合并最新主线并统一画布素材合同
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合并主线背景音乐与角色动作素材能力
保留无限画布共享渲染和历史恢复合同
统一正式序列帧与素材类型字段
补齐后端、SpacetimeDB 与 CI 回归验证
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2026-08-07 10:17:41 +08:00
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# 音频生成 Composer 恢复共享分流方案
日期:`2026-08-06`
状态:`已实施`
## 一、目标
图片画布的音效与背景音乐恢复使用同一个音频 composer。`ImageCanvasGenerationComposerView.tsx` 内只保留一个 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView`,并在组件内定义:
```ts
const isSoundEffect = dialog.mode === 'audio-sound-effect';
```
`isSoundEffect === true` 渲染现有 SFX 分支,`isSoundEffect === false` 渲染现有 BGM V1 分支。删除完整的独立 BGM composer 文件,但保留确有独立职责的 BGM 纯模型、助手 controller 和预设跑马灯组件。
这次只调整前端视图组织方式,不改变任何生成契约、业务规则、请求时序、计费或持久化语义。
## 二、范围与非目标
### 2.1 必须保留的 BGM 能力
- `gpt_description_prompt` 可见原文、Unicode `White_Space` canonicalization 和 200 字生成限制。
- 30 个预设、字符计数、AI 补全、一键简化和单层交换式撤销。
- AI 处理锁、同步正式提交锁、`generating` 锁和迟到响应隔离。
- 稳定 dialog ID、账号 / 项目 scope 校验和按 dialog ID 写回。
- 固定 `Suno`、当前动态泥点价格和隐藏 `make_instrumental` 的现状。
### 2.2 必须保持不变的现有 SFX 能力
- 固定 Vidu `audio1.0`,Prompt 同值映射到现有 `prompt + sound` 请求字段。
- `2–10` 秒、步长 `1` 秒、默认 `5` 秒。
- 当前 Prompt 规范化、全空白时回退“游戏音效”、1500 字限制、价格和失败态。
- 现有提交 callback、生成占位和完成链路。
- SFX 中不出现 Suno、BGM 预设、AI 补全、一键简化、BGM 字符计数或撤销。
### 2.3 本次明确不做
- 不实现 SFX V2 独有的一键优化、自动中译英、ElevenLabs、自动时长、30 秒、Loop 或 SFX 预设。
- 不修改 BGM 或 SFX 需求原文。
- 不修改 BFF、队列、`platform-audio`、External v1、OpenAPI、SpacetimeDB schema、计费或重试。
- 不把 BGM Prompt controller 泛化为音频通用 controller。
- 不新建配置驱动的 composer 框架、第二套音频组件或其它顺带重构。
## 三、当前问题
当前 `ImageCanvasGenerationComposerView.tsx` 分别渲染 SFX 内部组件和 `ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.tsx`。这层完整视图拆分让同一个音频入口形成两套 composer 边界,而 SFX V2 需求已经表明预设、AI 写回、撤销和锁定等交互并非 BGM 永久独占,继续用“BGM 专属交互较多”作为完整组件分叉理由不再成立。
同时,最近一次合并把共享架构中的 `isSoundEffect` 条件表达式带回了当前 SFX-only 组件,却没有带回变量定义,形成 `isSoundEffect is not defined`。该问题不是增加一个局部常量后就可以收口的长期架构问题;本次重构应恢复单一音频组件,使变量与它控制的两个分支重新处于同一组件边界。
## 四、目标结构
```text
ImageCanvasEditorView
└─ useImageCanvasGenerationSurface
└─ ImageCanvasGenerationComposerView
└─ ImageCanvasAudioGenerationComposerView
├─ isSoundEffect === true → 现有 SFX UI 与行为
└─ isSoundEffect === false → 现有 BGM V1 UI 与行为
└─ ImageCanvasBackgroundMusicPresetMarquee
```
继续保留的 BGM 专项模块:
- `ImageCanvasBackgroundMusicPromptModel.ts`:canonicalization、计数、动作资格和 dialog 类型收窄。
