diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs index 920668e0f..93e429521 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs @@ -402,98 +402,22 @@ async fn run_game_creator_agent_background_task( task: String, state: AgentRuntimeState, ) { - let mut runtime = match advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( - &root, - state, - "planning", - "生成 Agent 工具计划", - "后台任务已开始执行,正在让 Agent 规划下一步动作。", - ) { - Ok(runtime) => runtime, - Err(error) => { - let fallback = default_game_creator_agent_runtime_state(&agent_id, ""); - let _ = fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, fallback, &error); - return; - } - }; - - let plan = match request_game_creator_agent_background_tool_plan_at(&root, &agent_id, &task) - .await - { - Ok(plan) => plan, - Err(error) => { - let failed_runtime = fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, runtime, &error); - let _ = append_local_conversation_message_at( - &root, - Some(&agent_id), - LocalConversationMessage { - role: "assistant".to_string(), - content: format!("后台任务失败:{error}"), - agent_id: None, - }, - ); - if let Ok(runtime) = failed_runtime { - let _ = append_agent_db_record( - &root, - serde_json::json!({ - "recordType": "agent.runtime.background_task.failed", - "agentId": runtime.agent_id, - "taskId": runtime.task_id, - "sessionId": runtime.session_id, - "runId": runtime.run_id, - "source": runtime.source, - "error": runtime.error, - }), - ); - } - return; - } - }; - - if !plan.thinking_summary.trim().is_empty() { - runtime.observations.push(format!( - "思考摘要:{}", - sanitize_agent_runtime_text(&plan.thinking_summary, 240) - )); - runtime.updated_at = unix_timestamp(); - let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); - let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( - &root, - &runtime, - "thinking_summary", - runtime.status.as_str(), - runtime.phase.as_str(), - "Agent 已形成任务理解摘要。", - Some(&plan.thinking_summary), - ); - } - if !plan.plan.is_empty() { - runtime.plan = plan.plan.clone(); - runtime.updated_at = unix_timestamp(); - let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); - let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( - &root, - &runtime, - "plan", - runtime.status.as_str(), - runtime.phase.as_str(), - "Agent 已生成行动计划。", - Some(&runtime.plan.join(" / ")), - ); - } - + let mut runtime = state; + let mut plan = AgentRuntimeToolPlan::default(); let mut observations = Vec::new(); - for action in plan - .actions - .iter() - .take(AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT) - { + let mut final_reply = None; + + for loop_index in 0..AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_LOOP_LIMIT { runtime = match advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( &root, runtime, - "action", - &format!("调用工具 {}", action.tool), - action.reason.as_deref().unwrap_or("Agent 请求工具动作。"), + "planning", + &format!("生成 Agent 工具计划(第 {} 轮)", loop_index + 1), + if loop_index == 0 { + "后台任务已开始执行,正在让 Agent 规划下一步动作。" + } else { + "Agent 已收到工具观察,正在修正计划并决定是否继续行动。" + }, ) { Ok(runtime) => runtime, Err(error) => { @@ -502,62 +426,164 @@ async fn run_game_creator_agent_background_task( return; } }; - let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( + + plan = match request_game_creator_agent_background_tool_plan_at( &root, - &runtime, - "action", - runtime.status.as_str(), - runtime.phase.as_str(), - runtime.current_action.as_str(), - action.reason.as_deref(), - ); - let observation = execute_game_creator_agent_runtime_tool_action(&root, &agent_id, action); - let observation_summary = observation.summary(); - runtime.observations.push(observation_summary.clone()); - runtime.updated_at = unix_timestamp(); - let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); - let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( - &root, - &runtime, - "observation", - runtime.status.as_str(), - "observation", - observation_summary.as_str(), - observation.detail.as_deref(), - ); - let _ = append_agent_db_record( - &root, - serde_json::json!({ - "recordType": "agent.runtime.tool_observation", - "agentId": runtime.agent_id, - "taskId": runtime.task_id, - "runId": runtime.run_id, - "tool": observation.tool, - "status": observation.status, - "summary": observation.summary, - }), - ); - observations.push(observation); + &agent_id, + &task, + &observations, + loop_index + 1, + ) + .await + { + Ok(plan) => plan, + Err(error) => { + let failed_runtime = + fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, runtime, &error); + let _ = append_local_conversation_message_at( + &root, + Some(&agent_id), + LocalConversationMessage { + role: "assistant".to_string(), + content: format!