合并 Godot 编辑器插件与常用操作指导到主分支
接入 Godot 原生桥、受控执行、Runner 回执与编辑器操作指南 保留主分支 Cocos 和 Unity 跨工程能力及外置提示词结构 解决插件生命周期、工具目录、前端启动和文档合并冲突
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- [DirectProject 客户端 Skill 与 MCP 扩展导入方案](./technical/【技术方案】DirectProject客户端Skill与MCP扩展导入方案-2026-08-31.md):客户端扩展导入、按独立 Skill/MCP 拆分、命名、启用和启动时注入边界。
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- [AGC 通用插件宿主与编辑器适配](./technical/【技术方案】AGC通用插件宿主与编辑器适配-2026-09-09.md):通用插件宿主、SDK、权限审计、UI 挂载和 Cocos 编辑器适配边界。
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- [AGC Unity 编辑器插件接入](./technical/【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md):DotCraft Attach 来源、Windows Mono 接入、项目身份、执行回执和分发边界。
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- [AGC Godot 编辑器插件接入](<./technical/【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md>):GDExtension 聚焦加载、安装资源、受管描述文件、UID 归属、GDScript 回执与 Runner 边界。
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- [AGC Cocos Creator 编辑器桥接模块](<./technical/【技术方案】AGC Cocos Creator 编辑器桥接模块-2026-09-09.md>):独立 crate、feature 开关、目标校验与 Windows 注入边界。
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- [AGC 客户端更新检查与下载](./technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md):启动版本检测、固定 dev 服务、OSS 清单与官网最新客户端下载。
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- [AGC 模板库与模板建项](./technical/【技术方案】AGC模板库与模板建项-2026-09-17.md):`templates/` 前缀的模板库契约、下载安装与「用模板建项目」链路。
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# 决策记录
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## Unity 与 Godot 常用操作指导
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两种编辑器的操作指导复用客户端审核 Skill pack:DirectProject 通过原生 Skill 或既有审核资源读取入口按需取得,Agent Runtime 的对应执行工具说明嵌入同源参考。指南不改变插件可用性、执行授权或 Runner 回执;只读说明不能证明编辑器已连接。常用示例与执行失败/部分修改、保存、撤销边界在同一参考中维护,避免提示词和文档各存一份代码。
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## 2026-09-20 Godot 编辑器执行接入
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可用性边界按引擎区分:Cocos/Unity 保持不按工程类型过滤,Godot 仍绑定当前 Godot 项目,切项目撤销旧插件上下文;前端统一根据宿主投影启动插件。Runtime 工具目录只对 Godot 追加项目条件,编辑器说明沿用外置提示词及审核 Skill 参考。
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Godot 编辑器操控复用既有 AGC 插件宿主、EditorAdapter、Runner 和不确定执行回执合同,编辑器实现留在 `plugins/agc-godot-editor`。用户选择 DLL 原件随 AGC 安装资源分发,并确认按编辑器实例在 AGC 私有缓存准备临时加载副本,以满足 Godot Windows 加载器的同目录 `~DLL` 写入要求;项目内不复制 DLL,只用受管 `.gdextension` 引导。Godot 自动 UID 伴生文件必须记录归属并在确认卸载后按内容匹配清理。工作区根不迁移到 Godot 子目录,原始项目配置与场景只通过明确编辑操作修改。完整合同及验证范围见 [Godot 编辑器插件接入](<../../technical/【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md>)。
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> 用途:记录已经确认、会影响后续开发的长期技术/产品/协作决策。短期讨论不要写在这里。
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> 当前口径(2026-09-18):历史条目的旧路径、旧版本和已退役对象只用于追溯,不构成现行实现依据。策划 Agent V1/V2 的 Runtime、专用命令、审批卡、展示适配和旧测试已删除;当前策划入口统一使用 Design Agent。如与当前代码或 `docs/README.md` 冲突,以当前代码和最新专题文档为准。
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# AGC Godot 编辑器插件接入
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> 文档状态:`current`
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> 规范关系:承接 AGC 通用插件宿主与编辑器适配主规范
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更新时间:`2026-09-20`
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## 目标与边界
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常用操作指导随客户端审核 Skill pack 提供,入口为 `agc-godot-editor`。DirectProject 按需读取 [Skill 入口](../../apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/agc-skills/agc-godot-editor/SKILL.md) 和其常用操作参考;Runtime 的 `godot.editor.execute` 工具说明包含同一参考正文。指导覆盖场景/节点、owner、PackedScene、资源、UI、保存与撤销,不新增专用操作工具,不改变执行授权。
