Merge remote-tracking branch 'origin/master' into feat/typed-tool-error
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m44s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 2m19s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 3m55s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m16s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 6m55s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 10m2s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m28s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m57s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 2m18s

# Conflicts:
#	apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_tools_mcp.rs
#	docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
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2026-10-01 16:04:30 +08:00
135 changed files with 13720 additions and 6078 deletions
@@ -2112,6 +2112,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策:主站与图片画板统一复用公共泥点资产入口,收起态展示总额与充值,展开态只展示不限时泥点、每日免费泥点和使用详情;充值中心 BFF 继续统一下发总额、三桶余额、限时到期时间、每日免费基础重置额及下次重置时间,前端不得自行相减推算,但会员周期限时泥点仅用于存量兼容和后端结算,当前版本不在前台展示。钱包明细每次展开都重新读取充值中心 BFF,打开期间实时总额变化时继续补读;图片画板的生成扣费或退款完成后同时刷新总额与充值中心拆分。充值中心读请求必须使用 revision 门禁,支付创建、到账确认等权威响应写入时使旧读失效,避免旧响应覆盖新的每日免费 / 不限时明细。默认泥点商品收敛为 `60 / ¥6`、`180 + 90 / ¥18`、`300 + 150 / ¥30`、`680 + 340 / ¥68` 四档,`60` 档无赠送,后三档按现有 `user_id + product_id` 独立资格规则首次购买加赠 `50%`。当前版本关闭会员购买页签、会员商品和购买 / 升级入口。
- 2026-07-17 追加:主站、图片画板与 AI 游戏创作独立 App 的泥点账单统一复用 `packages/shared/src/components/PlatformProfileWalletLedgerModal`。共享组件只依赖 `ProfileWalletLedgerResponse`,承接来源 label、金额正负号、UTC 日期、余额兜底和 loading / empty / error 展示;`/api/profile/wallet-ledger` 请求、鉴权、打开状态与重试生命周期继续由各宿主持有,不把账户事实或后端副作用下沉到共享 UI。
- 2026-09-07 追加:资产扣费在既有钱包流水 metadata 中记录服务端确定的 `assetKind`,`GET /api/profile/wallet-ledger` 只把白名单类型映射为可选用户文案 `reason`,不暴露原始 metadata、资源 ID、任务 ID 或未知内部枚举。共享账单组件优先展示非空 `reason`;历史、未知和空 metadata 继续按 `sourceType` 回退为“资产操作消耗”,不得由客户端猜测业务类型。
- 2026-10-01 追加:账单不计入实际变动为 0 的条目,规则落在 SpacetimeDB 侧而不是展示层。写入侧只在余额真的变化时落账:每日免费 / 会员周期换期按 `resolve_expiring_points_wallet_transition` 先算出“换期后余额 + 实际变动”,变动为 0(含到期额度等于发放额度、余额不足以扣回到期额度、额度与发放都为 0)时只更新余额状态、不写 `profile_wallet_ledger`;通用结算入口 `apply_profile_wallet_signed_delta` 在 0 变动时同样直接返回当前余额。读取侧 `list_profile_wallet_ledger_entries` 在按余额结算链排序之后、截断 50 条上限之前剔除 `amount_delta == 0` 的存量行,因此历史遗留的 0 流水也立即从账单消失,且不占用列表上限、不改变其余条目的先后与 `balance_after` 语义。此前 `update_profile_wallet_balance_for_expiring_points` 只判断“到期额度与发放额度都为 0”,判的是入参而不是实际余额变动,所以余额不变的换期流水仍会落账并显示成 0。
- 影响范围:`profile_recharge_product_config` 默认商品、充值中心 read model、共享前后端契约、主站与图片画板泥点资产入口、充值弹窗、后台充值商品默认值。
- 验证方式:充值与统一入口定向前端测试、`npm run typecheck`、充值商品定向 Rust 测试、`cargo check -p spacetime-module -p spacetime-client -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
@@ -9079,6 +9080,35 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 验证(真实上游 smoke,本地 dev DB):清空 `agc_model_catalog` 后启动 api-server → 日志 `已按上游模型列表初始化 AGC 模型目录 revision=1 model_count=6`;登录后 `GET /api/llm/models` 返回同一批模型、`displayName` 即上游原名、默认项为排序后第一项;上游不可达/非 2xx 时启动只记录 error、AGC 接口 `503` 且目录保持未初始化;目录已存在时重启不重写。
- 边界(未验证/残留):上游在售模型超过 32 条时同步会失败(目录项上限未改);`qwen-image-3.0` 这类图像模型会一起进入目录,是否对 AGC 隐藏由 owner 在后台停用;混合版本期间未升级的 api-server 会把自己的 AGC 接口打到 `503`,module 与 api-server 必须同批发布/回滚。
## 2026-09-27 AGC 随包资源改为「单一声明 + 准备步骤生成 + 构建期只读校验」
- 背景:随包资源(内置 Codex CLI、插件工作区)由 `build.rs` 在构建期写入 `src-tauri/resources/**`,而这些路径同时被 tauri 配置的 `bundle.resources` 登记成构建输入,cargo 因此永远判 stale:Windows/macOS 每次构建重编主 crate(41–87 秒),macOS dev 反复 `Rebuilding application`、客户端起不来(issue #519)。三轮症状层修复(内容比对、权限跳过、`.taurignore`)都只减少写入次数,没有改变「构建期写被登记文件」这一结构。
- 决策(形态:混合):准备步骤用 Node(复用 `stage-node-runtime.mjs` / `prepare-macos-codex.mjs` 的下载、`integrity`、临时目录 + rename 原子替换),布局与摘要校验留在 Rust(复用 `codex_bundle.rs` / `godot_bundle.rs`),运行期模块公开接口与取值不变。
- 决策(单一声明):唯一人工声明是 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.json`(Codex 三元表与组件白名单、上游候选路径、第三方声明来源、插件随包子目录与跳过规则、平台与 feature 门槛)。Node 直接读该 JSON;Rust 读由 `scripts/check-package-layout.mjs` 生成的 `package-layout.generated.rs` 编译期常量(不解析 JSON、不引入生命周期妥协)。门禁 `npm run agc:bundled-resources:check` 已进 `agc:typecheck` 链,同时校验声明自身不变量:目标唯一、`executable` 属于白名单、每个目标恰有一条第三方声明来源,且 `codex.version` 与应用锁定的 `@openai/codex` 一致。