- `useImageCanvasBackgroundMusicPromptAssist.ts`:按 dialog ID 隔离的异步助手状态与提交锁。
- `ImageCanvasBackgroundMusicPresetModel.ts`:30 个预设与追加规则。
- `ImageCanvasBackgroundMusicPresetMarquee.tsx`:展开、滚动、hover、触摸和 reduced-motion。
删除的完整视图模块:
- `ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.tsx`
- `ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.test.tsx`
删除测试文件不等于删除覆盖;其中全部用例必须迁入总 composer 测试。
## 五、实现边界
### 5.1 单一渲染入口
`ImageCanvasGenerationComposerView` 对 `audio-sound-effect` 与 `audio-background-music` 只保留一个渲染条件和一个 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView` 调用。组件内部以 `isSoundEffect` 选择两棵现有表单子树,不为本次重构新造配置层。
共享组件使用基于 dialog ID 与 mode 的稳定 `key`。连续切换 BGM dialog 时,预设展开、滚动、hover 和触摸状态不得继承;从 SFX 切到 BGM 时,音效时长菜单状态也不得泄漏。
### 5.2 Hook 与类型安全
- React Hook 不得放进 `isSoundEffect` 条件分支。`useState`、`useRef`、`useId` 和 `useImageCanvasFloatingOptionDismiss` 保持固定调用顺序。
- `GenerateDialogState` 不是可判别联合。BGM 分支继续通过 `toBackgroundMusicGenerationDialog` 取得带稳定 ID 的 `BackgroundMusicGenerationDialogState`。
- BGM 缺少稳定 ID 或 `backgroundMusicPromptAssist` 时失败关闭,不渲染不完整的 BGM 表单;SFX 不依赖这两个条件。
### 5.3 两套状态写回不得合并
- SFX 继续走现有 `setGenerateDialog` 路径,保持按 mode 更新、失败态复位和时长写回语义。
- BGM 继续走 `updateCanvasGenerationDialogById(dialog.id, updater)`,不能降级成只比较 mode。助手响应、预设、撤销和提交锁仍按稳定 dialog ID 隔离。
- `backgroundMusicPromptAssist` 可以继续由 surface 传给共享 composer,但只允许 BGM 分支读取或调用。
### 5.4 锁定与提交资格不得串用
|分支|锁定条件|生成资格|
|---|---|---|
|SFX|沿用现有 `dialog.status === 'generating'`|沿用现有 SFX 提交入口和默认 Prompt 规则|
|BGM|AI processing、`submitting` 或 `generating` 任一成立|沿用 canonical Prompt 的有效字符与 `1–200` code point 规则|
BGM 使用 `PlatformTextField + readOnly + aria-invalid`;SFX 继续使用 `AutoGrowTextArea + disabled`。本次不统一这两个输入控件,也不改错误、可访问名称或按钮文案。
## 六、预计代码改动
|文件|最小改动|
|---|---|
|`ImageCanvasGenerationComposerView.tsx`|恢复共享 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView` 与 `isSoundEffect`;移入现有 BGM JSX、常量和依赖;删除独立 BGM import 与双渲染入口|
|`ImageCanvasGenerationComposerView.test.tsx`|迁入独立 BGM composer 的全部测试,并增加双 mode 隔离与切换回归|
|`ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.tsx`|删除|
|`ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.test.tsx`|覆盖迁完后删除|
|`useImageCanvasBackgroundMusicPromptAssist.ts`|只修正指向独立 composer 的历史注释;不改 controller 行为|
以下生产文件预计不改:`useImageCanvasGenerationSurface.tsx` 的现有 props 接线、BGM Prompt / 预设模型、预设跑马灯、submission workflow、submission model、dialog model、`src/index.css` 的现有 BGM 样式,以及全部后端代码。