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原文示例在 Godot 4.7.2 标准版 headless 工程验证了节点回读、局部撤销、PackedScene 存读、居中 UI 结构、无缩略图保存重开及只读旧文件写失败时保留内存修改。`save_scene_as` 不返回错误码,指南在重开前核验磁盘包含本次预期变更,不能以旧文件可加载作为保存成功证据。复验时设置 `AGC_GODOT_TEST_EXECUTABLE`,运行 `node --test plugins/agc-godot-editor/native/gdextension/tests/guide-examples.test.mjs`。正式 Ctrl+Z 历史、运行中停止、GUI 缩略图保存及 UI 视觉仍未由该测试验收。
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独立图形环境补验已确认该示例在 800×600、480×800、1280×720 三种实际渲染尺寸下中文和按钮正常显示、容器居中且无裁切;此结果只覆盖示例布局,不代表按钮已接入游戏逻辑或其他 UI 已验收。
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将 Godot 编辑器操控接入现有 AGC PluginHost、EditorAdapter、Runner、内置插件开关、权限审计和 Agent 工具链。Windows x64 的 Godot 4.7 及以上标准编辑器是首个实现目标,实机验收使用 4.7.2;其他平台和 .NET 编辑器不得从该结果推断支持。
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初版工程路径支持 Windows 本地盘符目录;UNC/网络共享路径在准备描述文件前明确拒绝。链接/reparse point 继续按同一文件边界失败关闭。
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DLL 原件随 AGC 安装包放在插件资源目录中;Godot Windows 加载器会在被加载文件旁生成 `~DLL`,因此宿主在 AGC 私有配置目录的运行缓存中按编辑器实例和构建身份准备临时加载副本。AGC 向项目新增一个可扫描的受管 `.gdextension` 描述文件,通过绝对路径引用该实例的加载副本;Godot 可自动生成其同名 `.uid` 伴生文件。DLL 不复制进工程。重新聚焦 Godot 后,由官方文件扫描完成首次加载;不需要用户打开或运行脚本,不创建 EditorPlugin addon,不修改 project.godot 或业务场景文件。编译工具链只属于开发与打包环境,不要求终端用户安装编译器。
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本次包含连接、状态、GDScript 执行和真实回执、断开及资源清理,并验证通过代码读取和修改独立测试场景。专用截图/输入/场景工具目录、云服务、额外 MCP 服务、公开后端 API 和发布上传不在本次范围;通用执行可以调用 EditorInterface,不能把文件生成冒充编辑器内执行。
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## 入口与归属
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- 插件 id 为 `agc-godot-editor`,适配器为 `godot-editor`;命令 `godot.editor.execute`、连接能力 `godot.editor.connection`,DirectProject 工具为 `agc_godot_execute`。复用已有扩展列表和启用开关,不建立平行插件管理页面。
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- 项目发现沿用现有 Godot 工作区合同:工作区根保持用户选定目录;实际 Godot 根由普通 project.godot 在根或唯一一层子目录中确定。准备描述文件和读取 Godot 缓存只作用于实际 Godot 根,通用文件工具/Runtime 的工作区根不改变。
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- 平台、内置开关、项目及目标身份必须在执行入口重新检查。插件只能处理宿主传入的当前受控项目,模型不能覆盖项目路径、DLL 路径、端口、令牌或目标实例。
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- Godot 的插件列表、启动和 Agent 工具目录继续按当前 Godot 项目过滤;Cocos/Unity 沿用各自不按工程类型过滤的合同。前端统一消费宿主列表自动启动三种编辑器插件,不在界面重复推断项目类型。Godot 的项目切换仍撤销旧插件上下文并停止旧实例。
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- 只连接已打开且唯一匹配真实工程路径的 Godot Editor;校验 PID、进程启动身份、Godot 版本、握手中的工程路径与会话代次。多个候选、非编辑器、路径不符或已退出的进程均拒绝,不启动或关闭用户编辑器。
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- GUI、DirectProject 和 Agent Runtime 的原生操作统一由长寿命 Runner 持有。项目切换使连接失效,迟到回执不能改变新项目状态。
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## 分发与描述文件
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- 安装资源布局为 `plugins/agc-godot-editor/native/gdextension/bin/win-x64/agc_godot_editor.dll`,邻接元数据记录协议、构建身份和 DLL SHA256。开发模式允许宿主提供仓库插件目录中的同结构产物;RPC 不接受自定义 DLL 候选。
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- 缓存根仅由宿主提供,为其私有配置目录下的 `godot-editor-runtime`;按 `PID + startedFileTime + buildId` 隔离,所有路径分量受控且拒绝链接/reparse point。复制前验证安装原件及元数据,缓存已有文件必须匹配来源、归属及 SHA,不能加载被替换的同名文件。受管描述同时保留原件与加载副本身份,重启恢复不得把工程给出的任意 DLL 路径当作受信任来源。
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- 实际模块核验同时覆盖加载副本及 Godot 在同目录生成的精确 `~agc_godot_editor.dll`,要求规范化路径和 DLL 字节身份一致。确认原生卸载后,只清理本实例、本构建、内容未变的缓存文件;不能跨编辑器删除或复用影子副本。安装位置更新和实例 PID 重用都必须重新验证。
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- 原生扩展只加载自身受信任包内的实现;GDScript 桥源码编译进 DLL,目标工程不能替换引导脚本。保留 Godot 官方 ABI 来源及 MIT 许可;生成的 DLL、缓存和机器路径不提交。
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- 描述文件固定为实际 Godot 根下的 `agc-editor-bridge.gdextension`,带 AGC 所有权标记和构建身份。首次使用可创建,内容一致时不重写;安装路径或构建身份变化时只更新本插件拥有的文件。已有同名非受管文件、链接/reparse point 或未知内容必须拒绝覆盖。
