AGC 画布验收问题修复与栏目画布底部工具栏
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m55s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m59s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 6m50s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Failing after 14m3s

- 合并资源画布命名筛选与条件筛选为单一筛选浮层,Dock 只留放大镜入口
- 修复「编辑素材标签」面板标签多时不可见且不可滚:加高度上界与标签区独立滚动
- 替换素材新增点选替换模式,并在资源卡标注会话内替换血缘
- 新增栏目画布底部工具栏,按功能画布分流图片类生成、音频生成与上传入口
- 新增 Tauri IPC generate_local_project_asset,收口图片类无源生成的 kind 与提示词目录
- 同步 PRD、AGC 验收用例、决策日志、踩坑记录与待解决事项文档
This commit is contained in:
2026-09-13 14:07:03 +08:00
parent aa0fcc1d71
commit 55fab1776a
33 changed files with 4898 additions and 544 deletions
@@ -0,0 +1,82 @@
# 【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵
- 适用分支:`feat/agc-canvas-resource-workbench-v3`(AGC 客户端 `apps/ai-game-creator-shell`)
- 需求来源:用户 2026-09-13 拍板的工具矩阵;PRD §3.10 / §7.9
- 关联文档:`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`、`docs/technical/【测试用例】AGC资源工作台V3端到端验收-2026-09-11.md`(S11 / S11a)、`docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md`(2026-09-13)
## 1. 一句话
功能画布 = 资源栏目页;栏目页左下角渲染一条由栏目 `category` 决定的工具栏,图片类入口走本地 `generate_local_project_asset`,音频入口复用既有无源生成链路,上传复用 `upload_local_asset`;生成 / 上传成功后一律走既有 manifest 刷新与资源定位。
## 2. 入口矩阵(事实源)
| 栏目 | 入口(顺序即渲染顺序) |
| ------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------- |
| `ui-interaction` | 生成图片 → 生成规范(图标规范 / 自定义规范)→ 生成图标素材 → 生成 UI 设计图 → 上传 |
| `character` | 生成图片 → 生成规范(角色规范 / 自定义规范)→ 生成角色形象 → 上传 |
| `scene` | 生成图片 → 生成规范(自定义规范)→ 上传 |
| `audio` | 生成背景音乐 → 生成音效 → 上传 |
| `document` / `unclassified` / `version` / 展开态 `all` / 资源总览 `main` | 不渲染 |
- 事实源是 `src/features/resource-canvas/resourceCanvasBottomToolbarModel.ts` 的 `RESOURCE_CANVAS_BOTTOM_TOOLS_BY_CATEGORY`;`resolveResourceCanvasBottomTools(category)` 是唯一入口,未命中栏目返回空数组。
- 明确不做(不得出现在工具栏):生成视频、宣发素材、生成游戏场景、画布级「选择工具 / 抓手工具」。生成视频保留在既有「生成素材」浮层入口。
## 3. 渲染落点与几何
- 挂载:`src/view/project-development/index.tsx` 里 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**,与 `.game-resource-book-scene`、`.game-resource-book-zoom`(右下 Dock)、`.game-resource-book-notices` 并列。
- 渲染判据:`resourceBookState.view === 'child'` 且 `resourceBookState.category` 命中矩阵四个栏目(`'all'` 与 `null` 都被排除)。
- 位置:左下角(`left: 14px; bottom: 14px; z-index: 40`)。选左下角的原因:右下角是既有缩放 / 撤销 Dock,左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位;1280×720 与 1280×800 横屏下都不压 Dock、不挡栏目画布内容。
- 外壳:共享 `packages/image-canvas-react` 的 `CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`(AGC 侧第一次消费这组 chrome)。样式全部落在 `src/features/resource-canvas/resourceCanvasChrome.css` 的 `.game-resource-bottom-toolbar*`。
- 一处必要的共享样式覆盖:`.genarrative-image-canvas__toolbar` 是横向滚动容器(`overflow-x: auto`),会把它自己弹出的二级菜单(`bottom: 100% + 6px`)裁掉;消费端 `.game-resource-bottom-toolbar-strip` 改为 `overflow: visible` + `flex-wrap: wrap`,窄屏靠换行而不是横向滚动兜底。
## 4. 请求载荷映射
| 入口 | IPC | 载荷要点 |
| --------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 生成图片 | `generate_local_project_asset` | `kind: 'image'`,比例 / 尺寸可调,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成角色形象 | 同上 | `kind: 'character'`,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成规范 → 图标规范 | 同上 | `kind: 'icon-spec'`,固定 `1:1 · 1K`;缺权威规范图时 `outputPath: 'assets/art-spec.png'` |
