentMode`。
- `codex` / `cc` 的绑定校验、旧目录兼容和客户端模型选择同步。
- AGC 客户端新增 Claude Code 执行器,使用 Anthropic 接入、Claude Code stream-json 和受控 MCP。
- 文本回复、受控只读/项目工具调用、流式活动、取消/超时、进程回收和错误分类。
- Codex 原有模式、provider 模式、自定义模型和后台 revision/权限合同保持兼容。
## 不在范围内
- 删除或改写现有 Codex app-server。
- 将本机 `cc`(可能是 C 编译器别名)覆盖为 Claude Code 命令。
- 放开 Claude Code 原生 Bash、任意文件写入、编辑器执行、试玩、付费工具或未登记 MCP。
- SpacetimeDB 表结构字段变更;目录继续存储在现有 JSON 载荷中。
- 为 Claude Code 增加新的公开 API 或把 Anthropic 协议伪装为 OpenAI Responses。
## 依赖与前置条件
- Claude Agent SDK sidecar 在开发/运行环境可发现,并支持 `--print --input-format stream-json --output-format stream-json`。
- 中转可处理 Claude Code 使用的 Anthropic Messages 请求,模型 ID 与后台目录一致。
- AGC 现有 DirectProject MCP loopback、项目身份、权限、预算和执行租约可复用。
- 先完成本里程碑的主规范与实施计划评审,再进入代码实现。
## 验收标准
- [x] 后台新增模型默认 `codex`,可选择 `cc`,非法值和缺失值分别按约定拒绝/兼容。
- [x] 后台 GET/PUT、公开模型目录和客户端选择保持 `agentMode` 一致,旧目录/旧客户端兼容为 Codex。
- [ ] 选择 `codex` 模型仍启动现有 Codex app-server;选择 `cc` 模型启动 Claude Agent SDK sidecar,不发送 Codex JSON-RPC。
- [x] `cc` 文本回合成功,模型 ID、Anthropic 地址和凭据不出现在用户提示、日志和错误正文。
- [x] `cc` 只能通过 AGC 受控 MCP 使用已登记工具;拒绝越界根目录、未授权工具、原生 Bash/写文件和付费工具。
- [x] `cc` 超时、取消、sidecar 缺失、非零退出、坏 JSON、MCP 断连都能回收进程并释放回合/租约。
- [x] Codex、provider、自定义 LLM 和模型选择回归通过。
## 证据要求
- 自动化:module-runtime/API/admin-web/AGC Tauri 定向测试;前端类型检查;Rust 编译与测试。
- 运行时:隔离临时项目的 Claude Code 中转 smoke,至少文本 + 一次受控 MCP 工具 + 取消/进程退出。
- 边界:旧目录反序列化、非法 agentMode、模型切换绑定、配置保存不覆盖模式、无 `claude`、Anthropic 地址缺失、Codex 回归。
@@ -320,3 +320,16 @@
| 同上路径但带 `Cookie` | **403 Forbidden** + `application/json`(`x-api-version: 2026-06-16`、`x-response-time-ms`)——发行读取**拒绝携带账号凭证**的请求,与本地用例断言一致 |
**生产环境**(`genarrative.world`)同一时刻 `/api/game-distribution/games` 返回 **0 条**:说明当前生产还没有任何已发布的游戏,条目 ④「真实环境整链路」需要在生产发布一个作品后再跑。也就是说此刻能拿到的真实环境证据是「dev 部署的公开读路径 + 发行隔离」,写路径与审核链路的真实环境验收仍需生产账号。
## 网页侧两处交互修正(2026-09-30)
- **广场首屏「立即试玩」不再替用户选中作品**:`src/components/game-distribution/GameGalleryPage.tsx` 原来是 `onClick={() => featuredGame && openDetail(featuredGame.id)}`,点一下等于直接打开第一款游戏的详情。现在按钮只把列表滚进视野(按平台页签面板计算相对偏移,`scrollTo({ behavior: 'smooth' })`,无 `scrollTo` 时退化成直接赋值),不再触发 `onOpenDetail`;`featuredGame` 派生随之退役。回归用例 `GameDistributionPages.test.tsx`「首屏「立即试玩」滚动到列表,而不是打开第一款游戏详情」断言 `onOpenDetail` 未被调用且滚动落在页签面板上。
- **游玩页不再可滚**:移动端此前是整页可滚的半屏播放器。原因是面板仍是 `overflow-auto`,而播放器用 `min-height: calc(100dvh - 8rem)` 撑高页面。现在 `PlatformEntryActiveFlowShell.tsx` 在 `game-play` 舞台给页签容器加 `platform-tab-panel--game-play`(不滚动、去掉多余内边距),`.game-play-page` 改为 `height: 100%; min-height: 0`,播放器 `flex: 1; min-height: 0` 撑满剩余高度;矮视口(`max-height: 26rem`,横屏手机)另给启动面板一套压扁布局,兜底只在极端高度下发生在启动卡片内部,页面与面板本身始终不滚动。启动面板纵向对齐用 `safe center`(`center` 作旧浏览器回退)并把 `overflow-y: auto` 放在基础规则:居中溢出会把顶部标题裁到 `scrollTop = 0` 也够不到的位置,只加内部滚动并不能修掉。回归用例 `PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`「游玩舞台的页签容器不滚动」「游戏广场等舞台仍保持页签容器滚动」双向锁定。
