补齐游戏分发校验重启恢复与失败可观测取证
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m34s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 1m25s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
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Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 1m25s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
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Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
- 新增 scripts/check-game-distribution-validation-restart-e2e.mjs:两段式 prepare/resume,在确认校验中途杀掉 api-server,覆盖暂存字节不丢、重新确认可恢复、待审积压可查、坏包 422 失败可诊断、公开版本不被误删 - package.json 注册 npm run check:game-distribution-validation-restart-e2e - 里程碑阶段 D 第 3 条勾选,并补「本轮核对(阶段 D 重启恢复与失败可观测)」与阶段 D 现状描述 - pitfalls 记录两段式 E2E 的管理员凭据取决于 api-server 启动环境,以及同一状态文件只能 resume 一次
This commit is contained in:
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- 阶段 A:真实 ZIP 上传、游戏身份、owner/幂等/CAS、状态机、DTO 与 schema 门禁已完成;真实 SpacetimeDB + 私有 OSS 的创建/上传/确认/重启恢复已有证据。**2026-09-28 更新**:阶段 A 的六条行为与验收已全部勾选(含跨账号越权、并发上传不混写、进程退出后按权威偏移续传、DTO/envelope 一致性),正式验收仍待 owner 评审。
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- 阶段 B:人工审核(后台列表、通过需 HTTPS 入口、拒绝需理由)、公开投影、发行网关(按公开版本服务、扩展名白名单、`nosniff`/CORP/CSP、带 Cookie 403)与作者下架已实现;**2026-09-28 更新**:审核治理(待审可见、可批可拒、结论可追溯、作者不能提交审核)、「更新待审/被拒不改变在线旧版」、`publicationRevision` CAS(过期审核、并发激活、过期下架、陈旧审核不复活已下架游戏)与作者/管理员下架后目录/详情/发行读取全部关闭都已在本地真实栈取证(见文末阶段 B 核对);匿名直取发行包这一条已修:`platform-oss` 现在在内部 PUT / 分片追加 / 直传 policy 三处都下发对象级 ACL,严格模式下直传封面与发行包匿名直取都是 403(见 pitfalls 与 decision-log);opaque sandbox 的真实浏览器行为也已用 Chromium 探针包取证(22 项 PASS);每游戏独立来源已有可执行工件 `deploy/nginx/genarrative-release-origin.conf` 与门禁 `npm run check:release-origin-config`,并已在本机用真实 nginx + 真实网关验证按主机映射、Cookie 403 与平台命名空间 404;独立发行域名已由主规范 2026 决策用「平台同源路径 + sandbox 不透明来源」替代,不再是门禁;只剩「撤销传播符合最大缓存窗口」需要生产 CDN/TTL。
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- 阶段 C:AGC 客户端「发布到平台」面板与发布链路(dist 归一化根 `index.html`、摘要/字节数声明、幂等键、`localProjectId` 复用)已实现并有请求组装与 Rust 导出测试;网页 `/games/publish` 走同一服务端管道,本地已用真实文件选择验证;AGC GUI 自身的端到端发布仍待客户端环境验收。目录(关键词/分类/设备筛选、滚动与筛选恢复)、详情、游玩页(主动作后加载、超时重试、旋转提示、全屏、移动端门槛)与作者中心(状态、驳回理由、撤回、下架)已实现;本地已在桌面与 `390x844` 移动视口真实游玩。
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- 阶段 D:容量/额度、重启恢复、CDN 撤销与回滚演练尚未开始,依赖生产资源。
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- 阶段 D:**2026-09-28 更新**:200 MiB 上限档与发包边界、真实栈两段式重启恢复(含失败可观测与公开版本不被误删)已在本地真实栈取证;CDN 撤销窗口、发布/回滚演练、真实发行域名与生产账号验收仍依赖生产资源。
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细节与命令级证据见[实施计划【游戏分发阶段A领域合同】](【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)的「已完成证据」「运行时证据」「尚未完成」。
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- [ ] 真实环境中完整跑通“首次上传 → 校验 → 审核 → 公开 → 游客游玩 → 更新待审旧版在线 → 新版切换 → 下架撤销”。
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- [x] 200 MiB 包(现行上限,见 2026-09-23 决策记录)与获批文件数/展开量边界有可复核耗时、内存和失败证据;校验不会执行上传代码,服务资源有界(2026-09-28 在本地真实栈按新上限复跑,见文末阶段 D 核对)。