如实施时发现必须超出该清单才能保持现有行为,应先停下并重新确认边界,不能借本次组件归并顺带重构。
## 七、测试迁移与回归矩阵
### 7.1 BGM 原覆盖完整迁移
独立组件测试中的下列覆盖必须逐项迁入 `ImageCanvasGenerationComposerView.test.tsx`:
- canonical preview 计数、超限展示和不改写输入框。
- 0 / 1 / 2 个有效字符及 200 / 201 / 2000 / 2001 边界。
- 补全、简化、撤销和预设按正确 dialog ID 路由。
- `preparePreset` 拒绝时不写回,预设成功时沿用追加和清快照语义。
- 助手错误与生成错误的展示顺序。
- Suno、泥点价格、生成允许 / 拒绝。
- `completing`、`simplifying`、`submitting`、`generating` 锁定。
- 完整单层撤销按钮矩阵和现有可访问属性。
### 7.2 mode 隔离与切换
- SFX 渲染时不存在 BGM 控件,也不存在本次明确排除的 SFX V2 控件。
- BGM 渲染时不存在 Vidu 和音效时长控件。
- SFX 仍保持 `audio1.0`、2–10 秒、默认 5 秒、当前价格和既有提交参数。
- BGM dialog A 展开预设后切到 dialog B,局部展开与滚动状态不继承。
- SFX 与 BGM 相互切换时,菜单、锁和 Prompt 助手状态不跨 mode 泄漏。
- 缺少稳定 ID 或 controller 的 BGM 失败关闭;同样条件不影响 SFX 正常渲染。
### 7.3 最小验证命令
```powershell
npm run test -- src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationComposerView.test.tsx src/components/image-editor/ImageCanvasBackgroundMusicPromptModel.test.ts src/components/image-editor/ImageCanvasBackgroundMusicPresetModel.test.ts src/components/image-editor/ImageCanvasBackgroundMusicPresetMarquee.test.tsx src/components/image-editor/useImageCanvasBackgroundMusicPromptAssist.test.tsx
npm run test -- src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationSurface.test.tsx src/components/image-editor/useImageCanvasGenerationSubmissionWorkflow.test.tsx
npm run typecheck
npm run check:encoding
git diff --check
```
删除旧测试文件后,还要确认测试收集清单中不再引用它。若本次改动触发其它现有图片画布测试失败,只修复由共享 composer 归并直接造成的回归,不扩大到无关模块。
## 八、实施顺序
1. 在总 composer 内恢复共享音频组件、`isSoundEffect` 和单一音频渲染入口。
2. 原样迁入 BGM 分支,保留按 ID 写回、锁定、错误顺序、Suno 与预设行为。
3. 迁移独立 BGM 组件测试,并补齐 SFX/BGM 隔离与切换用例。
4. 删除独立 BGM composer 及其测试文件,修正相关注释与文档引用。
5. 运行定向测试、typecheck、编码检查和差异检查;实现完成后再把实际结果补入 T6 后续记录。
## 九、完成定义
- 两个音频 mode 均从同一个 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView` 渲染,且组件内存在唯一的 `isSoundEffect` 分流。
- 独立完整 BGM composer 文件和独立测试文件已删除,原测试覆盖无遗漏地迁入总 composer。
- BGM V1 所有已交付能力与正式提交语义不变。
- 现有 SFX UI、Prompt、Vidu、时长、价格、校验和提交链路无回归。
- 没有实现任何 SFX V2 独有功能,没有修改需求原文或后端契约。
- 规定的定向测试、typecheck、编码检查和 `git diff --check` 全部通过。
## 十、实施结果
2026-08-06 已按本文边界完成:
- `ImageCanvasGenerationComposerView.tsx` 恢复唯一 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView`,由组件内 `isSoundEffect` 分流;BGM 继续按稳定 dialog ID 写回,SFX 继续走原 `setGenerateDialog` 路径。