("后台任务失败:{error}"), + agent_id: None, + }, + ); + if let Ok(runtime) = failed_runtime { + let _ = append_agent_db_record( + &root, + serde_json::json!({ + "recordType": "agent.runtime.background_task.failed", + "agentId": runtime.agent_id, + "taskId": runtime.task_id, + "sessionId": runtime.session_id, + "runId": runtime.run_id, + "source": runtime.source, + "error": runtime.error, + }), + ); + } + return; + } + }; + + if !plan.thinking_summary.trim().is_empty() { + runtime.observations.push(format!( + "第 {} 轮思考摘要:{}", + loop_index + 1, + sanitize_agent_runtime_text(&plan.thinking_summary, 240) + )); + runtime.updated_at = unix_timestamp(); + let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); + let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( + &root, + &runtime, + "thinking_summary", + runtime.status.as_str(), + runtime.phase.as_str(), + &format!("Agent 已形成第 {} 轮任务理解摘要。", loop_index + 1), + Some(&plan.thinking_summary), + ); + } + if !plan.plan.is_empty() { + runtime.plan = plan.plan.clone(); + runtime.updated_at = unix_timestamp(); + let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); + let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( + &root, + &runtime, + "plan", + runtime.status.as_str(), + runtime.phase.as_str(), + &format!("Agent 已生成第 {} 轮行动计划。", loop_index + 1), + Some(&runtime.plan.join(" / ")), + ); + } + + if plan.actions.is_empty() { + if !plan.response.trim().is_empty() { + final_reply = Some(plan.response.clone()); + } + break; + } + + for action in plan + .actions + .iter() + .take(AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT) + { + runtime = match advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( + &root, + runtime, + "action", + &format!("调用工具 {}", action.tool), + action.reason.as_deref().unwrap_or("Agent 请求工具动作。"), + ) { + Ok(runtime) => runtime, + Err(error) => { + let fallback = default_game_creator_agent_runtime_state(&agent_id, ""); + let _ = fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, fallback, &error); + return; + } + }; + let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( + &root, + &runtime, + "action", + runtime.status.as_str(), + runtime.phase.as_str(), + runtime.current_action.as_str(), + action.reason.as_deref(), + ); + let observation = + execute_game_creator_agent_runtime_tool_action(&root, &agent_id, action); + let observation_summary = observation.summary(); + runtime.observations.push(observation_summary.clone()); + runtime.next_step = "把工具观察交给 Agent 修正计划".to_string(); + runtime.updated_at = unix_timestamp(); + let _ = write_game_creator_agent_runtime_state(&root, &runtime); + let _ = append_game_creator_agent_runtime_event( + &root, + &runtime, + "observation", + runtime.status.as_str(), + "observation", + observation_summary.as_str(), + observation.detail.as_deref(), + ); + let _ = append_agent_db_record( + &root, + serde_json::json!({ + "recordType": "agent.runtime.tool_observation", + "agentId": runtime.agent_id, + "taskId": runtime.task_id, + "runId": runtime.run_id, + "tool": observation.tool, + "status": observation.status, + "summary": observation.summary, + }), + ); + observations.push(observation); + } } - runtime = match advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( - &root, - runtime, - "response", - "根据观察生成最终回复", - "Agent 已完成工具观察,正在整理最终回复。", - ) { - Ok(runtime) => runtime, - Err(error) => { - let fallback = default_game_creator_agent_runtime_state(&agent_id, ""); - let _ = fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, fallback, &error); - return; - } - }; - - let final_reply = if observations.is_empty() && !plan.response.trim().is_empty() { - plan.response.clone() + let final_reply = if let Some(reply) = final_reply { + reply } else { + runtime = match advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( + &root, + runtime, + "response", + "根据观察生成最终回复", + "Agent 已完成工具观察,正在整理最终回复。", + ) { + Ok(runtime) => runtime, + Err(error) => { + let fallback = default_game_creator_agent_runtime_state(&agent_id, ""); + let _ = fail_game_creator_agent_runtime_turn_at(&root, fallback, &error); + return; + } + }; match request_game_creator_agent_background_final_reply_at( &root, &agent_id, @@ -664,6 +690,7 @@ async fn run_game_creator_agent_background_task( ); } +const AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_LOOP_LIMIT: usize = 3; const AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT: usize = 3; const AGENT_RUNTIME_TOOL_OBSERVATION_MAX_CHARS: usize = 900; pub(crate) const AGENT_RUNTIME_LOCK_STALE_AFTER_SECONDS: u64 = 300; @@ -711,9 +738,16 @@ async fn request_game_creator_agent_background_tool_plan_at( root: &Path, agent_id: &str, task: &str, + observations: &[AgentRuntimeToolObservation], + loop_index: usize, ) -> Result { - let (llm, config_path, request) = - build_game_creator_agent_background_tool_plan_request(root, agent_id, task)?; + let (llm, config_path, request) = build_game_creator_agent_background_tool_plan_request( + root, + agent_id, + task, + observations, + loop_index, + )?; let client = build_game_creator_llm_client_from_llm_config(&llm, &config_path)?; let response = request_game_creator_llm_text(&client, &llm, request) .await @@ -750,10 +784,18 @@ fn build_game_creator_agent_background_tool_plan_request( root: &Path, agent_id: &str, task: &str, + observations: &[AgentRuntimeToolObservation], + loop_index: usize, ) -> Result<(GameCreatorLlmConfig, String, LlmRunRequest), String> { let (llm, config_path, context) = build_game_creator_role_agent_context(root, agent_id)?; + let observations_json = if observations.is_empty() { + "[]".to_string() + } else { + serde_json::to_string_pretty(observations) + .map_err(|error| format!("序列化 Agent 工具观察失败:{error}"))? + }; let prompt = format!( - "项目上下文如下。请先制定短计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\nJSON schema:{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}};file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}};blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}};agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};其他工具 input 可为空。" + "项目上下文如下。你正在执行后台 Agent loop 第 {loop_index} 轮。请基于目标、已有工具观察和当前上下文修正计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\n已有工具观察:\n{observations_json}\n\nJSON schema:{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需继续调用工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}};file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}};blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}};agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};如果已有观察足够,请返回空 actions 并填写 response。其他工具 input 可为空。" ); let request = LlmRunRequest::new(vec![ LlmMessage::system(game_creator_agent_runtime_tool_plan_system_prompt()), @@ -1204,6 +1246,7 @@ pub(crate) fn start_game_creator_agent_runtime_task_at( state.phase = "planning".to_string(); state.current_task = runtime_task.clone(); state.current_action = current_action.trim().to_string(); + state.next_step = "等待 Agent 输出计划或回复".to_string(); state.plan = plan; state.observations = vec!["已创建本轮 Agent Runtime run。".to_string()]; state.updated_at = unix_timestamp(); @@ -1244,6 +1287,7 @@ pub(crate) fn advance_game_creator_agent_runtime_turn_at( ) -> Result { state.phase = phase.trim().to_string(); state.current_action = action.trim().to_string(); + state.next_step = agent_runtime_next_step_for_phase(&state.phase).to_string(); if !observation.trim().is_empty() { state.observations.push(observation.trim().to_string()); } @@ -1270,6 +1314,7 @@ pub(crate) fn finish_game_creator_agent_runtime_turn_at( state.status = "idle".to_string(); state.phase = "completed".to_string(); state.current_action = "等待下一轮输入".to_string(); + state.next_step = "等待下一轮输入".to_string(); state.last_response = Some(sanitize_agent_runtime_text(response, 500)); state.error = None; state @@ -1310,6 +1355,7 @@ pub(crate) fn fail_game_creator_agent_runtime_turn_at( state.status = "failed".to_string(); state.phase = "failed".to_string(); state.current_action = "等待开发者处理失败".to_string(); + state.next_step = "等待开发者处理失败".to_string(); state.error = Some(sanitize_agent_runtime_text(error, 500)); state.updated_at = unix_timestamp(); write_game_creator_agent_runtime_state(root, &state)?; @@ -1379,6 +1425,7 @@ fn default_game_creator_agent_runtime_state(agent_id: &str, run_id: &str) -> Age phase: "idle".to_string(), current_task: String::new(), current_action: "等待输入".to_string(), + next_step: "等待输入".to_string(), plan: vec![ "读取项目上下文".to_string(), "按角色职责推理".to_string(), @@ -1426,6 +1473,9 @@ fn normalize_game_creator_agent_runtime_state(state: &mut AgentRuntimeState, age if state.current_action.trim().is_empty() { state.current_action = "等待输入".to_string(); } + if state.next_step.trim().is_empty() { + state.next_step = agent_runtime_next_step_for_phase(&state.phase).to_string(); + } if