合并远端主线并解决游戏创作冲突
融合主线 Runtime、安全修复与提示词资源 保留可运行版本、资源替换和数值微调能力 修复资源画布布局、焦点与依赖关系融合 补齐 manifest 并发保护与 Tetris 场景兼容 同步前端测试、Rust 回归测试与权威文档
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@@ -166,7 +166,7 @@ assetObjectId > objectKey > sourceAssetId > src
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4. 对每个素材源读取 Blob:
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- `data:image/...` 直接转换为 Blob。
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- 同源或可访问 URL 使用 `fetch` 拉取 Blob。
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- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;只有换签或 OSS 字节读取失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`。
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- 私有 generated / OSS 素材先走 `/api/assets/read-url` 换签并由浏览器直接 `fetch` OSS 签名 URL;必须在同一保护边界内完整消费响应体,换签、请求、状态码或响应体读取任一阶段失败时,才 fallback 到同源 `/api/assets/read-bytes`,不得在只拿到 `2xx/206` 响应头后提前视为读取成功。
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- `mediaType="image-sequence"` 逐帧读取 `imageSequenceFrames`,写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`。
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- 画布素材 ZIP 内的 `mediaType="image-sequence"` 同步写入 `skeleton.json`,供 Spine Editor 或 runtime 以 slot attachment timeline 方式播放序列帧。
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- 单图层普通序列帧导出写入 `preview.gif`,由前端基于成功读取的帧生成动画预览,不依赖压缩包读取时再临时播放 PNG。
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@@ -194,6 +194,7 @@ assetObjectId > objectKey > sourceAssetId > src
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- 图层的锁定、翻转、分组状态写入元数据。
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- `data:image` 图片不经过网络请求即可导出。
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- URL 图片 fetch 失败时不中断其他素材导出。
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- OSS 返回 `2xx/206`、但响应体读取失败时,自动改走 `/api/assets/read-bytes`,并使用 fallback 的完整字节生成 Blob。
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- 动作图层右键菜单把 `导出为` 作为一级入口,二级菜单提供 `序列帧导出(zip)` 和 `Spine 导出(zip)`。
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- 单图层普通序列帧 ZIP 包含 `frames/`、`preview.gif`、`metadata.json` 和 `manifest.txt`,且不包含 `skeleton.json`。
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- 序列帧导出的 `skeleton.json` 可被独立验证器解析并预览。
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -872,7 +872,7 @@ V1.21 对标 Codex CLI 的 `model_context_window`、`model_auto_compact_token_li
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### 配置与预算
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- `llm` 新增 `contextWindowTokens / autoCompactTokenLimit / toolOutputTokenLimit`,发布默认分别为 `128000 / 64000 / 12000`;`agentLlm.<agentId>` 复用现有 patch 继承,显式 Agent 值覆盖全局。三项都必须大于 0,自动阈值必须小于 context window,并为当前请求的 `maxOutputTokens` 与固定安全余量留下空间。