- **补齐上面这条的空守卫**:`.platform-tab-panel--game-play { overflow: hidden }` 一开始只有单类名 (0,1,0),被文件更靠后的 `.platform-desktop-shell--workbench .platform-tab-panel { overflow: auto }`((0,2,0))压掉,真实 Chromium 里 `overflow-y` 仍是 `auto`——只是当时内容恰好没溢出,测试与肉眼都没发现。现在覆盖规则带上 workbench 祖先一起写,实测 390x844/360x640/844x390 三档 `overflowY=hidden`、面板与整页横竖都不溢出,广场舞台仍是 `overflow: auto` 且内容可滚。详情见 pitfalls 同日条目。
- **「我的游戏」列表与画廊同口径**:`.my-game-list` 的单列 `auto` 轨道会被 `white-space: nowrap` 的简介顶到内容最小宽度(实测 592px),加上 `.my-game-card` 缺 `min-width: 0`,390/360 宽的手机上卡片超出视口、面板横向可滚且看着不居中。现在改成画廊那套口径(`grid-template-columns: minmax(0, 1fr)`、`.my-game-card { min-width: 0; overflow: hidden }`、标题 `min-width: 0; overflow-wrap: anywhere`);真实 Chromium 夹具在 390/360 下量到轨道=卡片=可视宽、面板横向溢出 0(改前 592px 卡片、横向可滚 230/260px)。
- **页签面板左右留白对齐**:`.platform-tab-panel` 原本写死 `padding-right`(并在移动端与 workbench 两处再压成 0),而它是不分层规则、优先级高于 Tailwind 的 `padding-inline`,导致面板左 12/24px、右 0,列表左右留白 28/16。三处 `padding-right` 删除后左右统一由使用处的 `px-3`/`sm:px-6` 决定:390 下 12/12(列表 28/28)、820 下 24/24(列表 44/44),无 px 类的舞台仍是 0/0;Chromium 夹具实测「我的游戏」与画廊两张页面同时恢复对称,且横向溢出保持 0。
- **广场的「发布游戏」「我的游戏」上移到 hero 右上角**:两个入口原本混在 hero 下方的 `.game-toolbar` 动作区(和搜索框同排),现在提到 `.game-page-actions` 一行、右对齐放在 hero 上方,并留 1.1rem 底部间距;工具栏只保留标题与搜索。未登录或灰度未命中时两者都不渲染,该行随之消失。Chromium 夹具实测 390/360/820 三档都是 `aboveHero=true`、与 hero 间距 18px、右边缘与 hero 对齐。
- 真机口径的守卫补在现役 E2E 里:`scripts/check-game-distribution-web-e2e.mjs` 的移动端段新增「移动端游玩页不可滚动(面板与整页都不溢出)」,断言 `.platform-tab-panel` 的 `overflow-y` 为 `hidden`,且面板与整页**横竖两轴**都不溢出(面板自身 `overflow-x: hidden`,横向溢出只会被静默裁掉,只量 `scrollHeight` 会漏掉「内容被裁一半」)。(该脚本需要管理员账号发布一款真实游戏,未在本轮执行;同一批数值用 Chromium 直连 dev 栈的 `/games/play?id=…` 量过,见 pitfalls 同日条目。)
- **详情页返回按来源回到上一页**:`GameDetailPage` 左上角原来是写死的「返回游戏广场」,并且直接 `setSelectionStage('games')`(等于 push 一条新的 `/games`)。从「我的游戏」点进详情再返回就落到广场,从广场进详情返回也会多压一条重复历史。现在文案简化为「返回」,行为改成优先 `window.history.back()`,由 `ActiveApp` 已有的 `popstate` 同步把舞台还原成真正的来源页(我的游戏 / 广场);游玩页的返回同样处理,避免详情↔游玩互相 push。协议侧给应用写入的历史条目补了 `__genarrativeAppHistoryDepth`,新增 `hasAppHistoryBackEntry()` 判断「当前条目是应用内导航写入的且存在上一页」;直接打开详情深链、或原生壳里没有可回退条目时,才 `replaceAppHistoryPath` 兜底到广场(游玩页兜底到自己的详情)。回归用例 `activeAppPageRoutes.test.ts` 锁定深度标记语义,`PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`「游戏详情返回」两条锁定原生返回与深链兜底。