state.plan.is_empty() { state.plan = vec![ "读取项目上下文".to_string(), @@ -1450,6 +1500,17 @@ fn normalize_game_creator_agent_runtime_state(state: &mut AgentRuntimeState, age } } +fn agent_runtime_next_step_for_phase(phase: &str) -> &'static str { + match phase.trim() { + "planning" => "等待 Agent 输出计划或回复", + "action" => "等待工具观察结果", + "response" => "等待 Agent 整理最终回复", + "completed" | "idle" => "等待下一轮输入", + "failed" => "等待开发者处理失败", + _ => "继续推进当前任务", + } +} + fn normalize_game_creator_agent_runtime_event(event: &mut AgentRuntimeEvent) { if event.schema_version.trim().is_empty() { event.schema_version = AGENT_RUNTIME_SCHEMA_VERSION.to_string(); diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs index b574fa48e..dd814cc4d 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs @@ -156,6 +156,8 @@ struct AgentRuntimeState { #[serde(default)] current_action: String, #[serde(default)] + next_step: String, + #[serde(default)] plan: Vec, #[serde(default)] observations: Vec, diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests.rs b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests.rs index 14c1b19fc..8bdc18097 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests.rs +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests.rs @@ -1495,6 +1495,7 @@ async fn background_agent_runtime_task_executes_plan_tool_observation_loop() { .expect("start background task"); assert_eq!(started.state.status, "running"); assert_eq!(started.state.current_action, "后台任务已投递"); + assert_eq!(started.state.next_step, "等待 Agent 输出计划或回复"); let plan_request = receiver .recv_timeout(Duration::from_secs(2)) @@ -1523,6 +1524,7 @@ async fn background_agent_runtime_task_executes_plan_tool_observation_loop() { assert_eq!(runtime.status, "idle"); assert_eq!(runtime.phase, "completed"); + assert_eq!(runtime.next_step, "等待下一轮输入"); assert_eq!( runtime.plan, vec![ @@ -1576,6 +1578,142 @@ async fn background_agent_runtime_task_executes_plan_tool_observation_loop() { fs::remove_dir_all(root).ok(); } +#[tokio::test] +async fn background_agent_runtime_can_replan_after_observation() { + let root = unique_project_path(); + init_local_game_project_at(&root, "project-1", "月光厨房").expect("project init"); + fs::write( + root.join("game/notes.txt"), + "项目笔记:已有月光厨房核心循环,但缺少美术约束。", + ) + .expect("write notes"); + fs::write( + root.join(PROJECT_BLACKBOARD_MEMORY_PATH), + "黑板:角色必须有月光围裙和暗影厨具对手。", + ) + .expect("write blackboard"); + let (sender, receiver) = mpsc::channel(); + let first_plan_json = serde_json::json!({ + "thinkingSummary": "先确认项目笔记是否已有核心循环", + "plan": ["读取项目笔记", "根据笔记决定是否继续查约束"], + "actions": [ + { + "tool": "file.read", + "reason": "需要先看到项目笔记里的核心循环", + "input": { "path": "game/notes.txt" } + } + ], + "response": "" + }) + .to_string(); + let second_plan_json = serde_json::json!({ + "thinkingSummary": "笔记确认核心循环存在,需要继续读取黑板约束", + "plan": ["读取项目黑板", "结合笔记和黑板回复"], + "actions": [ + { + "tool": "memory.read", + "reason": "第一轮观察显示缺少美术约束,需要查项目黑板", + "input": { "scope": "blackboard" } + } + ], + "response": "" + }) + .to_string(); + let base_url = spawn_mock_llm_server_responses_with_capture( + vec![ + first_plan_json, + second_plan_json, + "我先读了项目笔记,再根据观察补读了项目黑板:核心循环已有,后续美术要围绕月光围裙和暗影厨具推进。" + .to_string(), + ], + Some(sender), + ); + let _config_guard = write_test_local_config(format!( + r#"{{ + "agentLlm": {{ + "design-director": {{ + "apiKey": "design-key", + "baseUrl": {base_url:?}, + "model": "design-runtime-model", + "apiKind": "openai_responses" + }} + }} +}}"# + )); + + start_game_creator_agent_background_task_at( + &root, + "design-director", + "后台连续分析项目笔记和黑板", + "design-replan-run", + ) + .expect("start background task"); + + let first_request = receiver + .recv_timeout(Duration::from_secs(2)) + .expect("first plan llm request"); + assert!(first_request.contains("第 1 轮")); + assert!(first_request.contains("已有工具观察")); + assert!(first_request.contains("[]")); + let second_request = receiver + .recv_timeout(Duration::from_secs(2)) + .expect("second plan llm request"); + assert!(second_request.contains("第 2 轮")); + assert!(second_request.contains("file.read")); + assert!(second_request.contains("项目笔记:已有月光厨房核心循环")); + let third_request = receiver + .recv_timeout(Duration::from_secs(2)) + .expect("third plan llm request"); + assert!(third_request.contains("第 3 轮")); + assert!(third_request.contains("memory.read")); + assert!