- 决策(校验与独立入口):`build.rs` 新增只读校验——Codex 目录校验清单 schema/平台/版本、文件集合、逐文件 sha256、第三方声明、可执行位与白名单外文件;插件目录校验必需组件与整树符号链接。`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 可跳过写入分支、只跑校验,用于在既有产物上单独验证校验路径。插件产物的逐文件摘要校验留到 M2(届时准备步骤在树内写清单,不再被构建脚本整体重建覆盖)。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/{build.rs,build_support/**}`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{check-package-layout.mjs,prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/package.json`、根 `package.json`、`.gitignore`、AGC 技术方案 §4.8/§8/§9、M1 里程碑规范与实施计划、开发运维文档。三份 tauri 配置的 `resources` 映射与包内路径不变。
- 验证:`npm run agc:bundled-resources:check`;`npm run agc:bundled-resources:test`(9 passed,含幂等、上游缺失、非本工具目录、目标不支持、dry-run);`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1 cargo check --no-default-features --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 在准备步骤产物上通过;准备步骤产物与构建脚本产物逐文件一致(相对路径、大小、sha256);连续两次运行准备步骤第二次全部命中缓存,目录快照(含 mtime)不变。
- 边界(未验证):准备步骤尚未接入 dev 与发布入口(M2);Windows 真机的构建新鲜度与打包未验证;Unity/Godot/Cocos 产物仍由构建脚本生成(M3);Linux 上五条 staging 与校验均为 no-op。
## 2026-09-27 AGC 随包资源准备步骤接入 dev 与发布入口,构建脚本退出写入
- 背景:M1 只交付了单一声明、准备步骤与只读校验,构建脚本仍在写随包资源,所以 macOS 的 `npm run agc` 仍会因 `resources/codex/mac-native` 被重写而反复重建、`cargo build` 每次重编主 crate(41–87 秒)。
- 决策(接线):`start-tauri-dev.mjs` 在前端与配套后端就绪之后、spawn Tauri CLI 之前调用准备步骤(命中缓存零写入,日志前缀 `[ai-game-creator-shell]`);`build-release.mjs` 的 `runTauriBuild` 与既有 `stageRuntime(target)` 并列调用 `stageBundledResources(target)`,`tauri build --no-bundle` 仍不强制 staging。两处都保留依赖注入,便于入口测试断言调用顺序与 no-bundle 行为。
- 决策(写入边界,声明新增 `origin`):`origin: source`(Codex 组件、插件 `src`/`panels`/`skills`/`native/payload`)由准备步骤写;`origin: build`(Unity `dotnet/publish/win-x64`)与外部工具链产物(Godot `native/gdextension`、Cocos payload)由构建脚本在产物生成后写。构建脚本删除 codex 与插件白名单的写入分支及 `stage_plugin_file`/`copy_plugin_tree`/`copy_plugin_file`,改为 `stage_build_generated_plugin_payloads`。
- 决策(契约收口):插件随包工作区改为与仓库源码逐文件比对(清单 + 逐文件 sha256 + 整树符号链接,构建期派生内容只查存在性),实现移入 `build_support/package_layout.rs` 以复用单测;上游原生包元数据(layoutVersion/version/target/entrypoint/resourcesDir/pathDir)改由准备步骤按声明校验,`build_support/codex_package_metadata.rs` 因失去调用方而删除。准备步骤改为同步实现(全部是本地同步 IO),入口可直接调用而无需子进程。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,start-tauri-dev.mjs,build-release.mjs,build-release.test.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/start-tauri-dev.test.ts`、`src-tauri/build.rs`、`build_support/{package_layout.rs,package-layout.json,package-layout.generated.rs}`(`codex_package_metadata.rs` 删除)、`src/agent/codex_cli.rs`、技术方案 §4.9、M1/M2 里程碑与运维文档。
- 验证:`cargo build --no-default-features` 连续三次 0.69 / 0.22 / 0.22 秒全程 fresh;强制构建脚本重跑(`touch build.rs`)后 `resources/codex` 与 `resources/plugins` 的快照(相对路径/大小/mtime/sha256)逐项不变;`cargo test --no-default-features … package_layout` 36 passed;`node --test scripts/prepare-bundled-resources.test.mjs` 10 passed(含上游元数据漂移被拒);`node --test scripts/build-release.test.mjs` 39 passed(含 `stage → bundled → build` 顺序与 no-bundle 不 staging);`npx vitest run tests/start-tauri-dev.test.ts` 12 passed(含「准备步骤先于 CLI 启动」)。
- 边界(未验证):Windows 真机未验证,且 Unity publish 目录、Godot gdextension、Cocos payload 仍是构建期写入,Windows 构建新鲜度要等 M3 归位;完整 `npm run agc` 在本机被 SpacetimeDB `Pre-publish check`(先后 401 InvalidSignature 与 502 Bad Gateway,属既有本机环境问题)阻断,未跑通整条 dev 启动链路。
## 2026-09-27 AGC 编辑器分支产物归位:构建脚本彻底退出写入
- 背景:M2 之后构建脚本仍生成 Unity publish 目录、Godot gdextension 与 Cocos bridge payload,这三处写入落在 `resources/plugins/**`(`bundle.resources` 映射目录),Windows 上仍会触发每次重编,`.taurignore` 的 staging 条目也还不能删。
- 决策(声明扩展):`subdirectories` 新增 `origin: prepared`;`libraryStaging` 增加 `prepare` 与 `files`;新增 `nativePayloads` 与 `plugins.prepareSteps`(程序类型、工作目录、指纹、必需产物)。Godot 随包文件清单改由声明提供——`godot_bundle::BUNDLE_FILES` 从生成的编译期常量取值,不再各写一份。