- 删除 `ImageCanvasBackgroundMusicGenerationComposerView.tsx`,保留 BGM Prompt / 预设纯模型、助手 controller 和预设跑马灯。
- 把独立组件全部用例迁入 `ImageCanvasGenerationComposerView.test.tsx` 后删除旧测试文件;总 composer 现有 50 项测试同时覆盖 BGM 完整动作矩阵和 SFX/BGM 控件、状态、dialog 切换隔离。
- 只修正 `useImageCanvasBackgroundMusicPromptAssist.ts` 的组件归属注释;没有修改 controller、surface、submission workflow、样式、后端、契约或需求原文,也没有实现 SFX V2 独有功能。
实际验证:
- Prompt / 预设 / controller / 总 composer:`121/121`。
- surface 与 submission workflow:`72/72`。
- `npm run typecheck`、变更文件 ESLint、Prettier、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`:全部通过。
2026-08-06 已执行共享 composer 归并后的浏览器视觉 smoke,未发现阻断性问题;本轮未创建真实音频生成任务或产生扣费。
File diff suppressed because one or more lines are too long
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- 验证:使用 deferred commit/layout Promise,依次在请求后切项目、切 run/overview、新开 session、改选择和改筛选;断言 manifest 只更新对应项目,新资源仍进入投影/布局,但所有失效守卫都不切中央状态、不改选择、不清查询。条件未变化且资源可见时才自动定位。
- 关联:`docs/technical/【技术方案】客户端素材创作无限画布阶段一合同-2026-08-05.md`、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`。
## Chat 生成预算字段不能按模型名猜测或失败后自动重放
- 现象:同一个 OpenAI-compatible Chat endpoint 调用 reasoning 模型时返回 `Unsupported parameter: max_tokens`;直接把全局请求字段改成 `max_completion_tokens` 后,旧兼容网关又可能拒绝新字段。
- 原因:内部生成预算语义与上游 wire dialect 被混在一起。Chat 当前字段是 `max_completion_tokens`,旧兼容层仍只接受 `max_tokens`;Responses 和 Anthropic 又分别使用自己的字段。模型名、base URL 和 `OpenAiCompatible` 标签都不能证明 endpoint 能力,收到 `400` 后重发还可能重复计费。
- 处理:在 `LlmConfig` 上显式声明 Chat token budget field capability;通用兼容配置默认 legacy,已验证的 VectorEngine 专用 client opt-in `max_completion_tokens`,每次只发送一个字段。内部 `max_output_tokens` 与 AGC 持久指纹键 `maxOutputTokens` 保持不变。
- 验证:序列化测试分别断言 modern / legacy Chat 只出现选定字段,请求级 model override 不改变字段;Responses 继续只发 `max_output_tokens`,Anthropic 继续只发 `max_tokens`;AppState 测试断言 VectorEngine client 已显式启用 modern capability。
- 关联:`server-rs/crates/platform-llm/src/lib.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`scripts/test-ve-llm.mjs`、Issue #143。
## Runtime 状态写失败不能发生在公开失败消息之前
- 现象:用户提交长任务后只看到运行失败或任务直接消失,聊天里一条有用消息都没有;另一些失败又同时出现 Runtime event 和 conversation 两条近似提示。
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- 处理:灰度页只能以 `/admin/api/feature-gates` 为数据源,固定目标列表只登记现役功能;新增或退役业务 target 只修改固定目标注册,不得让通用页面依赖业务列表接口。旧 `creation-entry:*` 目标、接口和页面保持退役。
- 验证:`adminRoutes` 必须包含 `gray-release`,admin-web TypeScript/ESLint/Vitest 不得排除灰度页;页面测试必须断言只请求 feature-gates,并继续覆盖现役固定 target、直接 Gate Key 保存与新 target 状态重置。