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- `llm` 新增 `contextWindowTokens / autoCompactTokenLimit / toolOutputTokenLimit`,发布默认分别为 `128000 / 64000 / 12000`;`agentLlm.<agentId>` 复用现有 patch 继承,显式 Agent 值覆盖全局。三项都必须大于 0,自动阈值必须小于 context window,并为当前请求的生成 token 预算与固定安全余量留下空间。既有配置和持久协议键 `maxOutputTokens` 保持冻结以兼容恢复;它表示包含可见输出与隐藏 reasoning token 的生成侧预算,不表示输入加输出总量,也不保证可见正文长度。
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- Runtime 在发送 tool-plan、context-compaction 或 final-reply 前,按消息、multimodal 文本和 function schema 的规范序列化字符数做保守 token 估算;Provider 返回 usage 时再记录真实 `prompt/completion/total`。估算只用于提前门禁,不能伪装成 Provider 计费事实。
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- 单条 observation 进入模型上下文前按 `toolOutputTokenLimit` 收紧;完整命令输出仍留在 owning Agent 的私有 sidecar,通过既有分页工具读取。公共状态只显示估算 token、最近真实 usage、阈值、压缩次数和时间,不显示被压缩正文。
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@@ -362,8 +362,8 @@ game-project/
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- 页面骨架固定为左侧现有全局导航、中间主视窗、右侧陶泥儿对话和底部子 Agent 状态栏;不新建第二套客户端或平行项目页。
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- 中间主视窗提供 `资源管理 / 运行` 切换。2026-08-04 起运行入口不再读取 `code-prototype` 任务状态,只读取 manifest 的正式 `runnableVersions + currentRunnableVersionId`;无版本时保持视觉不可用但仍可点击查看“当前无可运行版本”,不能使用会阻断说明交互的原生 `disabled` 或 `aria-disabled`。切回资源管理只修改前端展示态,不伪造后端预览暂停结果。
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- 资源管理从当前 `GameCreationAppManifest`(包含可选 `versions`)、合法 Agent 文本回执和已导入附件派生资源,固定按文档、项目版本、美术资源、音乐音效资源分区;未知任务产物不再兜底为版本,任务声明中的未登记音频也不冒充正式音频。已完成任务的 `artifacts` 只投影不含 `*`、`?`、`[]`、`{}` glob 元字符的具体文件路径,模板路径不生成资源卡;manifest 已登记资产、已导入附件和 Agent 文本回执保持原投影边界。`按依赖 / 按类型` 使用各自前端排列并在资源列表态、聚焦态常驻右上角;dependency 模式只额外绘制当前 manifest 与资源投影可证明的精确资源引用。排列与图层都不写回 manifest,不能推断或伪造缺失依赖。
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- 资源卡支持点击聚焦、搜索和类型筛选。2026-07-28 起完成两套二维坐标与本地 CAS sidecar;2026-07-31 起 dependency 模式增加不持久化的原生 SVG 关系图层。2026-08-03 mentor 决定暂缓资源卡拖动,当前卡片不挂载 Pointer Down / Move / Up / Cancel 拖动入口,只允许自动布局和点击聚焦。聚焦态替换中央主视窗内容,保留左侧导航、右侧对话和底部 Agent 状态栏,退出后恢复搜索、布局模式、滚动位置与选中资源;不提供工具栏、工具侧边栏或可拖动标题栏。阶段四已补齐安全本地文档、扩展美术媒体与音频聚焦,正文独立滚动,视频 / 音频使用内置媒体控件,失败显示空态;美术编辑、音频编辑 / 替换、版本替换或运行模块仍不在本阶段。
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- 资源管理从当前 `GameCreationAppManifest` 的 `runnableVersions`、合法 Agent 文本回执和已导入附件派生资源,固定按文档、可运行版本、美术资源、音乐音效资源分区;旧 `versions` 不提供运行授权,未知任务产物不再兜底为版本,任务声明中的未登记音频也不冒充正式音频。已完成任务的 `artifacts` 只投影不含 `*`、`?`、`[]`、`{}` glob 元字符的具体文件路径,模板路径不生成资源卡;manifest 已登记资产、已导入附件和 Agent 文本回执保持原投影边界。`按依赖 / 按类型` 使用各自前端排列并在资源列表态、聚焦态常驻右上角;dependency 模式只额外绘制当前 manifest 与资源投影可证明的精确资源引用。排列与图层都不写回 manifest,不能推断或伪造缺失依赖。