- 决策(准备步骤执行器):准备步骤按声明运行 `powershell.exe -NoProfile -NonInteractive -ExecutionPolicy Bypass -File build.ps1`(Unity/Godot,Godot 额外移除 `PSModulePath`)与 `cargo build -p cocos-editor-bridge --target … --features windows-injection`;内容指纹命中且必需产物齐全时零写入;命令执行器可注入,便于在 macOS 上用假执行器覆盖调度、指纹与失败关闭逻辑。
- 决策(构建脚本瘦身):删除 `prepare_unity_editor_helper`、`prepare_godot_editor_extension`、`stage_cocos_editor_payload`、`stage_build_generated_plugin_payloads` 及其辅助函数(build.rs 415 → 193 行),只留只读校验,并新增「已准备产物存在性 + Godot 随包库深度校验」;`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING` 开关随写入分支一并删除;两份只含 staging 条目的 `.taurignore` 删除。
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/{package-layout.json,package-layout.generated.rs,package_layout.rs,godot_bundle.rs}`、`src-tauri/build.rs`、`scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,check-package-layout.mjs,build-release.mjs}`、两份 `.taurignore`、技术方案 §4.9/§8、M3 里程碑、运维文档、决策日志与排障经验。
- 验证:准备步骤 13 条用例通过(含三类准备步骤调度、指纹跳过、缺产物失败关闭、幂等与失败关闭);`npm run agc:bundled-resources:check` 通过;`cargo check --no-default-features` 通过(构建脚本仅剩只读校验,且不再出现在随包资源的写入路径上)。
- 边界(未验证):Windows 真机未验证——powershell/cargo 两条命令路径、Unity/Godot/Cocos 产物归位、包内容一致性与客户端加载,需按 M3 里程碑的验收清单在 Windows 上确认。
## 2026-09-24 命令入队化与待发消息队列归宿主:放行归 Thread Manager,CLI 直连入口退役
- 决策(词表):「接单 / 拒单」退役,命令边界的成功与失败改叫「入队 / 入队失败」;旧「接单」的语义角色
@@ -9258,7 +9288,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 列表排序(新增能力,同日):`AdminListPanel` 增加 `sortable` / `sortValue` / `sortDescription`——列头渲染与表查询一致的排序按钮(`admin-table-sort-button` + 升/降/双向图标),点击按「正序 → 倒序 → 不排序」循环,同步 `th[aria-sort]`,排序是稳定排序(值相同保持服务端原顺序)。已接入**一次取全**的 5 个列表:邀请码列表、操作记录、灰度 Gate 列表、可配置开关、任务配置列表(这些接口没有分页,前端排序语义正确)。
- 列表实现全量收口(同日续做):把剩余 **15 处** `children` 形态列表全部迁到 `columns` + `renderRow`(表体 JSX 原样搬进 `renderRow`,外壳/状态/分页槽位不变):`AdminRedeemCodePage`(2)、`AdminRechargeProductPage`、`AdminProjectSnapshotsPage`、`AdminErrorReportsPage`、`AdminAgcTrackingPage`、`AdminGameDistributionReviewPage`、`AdminGameManagementPage`(主列表 + 版本历史)、`AdminUserDetailDialog`(充值订单)、`AdminRechargeOrderPage`、`AdminAgcModelsPage`、`AdminEditorAssetQueryPage`、`AdminEditorShowcaseReviewPage`、`AdminAgcTemplatesPage`。迁移后全仓统计:`AdminListPanel` **26 处 / 21 个文件**,其中 **24 处 columns 形态**(含 2 处弹窗内 `surface="plain"`),仅剩 2 处非表格列表仍是 children 形态(账号管理卡片列表、账号配置的键值列表);`<AdminTable>` 作为 children 的写法已归零。可排序列累计 **45 个**(新增写入 `AdminAgcTemplatesPage` 列头 4 个:模板/引擎版本/包大小/状态)。
- 迁移中顺带处理的形态差异:① `AdminErrorReportsPage` 的详情弹窗原本嵌在列表面板里,随表格一起搬到面板外(遮罩是 fixed,视觉不变);② `AdminAgcModelsPage` 的工具栏与状态行改为走 `toolbar` 槽位(列表面板按 toolbar → 加载行 → 表格渲染,顺序与原来一致);③ `AdminAgcTemplatesPage` 的列表从共享 `ui/Table`(`genarrative-ui-table*`)换成 `AdminTable`,与其它页签视觉统一——该页唯一的 ui Table 只剩「上传模板」弹窗里的待上传队列表(有逐行校验/进度状态的编辑态表格,未纳入列表组件,属有意保留)。
- 排序能力边界(重要):后端目前**只有** `GET /admin/api/database/tables/{table}/rows` 与 `GET /admin/api/external-api-keys` 接受 `sortColumn`/`sortDirection`;其余列表在 handler 里写死顺序(例如埋点数据固定 `occurred_at desc`、错误报告按时间倒序)。因此埋点数据、客户端埋点、错误报告、项目工程、充值订单这类**分页明细列表暂时不能排序**——只在前端排「当前页」会给出错误结论,必须给对应接口加排序参数(DTO + handler + `adminApiTypes` + 契约/测试)后前端复用同一列头。账号管理是卡片列表(`children` 形态),本轮未加排序。
- 排序能力边界(重要):后端目前**只有** `GET /admin/api/database/tables/{table}/rows` 与 `GET /admin/api/external-api-keys` 接受 `sortColumn`/`sortDirection`;其余列表在 handler 里写死顺序(例如埋点数据固定 `occurred_at desc`、错误报告按时间倒序)。埋点数据、客户端埋点、错误报告、充值订单等分页明细不能只在前端排「当前页」,必须先让对应接口支持全局排序,再复用列头。项目工程采用独立的主动全量读取按钮:当前渠道完整读取成功后按同步时间降序、用户/项目 ID 升序,本地分页;原目录接口及上传/下载契约保持不变,不新增 OSS 索引或数据库表。读取限制为 200 页、10,000 个唯一项目、60 秒,可取消;失败保留原列表,切换渠道/令牌取消请求并销毁临时集合。账号管理是卡片列表(`children` 形态),本轮未加排序。
- 本地假数据补齐:`scripts/admin-web-fake-api.mjs` 新增 `agc-models`、`game-distribution/games`、`profile/recharge-products`、`profile/redeem-codes`、`profile/tasks`、`agc/tracking-events` 夹具,并对 `profile/recharge-orders` 按 `AdminRechargeOrderEntryPayload` 的真实字段补齐(缺字段会让页面抛 `Cannot read properties of undefined`——后台没有 error boundary,整页会白屏)。**已知缺口**:充值管理页仍缺一处夹具字段(页面读 `undefined.find`),本轮没能出图;该页自身 21 条单测通过、类型检查通过,仅缺截图。
- 排序验证:共享组件新增用例覆盖「正序 / 倒序 / 取消 + aria-sort + 行序」;现场实测邀请码列表按「创建」排序:正序 `EXPIRED-CODE, BETA-CREATOR, TAONIER-VIP-2026`、倒序翻回 `TAONIER…, BETA…, EXPIRED…`,`th[aria-sort]` 依次为 `ascending` / `descending`。