- 关联:`apps/admin-web/src/pages/AdminGrayReleaseConfigPage.tsx`、`apps/admin-web/src/app/adminRoutes.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/admin.rs`、`docs/technical/【架构下线】旧创作模板业务退役方案-2026-07-17.md`。
## 角色动作不能靠素材主图或通用生成输入恢复
- 现象:角色动作在整画布导出时正常,但从素材库单项下载只得到第一帧 PNG,拖回画布也成为普通静态图片。
- 原因:`editor_asset.image_src` 只指向首帧;若 worker 把完整帧集塞进 `generation_inputs_json`,素材 DTO、用户输入清洗或画布布局任一层丢字段,就会退化成 PNG。再增加一个 `mediaType` 只能掩盖结果字段没有落到正式资源的问题。
- 处理:worker 只把完整帧集与图片序列毫秒时长写入 `editor_project_resource` / `editor_asset` 的 `image_sequence_frames_json`、`image_sequence_duration_ms`;数组位置是唯一帧序,不保存 `frameIndex`,帧数和 FPS 均按需派生。`assetKind=character-animation` 决定序列渲染。素材映射、单项下载和拖回画布只读取这两个正式字段,项目 resource 在保存 / 刷新后继续作为主真相;动作 layout 只保留资源引用和 placement,不再复制正式媒体结果。账号素材提交精选审核时,`editor_showcase_asset` 必须冻结复制相同字段,公开 read model 只返回正式字段。外部 helper 只调用一次动作生成接口并直接使用响应 `resource` / `asset`。
- 画布回填:角色动作会形成“原角色资源 → 预览视频资源 → 最终序列资源”的血缘链。生成响应必须返回已经持久化的最终 resource,前端图层直接使用其 `resourceId`;不能继续构造 `local-resource-character-animation-*`,否则 `appendCanvasLayersWithResources` 会再次创建重复资源。新图层的 `sourceResourceId` 同时使用最终 resource 的直接来源(预览视频 resource),不能继续沿用请求中的原角色 resource;否则结构化保存会在已生成并计费后因血缘不一致而拒绝。修复时只替换资源关联与血缘字段,不要顺带把动作图层显示尺寸从生成占位尺寸改成原始帧分辨率。
- 历史处理:不要再在 read mapper 增加 `generationInputs` / layout fallback。使用 migration operator procedure 按 `asset → project-resource → showcase → canvas` 迁移;只有动作身份已由 `assetKind`、正式字段、嵌套 `characterAnimation` 或权威对象证明后,才解释顶层 `frames/durationSeconds`,否则会把无关任意 JSON 误分类。同一 task 可能同时存在误标为动作的预览 MP4 和最终首帧 PNG,候选查找必须先按权威对象类型做计划态分类,排除视频并要求唯一正式图片序列,不能按原始 `assetKind` 计数。账号素材仍有旧帧、但后来拖入画布的 project-resource 只剩清洗后 `fields/references` 时,project-resource dry-run 必须按同 owner / task / 首帧对象精确消费 asset 计划态结果;apply 仍要求前置 asset scope 已物理完成。canvas 判断已有 resource 是否为动作时也必须消费 project-resource 的计划态类型:旧库误标为动作、但权威对象证明为 preview MP4 且 layout 本身是 video 的图层直接跳过动作清理;layout 明确为 `image-sequence` 却指向该视频时继续形成 blocker,资源规划本身有 blocker 时也不得静默跳过。正式序列还要逐帧用稳定对象路径匹配同 owner / task 的已登记图片对象并补齐 `objectKey/assetObjectId`。迁移不得验证 layout 复制的 `sourceResourceId`:历史 layer 可能仍指向原角色,而最终素材已指向预览资源;清理副本后采用最终素材的 DB 血缘即可,新生成链路仍保持严格校验。正式与旧版结果冲突、候选为零或多个均形成 blocker;脚本诊断应直接打印 scope、ID、原因、owner/project/task、对象身份和来源资源,不能只报 blocker ID。普通 layer 顶层 `mediaType` 在迁移和响应清洗时删除,但嵌套生成参考的 `mediaType` 保留。