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- [ ] 校验执行器重启可恢复,审核积压与失败可观测,清理不删除仍被公开版本引用的文件。
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- [x] 校验执行器重启可恢复,审核积压与失败可观测,清理不删除仍被公开版本引用的文件(2026-09-28 在本地真实栈按两段式重启复跑,见文末阶段 D 核对)。
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- [ ] CDN purge 失败时仍在获批缓存 TTL 内拒绝新资源;明确已下载脚本无法远程抹除的边界。
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- [ ] 发布/回滚步骤保留当前公开版本,能关闭新提交和新版本激活;部署路由、缓存、响应头、日志脱敏和告警完成检查。
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- [ ] 主规范逐条证据矩阵齐全,未验证项明确列出;有任何核心路径未验证时不标记上线完成。
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- **展开量**:9 × 60 MiB = 540 MiB(每 6 字节塞 1 个随机字节,整包约 145 MiB、仍在 200 MiB 内)返回 422 / `ExpandedPackageTooLarge`。
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- **压缩比**:10 MiB 全零内容压成 10,556 字节(>100:1)返回 422 / `CompressionRatioTooHigh`。
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- **校验不执行上传代码**:校验实现 `module-game-distribution` 的 `package.rs` / `release.rs` 里检索 `Command::new` / `std::process::Command` / `spawn(` 无命中;包内 `index.html` 里那行会打接口的脚本在整个校验过程中没有被执行。
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- 边界说明:失败用例都停在「上传校验」这一步(单发 PUT 会立刻回读校验),版本落到 `upload_failed` 且不会留下半包对象;成功档的 196 MiB 对象会留在 dev bucket 里,属于可丢弃的测试产物。
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- 边界说明:失败用例都停在「上传校验」这一步(单发 PUT 会立刻回读校验),版本落到 `upload_failed` 且不会留下半包对象;成功档的 196 MiB 对象会留在 dev bucket 里,属于可丢弃的测试产物。
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## 本轮核对(2026-09-28,阶段 D 重启恢复与失败可观测)
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- 已勾选(阶段 D 第 3 条:校验执行器重启可恢复、审核积压与失败可观测、清理不删除仍被公开版本引用的文件)——本轮补齐
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- 新增 `scripts/check-game-distribution-validation-restart-e2e.mjs`(`npm run check:game-distribution-validation-restart-e2e`,本地真实栈 + 真实 OSS,两段式 `E2E_STAGE=prepare|resume`,**11 项 PASS**)。跨进程状态写在 `E2E_STATE_FILE`,api-server 的重启由调用方在 prepare 与 resume 之间完成。
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- **prepare**:管理员登录 → 注册作者 → 建游戏 → v1(1 MiB,包内标记 `V1-OK`)上传、送审、审核公开 → v2 整包 **205,521,777 字节(196 MiB)** PUT 成功 → 立刻发出确认(`POST …/package/complete`)并在同一步杀掉 api-server。确认请求以 `TypeError: fetch failed` 结束,说明进程退出时这次校验不会被写成 `uploaded` 静默成功。
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- **重启**:`npm run dev:api-server`(SpacetimeDB 复用本地 `xushi-p4wfr`,未重启数据库)。
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- **resume(可恢复)**:作者重登 200 → `upload-state.receivedBytes=205,521,777`,与杀进程前一致(暂存对象没因进程退出丢失)→ 用新幂等键重新确认得 200 且版本落 `uploaded` → 送审 202。
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- **审核积压可观测**:`/admin/api/game-distribution/reviews` 的待审队列能查到该版本(本次 `pending=18`,队列里本就有其它积压);`/admin/api/game-distribution/games` 能看到同一游戏的两个版本(`versions=2`)。