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- `.agent`、点号目录和 `.gdignore` 路径不会被 Godot 自动扫描,因此描述文件不能放在那里。会话发现文件仅放在 `.godot/agc/` 缓存内,不进入 manifest、对话或日志;校验缓存各级目录没有链接跳转。
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- 描述文件及引擎自动生成的 `.uid` 按同一归属管理:创建描述文件前已有孤立同名 UID 时拒绝接管;扫描生成后在 `.godot/agc/` 记录描述内容及 UID 内容指纹。重连、升级和清理核对此记录,仅删除原内容未变的本插件伴生文件;记录丢失、用户改动或未知同名文件时保留并报告,不把“格式合法”当作删除授权。
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- connect/execute 可以准备受管描述文件,并尝试把经过验证的目标编辑器窗口置前触发扫描;若系统不允许聚焦或握手未就绪,返回明确的未派发错误,提示重新聚焦后连接。连接重试不重放业务代码。
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- 升级、断开和禁用时先通过有效旧连接停用内存桥/卸载原生扩展,再清理与本会话匹配的受管描述文件和会话缓存。用户改动过的文件不删除;无可信握手时不能把删除文件当作已卸载。编辑器已退出时允许清理已确认归属的本地痕迹。
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- 安装目录可能只读;插件不得向 DLL 所在目录写令牌、状态或日志。
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- 安装位置/构建身份升级必须先确认旧扩展已卸载,再原子更新受管描述文件。旧 DLL 仍被目标进程加载、shutdown 结果不明或旧会话无法核实时,保留痕迹并返回可诊断错误,不用替换引用冒充完成升级。
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- 正式描述文件禁用自动 DLL 热重载;首次聚焦发现加载不受此设置影响。版本/路径更新走上述受控卸载和新加载,防止引擎自动热重载越过正在执行或待核对的任务。
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## 执行协议与结果
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引擎端协议固定为 `agc.godot.editor.v1`。本机回环 TCP 的 JSONL 每个请求包含 `protocol`、正整数 `id`、`generation`、`token`、`method` 和 `params`;方法为 `status`、`execute`、`shutdown`。会话缓存字段为 `protocol`、`buildId`、`pid`、`startedFileTime`(字符串)、`generation`、`projectPath`、`version`、`port`、`token`。文件名为 `editor-bridge-<pid>.json`,单文件最多 64 KiB。每次加载产生随机代次和令牌,端口只监听 127.0.0.1。
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每条响应回显 `protocol/id/generation/pid/projectPath/buildId`,并包含 `result`;执行的 result 沿用 AGC 结构:`ok`、`status`、`dispatched`、`retryAllowed:false`、成功 `result` 或失败 `error:{code,message}`,可附有界日志。状态为 `completed`、`failed`、`needs-reconciliation`。连接状态沿用 `EditorConnectionInfo`,可增加代次、就绪与版本诊断字段。
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`execute.params` 固定为 `{code:string,timeoutMs:integer}`;`timeoutMs` 为 1..60000 的剩余预算。`status.params` 和 `shutdown.params` 均为空对象。status 的 result 为 `{connected:true,pid,projectPath,version,generation,buildId,executing:boolean}`。shutdown 在没有在途执行时返回 `{accepted:true,status:"shutting-down"}`,仅表示停机请求已受理;桥在发送该回执后移除自己的会话缓存、关闭监听并卸载扩展。宿主必须继续校验同一目标进程的原生模块已卸载、原代次会话消失,才允许删除/替换描述文件或投影为断开完成。拒绝停机返回 `{accepted:false,error:{code,message}}`,不能把 accepted 当作卸载完成回执。
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- GDScript 是可含 return/await 的函数体,非空、不含 NUL,最多 128 KiB;请求和回执最多 2 MiB,日志有界。执行运行于编辑器主线程,临时桥的 owner=null,不加入用户场景。
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- 只有真实执行完成且没有捕获到脚本运行错误才返回 completed。编译失败和确定运行失败返回可修复诊断,不以 nil 返回值伪装成功;空值返回本身仍是合法结果。执行日志不暴露令牌或宿主凭据。
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- 使用同一总期限覆盖发现、准备、连接、发送和读取;并发写执行立即拒绝,不积压截止后可能被派发的代码。原生服务不自动重发 execute。
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- 发送前的参数/路径/权限/平台/未连接错误为 `failed, dispatched:false`;发送后的超时、断线、损坏或身份不符回执为 `needs-reconciliation, dispatched:true, retryAllowed:false`。
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- 主线程无限循环不能承诺硬中止。async 未返回或运行状态不明时必须保留不确定阻断,不能因重连、插件启停、切换工程或 Runner 自动重启消除。
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- await 全程保持单执行占用;未完成或结果不确定期间,shutdown/禁用/切换只能禁止新增执行,不能卸载正在使用的桥或清除 fence。待状态已知且无在途执行后再完成资源清理;不确定时返回明确待核对状态。
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- 复用现有执行回执确认机制:Runner 派发前持久化请求身份;调用者确认完整匹配的终态回执后才能清理 pending。丢失最后一跳回执保持阻断,只有核对后退出全部 AGC/Runner 并重新打开才能恢复。
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- fence 的持久范围是同一完整宿主会话:自动重启 Runner、新窗口、JS 插件重载均不能清除。只有用户已核对编辑器状态、全部旧 AGC/Runner 退出,且新 GUI 同时独占现有 GUI 参与锁与 Runner 实例锁时,才能沿用现有恢复入口开始新的宿主会话;该规则与 Unity 一致,不建立另一套自动 reconcile。
