补点选不改变预览适配的行为合同与证据
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- 功能说明「必须成立的行为」新增第 7、8 条:点选不改变预览适配、命中区域裁剪在画布内 - 功能说明「验收标准与证据」补两行:尺寸稳定性用例(5 例)与真实 Chromium 对照值、命中区域裁剪与退化证据 - PRD §3.4「点选素材」条款末尾补一句:点选不得改变预览的内容尺寸与适配缩放,命中区域只取画布内可见部分
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- 运行视窗必须占满中央工作区为游戏保留的可用区域。loopback 预览页通过客户端本地 preview server 注入的只读尺寸桥上报文档实际宽高;宿主只接受当前 iframe、当前 loopback origin 的固定版本消息,并将完整游戏文档等比缩放、居中放入视窗。iframe 首次适配后发生的真实内容增高或缩短仍必须被接受;仅浏览上下文宽高回灌或内容宽高未变化时保持当前状态,不触发重复渲染。
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- 窗口或中央区域尺寸变化后必须重新测量和适配;内容已经放得下时保持 `1:1`,不得无故放大。游戏文档宽高超过视窗时缩小整体画面,不显示 iframe 横向或纵向滚动条,也不得用单纯裁切替代完整展示。尺寸桥以根布局 `ResizeObserver` 为主,并在页面可见时每 `500ms` 至多探测 `512` 个元素作为绝对定位溢出的低频兜底;探测截断时不得用部分样本下调尺寸,viewport 耦合的 `100vh / 100% / bottom / right` 布局也不得形成自反馈。相同测量结果去重,不监听整页属性、文本或子节点突变;桥不读取项目正文、不修改 manifest、游戏文件或运行业务状态。桥脚本只能注入到真实 HTML 标签上下文,不能把脚本、样式、模板或注释中的 `</body>` / `</html>` 文本误判为结束标签;省略结束标签的 UTF-8 HTML 仍需安全注入。
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- 运行视窗右下角提供“全屏预览”:只把游戏画面那一格送进全屏,顶部页签、右侧对话和底部信息栏不跟着放大;再次点击该入口、按 `Esc` 或由宿主退出全屏都回到原布局。宿主没有 Fullscreen API 时整枚入口不渲染,不留点了没反应的按钮。
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- 运行视窗提供“点选素材”:把画面上点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话,只影响这一次引用——不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览,也不代表“该素材正在被这个位置使用”。预览页是 Phaser 4 或 three.js 玩法时,点中由**已登记素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id,显示名与其它引用入口一致;玩法没有发布引擎句柄、对象既没有标注也取不到贴图地址、或画面是程序化绘制时,退化为不带素材的区域引用——不报错、不伪造 id、引用照常能插入能发送。
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- 运行视窗提供“点选素材”:把画面上点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话,只影响这一次引用——不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览,也不代表“该素材正在被这个位置使用”。预览页是 Phaser 4 或 three.js 玩法时,点中由**已登记素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id,显示名与其它引用入口一致;玩法没有发布引擎句柄、对象既没有标注也取不到贴图地址、或画面是程序化绘制时,退化为不带素材的区域引用——不报错、不伪造 id、引用照常能插入能发送;点选不得改变预览的内容尺寸与适配缩放,命中区域只取画布内可见部分。
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- 运行视窗下方的信息栏只在**有真实内容**时存在(当前判据是**资源选中态**:在资源画布或浮层资源面板里选中一张资源后切到运行页签仍保留,信息栏渲染它的只读字段;运行画面上的“点选素材”只往对话插入引用,不改选中):没有内容时整栏不渲染,有内容时自动展开并可手动收起到只剩一行开合按钮;不显示示例字段、默认数值、未载入控件或功能说明。暂时没有数据源的区域(「数值微调」的登记表)不渲染区域标题与卡片,等编辑态登记表接进来后与内容一起出现。Agent 对话标题栏不显示头像图标,“与陶泥儿的对话”及副标题按标题栏左侧对齐,钱包和审批入口继续位于右侧。
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- 数值修改立即写入当前项目的编辑态配置。
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@@ -65,6 +65,8 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
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4. **无法确定素材时退化**:画面为程序化绘制、对象没有标注也取不到贴图地址、预览页没有发布引擎句柄——全部退化为**不带素材**的区域引用,与今天的 DOM 退化语义一致:不报错、不静默丢弃,引用仍能插入、能发送;Rust 对未知素材 id 的既有拒绝口径不变。
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5. **命中反馈**:能定位到命中对象时,高亮范围是命中对象在画面上的区域;取不到对象矩形时退化为与 DOM 档一致的高亮范围。
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6. **协议与净化不变**:运行画面点选与 DOM 点选共用同一套预览消息协议、同一套字段净化与数量上限;引擎侧取到的标识必须先过同一套净化才能进入引用载荷。
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7. **点选不改变预览适配**:进入检查模式、悬停、点中对象都不得改变预览页上报的内容尺寸与宿主算出的适配布局;点选自身的高亮层不属于页面内容,不得参与内容尺寸测量。
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8. **命中区域裁剪在画布内**:上报/绘制的命中区域只取画布范围内的可见部分;命中区域与画布无交集时退化为指针点区域,不产生超出画布的巨型区域。
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### 边界与非目标
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@@ -86,6 +88,8 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
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| 4 | 无引擎句柄 / 命中空白 / 程序化绘制三种情况的退化用例 | `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)覆盖无句柄 / 点空白 / 缺 `renderer.domElement` 三种退化;浏览器点空白得 `@canvas` 且 `resourceIds=[]`、零报错。 |
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| 5 | 高亮矩形:声明级用例 + 真机目视 | 浏览器实测高亮矩形与期望逐值相减:Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px;DOM 档仍是元素矩形。 |
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| 4、5 | 命中对象但取不到素材身份时:芯片显示画面侧可得的名字(对象名 → 几何类型 → 对象类型),不是一律的 `canvas`;矩形仍是命中对象在画面上的区域 | 真实 Chromium + 真实 three 0.184 + 真实桥脚本实测(瘦身句柄 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`):`object.name = 'Crate'` → 芯片 `Crate`、矩形 143×143;无名字的 `SphereGeometry` → 芯片 `SphereGeometry`、矩形 227×227;旧 `THREE` 命名空间句柄 → 芯片 `LegacyMesh`(两形态都命中);`userData.genarrativeResourceId` → `resourceIds: ["local-asset:probe"]`。两条 label 兜底与两形态句柄另由 `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)锁定。 |
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| 7 | `tests/localPreviewInspectSizeStability.test.ts`(5 例,对修复前的桥 5 failed) | 真实 Chromium 夹具对照:尺寸消息 1459 → 3、iframe 布局变更 1457 → 1、游戏 `resize` 1454 → 1、相机 `aspect` 由振荡变为恒定 1.607143。 |
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| 8 | 同文件用例覆盖「投影盒超出画布被裁剪」与「无交集退化为 1×1 指针点区域」 | 真实夹具高亮矩形由 `[-2852,-2078,6607,4721]` 变为 `[0,0,904,564]`(画布 900×560 + 2px 边框)。 |
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素材收敛口径由 `tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(11 例)覆盖:显式 id、精确后缀、文件名、序列帧四档与去重。
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