- 新写入与验证:动作 `generationInputs` 出现 `characterAnimation/frames/previewVideoPath/frameCount/fps/durationSeconds/screenColorHex`,或正式帧出现 `frameIndex`,HTTP 与 storage 双层拒绝;其它 asset kind 的任意 JSON 不受该动作门禁影响。测试覆盖两种历史 JSON、无关顶层同名字段、正式/旧版相等与冲突、可选帧引用合并、screen color 和 frameIndex 清理、预览 MP4 重分类、幂等、blocker/hash apply、画布 placement 清理/资源补建、正式字段缺失失败关闭和 helper 单请求。
## 图片序列时长不要复用通用媒体秒数
- 现象:把角色动作、视频、音频和上传媒体都写进通用 `duration_seconds`,随后又尝试用持久化 `frame_count/fps/duration_seconds` 互相校验,造成取整口径、生成参数和实际播放时长彼此污染。
- 原因:角色动作需要的是一组图片完整播放一次的精确时长;视频 / 音频的 `durationSeconds` 是生成请求或临时运行态参数。帧数已经由数组长度唯一确定,FPS 也可按需要推导,无需维护三份可冲突真相。
- 处理:资源 / 素材只保存 `image_sequence_frames_json` 与 `image_sequence_duration_ms`,精选审核快照只冻结复制这两个正式字段。角色动作要求至少两帧且毫秒时长大于 0;播放器按 `时长毫秒 / 数组长度` 计算间隔,Spine 导出时再换算秒数并推导 FPS。音频 / 视频 `durationSeconds` 不映射到这两个字段。
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/editor_project_storage.rs`、`src/components/image-editor/ImageCanvasWorldView.tsx`、`src/components/image-editor/ImageCanvasExportModel.ts`。
## 精选角色动作显示首帧还要检查前端 renderer 与逐帧授权
- 现象:精选接口已经返回 `imageSequenceFrames` 和正确的 5 / 6 秒成本,但创作主页或后台审核仍只显示首帧;接入播放器后又可能只有第一帧成功、后续帧换签返回 404。
- 原因:快照字段、展示 renderer 和私有对象授权是三道独立边界。公开 `imageSrc/objectKey` 只代表首帧,不能让前端自动获得完整帧集;顶层精选 exact grant 也不会自动覆盖其它帧对象。
- 处理:公开精选模型必须把 `assetKind=character-animation` 映射到序列 renderer,并携带完整帧与毫秒时长;后台素材查询和精选审核共同透传同一字段并复用 `AdminEditorAssetMedia`。生成端不能在 `ProcessedEditorCharacterAnimationFrame → EditorCharacterAnimationFramePayload` 收口时丢弃逐帧 `assetObjectId/objectKey`,正式序列 JSON 必须保留已确认对象的稳定引用。公开授权在 SpacetimeDB 同一事务快照中只按有效精选动作的同 owner 逐帧 `assetObjectId/objectKey` 匹配,不能放宽 generated 前缀。列表未交互时只读首帧,打开或激活动作预览后也只挂载当前帧和有界预读窗口,避免再次制造换签突发;单帧换签或解码失败时跳过该帧、暂停全帧失败的序列并提供显式重试,不能长期显示空白或旧帧。卡片 hover 与 focus 分别跟踪,只要任一状态仍成立就继续播放,系统请求 `prefers-reduced-motion` 时卡片和弹窗默认暂停,用户仍可在弹窗中手动播放。
- 验证:模型 / 组件测试覆盖 4 / 5 / 6 秒动作、损坏序列不回退 PNG、后台两页共用播放器和未激活列表不逐帧请求;SpacetimeDB 测试覆盖主对象、每帧对象、无关对象、跨 owner 与取消展示后的授权撤销。真实浏览器和端到端验收由人工单独执行,不把 unit / component 结果写成 E2E PASS。
## 可复用资源回填必须保持时间戳单调
- 现象:延迟重试携带比既有行更旧的调用方时间,回填图片序列字段时若无条件写入,会使 `updated_at` 倒退,导致基于时间戳的同步看不到更新或排序错误。
- 处理:同源图片序列字段只允许 `None → Some`,非空冲突失败关闭;发生回填时 `updated_at = max(existing.updated_at, request_timestamp)`。legacy 音频 repair 不派生资源级图片序列或通用时长,重放继续精确匹配。
## 历史钱包消费不能从最近流水或通用订单快照推算
- 现象:后台用户详情要展示累计花费时,直接复用只返回最近 50 条的 `list_profile_wallet_ledger`,或在充值订单每行使用的通用钱包快照里扫描该用户全部流水。