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## 契约与兼容
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不修改服务端 API、DTO 结构、SpacetimeDB schema 或游戏持久业务数据。已有项目命令目录增加 `godot.editor.execute`,默认权限为 confirm,Rust 与 TypeScript 镜像保持一致;实际执行继续服从当前运行档及项目权限策略。通用 EditorAdapter 文档允许编辑器适配器按自身已授权合同维护受管引导文件;Cocos/Unity 的不写工程连接行为保持原约定。内置开关和审计继续使用已有存储。现有项目没有描述文件时按首次连接创建,不引入历史兼容路径。
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## 验收
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| 条款 | 必须取得的证据 |
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| 包与来源 | 原生 DLL 构建、官方 ABI/许可、源码内无机器路径;staging 校验 DLL 及元数据只进入 Windows x64 资源 |
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| 受管文件 | 首次生成、幂等、安装路径更新、非受管文件冲突、路径穿越/链接拒绝、正常卸载及异常保留 |
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| 目标身份 | 根/一层 Godot 项目,PID/启动身份/工程/代次/构建身份校验;错误目标拒绝 |
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| 宿主接入 | manifest、启停、开关、权限、Runner RPC、DirectProject/Runtime 工具和项目切换定向测试 |
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| 执行 | 42、场景读取与独立场景修改/撤销、nil、编译错、运行错、async、有界日志和拒绝并发 |
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| 不确定结果 | 发送前后失败分类、超时/断线/损坏回执、ACK 归属、插件及 Runner 重启不解除阻断 |
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| 实机 | 已打开的独立 Godot 4.7.2 工程中无需脚本 UI 操作的首次加载、执行、卸载、重新连接;DLL 保持安装资源布局且原有工程文件哈希不变 |
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| 仓库门禁 | 相关 Rust/JS/前端定向测试、类型检查、文档索引、编码和 git diff --check;真实编辑器、打包资源与安装包 UI 的结果分别说明 |
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## 已确定的产品选择
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用户明确选择 DLL 原件留在 AGC 安装目录,并确认每个编辑器的临时加载副本放 AGC 缓存,工程内不复制 DLL。正式实现已按下列证据重新验收,前置 PoC 不作为交付依据。
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## 本地验收结果(2026-09-20)
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Windows x64、Godot 4.7.2 标准编辑器的本地实现验收通过。证据保存在 gitignored 的 `.app/diagnostics/`,不随源码提交;复验入口保留在插件源码和现有测试中。下列测试集合存在交叉,不相加为总用例数。
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| 验收面 | 已取得的证据 |
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| 原生服务与文件边界 | `godot-cache-tests-final.log`:30 项通过;覆盖受管文件及 UID、目标身份、缓存来源/哈希、安装更新、实例隔离、链接拒绝、异常保留和不确定状态 |
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| 真实引擎原生执行 | `godot-native-final-tests.log`:12 项通过、0 跳过;真实 headless Godot 验证同步/async、编译/运行错、超时占用、有界输出、代次拒绝及卸载重连 |
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| 插件与宿主 | `godot-plugin-js-final.log`:Cocos/Unity/Godot JS 共 31 项通过;`godot-shell-final-tests.log`:Godot 过滤 29 项通过;`godot-host-final-tests.log`:PluginHost 16 项通过,含切项目撤销旧上下文、派发前取消及派发后回执丢失 |
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| 共享权限与前端 | `godot-web-final-tests.log`:28 项通过;Rust 命令权限契约通过,AGC typecheck 通过;Godot 命令继续使用默认 confirm |
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| 现有宿主回归 | EditorAdapter、Unity、Runner 重启 fence 和缺失 endpoint 清理的定向测试通过;构建脚本、workspace、CI 路由和 rustfmt hook 定向测试通过 |
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| 原生 GUI | `godot-plugin-verified-20260920/evidence/native-gui-smoke.log`:同一编辑器内返回 42/null、读取场景、增加节点后撤销、await、编译/运行错误、卸载、重连及再次卸载成功 |
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| 多实例与只读安装 | 同目录 `parallel-live-modules.json`、`parallel-verified-summary.json`:两个编辑器同时使用不同缓存路径的官方 `~DLL`,均返回 42、确认卸载,安装原件只读且未变 |
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| 安装位置更新 | 同目录 `install-location-smoke.log`:旧连接卸载、新安装来源生成新代次和引用、返回 42、清理两代缓存;两个安装来源及原有工程文件均未变 |
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| 真实 Runner | 同目录 `runner-smoke-psapi.log`:standalone Runner 经正式执行/ACK 路径取得真实 Godot 回执,拒绝错误 ACK,接受正确 ACK,完成场景修改/撤销及断开;`runner-restart-before.log`、`runner-restart-after.log`:新 Runner 无需重新连接即可恢复原归属并清理旧桥 |