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- 资源卡支持点击聚焦、搜索和类型筛选。2026-07-28 起完成两套二维坐标与本地 CAS sidecar;2026-07-31 起 dependency 模式增加不持久化的原生 SVG 关系图层。2026-08-03 mentor 决定暂缓资源卡拖动,当前卡片不挂载 Pointer Down / Move / Up / Cancel 拖动入口,只允许自动布局和点击聚焦。聚焦态替换中央主视窗内容,保留左侧导航、右侧对话和底部 Agent 状态栏;同一资源 ID 的 manifest 更新不重新聚焦详情 region,也不重建已载入的音视频控件。显式收起或 Escape 后恢复搜索、布局模式、滚动位置与选中资源并把键盘焦点还给原触发卡;资源已删除时清理 stale focused / selected ID 并回焦搜索框,项目切换和进入运行视图取消旧焦点恢复意图。不提供工具栏、工具侧边栏或可拖动标题栏。
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- 运行表现层嵌入当前项目的 loopback 游戏画面。P1 由专用可运行版本命令停止旧 preview、卸载 iframe、复核版本快照并启动目标版本;普通 `preview.start` 继续服务 Agent 当前工作树验证,不能作为工作台运行授权或旧版本切换入口。2026-08-04 起 P3 在该生命周期上接入运行会话与 Host/Game Bridge;P3 阶段自身未接入资源替换、下一版本、测试切片编排或参数调整,P2 / P6 的当前实现以本节后续对应专节为准。
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- 右侧继续复用现有 Project Supervisor 会话、Runtime 澄清和确认链路;输入区展示 `严格审批 / 风险审批 / 无需审批` 独立面板。P0 只有严格审批可选;风险审批和无需审批保持视觉不可用但允许点击查看原因,不替代 Runtime 的逐动作权限、确认、sandbox 或 reconciliation 门禁。风险 Rank 算法记录在 `docs/project-memory/todos/【待解决】AI游戏创作高风险审批Rank-2026-07-20.md`,前端不得自行计算。
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- 底部状态栏默认展示策划、美术、程序 3 组,并允许在同一栏展开数值、音频、发布组;状态来自 manifest 与当前 Supervisor run 的 Runtime,悬停显示当前任务与进度。累计泥点必须等待后端计费归因投影;Agent.md 编辑和自定义 Skill 在来源审核、版本、权限、sandbox 与回滚合同完备前不向普通用户开放。
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@@ -401,19 +401,20 @@ game-project/
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2026-07-31 起,项目工作台使用“Tauri Rust 只读拓扑 + 前端原生 SVG 几何”的资源依赖图层;不修改 layout sidecar、既有布局模型、api-server 或 SpacetimeDB:
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- `read_local_project_resource_graph` 读取当前 manifest、前端资源卡身份列表和最多 `32 MiB` 的安全 Agent DB 尾部,通过 Rust 构建稳定 read model;读取使用既有 Agent DB 普通文件 / 链接 / 追加锁边界,不新增数据库或 sidecar。返回资源 ID、引用边、聚合任务流、producer assignment、独立 `dependencyDepths`、循环集合、unresolved 外部 ID、局部连接索引和 `producerMappingTruncated`。
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- `producerMappingTruncated=true` 时,仅将依赖 Agent DB 审计的 producer assignment、task flow 和 `cyclicTaskIds` 失败关闭;合法 `dependencyDepths`、精确 reference edges、reference connection index、`cyclicResourceIds` 与 unresolved reference 继续保留。前端只过滤未知资源及非法深度,不得把全部深度清零或自行重算正式层级。
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- 精确引用把 manifest 资产 `source.referenceResourceIds` 唯一匹配到另一资产的 `source.resourceId`,再转换为本次资源卡 ID;无匹配、多匹配、重复卡片或已删除资源只记录为 unresolved / 忽略,不生成边。引用边按 `sourceResourceId + targetResourceId` 稳定去重;前端 `resourceDependencyGraphModel.ts` 再做一次 DTO 端点防御过滤,避免异步切项目时出现幽灵线。
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- task flow 只读取存在于当前 manifest 的任务依赖。画布资产 producer 仅接受 `agent.runtime.canvas.asset_generate` 中经 manifest 校验的 `assetId -> agentId`;External Editor 返回并保存在 `source.taskId` 的 `task-1` 等身份属于平台生成任务,禁止复用为 manifest task。多个有效 Agent 对同一资产形成冲突或证据缺失时,不生成该资产对应 task flow。任务产物 / Agent 回执继续使用资源投影中已有的 manifest task 身份。