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- **失败可观测**:再传一个结构损坏的包返回 **422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED` + `reason=InvalidArchive`**(作者当场可诊断);同一版本回读落到 `upload_failed`;后台游戏列表出现 `statuses=upload_failed,pending_review,published`。失败原因同时落库:`spacetime sql --server http://127.0.0.1:3101 xushi-p4wfr "SELECT version_id, status, last_error_code FROM game_distribution_version WHERE status = 'upload_failed'"` 返回 `(some = "PACKAGE_VALIDATION_FAILED")`。
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- **不误删公开版本**:v2 待审、v3 失败之后,`GET /api/game-distribution/releases/<gameId>/index.html` 仍 200 且正文仍含 `V1-OK`,公开版本内容没有被后续待审/失败版本清理掉。
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- **明确缺口(未当成已验收)**:版本回读 DTO 目前只暴露 `status`,不暴露 `last_error_code` / `last_error_message`;作者或运维事后回看只能看到 `upload_failed`,具体原因只有失败当次的 422 envelope 与库内字段。把它做进回读 DTO 需要改 `GameDistributionVersionSnapshot` / `GameDistributionAdminVersionSnapshot` 的 ABI 并重发模块与绑定,本轮未做,列为后续事项。
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@@ -6078,4 +6078,11 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- **现象**:网页发布页飞快双击「提交审核」,服务端出现两份游戏(各带一个版本)。`isSubmitting` 是 React 状态,双击发生在同一次渲染窗口里时还没生效,再叠上 `prepareGamePackage` 的 ZIP 压缩耗时,两次点击各走一遍创建工作。
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- **处理**:`GamePublishPage` 加同步 `submitInFlightRef` 在途守卫(进入提交前同步置位、`finally` 复位),并让同一次发布(含失败后重试)复用同一组 Idempotency-Key(`publishKeyRef`,成功后清空),服务端按幂等重放;`check:game-distribution-web-publish-recovery-e2e` 断言「双击只落一份游戏与一个版本」,`GamePublishPage.test.tsx` 15 passed。
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- **教训**:任何「点一次会建资源」的入口都需要同步守卫或稳定幂等键,只靠 React 状态禁用按钮不够。
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- **教训**:任何「点一次会建资源」的入口都需要同步守卫或稳定幂等键,只靠 React 状态禁用按钮不够。
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## 2026-09-28 两段式重启 E2E 的管理员账号由 api-server 启动环境决定,重启后换凭据会让管理员断言全红
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- **现象**:`check:game-distribution-validation-restart-e2e` 的 prepare 段打印 `管理员登录成功 :: status=200`,杀掉 api-server 重启后,用同一组 `E2E_ADMIN_USER` / `E2E_ADMIN_PASSWORD` 跑 resume 变成 `status=401`,连带 `/admin/api/*` 的三条断言(待审队列、后台游戏列表、失败版本可见)一起 FAIL,看起来像重启把后台状态弄丢了;同一轮里作者登录、`upload-state`、重新确认、发行包读取全都正常。
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- **根因**:`.env.local` 里配置的是 `GENARRATIVE_ADMIN_USERNAME=admin` / `GENARRATIVE_ADMIN_PASSWORD=123456`,超管登录直接比对 `state.admin_runtime()`(即进程启动时的环境变量),不走库里的后台账号。上一次 api-server 若是被显式带上 `codex-admin / CodexLocal-4198!` 起起来的,重启回到 `.env.local` 后这组账号就会 401。
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- **做法**:两段式 E2E 的两次启动必须用同一组管理员凭据(本轮统一改成 `.env.local` 的 `admin / 123456`,实测 `admin` → 200、`codex-admin` → 401);遇到 401 先用 `Invoke-WebRequest http://127.0.0.1:8082/admin/api/login` 探一次凭据,再判断是否是产品回归。
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- **附注**:同一个 `E2E_STATE_FILE` 只能 resume 一次。resume 段会额外建一个坏包版本,第二次跑「后台只看到两个版本」这类断言会因为多出 `upload_failed` 版本而失败;需要重跑就重新执行 prepare。同理,prepare 依赖 `game-distribution:publish` 灰度对该作者开启,脚本自己会先 PUT 特征开关。
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