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| 资源与收尾 | 完整 Windows feature debug 构建通过;当前 `src-tauri/resources/plugins/agc-godot-editor` 仅含 manifest、入口、DLL、元数据、许可和来源六个文件,其 DLL 与实机测试一致;同目录 `final-cleanup.json` 确认工程及安装来源哈希未变、自建 GUI 正常退出 |
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正式 Runner smoke 使用安装资源布局下的 debug 可执行文件,不等同于 NSIS 安装包 UI 验证。本次未运行安装包 UI smoke、真实 Provider 生成或远端 CI,未制作发布包或上传发布;其他 Godot 版本、.NET 编辑器与其他平台仍须各自验收。AGC 全量聚合门禁不在上述定向结果中。
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### 复验入口
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从仓库根运行,原生构建要求 Windows x64 C 编译器。先把 `AGC_GODOT_TEST_EXECUTABLE` 设置为待验证的标准 Godot 编辑器绝对路径;未设置时 headless 测试会跳过,不能视为实机通过。
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```powershell
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powershell -NoProfile -File plugins/agc-godot-editor/native/gdextension/build.ps1
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node --test plugins/agc-godot-editor/native/gdextension/tests/native-smoke.test.mjs
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cargo test --locked --manifest-path plugins/agc-godot-editor/native/godot-editor-bridge/Cargo.toml
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npm run agc:plugins:test
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cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --features cocos-editor-execute,unity-editor-execute,godot-editor-execute godot
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cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --features cocos-editor-execute,unity-editor-execute,godot-editor-execute plugin_host
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npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/pluginHost.test.ts packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.test.ts --threads=false
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npm run typecheck --workspace @genarrative/ai-game-creator-shell
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npm run check:doc-index
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npm run check:encoding
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git diff --check
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```
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真实 GUI 使用 `native/godot-editor-bridge/examples/live_smoke.rs`;安装位置变更使用同目录的 `install_location_smoke.rs`。二者要求显式传入自有可丢弃工程、已打开编辑器 PID、可信安装 DLL、工程外私有缓存及 `--allow-fixture-mutations`,具体参数见源码用法。多实例验证分别传入两个工程和 PID,通过 `live_smoke` 的 `--hold-ms` 让加载时间重叠,同时核验原生模块路径。Runner 复验须经正式长度前缀 RPC、完整 ACK 和私有配置恢复路径,不能用原生示例替代 Runner 证据。
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@@ -7,6 +7,10 @@
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## 目标与非目标
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常用操作指导随客户端审核 Skill pack 提供,入口为 `agc-unity-editor`。DirectProject 按需读取 [Skill 入口](../../apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/agc-skills/agc-unity-editor/SKILL.md) 和其常用操作参考;Runtime 的 `unity.editor.execute` 工具说明包含同一参考正文。指导覆盖查询、对象/组件、Prefab、资源、UI、保存与撤销,不新增专用操作工具,不改变执行授权。
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指南示例在独立 Unity 6000.3.7f1 Mono 工程经真实 Attach 验证,覆盖查询、创建/修改、Undo、Prefab override 保存重开、Canvas 及播放切换;不据此推断 UI 视觉、第三方包或其他版本已验收。复验入口为 `native/unity-editor-bridge/tests/guide_examples.rs`:按文件头显式设置 fixture 的 helper、项目与 PID 环境变量后,运行 `cargo test --locked --manifest-path plugins/agc-unity-editor/native/unity-editor-bridge/Cargo.toml --test guide_examples -- --ignored --nocapture`;它直接提取随包指南代码,而非维护示例副本。