- **游戏分发的返回文案统一成「返回」**:`GameDetailPage`、`GamePlayPage`(含超时面板里的按钮)、`MyGamesPage`、`GamePublishPage` 四处原本是「返回游戏广场 / 返回详情」,同一套流程里出现三种写法;现在统一成「返回」,目标页仍由各自的 `onBack`(广场 / 我的游戏 / 详情)决定,按钮不再承诺一个可能不对的目的地。`GameDistributionPages.test.tsx` 的断言同步改为 `/^返回$/u`。游玩页工具栏上那个按钮展示的是游戏名(退出开始面板后就靠它认游戏),不属于「返回 xx」文案,保持不动。
- 验证:`npx vitest run src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`(21 passed)、`npx vitest run src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`(22 passed)、`npx vitest run src/routing/activeAppPageRoutes.test.ts`、`npm run typecheck`、`npx eslint`(五个改动文件)、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 全部通过;启动面板的溢出可达性、「我的游戏」移动端横向溢出都用真实 Chromium 静态夹具量过(见 pitfalls 同日条目),详情返回链在真实 Chromium(dev 栈 390x844)实测 `/games`→详情→返回=`/games`、深链直开详情→返回=`/games`、详情→立即玩→返回详情=`/games/detail?id=…`。视觉与真机横竖屏走查仍需人工/截图评审(沿用阶段 C 第 8 条未取证口径)。
@@ -9235,3 +9235,9 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策(弹窗层级):个人中心的独立弹窗(`SquareImageCropModal`、`PlatformProfileModalShell` 两个壳层)改回 `UnifiedModal` 默认的页面级 portal(挂到 `document.body`),不再用 `portal={false}` 内联渲染;层级由现有 `z-[80]` 决定,仍在鉴权 / 法务 / 预览等 `z-[110]` 以上弹窗之下。`PlatformStatusDialog` 保持内联(承载运行态内嵌遮罩,不在本次范围)。
- 影响范围:`src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.tsx`、`src/components/creation-home/ClientDownloadEntry.tsx`、`src/components/common/SquareImageCropModal.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformProfileModalShell.tsx`、`src/index.css`。
- 验证:本地 Vite + Chromium 真机尺寸复核(320/360/375/390/414/480/639/640/768/1024):顶栏在 320–768 全部单行、右侧留白 16px;弹窗内「上传 / 保存」`elementFromPoint` 命中自身而非底部菜单,overlay 父节点为 `BODY`。定向 Vitest(`ClientDownloadEntry`、`PlatformProfileModalShell`、`PlatformActiveProfileView`、`PlatformEntryActiveFlowShell`、`UnifiedModalPortalTheme`)与 `prettier --check`、`eslint`、`tsc`、`check:encoding` 通过。
## 2026-09-30 AGC 模型绑定 Agent 执行模式
- 后台 AGC 模型目录新增 `agentMode`,只允许 `codex` / `cc`,缺失的历史目录按 `codex` 兼容;模型选择返回的公开摘要同步携带该绑定。
- 客户端把后台 `codex` 映射到现有 Codex app-server,把 `cc` 映射到独立 Claude Code CLI adapter;不通过替换 Codex JSON-RPC 可执行文件实现。
- Claude Code 只使用隔离环境和 AGC loopback MCP,禁用原生工具;取消通过独立 Direct 回合进程树回收处理。Codex、provider 和自定义 Responses 链路保持原路径。
@@ -6108,6 +6108,39 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **做法**:`npm run check:agc-direct-execution-fixture -- --agc-exe "<已安装渠道包的主程序绝对路径>" --cases completed`。夹具在临时项目和 loopback Provider 上跑 CLI 执行链路,可直接核对已安装包的随包 Codex。(该入口、夹具与 `--direct-codex-chat` CLI 已随入队化退役删除,见 09-24 实施计划第 4 步;这里记的是当时的做法。)