- 边界(未完成):未跑生产后台构建与真实后台接口联调(截图用假数据);`apps/admin-web` 目前没有 error boundary,任何接口形状不符仍会把整页渲染清空(本次只加固了 `AdminAgcTrackingPage` 一处,其余页面同类写法未逐个排查);`AdminAgcTemplatesPage` 的列表面板是本次新增的外壳(原页面没有面板),视觉上多了白底卡片。
@@ -9308,3 +9338,15 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策(证据图):`ToolFailure` 增加 `attached_images() -> Vec<String>`(默认空),`ToolCallError` 增加 `images`;composer 的 `Err` 分支在 `bridge_tool_failure` 的成文结果上追加 MCP image block。带图的两个变体(`ValidationNotPassed` / `PlaytestNotPassed` / `ExecutionNotCompleted`)把截图正文放在 `#[serde(skip)]` 字段里:图要回到结果里,但 base64 不能进 sidecar 的 `error` 正文。`bridge_validation_result` 由泛型 `?` 改成接受一个 `fn(Value, Vec<String>) -> E` 构造器,验证与试玩共用同一份 `passed` / 截图投影。
- 改动范围:`agent/direct_tool_bridge.rs`、`agent/runtime_error.rs`、`agent/tool/error.rs` 与 23 个 `agent/tool/<tool>/error.rs`(补 `serde::Serialize`,`EditorKind` 同样补)、`agent/tool/run_validation/error.rs`、`agent/tool/browser_playtest/error.rs`、`agent/tool/environment_check/error.rs`、`agent/tool/apply_patch/error.rs`、`agent/tool/import_account_assets/error.rs`、`agent/tool/editor_execute/error.rs`、`agent/tool/cocos_execute/error.rs`、`agent/tool/prepare_game_art/error.rs`、`agent/generation/canvas_generation.rs`(并发测试改用 `Result`)、`agent/runtime_state.rs`、`agent/direct_runtime/mod.rs`;同步修正 `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` 的统一事件字段表与应用日志两行口径。
- 验证:`cargo check --bin genarrative-ai-game-creator-shell --tests` 通过(无新增警告);Windows 专属的 Cocos / Unity / Godot 执行路径在 Linux 上临时去掉 `#[cfg(all(windows, …))]` 的 `windows` 条件后,用 `cargo check --features cocos-editor-execute,unity-editor-execute,godot-editor-execute --tests` 交叉编译校验通过,随后原样还原(没有 Windows 真机构建);`cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- agent::` 951 passed / 0 failed(5 ignored);`-- agent::direct_tool_bridge:: agent::direct_tools_mcp:: agent::runtime_error::` 73 passed;`-- agent:: tests::project::` 1076 passed / 2 failed,两条都是并行负载下的已知 flake(`agent::runtime_actions::provider_request_builders::tests::art_director_request_exposes_canvas_only_for_the_keyed_owner_route` 与 `tests::project::background_agent_runtime_can_generate_platform_art_asset`),单跑各自通过;`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过。
## 2026-09-30 合入 master 时把 Claude Agent SDK sidecar 归位到随包资源准备步骤
- 背景:master `fb130d184` 新增 `cc` 执行模式与 Claude Agent SDK sidecar,sidecar 的 staging 写在 `build.rs`(构建期 `remove_dir_all` + 从 `node_modules/@anthropic-ai/**` 复制 `resources/claude-agent`),同时把 `resources/claude-agent` 映射进**基线** `tauri.conf.json`。本分支的 M1–M3(issue #519)已把「构建期写随包资源」定性为结构问题,合入时必须按同一套架构落地,不能把写入分支带回来。
- 决策(归位实现):新增声明 section `claudeAgent`(锁定版本、资源目录、sidecar 入口源码、上游 SDK 包与平台原生运行时包的目标表、复制跳过规则)。Node 准备步骤整目录原子替换 staging,缓存 key = `layoutVersion + target + 声明版本 + 入口摘要`,命中即零写入;`build.rs` 只读校验:入口与仓库源码逐字节一致、SDK 与原生运行时 `package.json` 版本等于声明、原生运行时在位(unix 还要求可执行位)、随包目录里没有白名单外的文件。
- 决策(版本单一真源):`CLAUDE_AGENT_SDK_VERSION` 由声明生成;`claude_code_cli.rs` 的 sidecar 身份串改用 `cargo:rustc-env=AGC_CLAUDE_AGENT_SDK_VERSION`,门禁断言声明版本等于 `apps/ai-game-creator-shell/package.json` 与 `agent-sidecar/package.json` 锁定的 `@anthropic-ai/claude-agent-sdk`。
- 决策(平台映射从基线配置移到平台配置):`resources/claude-agent` 由 `tauri.conf.json` 移入 `tauri.windows.conf.json` 与 `tauri.macos.conf.json`。基线配置同时服务 Linux——CI 只在那里编译壳 crate 且按设计不装 npm 依赖,而 `tauri-build` 会把 `bundle.resources` 的每个路径拷进 target、缺失即失败;留在基线等于要求一份只有 Windows/macOS 才产出的资源。`check-config.mjs` 增加「基线不得声明 `resources/**`」的守卫。
- 决策(删掉自带的清理逻辑):不保留 master 的 `prune_stale_codex_components`。准备步骤对 staging 单元整目录原子替换已经清掉旧布局残留,构建期另有「白名单外的文件」断言;构建脚本不再删任何人的文件。
- 影响面:`src-tauri/build_support/{package-layout.json,package-layout.generated.rs,package_layout.rs}`、`src-tauri/build.rs`、`scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,check-package-layout.mjs,check-config.mjs}`、三份 tauri 配置、`src/agent/claude_code_cli.rs`、技术方案 §4.5/§4.9、排障记录。