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将 DotCraft.Unity 0.4.3 对应的 Attach 执行核心接入 AGC 现有插件系统,使当前 Unity 项目能够探测编辑器、建立连接、执行 C# 并获得真实结果。复用既有扩展列表、内置插件开关、权限、审计、EditorAdapter 和 Agent 工具通路。
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首期只支持 Windows x64 的 Unity Mono Editor。连接不修改项目文件、不安装 UPM 包、不启动或关闭用户编辑器。不引入 DotCraft.Harness、另一套 Agent Runtime、MCP 服务或聊天界面;截图、热重载专用工具、macOS、Linux 和 Unity CoreCLR 不属于本次交付。
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@@ -20,6 +20,7 @@ packages/agc-plugin-sdk/src/index.ts
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server-rs/crates/editor-adapter-api/src/lib.rs
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plugins/agc-cocos-editor/ (第一个编辑器插件包)
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plugins/agc-unity-editor/ (Unity Mono 编辑器插件包)
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plugins/agc-godot-editor/ (Godot GDExtension 编辑器插件包)
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```
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现有 DirectProject 的 Skill/MCP 导入仍保留。它们是 Codex 扩展注入链路,不等同于本宿主管理的可运行 AGC Plugin。
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@@ -77,7 +78,7 @@ Cocos 与 Unity 插件的可见性、启动、面板、插件 RPC 和 Agent 工
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### 工程上下文与真实编辑器目标
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- 工程类型只用于工程识别及对应工程工作流,不作为 `agc-cocos-editor` / `agc-unity-editor` 的管理、面板或工具目录门禁。Runtime、DirectProject MCP、工具策略快照和模型上下文使用一致规则;工具已暴露不代表真实编辑器已连接或操作已成功。
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- 前端对宿主列表中的 Cocos 与 Unity 插件分别根据适配器支持、启用、Runtime 入口和运行状态投影自动启动,不按项目类型二选一;自动启动不自动展开编辑器面板。
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- 前端对宿主列表中的 Cocos、Unity 与 Godot 插件分别根据适配器支持、启用、Runtime 入口和运行状态投影自动启动,不按项目类型二选一;自动启动不自动展开编辑器面板。Godot 是否属于当前项目由宿主过滤,Cocos/Unity 保持工程类型独立性。
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- 项目切换不因新工程类型不同而停止插件或隐藏工具;当前受控项目上下文仍须按既有顺序更新,旧编辑器连接失效。旧请求与回执保留原项目归属,不能更新新项目连接状态。
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- 实际编辑器操作仍须取得有效的当前受控项目和与之匹配的真实编辑器目标。宿主注入项目路径,显式路径必须与当前受控项目一致;适配器继续校验真实工程结构、目标 PID、进程身份、版本与握手。无项目、不匹配的工程目录、无编辑器或不支持的平台均应在发送编辑器操作前明确失败,不回退到其它项目或任意编辑器进程。
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- 插件启用状态、manifest 适配器绑定、`editor.rpc` 权限、超时与并发拒绝、执行结果不确定阻断均保持原合同。取消工程类型过滤不增加自动重试,不清除项目切换或重启插件前已经产生的不确定状态。
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@@ -132,8 +133,29 @@ Unity 插件复用此扩展点,GUI 适配器通过已有 Runner RPC 转发到
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Windows x64 的 Attach helper 来源、构建工具链和执行回执合同见
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[Unity 插件接入](./【技术方案】AGC Unity编辑器插件接入-2026-09-18.md)。
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Godot 使用同一 Runner 执行与回执确认层,按引擎分别保存 pending/uncertain 状态,不能相互确认或清除。`godot-editor` 的受控连接允许按用户已选方案维护项目内 `.gdextension` 引用及 Godot 自动生成的 UID;DLL 随安装资源分发,探测仍只读,原始项目配置和场景不改。具体文件归属、GDScript 错误/async、升级卸载与分发合同见 [Godot 插件接入](<./【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md>)。
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## 编辑器常用操作指导
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Unity 与 Godot 的常用操作指导由客户端既有审核 Skill pack 随包提供;每个引擎有独立入口和常用操作参考,不新增执行工具或任意文件读取入口。DirectProject 在隔离 Skill 目录发现指导,也可通过已有 `agc_read_skill_resource` 按审核名称和相对路径读取。Agent Runtime 的对应执行工具说明包含同一份常用操作参考,避免只覆盖 Codex 原生 Skill 路径。正文只有一个源码来源,清单指纹与安装投影必须一致。
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指导覆盖场景/层级查询、对象或节点的创建/修改/删除、组件或属性、Prefab/PackedScene、资源引用、基础 UI、打开/保存场景、运行/停止及诊断。示例是提交给现有 execute 的代码正文,说明前置状态、预期回读和保存/撤销语义,不写宿主路径、PID、令牌或桥接安装动作。读说明不连接编辑器、不授权修改;执行仍受原插件开关、平台、项目和权限门禁控制。