- **判读**:若报 `Codex app-server JSON-RPC 失败`,sidecar 已启动并返回协议错误,应先检查请求体及已安装包的源码版本;若根本无法启动,再查安装目录 `coding-agent/win-x64/manifest.json` 的组件哈希、`codex-package.json` 的版本和缺失组件。夹具模式中的 `remote_control disabled reason=provider-proxy-auth` 是预期诊断行。
## 2026-09-30 居中溢出叠加内部滚动,会把顶部内容裁到滚不到的地方(游玩页启动面板)
- **现象**:极矮视口(横屏手机,游玩页 `max-height: 26rem` 那一档)里启动面板内容比容器高时,标题与简介被裁在容器上方,`scrollTop` 已经到 0 也够不到,看起来像「标题凭空消失」。
- **根因**:`.game-player-launch` 同时有 `align-content: center`(两列布局下是 `align-items: center`)与 `overflow-y: auto`。溢出量被居中分配成上下各一半,负方向那一半落在滚动范围之外——滚动只能从 0 开始,所以顶部永远不可达。只给 `overflow-y: auto` 或只改居中都修不掉。
- **处理**:纵向对齐改用 `safe center`(先写 `align-content: center` / `align-items: center` 作旧浏览器回退,再写 `safe center`),溢出时退回 start;并把 `overflow-y: auto` 提到基础规则,让启动卡片成为唯一的内部滚动兜底,页面与 `.platform-tab-panel` 本身仍保持 `overflow: hidden`。
- **判据**:真实 Chromium 夹具(`tmp/launch-overflow-check`,把 `gameDistribution.css` 直接链进静态页面)在 `844x200` 下量:改回 `center` 时 `titleTopAtScrollZero = -20`(不可达),改成 `safe center` 后为 `+12`(可达),滚到底按钮同样可达;`390x844` 与 `1280x800` 正常视口不溢出,位置与改前一致。
- **关联**:`src/components/game-distribution/gameDistribution.css` 的 `.game-player-launch` 与两处媒体查询、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`。
## 2026-09-30 单列 grid 的 auto 轨道被 nowrap 文本撑开,移动端面板只剩横向滚动
- **现象**:「我的游戏」页在 390/360 宽的手机上可以横向滑动,卡片比可视区宽(实测卡片 592px、可视 390px、面板横向可滚 230px),看起来也不居中;同一页面的画廊卡片却正常。
- **根因**:三件事叠在一起。① `.my-game-list` 是单列 grid,隐式列宽是 `auto`,而 auto 轨道的最小尺寸是**内容最小宽度**,不会被容器宽度压回去;② `.my-game-card`(flex 行)没有 `min-width: 0`,其最小内容宽度 = 封面 `8.5rem` + gap + 正文最小内容;③ 正文里的 `.my-game-card__summary` 是 `white-space: nowrap`,一条长且不可断行的简介就把最小内容宽度顶到 592px。画廊之所以正常,是因为 `.game-grid` 用 `repeat(n, minmax(0, 1fr))`,`.game-card` 又有 `min-width: 0; overflow: hidden`。
- **处理**:让「我的游戏」与画廊同口径——`.my-game-list` 改 `grid-template-columns: minmax(0, 1fr)`,`.my-game-card` 加 `min-width: 0; overflow: hidden`,标题加 `min-width: 0; overflow-wrap: anywhere`。改后 390/360 实测轨道 = 列表 = 卡片 = 可视宽,面板横向溢出 0。
- **同批修掉左右留白不对称**:面板左留白 12/24px(Tailwind `px-3`/`sm:px-6`),右留白却是 0,列表左右留白因此是 28/16。根因是 `src/index.css` 里 `.platform-tab-panel` 写死了 `padding-right: 0.25rem`——它属于**不分层(unlayered)规则,优先级高于 Tailwind 放进 `@layer utilities` 的 `padding-inline`**,把右内边距钉死在 0;`@media (max-width: 639px) .platform-tab-panel` 与 `.platform-desktop-shell--workbench .platform-tab-panel` 又各写了一次 `padding-right: 0`。三处声明全部删掉,左右统一交给使用处的 `padding-inline`;没有 px 类的舞台(创作主页 / 我的 / 游玩页)维持 0/0。改后实测 390 下 12/12、820 下 24/24,列表左右留白 28/28 与 44/44。
- **判据**:真实 Chromium 静态夹具 `tmp/mygames-check/`(`tmp/` 已 gitignore,由 dev 栈 `http://127.0.0.1:10000/tmp/mygames-check/` 托管)同时渲染「我的游戏」和画廊两组卡片,量面板横向溢出与网格轨道宽度:改前 390/360 下轨道 591.891px、卡片 592px、面板横向可滚 230/260px;改后轨道 = 列表 = 卡片 = 可视宽、溢出 0。布局问题 jsdom 量不出来,这类回归目前靠这个夹具手工复核。