- 验证:`npm run agc:bundled-resources:test`(18 passed,含 sidecar 归位、跳过规则、上游缺失、版本漂移、目录被占);`npm run agc:bundled-resources:check`、`check-config.mjs`、`cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell package_layout::tests`、`cargo check --no-default-features`、`cargo fmt --check`、`check:encoding`、eslint/prettier 全部通过;Windows 真机准备步骤 staging 24 个文件(含 243MB `claude.exe`)后 `cargo check` 不再出现构建期写入。
- 边界(未验证):macOS 真机的 sidecar 加载与 `check-macos-bundle.mjs` 包内容门禁未在本机验证;Linux 门禁按新配置不再要求 sidecar 资源,需 CI 实跑确认转绿。
- 关联:issue #519、master `fb130d184`、`docs/technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md`、CI run 3083。
@@ -55,6 +55,8 @@
Windows 下的移动壳 smoke 通过 Node 启动从当前 workspace 包解析出的 Expo/EAS CLI,不直接 `spawnSync('npm.cmd')`;保留原配置与导出断言。具体入口和警告清理边界见本地开发运维文档。
AGC 的纯桌面/生产接入按模块排除测试编译,共享实现与受测入口保持可测试;拆分后同时检查普通目标和测试目标,并保留原有行为断言。命令注册与退出接线的源码检查跟随真实模块位置更新,不能因移动文件而漏检;不通过全局允许死代码或虚假调用消除告警。具体边界见开发运维文档“编译告警的保留边界与待优化项”。
提示词外置变更运行 `runtime_prompt_bundle_build` 与 `prompt_source_boundaries` 两个 Rust 集成测试,验证编译期文本、目录登记和源码边界;现有 `agc-rust-shard-1` 本地/CI 入口先执行这组检查,再运行分片单测。
提示词测试验证实际请求中的片段来源、动态参数和工具结构;措辞不作为逐字契约。已有行为测试覆盖的限制不再另设整段文案检查。Direct 回合测试复用生产的消息转换和文件投影函数,不维护仅供测试调用的回合编排副本。
@@ -114,4 +116,4 @@ Gitea 缓存部署必须区分网络:runner 的 RPC 走 `gitea-runner-fetch-ga
AGC Rust 两条 lane、crates、smoke、Backend 和桌面壳测试使用镜像内可信 sccache 对象快照;Native shell release step 显式清空双 wrapper,前端/repository checks 不启用。仅首次人工 bootstrap 时,维护者通过 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` 从远端 master 在限额、无宿主挂载的临时容器中按实际 cwd/profile/目标预热全部测试组,仅编译、不执行测试/应用;后端 workspace 与 spacetime-module 保持独立,AGC 的三个 cwd 入口之间清理预热 target,防止 fresh 判断漏产缓存键。最终镜像只追加 sccache、对象和来源元数据,不包含源码或 target。容量上限 4 GiB,不替代宿主旧镜像/归档清理。PR 只写当前容器层、不回传,不开放 Docker API/发布权限;继续禁用 incremental。`ci-rust-cache.sh` 在快照缺失、工具链不符或 wrapper 探测失败时直接编译,并隔离远程缓存配置和 daemon。分片日志记录编译耗时,收尾输出命中统计;两个 lane 的测试和前置检查不同,耗时差不是严格 A/B。线上存在活跃 CI 时不得重启 runner 或切换标签;全组启用前须刷新完整快照并逐组验证,详见开发运维文档。
`.gitea/workflows/project-ci.yml` 的客户端门禁拆成 lane 与功能 job,每个 job 只预热自己会构建的那几份依赖:`AI game creator shell Rust lane 1/2`、`lane 2/2` 各自预取一次 AGC 壳 manifest,并顺序运行两片 Rust bin 单测;`AI game creator shell Rust smoke` 同样只预取 AGC 壳 manifest(`agent-run` smoke 会用 `src-tauri/Cargo.toml` spawn `cargo run`),`AI game creator shell Rust crates` 预取 `server-rs/Cargo.toml` 与独立 crate,`Native shell tests` 预取桌面壳与 AGC 壳 manifest,`AI game creator shell web tests` 不触碰 Cargo,不预热。两条 Rust lane、smoke job 与 crates job 只用 cargo 与 node 内建模块,因此不执行 `npm ci`。两个被 `server-rs/Cargo.toml` 排除、且没有提交 `Cargo.lock` 的独立 crate(`agent-runtime-core`、`agent-runtime-orchestration`)只能在 `AI game creator shell Rust crates` 里用不带锁标志的 fetch。AGC 壳的 bin target 单测(约 2466 条)由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs` 编译后按 `--list` 名单分 4 片:每次分片调用用 `--shard-index=<i>` 只跑自己那片,片内保持 `--test-threads=1` 并使用独立 `TMPDIR`;两条 lane 之间并发,lane 内顺序运行两片,避免重复依赖预热和同一容器内多进程争抢。不要改回「一个 job 内多进程并行这几片」——同一容器里它们会争抢共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,实测比整套串行还慢。每个分片调用都会自校验「片并集等于全集且互斥」,因此改分片规则不会静默漏跑。Backend host workspace tests 使用 `cargo test --locked --workspace --exclude spacetime-module --no-fail-fast`,避免 `spacetime-module` 的 `spacetime-types` feature 统一污染普通领域 crate 的 host 测试;随后单独执行 `cargo test --locked -p spacetime-module --no-fail-fast`,由 `spacetime-module/src/active.rs` 在 host 测试构建期间提供仅测试期的 SpacetimeDB ABI 链接支持,使该 crate 的纯单元测试也纳入 Backend 门禁。`spacetime-module` 的 reducer / procedure 运行时行为仍必须通过真实 SpacetimeDB runtime/integration harness 验证,host 链接支持不得被当作运行时替身。Backend 另外执行 `cargo check --locked -p spacetime-module` 验证模块源码。AGC 壳检查还会运行 `platform-llm` 与 `shared-contracts` 的 server-rs workspace 测试,这些命令以及 AGC 壳测试必须带 `--locked`,避免在测试阶段重新解析 registry index;锁文件发生变化时应先更新受信任 CI 镜像缓存,再重跑门禁。