(third_request.contains("月光围裙和暗影厨具对手")); + + let mut runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "design-director") + .expect("read runtime") + .state; + for _ in 0..50 { + if runtime.status == "idle" { + break; + } + std::thread::sleep(Duration::from_millis(20)); + runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "design-director") + .expect("read runtime") + .state; + } + + assert_eq!(runtime.status, "idle"); + assert_eq!(runtime.phase, "completed"); + assert_eq!( + runtime.plan, + vec!["读取项目黑板".to_string(), "结合笔记和黑板回复".to_string()] + ); + assert!(runtime + .observations + .iter() + .any(|item| item.contains("第 1 轮思考摘要:先确认项目笔记"))); + assert!(runtime + .observations + .iter() + .any(|item| item.contains("第 2 轮思考摘要:笔记确认核心循环存在"))); + assert!(runtime + .observations + .iter() + .any(|item| item.contains("file.read:ok"))); + assert!(runtime + .observations + .iter() + .any(|item| item.contains("memory.read:ok"))); + assert_eq!( + runtime.last_response.as_deref(), + Some("我先读了项目笔记,再根据观察补读了项目黑板:核心循环已有,后续美术要围绕月光围裙和暗影厨具推进。") + ); + let agent_db = fs::read_to_string(root.join(".agent/agent.db")).expect("agent db"); + assert!(agent_db.contains("\"tool\":\"file.read\"")); + assert!(agent_db.contains("\"tool\":\"memory.read\"")); + + fs::remove_dir_all(root).ok(); +} + #[tokio::test] async fn background_agent_runtime_can_write_blackboard_and_message_other_agent() { let root = unique_project_path(); diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx index 0cec6d8a5..11d63db2a 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx @@ -238,6 +238,7 @@ interface AgentRuntimeState { phase: string; currentTask: string; currentAction: string; + nextStep?: string; plan: string[]; observations: string[]; allowedTools: string[]; @@ -497,10 +498,30 @@ function agentRuntimeStateFromResult( ): AgentRuntimeState { return { ...result.state, + nextStep: + result.state.nextStep ?? agentRuntimeNextStepFromPhase(result.state.phase), recentTasks: result.recentTasks ?? result.state.recentTasks ?? [], }; } +function agentRuntimeNextStepFromPhase(phase: string) { + switch (phase) { + case 'planning': + return '等待 Agent 输出计划或回复'; + case 'action': + return '等待工具观察结果'; + case 'response': + return '等待 Agent 整理最终回复'; + case 'completed': + case 'idle': + return '等待下一轮输入'; + case 'failed': + return '等待开发者处理失败'; + default: + return '继续推进当前任务'; + } +} + function agentRuntimeStartStatus(result: AgentRuntimeResult) { const pendingTask = (result.recentTasks ?? []).find( (task) => task.status === 'pending', @@ -533,6 +554,7 @@ function AgentRuntimeStatusPanel({ const planItems = runtime.plan.slice(0, 3); const observations = runtime.observations.slice(-2); const recentTasks = (runtime.recentTasks ?? []).slice(-3).reverse(); + const nextStep = runtime.nextStep ?? agentRuntimeNextStepFromPhase(runtime.phase); return (
@@ -543,6 +565,7 @@ function AgentRuntimeStatusPanel({ {runtime.runId ? {`run: ${runtime.runId}`} : null} {runtime.currentTask ?

{runtime.currentTask}

: null} {runtime.currentAction} + {nextStep ? {`下一步:${nextStep}`} : null} {planItems.length > 0 ? (
    {planItems.map((item, index) => ( @@ -688,6 +711,7 @@ interface AgentStatusCard { runtimeStatus: string | null; runtimePhase: string | null; runtimeAction: string | null; + runtimeNextStep: string | null; runtimeTask: string | null; runtimeRunId: string | null; runtimeRecentTasks: AgentRuntimeTaskRecord[]; @@ -9999,6 +10023,9 @@ export function deriveAgentStatusCards( runtimeStatus: runtime?.status ?? null, runtimePhase: runtime?.phase ?? null, runtimeAction: runtime?.currentAction ?? null, + runtimeNextStep: runtime + ? runtime.nextStep ?? agentRuntimeNextStepFromPhase(runtime.phase) + : null, runtimeTask: runtime?.currentTask ?? null, runtimeRunId: runtime?.runId ?? null, runtimeRecentTasks: runtime?.recentTasks ?? [], @@ -10028,6 +10055,7 @@ function sameAgentStatusCard(left: AgentStatusCard, right: AgentStatusCard) { left.runtimeStatus === right.runtimeStatus && left.runtimePhase === right.runtimePhase && left.runtimeAction === right.runtimeAction && + left.runtimeNextStep === right.runtimeNextStep && left.runtimeTask === right.runtimeTask && left.runtimeRunId === right.runtimeRunId && left.hasRecentEvidence === right.hasRecentEvidence && @@ -10809,6 +10837,7 @@ function formatAgentCardRuntimeStatus(agent: AgentStatusCard) { return [ `Runtime:${agent.runtimeStatus} / ${agent.runtimePhase ?? '-'}`, agent.runtimeAction, + agent.runtimeNextStep ? `下一步 ${agent.runtimeNextStep}` : null, agent.runtimeRunId ? `run ${agent.runtimeRunId}` : null, ] .filter(Boolean) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts index f6c35bdf5..344a30790 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts +++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts @@ -13248,7 +13248,7 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => { name: /拆解创作方向/, }); expect(designCard.textContent).toContain( - 'Runtime:running / planning · 整理目标和约束 · run runtime-design-director-1', + 'Runtime:running / planning · 整理目标和约束 · 下一步 等待 Agent 输出计划或回复 · run runtime-design-director-1', ); expect(designCard.textContent).toContain('当前任务:拆解关卡节奏'); expect(designCard.textContent).toContain( diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md index 2c4f30bd9..cc7f70ed1 100644 --- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md +++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md @@ -19,7 +19,7 @@ ## 2026-07-09 AI 游戏创作 App Runtime V1 增加单 Agent 后台任务 - 背景:开发用单 Agent 聊天已经能真实调用各 Agent 的 LLM 路由并持久化对话,但 Agent 仍主要表现为同步问答,用户无法明确投递一个任务让某个 Agent 独立运行,也无法同时启动多个 Agent 的工作。 -- 决策:在现有 `.agent/runtime` 和 `.agent/conversations` 基础上新增单 Agent 后台任务入口。Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 立即写入该 Agent 的 runtime state/event/task history,追加用户任务到 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:Agent 先输出 `thinkingSummary / plan / actions`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具并记录 `action / observation` 事件,再把观察结果交给 Agent 生成最终回复;完成或失败后把 assistant 回复或错误追加回对话,并写入 `.agent/agent.db` 审计记录。工具箱包含只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受 `memory.write` / `conversation.write` 策略保护的协作写动作 `blackboard.write` 和 `agent.message`;策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。每个 Agent 的任务历史落在 `.agent/runtime/tasks/.jsonl`,读 runtime 时按 `runId` 去重返回最近任务,任务视角状态使用 `pending / running / completed / failed`,UI 在 Runtime 面板展示最近任务。不同 Agent 使用独立 `.agent/runtime/locks/.lock`,允许并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先进入该 Agent 的 pending 队列,当前 drain 持锁完成后串行继续下一条 pending。该能力仍不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。 +- 决策:在现有 `.agent/runtime` 和 `.agent/conversations` 基础上新增单 Agent 后台任务入口。Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 立即写入该 Agent 的 runtime state/event/task history,追加用户任务到 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:Agent 按轮输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具并记录 `action / observation` 事件,再把已有 observation 放回下一轮 prompt,让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;当前后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复。完成或失败后把 assistant 回复或错误追加回对话,并写入 `.agent/agent.db` 审计记录。工具箱包含只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受 `memory.write` / `conversation.write` 策略保护的协作写动作 `blackboard.write` 和 `agent.message`;策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。每个 Agent 的任务历史落在 `.agent/runtime/tasks/.jsonl`,读 runtime 时按 `runId` 去重返回最近任务,任务视角状态使用 `pending / running / completed / failed`,Runtime state 增加 `nextStep`,UI 在 Runtime 面板和主 Agent 状态卡展示当前任务、动作、下一步与最近任务。不同 Agent 使用独立 `.agent/runtime/locks/.lock`,允许并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先进入该 Agent 的 pending 队列,当前 drain 持锁完成后串行继续下一条 pending。该能力仍不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。 - 补充:规范 Agent ID 统一使用 manifest taskId,例如 `art-asset-plan` 和 `code-prototype`;历史前端曾使用的 `group-role` 别名只在 Tauri command 层兼容并映射到规范 taskId。主窗口 Agent 状态列表通过 `read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取 `.agent/runtime/agents/.json` 和最近任务,把每个 Agent 的 Runtime 状态、当前动作和最近 task 直接显示在状态卡片和 `/agents` 汇总里。 - 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell` 的 Tauri command、Agent Runtime state/event、开发窗口单 Agent 聊天、项目内 Agent 对话弹窗、`appSurface.test.ts` 和 AI 游戏创作 App 实施计划。 - 验证方式:运行 Tauri Rust 后台 Agent 并行测试、壳前端 appSurface 测试、壳 typecheck、编码检查和 `git diff --check`。 diff --git a/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md b/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md index 7d6d88342..533ca26f4 100644 --- a/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md +++ b/docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md @@ -32,7 +32,7 @@ Agent Runtime 负责: - 开发窗口能力:debug 构建额外打开 `developer` 窗口,走 `index.html?agent-chat`;开发者可选择 Agent、授权本地项目路径,并通过 `read_local_conversation` / `append_local_conversation_message` 读写 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,通过 `agentLlm.` 调用该 Agent 的独立 LLM 路由做真实对话,用于单独调试某个 Agent 的长期对话上下文。这里的 `` 以 manifest taskId 为规范值,旧 `group-role` 别名只作为兼容输入映射到 taskId。 - 命令能力:内置命令调用、权限 gate、执行日志;v1 只允许白名单受限命令,不执行任意 shell。 - 编排能力:任务拆分、任务图依赖、专业组调度、多智能体协作;Runtime V1 会为单 Agent 对话和生成 loop 中的角色 brief 写入独立 runtime state / event,先解决“每个 Agent 正在做什么、跑到哪一步、最近一次 task/run 是什么”的可观测性。 -- 后台任务能力:开发窗口单 Agent 聊天和项目内 Agent 对话弹窗可把当前输入投递为单 Agent 后台任务,Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 会立即写入该 Agent 的 `.agent/runtime/agents/.json`、`.agent/runtime/events/.jsonl`、`.agent/runtime/tasks/.jsonl` 和 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:先让该 Agent 输出 `thinkingSummary / plan / actions`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具动作,写入 `action / observation` 事件,再把观察结果交给 Agent 生成最终回复并追加回对话。工具箱包含只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受 `memory.write` / `conversation.write` 策略保护的协作写动作 `blackboard.write` 和 `agent.message`;`blackboard.write` 追加 `memory/blackboard.md`,`agent.message` 给目标 `.agent/conversations/agents/.jsonl` 写入 tool 留言,策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。`read_game_creator_agent_runtime` 会按 `runId` 去重返回最近任务,`read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取所有规范 taskId 的 runtime;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表展示最近任务、当前动作和运行阶段。不同 Agent 使用各自 runtime 锁,可以并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先写成 `pending / queued`,由当前后台 drain 在完成后串行继续执行。该能力仍属于 Runtime V1 的进程内任务,不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。 +- 后台任务能力:开发窗口单 Agent 聊天和项目内 Agent 对话弹窗可把当前输入投递为单 Agent 后台任务,Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 会立即写入该 Agent 的 `.agent/runtime/agents/.json`、`.agent/runtime/events/.jsonl`、`.agent/runtime/tasks/.jsonl` 和 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:每轮让该 Agent 输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具动作,写入 `action / observation` 事件,再把 observation 放入下一轮 prompt 让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复并追加回对话。工具箱包含只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受 `memory.write` / `conversation.write` 策略保护的协作写动作 `blackboard.write` 和 `agent.message`;`blackboard.write` 追加 `memory/blackboard.md`,`agent.message` 给目标 `.agent/conversations/agents/.jsonl` 写入 tool 留言,策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。`read_game_creator_agent_runtime` 会按 `runId` 去重返回最近任务,`read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取所有规范 taskId 的 runtime;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表展示最近任务、当前任务、当前动作、下一步和运行阶段。不同 Agent 使用各自 runtime 锁,可以并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先写成 `pending / queued`,由当前后台 drain 在完成后串行继续执行。该能力仍属于 Runtime V1 的进程内任务,不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。 - 任务图能力:每轮 Orchestrator agenda、ready / active task 选择、Evaluator 结构化返工路由、返工轮 carry-over。 - 记忆能力:短期记忆 `memory/session.md`、长期记忆 `memory/project.md`、项目级黑板 `memory/blackboard.md` 和角色私有记忆 `memory/agents//.md`;黑板用于共享重要跨 agent 记忆,角色私有记忆只给对应角色 brief 读取和追加。最近 project / agent conversation 会作为短期 prompt 上下文读取,不替代正式 memory 文件。 - 对话能力:结构化对话记录统一落在 `.agent/conversations/` 的 append-only JSONL;普通聊天写 `.agent/conversations/project.jsonl`,进入单个 agent 后只写对应 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,不把原始对话混进项目黑板或角色私有记忆。 @@ -252,7 +252,7 @@ game-project/ - Tauri Rust 入口保持薄壳:`src-tauri/src/main.rs` 只保留共享类型 / 常量、模块声明、CLI preflight、`tauri::Builder`、运行时配置初始化和 `invoke_handler` 清单;命令行入口放在 `cli.rs`,Tauri command 包装放在 `commands.rs`,运行时配置与 LLM 配置检查放在 `config.rs`,Agent loop 与生成编排放在 `agent.rs`,上传 / 画板 / 平台美术生成接入放在 `assets.rs`,本地项目文件、记忆、对话、权限、checkpoint、manifest 和通用路径工具放在 `project.rs`,本地 HTTP 预览与 preview 命令放在 `preview.rs`,旧窗口兼容命令放在 `windows.rs`,Rust 单测放在 `tests.rs`。后续继续拆分时保持 Tauri command 名、JSON 字段、`.agent/*` 路径和错误语义不变。 - 本地项目初始化会创建 `game/`、`assets/`、`memory/`、`memory/agents/`、`exports/`、`.agent/logs/`,写入 `.agent/manifest.json`,生成 append-only JSONL 本地项目索引 `.agent/agent.db`,并生成默认 `game/index.html`。 - v1 conversation 记录使用 append-only JSONL,每行带 `schemaVersion`、`role`、`content`、`agentId` 和 `updatedAt`,作为聊天历史和单 agent 对话历史的事实源;目录在首次写入时创建。 -- 开发窗口和项目内 Agent 对话弹窗的“后台运行”只启动或排队单 Agent 后台任务,不阻塞等待回复;用户可刷新同一 Agent 对话或 runtime 状态查看进度和结果。后台任务会向 `.agent/runtime/tasks/.jsonl` 追加任务视角记录,任务状态使用 `pending / running / completed / failed`,读取时按 `runId` 去重返回最近任务;runtime state 自身仍可在完成后显示 `idle / completed`,二者语义分开。同一 Agent 的 pending 任务由持有 `.agent/runtime/locks/.lock` 的后台 drain 串行执行,避免同一 Agent 并发抢上下文;不同 Agent 仍可并行。后台任务完成后会把 assistant 回复追加到对应 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,并向 `.agent/agent.db` 写入 `agent.runtime.background_task.queued` / `agent.runtime.background_task` / `agent.runtime.tool_observation` / `agent.runtime.blackboard.write` / `agent.runtime.agent.message` / `agent.runtime.background_task.completed` / `agent.runtime.background_task.failed` 审计记录。