- **关联**:`src/components/game-distribution/gameDistribution.css`、`src/components/game-distribution/MyGamesPage.tsx`、`.game-grid`/`.game-card`。
## 2026-09-30 SPA 的「返回」写死目标页,会丢掉用户真实来源
- **现象**:游戏详情页左上角写死「返回游戏广场」并把舞台设成 `games`。从「我的游戏」点进详情,返回后落在广场而不是我的游戏;从广场进详情,返回还会 push 一条重复的 `/games`,此时浏览器原生后退反而回到刚离开的详情页。
- **根因**:`setSelectionStage(stage, { path })` 一律走 `pushAppHistoryPath`,而返回按钮复用它,语义变成「前进到广场」;来源页信息从未被记录,返回只能靠猜。
- **处理**:`activeAppPageRoutes` 给应用写入的历史条目补内部深度标记(`push` 时 +1、`replace` 保持),新增 `hasAppHistoryBackEntry()`;详情/游玩页的返回改为「有应用内历史就 `window.history.back()`(`popstate` 已由 `ActiveApp` 同步舞台),否则 `replaceAppHistoryPath` 兜底到广场/详情」。深度标记而不是只看「有没有 state」是必要的:直接打开深链、或原生壳通过 host bridge 补写首条目时,`history.back()` 会直接退出应用。
- **判据**:真实 Chromium(dev 栈 390x844)实测 `/games` → 详情 → 返回 = `/games`;深链直开 `/games/detail?id=…` → 返回 = `/games`;详情 → 立即玩 → 返回详情 = `/games/detail?id=…`。jsdom 侧 `activeAppPageRoutes.test.ts` 锁深度标记语义,`PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`「游戏详情返回」两条锁原生返回与深链兜底。
- **关联**:`src/routing/activeAppPageRoutes.ts`、`src/ActiveApp.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.tsx`、`src/components/game-distribution/GameDetailPage.tsx`。
## 2026-09-30 单类名覆盖被 workbench 祖先规则压掉,游玩页的「不滚动」守卫实际是空的
- **现象**:给游玩页面板加的 `.platform-tab-panel--game-play { overflow: hidden }` 看起来生效(类挂上了、单测断言类名也过),但真实 Chromium 里 `getComputedStyle(panel).overflowY` 是 `auto`——守卫没生效,只是当时内容恰好没溢出(`panelOverflowY = 0`),所以肉眼和 jsdom 都看不出来。
- **根因**:`.platform-desktop-shell--workbench .platform-tab-panel { overflow: auto }`(`src/index.css` 文件末尾附近)特异性是 (0,2,0),而且它在文件里更靠后,把单类名 (0,1,0) 的覆盖压掉了。面板在所有舞台都渲染在这层 workbench 容器里,所以这个覆盖永远轮不到生效。
- **处理**:覆盖规则带上同样的祖先作用域,`overflow: hidden` 用两个选择器(单类名 + `.platform-desktop-shell--workbench .platform-tab-panel.platform-tab-panel--game-play`)一起写,既压得过 workbench 规则也不依赖文件顺序。
- **判据**:真实 Chromium(dev 栈 390x844 / 360x640 / 844x390 横屏矮视口)实测 `overflowY=hidden`、面板与整页横竖都不溢出,同时广场舞台仍是 `overflowY=auto` 且内容可滚(689px)。同类问题排查姿势:改 `.platform-tab-panel` 或任何 workbench 内元素的样式,先在浏览器里读 `getComputedStyle`,别只看类名/源码顺序。
- **关联**:`src/index.css`(`.platform-tab-panel--game-play` 与 `.platform-desktop-shell--workbench .platform-tab-panel`)、`scripts/check-game-distribution-web-e2e.mjs`、`src/components/game-distribution/gameDistribution.css`。
## 2026-09-24 移动端固定底部菜单会压住「内联」弹窗:`z-index` 高也点不到
- **现象**:手机端主站从头像入口上传头像,裁剪弹窗的「取消 / 上传」被底部「游戏 / 我的」菜单盖住,点按钮命中底部菜单;弹窗遮罩、面板本身都正常渲染,只有底部一条区域失去交互。