`.gitea/workflows/project-ci.yml` 的客户端门禁拆成 lane 与功能 job,每个 job 只预热自己会构建的那几份依赖:`AI game creator shell Rust lane 1/2`、`lane 2/2` 各自预取一次 AGC 壳 manifest,并顺序运行两片 Rust bin 单测;`AI game creator shell Rust smoke` 同样只预取 AGC 壳 manifest(`agent-run` smoke 会用 `src-tauri/Cargo.toml` spawn `cargo run`),`AI game creator shell Rust crates` 预取 `server-rs/Cargo.toml` 与独立 crate,`Native shell tests` 预取桌面壳与 AGC 壳 manifest,`AI game creator shell web tests` 不触碰 Cargo,不预热。两条 Rust lane 与 smoke job 必须在编译前通过 `scripts/ci-npm-ci-with-retry.sh` 执行根 `npm ci`:AGC 壳的 `build.rs` 会从 `node_modules` 准备 Claude Agent SDK 与目标平台原生运行时,镜像中的 npm 下载缓存不能替代安装。人工 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` bootstrap 同样在首次编译 AGC 壳前安装 npm 依赖;只有不构建壳的 crates job 继续省略 npm 安装。两个被 `server-rs/Cargo.toml` 排除、且没有提交 `Cargo.lock` 的独立 crate(`agent-runtime-core`、`agent-runtime-orchestration`)只能在 `AI game creator shell Rust crates` 里用不带锁标志的 fetch。AGC 壳的 bin target 单测(约 2466 条)由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs` 编译后按 `--list` 名单分 4 片:每次分片调用用 `--shard-index=<i>` 只跑自己那片,片内保持 `--test-threads=1` 并使用独立 `TMPDIR`;两条 lane 之间并发,lane 内顺序运行两片,避免重复依赖预热和同一容器内多进程争抢。不要改回「一个 job 内多进程并行这几片」——同一容器里它们会争抢共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,实测比整套串行还慢。每个分片调用都会自校验「片并集等于全集且互斥」,因此改分片规则不会静默漏跑。Backend host workspace tests 使用 `cargo test --locked --workspace --exclude spacetime-module --no-fail-fast`,避免 `spacetime-module` 的 `spacetime-types` feature 统一污染普通领域 crate 的 host 测试;随后单独执行 `cargo test --locked -p spacetime-module --no-fail-fast`,由 `spacetime-module/src/active.rs` 在 host 测试构建期间提供仅测试期的 SpacetimeDB ABI 链接支持,使该 crate 的纯单元测试也纳入 Backend 门禁。`spacetime-module` 的 reducer / procedure 运行时行为仍必须通过真实 SpacetimeDB runtime/integration harness 验证,host 链接支持不得被当作运行时替身。Backend 另外执行 `cargo check --locked -p spacetime-module` 验证模块源码。AGC 壳检查还会运行 `platform-llm` 与 `shared-contracts` 的 server-rs workspace 测试,这些命令以及 AGC 壳测试必须带 `--locked`,避免在测试阶段重新解析 registry index;锁文件发生变化时应先更新受信任 CI 镜像缓存,再重跑门禁。
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这里只记录对当前开发仍有用的症状、根因、排查方法和风险边界。同一事实保留一个当前口径;退役对象的专属过程与单轮测试结果由 Git 历史追溯。遇到旧路径或版本时,以现行代码和专题文档为准。
## 2026-09-30 构建期 staging 撞上不装 npm 依赖的 Linux 门禁:AGC 壳 Rust lane 全红
- **现象**:`Project CI` 的 AGC 壳 Rust 三条 lane(`npm run check:native-shells:agc-rust-shard-*`)在 `fb130d184` 之后全部失败,日志只有 `error: failed to run custom build command for genarrative-ai-game-creator-shell` 与 `thread 'main' panicked at build.rs:65:28: Claude Agent SDK 缺失;请先执行 npm ci`(run 3083 / job 17521 实测,1 分钟即失败)。
- **原因**:Claude Agent SDK sidecar 的 staging 写在 `build.rs`(构建期 `remove_dir_all` + 从 `node_modules/@anthropic-ai/**` 复制),而这三条 lane 按设计**不装 npm 依赖**(`scripts/project-ci-workflow.test.ts` 的 `jobsWithoutNpmInstall` 显式允许它们没有 `node_modules`),构建脚本一跑就必 panic。同一批改动还把 `resources/claude-agent` 映射进**基线** `tauri.conf.json`:`tauri-build` 会把 `bundle.resources` 的每个路径拷进 target,缺失即 fail(`tauri-utils` 的 `ResourcePathNotFound`),所以即使绕开 panic,Linux 也会在资源解析处再红一次。
- **处理(现行口径)**:随包资源一律由准备步骤在 `tauri dev|build` 之前 staging,`build.rs` 只读校验(sidecar 走声明 section `claudeAgent` + `scripts/prepare-bundled-resources.mjs`);平台专属资源只允许出现在 `tauri.<platform>.conf.json`,基线 `tauri.conf.json` 里不得出现 `resources/**`——基线同时服务不产出客户端包的 Linux,`check-config.mjs` 已加该守卫。
- **判据/取证**:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-bundled-resources.test.mjs`、`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`;Linux 侧判据是三条 AGC Rust lane 转绿且构建期不再出现 `Claude Agent SDK 缺失`。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,check-config.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/{tauri.conf.json,tauri.windows.conf.json,tauri.macos.conf.json}`、`.gitea/workflows/project-ci.yml`、CI run 3083。
## 2026-09-30 Jenkins release 渠道环境污染 AGC 构建单测
- **现象**:Jenkins `Genarrative-Agc-MacOS-Build` 的 release lane 在执行 `build-release.test.mjs` 时,`release stages Node before Tauri...` 用例报 `Cannot read properties of undefined (reading 'nsis')`。
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- **leader 卡死的兜底**:闸门只有 follower 的有界等待(60s),若提权子进程真的挂死(`Start-Process -Wait` 无超时),`leader_deadline`(5 分钟)之前该 key 一直被占住,之后新调用会接管并按新 leader 执行;被接管后旧 leader 迟到的结果按令牌丢弃,不会覆盖接管者。`clear_game_creator_acl_elevation_denials` 只清「被拒绝」记忆,不清理 running。
- **关联**:`src-tauri/src/acl_repair_gate.rs`、`src-tauri/src/config.rs`、issue #498。