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- 资源按可信 producer 分组,每个 `sourceTaskId -> targetTaskId` 只生成一个聚合 flow,供依赖深度、环检测和局部连接索引使用;前端 SVG 不再绘制 task flow。局部连接索引仍保存 resource 关联的 reference edge ID / task flow ID,不预先展开 `S×T` 邻接矩阵。
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- 资源引用图和完整任务依赖图在 Rust 分别使用迭代式强连通分量分析。任务环检测不能依赖可视 task flow 是否有两端资源,否则无产物任务参与的环会漏报;循环边只带 cyclic 标记,不触发递归展开。
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- `ResourceDependencyOverlay.tsx` 使用原生 SVG path/marker,绝对定位在 `.game-resource-canvas-content` 底层并统一 `pointer-events: none`。图层只绘制橙色实线 `asset-reference`,不绘制灰色 task flow 虚线;资源引用使用连续贝塞尔曲线和不随线宽缩放的稳定用户空间箭头。不引入 D3、React Flow 或其它图表依赖。
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- `ResourceDependencyOverlay.tsx` 使用原生 SVG path/marker,绝对定位在 `.game-resource-canvas-content` 底层并统一 `pointer-events: none`。图层只绘制与画布背景至少 `3:1` 对比度的橙色实线 `asset-reference`,不绘制灰色 task flow 虚线;资源引用使用连续贝塞尔曲线和不随线宽缩放的稳定用户空间箭头。不引入 D3、React Flow 或其它图表依赖。SVG 对辅助技术隐藏,资源画布通过视觉隐藏且由 `aria-describedby` 关联的文本描述当前可见精确引用和可信任务流。
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- `asset-reference` 的 source / target 是同一资源时使用卡片右侧外绕贝塞尔闭环,两个锚点分开且 marker 保留在返回锚点;路径不穿过卡片。`.game-resource-canvas-content` 使用 `resourceCanvasContentWidth(...)` 显式覆盖最右坐标、卡片宽度、列间距与 section 横向内边距,避免绝对定位卡片溢出却没有进入 `scrollWidth`;dependency 模式再追加 `64px` 右侧视觉 gutter,确保最右卡片、闭环和箭头均可滚动显示。该宽度只影响显示层,不改卡片坐标或 layout sidecar。
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- 图层用 SVG 自身节点定位所属画布容器,测量各 section plane 相对原点;`ResizeObserver` 在图层挂载时只创建一次,与 window resize 一起负责重新测量并在卸载时清理。type 模式不挂载图层且释放 graph state;项目身份作为 key,切换 mode、项目或工作台卸载都会销毁旧 SVG。
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- 基础 positions 保持稳定;卡片 Pointer Move 不进入 SVG preview,只有搜索、选择、项目切换、真实 positions 或 section origin 变化才重新协调图层。SVG 几何从不持久化。
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- Rust、前端 DTO/SVG 和工作台 AppSurface 回归覆盖生产 `task-1` 数据形状、真实 producer、证据缺失、精确引用、去重、无效 ID、完整任务环、4096 链式拓扑、聚合复杂度、搜索过滤、选择高亮、稳定 Observer、type 模式卸载与项目切换销毁。局部拖动更新与真实 Chromium 拖动性能目标暂缓。
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- 基础 positions 保持稳定;卡片 Pointer Move 不进入 SVG preview,只有搜索、项目切换、真实 positions 或 section origin 变化才重新协调图层。SVG 几何从不持久化。
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- Rust、前端 DTO/SVG 和工作台 AppSurface 回归覆盖生产 `task-1` 数据形状、真实 producer、证据缺失、截断 producer 映射、精确引用、去重、无效 ID、完整任务环、4096 链式拓扑、聚合复杂度、搜索过滤、关系文本、稳定 Observer、type 模式卸载与项目切换销毁。局部拖动更新与真实 Chromium 拖动性能目标暂缓。
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2026-08-03 阶段五加固:Rust read model 把 producer assignment 与布局深度分离。完整任务图先经 SCC 压缩形成可信 producer 的任务深度下限,精确资源引用图再经迭代式 SCC 压缩和确定性最长层级传播形成所有可见资源的 `dependencyDepths`;因此同一任务的派生资源、缺少 producer 审计的 manifest 资源和引用环都能稳定满足“被引用资源在前、引用资源在后”,没有引用关系的资源保持深度 `0`。前端不递归推导正式依赖层级。dependency 模式以 scope 化 `idle / loading / ready / failed` 状态阻断布局 Hook;图终态前不创建 fallback、不读取或写入 sidecar,图失败只以空图初始化一次。读取已有 dependency 布局时保留全部 `manuallyPlaced=true` 坐标,把 `manuallyPlaced=false` 作为可派生自动位置按最终深度重新协调;结果未变化时不写入。任务流仍按任务对聚合,不为布局计算或 SVG 绘制生成资源笛卡尔积。