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- 验证:自动测试使用真实公开 Host/Origin 执行 `initialize`;部署后再从公网域名完成带 Key 的 `initialize`、`tools/list`、`resources/list`、Skill resource 读取和至少一个只读业务 tool 调用。loopback 成功只能证明 MCP 实现和 Key 可用,不能替代公网 Host 验收。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/external_mcp.rs`、`docs/【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md`。
## 异步任务接受后的刷新回调不能统一套用 dialog 所有权(2026-08-05)
- 现象:正式生成任务已被后端接受,用户随后删除 dialog 或切换项目,任务仍继续并可能扣费,但钱包和任务列表没有刷新;反向问题是账号切换时若 project ID 暂时相同,旧任务可能刷新新账号的任务列表。
- 原因:把 dialog / canvas 的完整 UI 所有权同时用于账号级钱包和账号内项目级任务列表,或者任务列表只比较 project ID,没有校验账号。
- 处理:按副作用分层校验。钱包只比较账号;任务列表比较账号加项目;dialog、canvas、asset 和 layer 写回继续比较账号、项目、scope version 与原 dialog。正式请求已接受后,删除 UI 状态不等于取消后端任务。
- 验证:分别覆盖删除 dialog、同账号切项目、账号 A 切到账号 B 且 project ID 保持相同,以及原账号原项目原 dialog 仍有效的正常回写。
## GUI owner 锁不能替代逐 boot 的事件接收端登记(2026-08-05)
- 现象:GUI 首次启动后 manifest 事件转发正常,但 Runner 被替换为新 boot 后只剩 owner 锁和 endpoint 可用,后台更新不再到达 GUI;或者 attach 响应只确认 owner,客户端却误记当前 boot 已完整登记,后续 ensure 不再重试。
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- 原因:客户端虽在重试中复用 `x-request-id`,队列入口却用随机 job id 生成 dedupe key;前端允许无限追加,api-server 和 provider 用 `.take(...)` 静默截断;`generationInputs.references` 被当成可信持久 provenance。
- 处理:主站生成 POST 禁止自动重试,把显式复用的稳定 request id 接到队列唯一键并校验 replay payload;所有边界显式拒绝超限,前端还要预留主图槽位、统计在途上传,并在上传完成前拒绝模型切换、画布选图、提交生成、关联源图删除 / 剪切 / 素材删除和面板切换 / 关闭;reservation 必须绑定原面板上下文,批量部分失败时不能丢弃已经持久化的成功项。入队、完美像素及直接创建资源 / 素材时删除客户端 references,执行时按真实参考源和 owner 资源记录重建权威引用。历史任务比较必须兼容仅差已删除 references 的旧 payload,不能只保留旧 hash 却让 payload 比较误报冲突。
- 验证:覆盖同键同 payload / 不同 payload、普通图片第 6 张、带主图的 GPT-image-2 第 5 张额外引用、provider 6 / 15 张边界、伪造引用删除和 owned 资源 / 素材重建。
## 共享音频 Composer 架构冲突不能按单行选边(2026-08-06)
- 现象:master 的音频 composer 同时承载 SFX 与 BGM,并在组件内定义 `isSoundEffect`;功能分支把 BGM 拆成独立组件后,原组件变成 SFX-only。合并时只把 master 的条件占位表达式带回 SFX-only 组件,没有带回变量定义,最终在测试渲染阶段报 `isSoundEffect is not defined`。
- 原因:冲突两侧代表不同组件架构,逐行保留看似有用的 JSX 会把一个架构中的局部条件拼进另一个架构。import 排序、格式检查和只覆盖单一 mode 的测试都不能证明这种组合成立。
- 处理:先确定权威组件边界,再按完整调用链解决冲突。图片画布音频入口当前决策是恢复一个共享 `ImageCanvasAudioGenerationComposerView`,由组件内 `isSoundEffect` 分流;BGM/SFX 的 validator、写回、锁和提交契约仍分别保持。不要只补一个常量后继续维持已经废弃的双 composer 边界。
- 验证:同时渲染 `audio-sound-effect` 与 `audio-background-music`,覆盖两个 mode 的正向控件和互斥负向断言、dialog / mode 切换、BGM 稳定 ID 与 controller 缺失的失败关闭,并运行 `ImageCanvasGenerationComposerView.test.tsx` 与 typecheck。