## 2026-09-29 随包资源的编译产物摘要不可复现,且准备步骤与应用构建共用同一输出路径
- **摘要不可复现**:同一 source / feature / profile / target 连续构建的 `cocos-editor-bridge` payload 摘要不同(除 PE `TimeDateStamp` 外还有 RSDS GUID 等 22 字节差异),所以「与迁移前逐项一致」只能对**源码派生物**(JS/HTML/JSON/license/notice,逐字节比对)、**.NET publish 产物**(Unity helper 跨两次重新发布逐字节一致)和**命中工具链内部缓存的产物**(Godot 走 `buildId` 早退,不重链)成立。核对打包一致性时不要用编译产物的 sha256 判回归,改比路径集合 + 导出面(`DllMain`、`cocos_editor_bridge_bootstrap_source`)+ 源码派生物摘要。
- **共用输出路径**:准备步骤的 `cocos-bridge-build` 用 `cargo build -p cocos-editor-bridge --features windows-injection`,而应用构建带的是 `windows-bootstrap + windows-injection`(`cocos-editor-injection` 的闭包),两个单元写同一个 `target/<triple>/<profile>/deps/cocos_editor_bridge.dll`。后构建的单元覆盖先构建的产物时,准备步骤的候选查找会取到「上一次遗留的另一个单元」,交替构建还会多一次重链。要改就从这里改:让准备步骤用独立 target 目录,或与应用的 feature 集对齐。
- **验证方式**:`runTauriBuild`(`scripts/build-release.mjs`)+ `--bundles nsis`,再 `7z x` 解包比 `plugins/**`;准备步骤连续三次复跑要求 `resources/plugins` 的 32 个文件内容与 mtime 全不变。
## 2026-09-27 随包资源的写入方按产物来源分界:源码派生直接复制,需工具链的先由准备步骤产出
- **写法**:新增随包内容先判断来源——能从仓库源码复制就写进 `build_support/package-layout.json` 的 `subdirectories`(`origin: source`);需要外部工具链或同一次 cargo 构建才能产出的,写成 `origin: prepared` / `libraryStaging` / `nativePayloads`,并在 `plugins.prepareSteps` 里声明要跑的程序、工作目录、指纹与必需产物——**不要写进构建脚本**(构建脚本自 M3 起只做只读校验,不再生成任何随包资源)。
- **校验口径**:`origin: source` 的内容在构建期会与仓库源码逐文件比对(插件清单 + 逐文件 sha256 + 整树符号链接),手改这部分会被 `cargo build` 直接拒绝;`origin: prepared` 只查存在性(Godot 随包库额外跑 `godot_bundle::validate`),手改 prepared 产物不会被拒,要改就改准备步骤的来源或声明。
- **准备步骤指纹**:声明了指纹的步骤(Unity)命中后不会重跑工具链,改 `plugins/**` 源码即失效;指纹戳文件(`publish/win-x64/.agc-source.sha256`)删掉只会多跑一次构建。`resources/plugins` 由准备步骤拥有,不要手工往里放文件。
## 2026-09-27 AGC 随包资源的布局只能改声明文件,生成物由门禁锁死
- **现象**:直接编辑 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.generated.rs`,或另写一份组件白名单,`npm run agc:typecheck`(链内含 `npm run agc:bundled-resources:check`)会立刻失败并报「随包资源声明与 Rust 常量不一致」。
- **正确做法**:改 `build_support/package-layout.json`,运行 `npm run agc:bundled-resources:sync` 重新生成;改布局同时递增 `layoutVersion`(参与准备步骤的缓存 key)。声明里的 `codex.version` 必须与应用锁定的 `@openai/codex` 一致,门禁会对照 `apps/ai-game-creator-shell/package.json` 校验。
- **边界(M1 完成时)**:准备步骤 `scripts/prepare-bundled-resources.mjs` 尚未接入 dev / 发布入口,`npm run agc` 仍由构建脚本 staging;构建脚本当前既写资源又做只读校验,`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 可只跑校验。构建脚本重建 `resources/plugins` 时会整体删除该目录,所以插件侧的准备步骤清单要等 M2 接管写入后才成立,插件目录现在只校验必需组件与符号链接。
## 2026-09-24 模型输出的围栏会粘在正文行里:聊天 Markdown 必须先归一化再解析
- **现象**:AGC 对话里代码块解析错位——引言行被当成代码渲染(`…实现细节(game.js):```js`),或者代码块收不住、把后面的正文一起吞进去(`… return centerOn(projection); }````)。文本本身「看起来没问题」,容易被当成渲染器坏了。
@@ -2976,9 +3001,9 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 现象:Cargo 报 `could not execute process sccache ... rustc.exe -vV (never executed)`、`sccache: error: Timed out waiting for server startup`,或 `sccache: caused by: Failed to send data to or receive data from server / Failed to read response header / failed to fill whole buffer`;真实 `rustc -Vv` 可以执行,但构建在调用包装器时失败。
- 原因:环境、Jenkinsfile 或 `server-rs/.cargo/config.toml` 启用了 `sccache` wrapper,但当前 agent 没有可执行的 `sccache`、PATH 中 shim 损坏,或本地 sccache server/client 通道状态损坏。Windows 本机若配置了 `SCCACHE_OSS_*`,sccache daemon 冷启动会先经 OSS/本机代理完成缓存读写检查,再监听 `127.0.0.1:4226`;代理或 OSS 链路慢时,Cargo 的 `sccache rustc -vV` 可能先超时。
- 处理:保留 `server-rs/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper = "sccache"`;本地 `npm run dev` / `npm run dev:spacetime` / `npm run dev:api-server` 在 Windows 下限时执行真实 wrapper 探测 `sccache rustc -vV`,成功才启用 sccache,缺少命令、daemon 启动超时或 wrapper 返回非零时立即给 Rust 子进程注入空 wrapper,回退到直接 rustc,避免损坏的 daemon 阻断启动;显式设置的非 sccache 自定义 wrapper 会被保留。Windows 本机优先在 `%APPDATA%\Mozilla\sccache\config\config` 写入 `server_startup_timeout_ms = 60000`,拉长 client 等待 daemon 完成 OSS 初始化的时间,然后删除 `server-rs/target/.rustc_info.json` 里缓存的失败探测结果并重跑原始 Cargo 命令。冷启动验证优先用 `sccache --stop-server`,不要在另一个 `cargo` / `rustc` 仍在编译时 `taskkill /F /IM sccache.exe /T`,否则 proc-macro crate 可能被打断并表现为 `serde_derive` / `spacetimedb-bindings-macro` 的 `sccache ... exit code: 1`。若只做临时排障,可在 Git Bash 中执行 `RUSTC_WRAPPER= CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER= cargo build ...`,或在 PowerShell 用 `cargo check -p api-server --config "build.rustc-wrapper=''"` 一次性绕过 wrapper;生产流水线必须先实际执行 `sccache --version`,失败时移除 `RUSTC_WRAPPER` 并回退到直接 `rustc`。
