修复循环模块投影身份与内联体积门禁

按来源模块和原始根绑定传播投影声明身份
回流去重前把引用改接到既有 canonical 并拒绝未收敛固定点
将 inline module 纳入累计二 MiB JavaScript 预算
新增双端命名捕获循环与内联超限回归
同步技术方案与共享决策记录
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2026-08-04 13:00:31 +08:00
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commit 5ea2dee663
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@@ -5986,3 +5986,4 @@
- JavaScript / ESM 深层可达性补充:constructor、`.call/.apply` 与受控 inline callback 建立真实 invocation;具名 function expression 不再生成遮蔽外层 binding 的重叠节点,普通 inline function / arrow 未被执行时保持不可达。条件/循环赋值合并执行与跳过状态,conditional expression 合并各 owner,未知确定赋值显式 invalidation;已调用函数对外层 alias 的副作用按调用位置传播,`super` owner 固定在 class 定义点。恒假扫描先屏蔽 parser 识别的注释和 literal。投影 canonical 根名避让两侧全部非 import bindingdynamic shorthand 保留原键,循环模块按相同原始声明去重,同名 dynamic export 不得拉入无引用本地声明。
- 浏览器因果:状态证据仍只冻结 trusted input listener 及其点击派生微任务内的变化;完整手势身份改由宿主在成功完成 Chromium 元素鼠标输入后调用隔离世界 finish。更早注册的 `window` capture listener 即使调用 `stopImmediatePropagation()` 也不能阻断探针自身的完成身份,页面脚本不能伪造 host finishRAF / timer 继续不计入动作结果。
- 验证边界:Linux 定向回归覆盖目录相对读写与清理、祖先 symlink、CAS 安装后错误、九文件混合快照、Tetris AST 反例和七项真实 Chrome generic 试玩。Windows cfg 代码必须继续在真实 Windows CI / 发布构建验证;本地缺少 MinGW C compiler 时,安装了 Rust target 也不能把交叉 `cargo check` 失败误报为源码失败。
- JavaScript / ESM 循环与体积补充:投影声明按 `(origin module, original root binding)` 保存身份,canonical 重命名不能改写原始身份;删除回流声明前先把引用改接到 importer 已有 canonical,有界轮次未收敛时失败关闭。inline module 与外部脚本共同占用累计 `2 MiB` 源码预算。
@@ -838,6 +838,8 @@ game-project/
- 泥点不足是确定性业务中断,不是瞬态 Provider 故障或未知副作用。钱包的 `泥点余额不足``可消费泥点不足:...` 两种领域文案统一映射为稳定原因 `mud-points-insufficient`,不得自动重试;即使 External Generation durable ledger 已存在,也必须落为 `failed`,不能误入 `needs-reconciliation`。game-chat 顶部状态、持久失败对话与 `【Supervisor 阶段记录】` 统一显示“泥点余额不足,本轮游戏生成已中断。请充值后发送“继续”,系统会从当前项目进度接着完成。”,并禁止透传 operationId、URL、路径、密钥或任意上游正文。
- tool-plan 成功响应落账前,对内置 Runtime 原生函数与 legacy wrapper 的合法、无重复 key JSON arguments 按工具 schema 的精确位置做项目路径 canonicalization`file.*.path``project.patchset.changes[*].path``project.git_commit.paths[*]``command.*.cwd``image.inspect.paths[*]``canvas.asset_generate.outputPath` 若是当前项目根目录内的完整绝对路径,转换为 `/` 分隔的项目相对路径后再校验、持久化并执行;源码/叙述字段、任务产物描述、动态 MCP arguments 和项目外绝对路径不得改写,后两者继续由绝对路径门禁失败关闭。项目根只允许搜索/列举范围与命令 cwd 规范化为 `.`,不能成为文件目标。当前进程与重启恢复都必须从同一份规范化 handoff 重放,禁止分别执行原响应和持久响应。
- 循环 ESM 的投影身份固定为 `(origin module, original root binding)`;canonical 重命名只改变组合单元中的展示名,身份随投影闭包传播。删除已存在的回流声明前,必须先把其引用改接到 importer 中同一身份的既有 canonical;固定点未在模块数限定轮次内收敛时失败关闭,不能返回最后一轮仍变化的部分结果。inline module 与外部脚本共同计入累计源码 `2 MiB` 上限,不能绕过文件读取预算。
## 2026-07-31 长耗时与恢复收口
- `autonomous-game-build` 的固定 manifest DAG 是唯一缺省首轮专业执行链。缺省 collaboration policy 不再额外强制 `code-prototype / quality-review / art-*` 静态首波,Runtime 也不再按 Editor Key 或已有图片偷偷追加 Agent。2026-08-03 起,显式项目 policy 或旧 batch 恢复若进入首批 `agent.delegate` 兜底,同样只能激活 `design-director / art-director / code-director`,不得提前激活底层 Agent;这条兜底不能在默认 manifest 前复制同职责委派。