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每个引擎的操作参考不超过 14 KiB UTF-8,并独立包含执行参数和失败边界;Direct 常驻提示只给读取路由,16K 字符预算内必须保留两个引擎的指南入口。Runtime 的最终工具定义须完整包含对应参考,不能因截断丢失末尾内容,也不能在该执行工具不可用时额外注入正文。
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通用 CapabilityRegistry 保留原有短描述和 4000 字符约束;完整参考只在已注册能力转换为 Provider 函数工具时附加,按 UTF-8/LF 规范化并校验 14 KiB 上限。不扩大 core 的任务、能力或摘要长度合同。
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执行载荷仅有 `code`;Direct 工具的顶层参数为 `{code}`,Runtime 原生函数沿用 `{reason,input:{code}}` 外层,指南必须按实际工具 schema 区分这两种调用格式。
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确定失败也可能已经产生部分修改;未知结果继续禁止自动重放。Unity 使用实际场景与对象身份,区分 Undo、Prefab override、保存和 Domain Reload。Godot 使用真实编辑场景根、为需保存的新节点设置 owner,区分独立 UndoRedo 回滚与编辑器历史,避免承诺未验证的 Ctrl+Z。主线程同步死循环不可硬中止。
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验收要求:两个入口均能取得审核正文,源码与安装后的字节一致;非法路径及未登记资源继续拒绝;系统提示能够发现指南但不塞入全部示例;从指南原文提取代码做真实临时工程验证,至少覆盖查询、修改与回读、局部撤销、场景持久化、资源实例化和 UI。未实测操作和平台须在交付记录中明确,不把 API 示例当作已有独立工具。
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当前证据覆盖本地指南读取/安装、最终工具描述、真实编辑器执行示例及 Godot 示例图形渲染。Unity GUI 视觉和真实 Provider 读取指南后调用编辑器的端到端链路尚未验收,不能由定向测试或前置状态检查推断通过。
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## Tauri 命令
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`list_agc_extensions` 返回统一的 Plugin/Skill/MCP catalog;`list_agc_plugins`、`refresh_agc_plugins`、`start_agc_plugin`、`stop_agc_plugin`、`reload_agc_plugin`、`call_agc_plugin` 和 `read_agc_plugin_panel` 提供 Runtime Plugin 管理入口;`set_agc_plugin_project_path` 设置当前项目的受控上下文。编辑器适配器通过宿主 registry 和 Plugin RPC 使用,不增加编辑器专属 Tauri 命令。
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编辑器操作统一走 `host.rpc`:插件用 `extensions.world.genarrative.agc.adapter` 或显式 `adapter` 参数选择适配器,宿主校验 `editor.rpc` 权限后调用 `EditorAdapter::rpc`。项目上下文通过 `host.events.subscribe` 的响应和 `project.changed` 事件 payload 下发,插件不需要自己扫描目录。
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@@ -150,7 +172,7 @@ OpenAI 官方 Plugins 文档将 Skills、MCP Server 和可选 UI 定义为同一
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- Rust:manifest 路径/权限校验、目录扫描、权限拒绝和通用适配器 registry 边界单测;`cargo check --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml`。
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- 前端:`agc-plugin-sdk` TypeScript 编译、宿主服务类型检查,以及 `PluginPanelHost` 的挂载/卸载测试。
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- 内置插件开关:`builtin_plugins` 单测覆盖默认值、持久化往返、坏文件失败关闭,以及“禁用后工具目录里不再出现该工具”;`plugin_host` 单测覆盖禁用后不能启动、启用后回到 stopped。
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- 工程类型独立性:覆盖无当前项目、普通 AGC、Godot、Cocos、Unity 上下文中的插件列表、启动、面板、RPC 与 Runtime/DirectProject 工具目录一致性;项目切换不因类型变化停止插件。保留禁用开关、缺失原生适配器、平台/feature、显式跨项目路径拒绝与真实编辑器目标校验的独立反例;非引擎目录不能仅因工具可见就通过实际操作校验。
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- Cocos/Unity 工程类型独立性:覆盖无当前项目、普通 AGC、Godot、Cocos、Unity 上下文中的插件列表、启动、面板、RPC 与 Runtime/DirectProject 工具目录一致性;项目切换不因类型变化停止这两个插件。Godot 单独验证当前工程门禁、切项目撤销旧上下文与停止旧实例。保留禁用开关、缺失原生适配器、平台/feature、显式跨项目路径拒绝与真实编辑器目标校验的独立反例;非引擎目录不能仅因工具可见就通过实际操作校验。
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- 插件工作区:`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 覆盖工作区扫描与 manifest 启用状态;`cargo test --manifest-path plugins/agc-cocos-editor/native/cocos-editor-bridge/Cargo.toml` 覆盖 Cocos 适配器;`node --test plugins/agc-cocos-editor/src/entry.test.mjs` 覆盖插件入口协议与 manifest 一致性。
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- 通用仓库门禁:`npm run check:encoding`、`git diff --check`;发布前仍需单独执行 AGC package smoke 和安装包 smoke。
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@@ -18,6 +18,10 @@