- 处理:保留 `server-rs/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper = "sccache"`;本地 `npm run dev` / `npm run dev:spacetime` / `npm run dev:api-server` 在 Windows 下限时执行真实 wrapper 探测 `sccache rustc -vV`,成功才启用 sccache,缺少命令、daemon 启动超时或 wrapper 返回非零时立即给 Rust 子进程注入空 wrapper,回退到直接 rustc,避免损坏的 daemon 阻断启动;显式设置的非 sccache 自定义 wrapper 会被保留。`npm run agc` 的 Tauri Cargo 原先直接继承启动器环境,用户级 `~/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper` 会在这里生效并复现同一故障(表现为 `failed to run rustc to learn about target-specific information`,AGC 前端与配套后端已经起来、只有 Tauri 客户端退出);现在 `start-tauri-dev.mjs` 在启动 Tauri CLI 前调用 `scripts/dev.mjs` 的 `buildLocalRustProcessEnv`,把两个 wrapper 变量显式写进子进程环境——空环境变量同样能覆盖 Cargo 配置文件里的 wrapper,不能只依赖「本机没配 sccache」。Windows 本机优先在 `%APPDATA%\Mozilla\sccache\config\config` 写入 `server_startup_timeout_ms = 60000`,拉长 client 等待 daemon 完成 OSS 初始化的时间,然后删除 `server-rs/target/.rustc_info.json` 里缓存的失败探测结果并重跑原始 Cargo 命令。冷启动验证优先用 `sccache --stop-server`,不要在另一个 `cargo` / `rustc` 仍在编译时 `taskkill /F /IM sccache.exe /T`,否则 proc-macro crate 可能被打断并表现为 `serde_derive` / `spacetimedb-bindings-macro` 的 `sccache ... exit code: 1`。若只做临时排障,可在 Git Bash 中执行 `RUSTC_WRAPPER= CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER= cargo build ...`,或在 PowerShell 用 `cargo check -p api-server --config "build.rustc-wrapper=''"` 一次性绕过 wrapper;生产流水线必须先实际执行 `sccache --version`,失败时移除 `RUSTC_WRAPPER` 并回退到直接 `rustc`。
- 验证:`rustc -Vv` 能输出版本;本地 `npm run dev` 能完成 `spacetime publish`、`api-server` `/healthz`、主站 Vite 和后台 Vite 启动;冷启动后原始 `cargo check -p api-server` 和 `cargo check -p spacetime-module` 能通过;`sccache --show-stats` 显示 `Cache location oss, name: genarrative-sccache`,证明原始 Cargo/Jenkins 路径仍可使用 sccache/OSS 缓存;Jenkins 日志出现“未找到可用 sccache,改用 rustc 直接构建”后仍继续真实构建。
- 关联:`scripts/dev.mjs`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`docs/technical/SPACETIMEDB_PUBLISH_SCCACHE_FALLBACK_2026-05-09.md`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
- 关联:`scripts/dev.mjs`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`docs/technical/SPACETIMEDB_PUBLISH_SCCACHE_FALLBACK_2026-05-09.md`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
## 生产发布入口不要沿用旧 Jenkinsfile / 一体化脚本
@@ -6082,7 +6107,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **现状(正确)**:`src/services/appUpdate.ts` 的 `installAppUpdate` 先 `await update.downloadAndInstall(...)`、成功后才清空待装更新并 `restartAppAfterUpdate()`;失败时保留待装更新,重试走同一条链路。
- **判据**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/appUpdate.test.ts` 新增「签名校验失败时拒绝安装、不重启进程,并保留待装更新供重试」——插件抛 `signature verification failed` 时断言 ①错误原样上抛 ②`restart_agc_app` 未被调用 ③再次安装仍会走插件调用并在成功后重启。变异验证:把 `restartAppAfterUpdate()` 挪到 `await` 之前,该用例立即以 `expected "spy" to not be called with arguments: [ 'restart_agc_app' ]` 变红。
- **边界**:真正的验签与临时文件清理都在官方插件原生实现里,本地只能证明"客户端不把失败当成功",真机安装闭环仍需已发布包与真实设备。
- **顺带记一条环境陷阱(2026-09-28 已修)**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/` 下曾有两个 codex 二进制——`bin/codex.exe` 是**真正被解析**的那份(0.155.1),而包根目录那份 `codex.exe` 是 0.147.0 的旧残留(tauri 的 Windows 资源映射只引用 `bin/` 等路径),检查都查不出来,却会让本地核对误判「应用跑的是 0.147.0」。根因是 `src-tauri/build.rs` 的 `stage_codex_target()` 只按布局拷贝、从不清理目录,旧布局的组件会永久留在随包资源目录里。现在加了 `prune_stale_codex_components()`:拷贝前删掉不在本轮布局、也不在 `manifest.json`/`NOTICE.md` 白名单里的文件并收掉空目录;实测重建后根目录 `codex.exe` 被清掉、六个声明组件与清单/声明保留。
- **顺带记一条环境陷阱(2026-09-28 已修)**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/` 下曾有两个 codex 二进制——`bin/codex.exe` 是**真正被解析**的那份(0.155.1),而包根目录那份 `codex.exe` 是 0.147.0 的旧残留(tauri 的 Windows 资源映射只引用 `bin/` 等路径),检查都查不出来,却会让本地核对误判「应用跑的是 0.147.0」。根因是构建脚本只按布局拷贝、从不清理目录,旧布局的组件会永久留在随包资源目录里。**现行口径(2026-09-30 起)**:随包资源改由准备步骤整目录原子替换(`scripts/prepare-bundled-resources.mjs` 的 `stageAtomically`),旧布局残留随替换消失;构建脚本只剩只读校验,遇到白名单外的文件会立即失败,所以「本机留着旧组件」最多表现为一次可读的失败,不会再静默随包。(2026-09-28 加的构建期 `prune_stale_codex_components()` 已随 M3 退役,实现不再存在。)
## 2026-09-29 Vite dev 冷启动会让 web E2E 的首个 goto 超时,别当成页面回归