当前工具箱开放只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受策略保护的协作写工具 `blackboard.write` 和 `agent.message`;若项目策略要求确认或拒绝,对应工具不会执行,Runtime 会把策略结果作为 observation 回给 Agent。`.agent/agent.db` 追加写入按整行 JSONL 写入,减少多个 Agent 同时完成时的行交错风险。 +- 开发窗口和项目内 Agent 对话弹窗的“后台运行”只启动或排队单 Agent 后台任务,不阻塞等待回复;用户可刷新同一 Agent 对话或 runtime 状态查看进度和结果。后台任务会向 `.agent/runtime/tasks/.jsonl` 追加任务视角记录,任务状态使用 `pending / running / completed / failed`,读取时按 `runId` 去重返回最近任务;runtime state 自身仍可在完成后显示 `idle / completed`,二者语义分开。同一 Agent 的 pending 任务由持有 `.agent/runtime/locks/.lock` 的后台 drain 串行执行,避免同一 Agent 并发抢上下文;不同 Agent 仍可并行。后台任务的核心 loop 最多 3 轮:每轮把已有 observation 带回 LLM 让 Agent 重新规划,只有 actions 为空且 response 非空时提前收束,否则继续执行白名单工具,跑满后再进入最终回复整理。后台任务完成后会把 assistant 回复追加到对应 `.agent/conversations/agents/.jsonl`,并向 `.agent/agent.db` 写入 `agent.runtime.background_task.queued` / `agent.runtime.background_task` / `agent.runtime.tool_observation` / `agent.runtime.blackboard.write` / `agent.runtime.agent.message` / `agent.runtime.background_task.completed` / `agent.runtime.background_task.failed` 审计记录。当前工具箱开放只读工具 `memory.read`、`conversation.read`、`asset.list`、`project.index`、`file.read`,以及受策略保护的协作写工具 `blackboard.write` 和 `agent.message`;若项目策略要求确认或拒绝,对应工具不会执行,Runtime 会把策略结果作为 observation 回给 Agent。`.agent/agent.db` 追加写入按整行 JSONL 写入,减少多个 Agent 同时完成时的行交错风险。 - 普通用户可在聊天框输入 `/project /绝对路径` 生成待确认的 `project.create` 命令,用于授权并初始化本地项目目录;相对路径不会生成待确认命令;开发窗口仍可直接编辑项目路径。 - 单窗口首页和项目组页可选择、打开、新建或显示当前输入的项目绝对路径;最近项目行也可显示目录,非法或相对路径不会调用系统文件管理器。 - 普通用户侧的生成、上传、运行、自检、预览状态 / 启动 / 打开 / 停止、记忆写入和画板资产导入都必须先完成 `/project` 初始化;未初始化时只提示设置本地项目,不落到默认临时目录。 @@ -274,7 +274,7 @@ game-project/ - `.agent/run.latest.json` 的 `artifacts` 使用结构化记录,包含相对路径、字节数和 `fnv1a64:` checksum;除最终本地产物外,也会收集 `.agent/passes/pass-N/` 快照,便于确认返工前后的产物差异。 - 通过 Evaluator 和 `game.static_smoke` 后,Agent loop 会把本次 runId、状态、轮次、下一步、active / carry-over 任务和最终本地产物摘要追加到 `memory/session.md` 与 `memory/project.md`,把重要跨 agent 决策 / 依赖 / 风险摘要追加到 `memory/blackboard.md`,并把各角色本轮成功产出的角色摘要追加到 `memory/agents//.md`;下一次 Planner、组内角色和 Generator 会通过记忆输入自然读取上一轮稳定原型状态,而不只依赖开发窗口 trace。 - 单 agent 对话入口读取对应 agent conversation;用户提交后先追加用户消息,再调用 `chat_with_game_creator_role_agent` / `chat_with_game_creator_role_agent_stream` 让对应 `agentLlm.` 结合项目上下文、Agent 私有记忆和本 Agent 历史对话生成回复,随后把回复写入对应 `.agent/conversations/agents/.jsonl`。这里的 `` 以任务 `taskId` 为规范值,Tauri 只兼容旧 `group-role` 别名并映射到 taskId。每轮对话会同步写 `.agent/runtime/agents/.json` 和 `.agent/runtime/events/.jsonl`,字段包含 `agentId`、`taskId`、`sessionId`、`runId`、`source`、`status`、`phase`、`currentTask`、`currentAction`、`plan`、`observations`、`allowedTools`、`lastResponse` 和 `error`;流式事件会把最新 `runtimeState` 回传给界面。Runtime state 写入使用临时文件替换,event JSONL 读取会跳过坏行;`currentTask`、event detail、`lastResponse` 和 `agent.db` 摘要复用敏感上下文过滤,不保存明显 API Key / Bearer / Cookie 片段。单 agent 面板可把当前输入手动追加到对应 `memory/agents//.md`,写入前复用 `memory.write` 项目策略和本地项目锁;最近对话可作为本次生成 prompt 上下文读取,但只有经过显式总结、用户显式手动沉淀或生成 loop 成功沉淀的稳定结论,才追加到 `memory/blackboard.md` 或 `memory/agents//.md`。 -- 生成 loop 中的角色 brief 也写同一套 Agent Runtime state / event:active 角色用 `source=generate-draft` 和当前 `runId` 标记正在读取上下文、调用角色专属 LLM 或本地编排、生成 brief、完成或失败;carry-over 角色同样写入开始 / 完成事件,但不会伪装成重新调用 LLM。主窗口 Agent 状态列表、开发单 Agent 聊天页和项目内单 Agent 对话弹窗只读展示当前 Agent 的 runtime 状态、最近 task/run、阶段、动作、计划和观测;这只是 V1 可观测性,不代表已经有独立后台常驻进程或可中断任意上游 LLM 请求。 +- 生成 loop 中的角色 brief 也写同一套 Agent Runtime state / event:active 角色用 `source=generate-draft` 和当前 `runId` 标记正在读取上下文、调用角色专属 LLM 或本地编排、生成 brief、完成或失败;carry-over 角色同样写入开始 / 完成事件,但不会伪装成重新调用 LLM。主窗口 Agent 状态列表、开发单 Agent 聊天页和项目内单 Agent 对话弹窗只读展示当前 Agent 的 runtime 状态、最近 task/run、阶段、动作、下一步、计划和观测;这只是 V1 可观测性,不代表已经有独立后台常驻进程或可中断任意上游 LLM 请求。 - `.agent/agent.db` 当前作为最小本地项目索引文件使用 JSONL:初始化写入 `project.init`,每次 `game.generate_draft` 追加目标、标题、本地产物路径、checkpoint 和 diff 摘要,上传 / 登记 / 画板导入资产时追加 `asset.register` 或 `asset.update`;v1 不引入 SQLite 依赖。 - `game.generate_draft`、资产登记 / 导入、记忆写入、预览状态写入、checkpoint / restore、agent 生命周期控制、画板资源回流 / 生成和 policy 写入会先按 `.agent/policy.json` 判断本次命令是否被项目策略拒绝,再拿项目级 `.agent/project.lock` 串行化;锁只保护同一本地项目,v1 不做后台锁管理。`confirmCommands` 可把索引、状态读取、资产登记、checkpoint、预览、agent 生命周期、画板资源回流 / 生成、memory 读写删除和 conversation 读写等命令转成项目策略确认,命中时用户确认后才执行;用户可用 `/policy-confirm 命令` 加入确认列表,用 `/policy-auto 命令` 移除确认项。 - `ArtifactWriter` 写入最终产物前把当前项目文件保存到 `.agent/checkpoints//`,写入后把新增、修改、删除计数记录到 `.agent/agent.db`;聊天命令 `/checkpoint`、`/checkpoints`、`/diff checkpoint-id` 和 `/restore checkpoint-id` 允许用户手动保存、列出最近 checkpoint、对比和确认回滚到 checkpoint,回滚时会删除 checkpoint 后新增的受跟踪项目文件。`.agent/runtime/` 属于运行观测状态,不进入项目索引、checkpoint diff 或 restore 删除范围。