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记录格式版本为 `schemaVersion: 1`。`recordedAtMs` 是记录时间,`historicalModelConfirmed` 仅在响应观测或可信历史恢复时为 `true`;它在请求快照和当前配置补录时为 `false`。上述本地 fixture 不替代真实供应商或安装包验收。
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## 2026-09-20 Godot 编辑器插件
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已有 Godot 工程通过内置 `agc-godot-editor` 接入 `godot.editor.execute` / `agc_godot_execute`,复用通用 PluginHost、EditorAdapter、Runner、可用开关和权限审计。DLL 随 AGC 安装资源分发,项目内受管描述文件触发官方 GDExtension 聚焦加载;工作区与实际 Godot 根继续遵守双根合同。GDScript 的真实完成、编译/运行错误、await 和不确定回执按 [Godot 编辑器插件接入](<./【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md>) 验收,不能用原型或模拟回执替代正式实机结果。
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## 2026-09-17 GameCreationApp 资源 kind:唯一词汇表、严格解析与 `app_log!` 留痕
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本节覆盖 2026-09-15 节里关于「canonical 字符串列表 / legacy 别名表 / `tracing` 留痕 / ts-rs 生成路径」的表述;枚举成员集合、「不迁移、不静默转换」的总体口径不变。
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@@ -1393,7 +1397,7 @@ game-project/
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- 普通项目对话由一个 project-bound Codex app-server thread 执行。客户端系统提示词包含最小工程合同、项目 prompts 和审核 Skill 索引;源码与 Skill 正文按任务需要读取。提示词、工具描述与 Skill 直接描述当前任务、输入和成功条件,细节按调用需要提供。
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- 首页提供“做游戏 / 做素材 / 做方案”三个创作类型,默认“做游戏”。每次首页提交自动创建一个新项目并进入项目工作台。用户正文原样进入项目对话,`game|art|doc` 作为受限结构化首轮上下文传给同一 Codex thread。
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- `agc-skill-pack.v1` 只包含项目结构、陶泥儿美术、Web 游戏实现、真实浏览器试玩、客户端资源投影五项 Skill。清单记录用途、触发条件、所需工具、版本和内容 SHA-256;审核文本按 UTF-8 读取并将 CRLF 规范为 LF 后计算指纹和安装,避免混合换行造成 Windows / Linux 构建结果漂移,语义内容变化时必须同步重算对应清单指纹并提升版本。同步统一运行 `npm run agc:skill-pack:sync`,只读校验由 AGC `typecheck` 和 release build 自动执行,发现漂移时直接列出 Skill 与实际摘要,不让失配内容进入构建产物。客户端把审核文件安装到隔离目录后通过 app-server `skills/extraRoots/set + skills/list` 注册并复核,完整正文由 Codex 原生 Skill 机制按意图加载,一层引用只能经 `agc_read_skill_resource` 读取清单内 Markdown。引用路径按平台无关规则拒绝反斜杠、盘符、UNC、绝对路径和 `..`,不能依赖当前宿主的 `std::path` 语义判断其它平台路径。
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- `agc-skill-pack.v1` 包含完整游戏交付流程、项目结构、陶泥儿美术、Web 游戏实现、真实浏览器试玩、客户端资源投影,以及 Unity/Godot 编辑器常用操作八项审核 Skill。清单记录用途、触发条件、所需工具、版本和内容 SHA-256;审核文本按 UTF-8 读取并将 CRLF 规范为 LF 后计算指纹和安装,避免混合换行造成 Windows / Linux 构建结果漂移,语义内容变化时必须同步重算对应清单指纹并提升版本。同步统一运行 `npm run agc:skill-pack:sync`,只读校验由 AGC `typecheck` 和 release build 自动执行,发现漂移时直接列出 Skill 与实际摘要,不让失配内容进入构建产物。客户端把审核文件安装到隔离目录后通过 app-server `skills/extraRoots/set + skills/list` 注册并复核,完整正文由 Codex 原生 Skill 机制按意图加载,一层引用只能经 `agc_read_skill_resource` 读取清单内 Markdown。引用路径按平台无关规则拒绝反斜杠、盘符、UNC、绝对路径和 `..`,不能依赖当前宿主的 `std::path` 语义判断其它平台路径。
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- DirectProject 连接客户端内置的 `agc_tools` STDIO MCP,并在启动时接入客户端扩展仓库中用户已启用的独立第三方 STDIO/HTTP MCP 配置。内置工具包括审核引用读取、图片生成、标准陶泥儿美术准备、已登记资源有界查询、视频 / 角色动画 / 音效 / BGM 的 create-or-derive 语义生成、已登记图片去背景、desktop/mobile 浏览器试玩和受控 `agc_web_search`。内置 MCP 进程负责协议;真实浏览器、付费平台调用与受控搜索通过随机 loopback 地址回到客户端主进程,GUI 登录态、开发者 Key、项目路径、revision、operation 与幂等键由客户端持有并隔离于模型上下文。内置与用户启用的第三方 MCP 工具沿用 DirectProject 自动批准方式;付费资源工具由客户端绑定稳定回合身份、串行执行并优先恢复匹配账本。`llm.webSearchEnabled` 控制 DirectProject 的 AGC 受控搜索工具暴露与执行。原生工具与审批权限以下方“DirectProject Codex 完整访问覆盖”为准。
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- 陶泥儿生成复用持久幂等账本、operation 恢复、来源/下载/PNG 解码和 manifest 登记;普通客户端使用当前 AGC 登录会话及账号路由,受控的 ExternalDeveloper 发布模式在客户端内部使用按服务器 origin 隔离的私有 Key。凭据失效、来源不明或结果未知时失败关闭,不能自动换 Key 或重新扣费。
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- 自定义 LLM API Key 路由在 DirectHome/DirectProject 经 loopback `/responses` 流式代理转发。代理使用请求自带的 Bearer,并剥离开发网关错误携带的 `X-Codex-*` ChatGPT 账户额度头,按实际 API Provider 响应判断请求结果。
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