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2026-08-03 阶段六:正式迭代版本直接扩展本地 `.agent/manifest.json`,不新增 checkpoint / layout sidecar / SpacetimeDB 平行业务真相。共享 Rust / TypeScript 合同新增可选 `versions: GameIterationVersion[]`;旧项目缺失字段时只读为空,不回填。Rust 在 manifest 读写边界校验版本唯一性、父先于子、根/原因一致、父子修订与时间单调、slot 唯一和 JavaScript 安全整数,并在覆盖已有 manifest 前要求磁盘版本数组是新数组的逐项相等前缀,从存储边界保证历史记录不可修改、删除或重排。
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2026-08-03 阶段六:正式迭代版本直接扩展本地 `.agent/manifest.json`,不新增 checkpoint / layout sidecar / SpacetimeDB 平行业务真相。共享 Rust / TypeScript 合同新增可选 `versions: GameIterationVersion[]`;旧项目缺失字段时只读为空,不回填。Rust 在 manifest 读写边界校验版本唯一性、父先于子、根/原因一致、父子修订与时间单调、slot 唯一和 JavaScript 安全整数。2026-08-05 起,普通 `versions` 与正式 `runnableVersions` 的磁盘前缀校验都移入跨进程 manifest 写锁:锁内重新读取现状后才允许原子安装,stale writer 不得覆盖任一已追加版本。
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2026-08-04 起工作台资源投影只从 `manifest.runnableVersions` 构建可运行版本卡,按数组追加顺序生成稳定“版本 N”标题;旧 `manifest.versions` 继续保留上一阶段通用迭代历史,但不提供运行授权。`resourceBindings.resourceId` 只解释为 manifest asset ID,并映射到现有 `asset:<id>` 卡片。当前运行版本在 dependency / type 两种布局中持续高亮仍存在的绑定资产;缺失历史资产只留在版本聚焦详情,不能合成幽灵卡或猜测 External Editor resource ID。版本聚焦复用中央只读容器,展示身份、修订、原因、父版本、直接子版本、创建时间与 slot 绑定。
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@@ -466,7 +467,7 @@ game-project/
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- 用户能创建本地 Web 游戏项目。
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- 用户进入项目开发页后能看到资源管理主视窗、陶泥儿对话栏和底部策划 / 美术 / 程序 Agent 状态栏;`1280×800` 最小横屏窗口和更大桌面窗口均不得出现页面级横向 / 纵向溢出,对话输入与底部 Agent 状态栏始终位于视口内。
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- 资源管理可在按依赖 / 按类型之间切换、搜索资源并点击打开当前资源详情;dependency 模式展示可验证的资源引用和聚合任务流,搜索过滤端点、选择高亮直接上下游。资源卡不可拖动,Pointer Move 不更新坐标、线段或手动布局;所有展示数据来自当前 manifest、当前资源投影或当前项目导入附件。
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- 资源管理可在按依赖 / 按类型之间切换、搜索资源并点击打开当前资源详情;dependency 模式只绘制可验证的精确资源引用,不绘制 task flow 虚线,搜索过滤端点,关系通过辅助文本同步描述。资源卡不可拖动,Pointer Move 不更新坐标、线段或手动布局;所有展示数据来自当前 manifest、当前资源投影或当前项目导入附件。
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- manifest 没有合法 `runnableVersions + currentRunnableVersionId` 时运行入口不可进入并提示“当前无可运行版本”;只有 Runtime 为通过完整性、静态检查、preview.validate 与真实试玩的当前 revision 登记正式版本后,运行入口才从该版本的不可变快照加载受限 loopback 画面,`code-prototype` 任务状态本身不授权运行。
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- 审批档位通过独立弹出面板切换,默认严格审批;界面选择不得绕过 Runtime 现有确认门禁。
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- 聊天输入 `/plan` 可在普通聊天消息里查看下一轮分工计划,不读取任务文件、不启动 run、不修改项目,也不新增普通用户计划面板。
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