建立AGC资源语义类型契约
共享契约新增 canonical 资源类型目录和历史类型读时映射 角色动画派生结果写入 character-animation 主类型 补充角色动画落盘与 legacy 类型映射回归测试 更新资源自由画板技术方案的类型边界说明
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### 栏目分页投影与设计文档缺失边界
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- 栏目内容只由当前权威资源投影构造:manifest assets、已完成任务的 artifacts、用户已导入附件和持久化 Agent 文本回执。前端不得扫描项目目录自行发明资源。
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- 资源依赖图的精确引用身份同时支持两种稳定索引:远端 `source.resourceId` 与本地 `local-asset:<manifest assetId>`。派生资源把 `referenceResourceIds` 写成本地 canonical 身份时,必须能解析到同一项目的唯一资源;候选去重后才允许建立一条 `asset-reference`,无法唯一解析的引用继续进入 `unresolvedReferenceResourceIds`,不得在前端猜测连线。
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- AGC 侧共享契约维护 canonical 资产类型目录和历史读时映射:`game-background -> scene`、`character-art -> character`、`ui-prototype -> ui-design`、`art-spritesheet -> icon-spritesheet`、`art-spritesheet-slice -> icon`、`illustration/game-art -> image`。该目录只约束 AGC 新写入与投影,不要求现役 Web 美术画布同步改造;历史 manifest 保持原值,读取时可归一到 canonical 展示。
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- 角色动画派生结果的 manifest `kind` 固定写 `character-animation`,`source.generationKind` 同步保留 `character-animation`,媒体仍以预览视频加正式序列帧登记。图片编辑等普通派生继续继承源资源语义 kind;后续如需改写为 canonical kind,只能在读取投影或显式迁移中完成,不重写历史 manifest。
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- 固定栏目页始终为 `设计文档 -> 美术资源 -> 音乐音效 -> 游戏代码 -> 项目版本`。若某栏目没有对应投影,Dock 仍显示该栏目并允许打开空画布;空画布只表达“当前没有已登记资源”,不得由 UI 补假数据。
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- Direct Codex 的游戏生成链路以 `game/index.html`、`game/style.css`、`game/game.js` 作为代码资产登记;是否额外产出设计文档由当前任务和 Agent 决定,资源页只消费已登记结果。
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