| 生成规范 → 角色规范 | 同上 | `kind: 'spec'`,固定 `1:1 · 1K` |
| 生成规范 → 自定义规范 | 同上 | `kind: 'spec'`,固定 `1:1 · 1K` |
| 生成图标素材 | 同上 | `kind: 'art-spritesheet'`,默认 `1:1 · 1K`;前置:已登记 `assets/art-spec.png` |
| 生成 UI 设计图 | 同上 | `kind: 'ui-prototype'`,默认 `16:9 · 1K`;前置同上 |
| 生成背景音乐 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'background-music'`、`generationMode: 'create'`、`sourceMediaType: 'audio/mpeg'` |
| 生成音效 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'sound-effect'`、其余同上 |
| 上传 | `upload_local_asset` | `{ projectPath, fileName, mediaType, bytes }` |
`generate_local_project_asset` 的完整参数是 `{ projectPath, kind, prompt, aspectRatio, imageSize, assetName, outputPath }`(Rust `src-tauri/src/commands.rs` 的 `generate_local_project_asset`,返回 `{ id, localPath, absolutePath, manifestPath }`)。
## 5. 参数口径与复用程度
- **复用**:比例 / 尺寸选项与默认值来自网页端美术画布的纯模型 `src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`(`EDITOR_IMAGE_DIMENSION_OPTIONS` / `IMAGE_MODEL_NANOBANANA2`),尺寸标签复用 `resolveEditorImageSizeLabel`;提示词上限复用 AGC 自己的 `resourceEditPromptMaxLength`(图片类默认 32000,与 Rust `LOCAL_PROJECT_ASSET_MAX_PROMPT_CHARS` 同口径);「AI 润色」复用 `ResourcePromptPolishSlot`(`polish_local_project_prompt`);面板外壳复用 AGC 的 `ThemedModal`(与「生成素材」面板同一套宿主 chrome)。
- **收窄**:本地 IPC 的比例白名单是 `1:1 / 2:3 / 3:2 / 9:16 / 16:9`,网页端还有 `4:3`。前端做的是「主站纯模型 ∩ 本地白名单」,不是另抄一份选项表(测试钉住两者包含关系与 `4:3` 缺席)。
- **没有复用到的**:网页端的生成 composer 子视图(`ImageCanvasBasicGenerationComposerView` / `ImageCanvasCharacterGenerationComposerView` / `ImageCanvasIconSpritesheetComposerView` / `ImageCanvasSpecGenerationPanelView` / `ImageCanvasGenerationImageOptionsView`)。原因有二:① 它们的比例选项含本地通道拒绝的 `4:3`;② 它们自带模型选择器、参考图槽位、BFF 直连(`ImageCanvasSpecGenerationPanelView` 直连 `/api/editor/llm/icon-specs/*`,AGC 无该通道),本地 IPC 既没有 `model` 也没有参考图入参,照搬会渲染一批改不了请求的假控件。因此面板是 AGC 自己的薄壳,只把**纯模型**接进来。
- **不做的**:不改 Rust、不改 external v1 / OpenAPI、不改 `packages/`(共享包只被消费)、不复制主站 `src/components/image-editor/` 目录。
## 6. 前置规范图与不可用原因
- 判据与 Rust `canonical_art_spec_reference_at` 逐字对齐(`projectHasIconSpecReference`):manifest 里必须存在 `localPath === 'assets/art-spec.png'`、`kind === 'icon-spec'`、`mediaType` 以 `image/` 开头、`source.kind === 'canvas'` 的资产。
- 缺前置时入口**保持可点击**(`aria-disabled="true"`,不是原生 `disabled`),点击后在工具栏上沿给 `role="alert"` 的原因说明:`需要先完成并登记图标规范(assets/art-spec.png);请先用「生成规范 → 图标规范」生成`;此时**不发任何生成请求**。
- 「图标规范」入口在缺前置时把 `outputPath` 指向 `assets/art-spec.png`,让前置条件能由工具栏自身满足;已有权威规范图时 `outputPath` 为 `null`。这条策略对应 Rust 侧硬约束:`prepare_local_project_asset_generation` 的 `replace_existing` 固定为 `false`,指向已存在文件会被拒绝(`图片生成 outputPath 已存在,禁止静默覆盖`)。
- 已知能力缺口(本轮不扩接口,记账备查):本地 IPC 没有 ① `model` 入参(面板因此不给模型选择)、② `specType` 入参(角色规范与自定义规范共用 `spec` 通道,靠素材名与提示词区分)、③ `replaceExisting` 入参(因此不能重写已存在的权威规范图)。
## 7. 音频入口收敛
- 音频画布的「生成背景音乐 / 生成音效」由工具栏承载:`ResourceCanvasGenerationPanelView` 新增 `kinds` prop,工具栏各自只放行自己那一种,单类型入口不再渲染类型选择器,面板标题与提交文案跟该类走。
- 既有「生成素材」浮层入口传 `kinds={['video']}`,只保留视频;视频能力不删,只是不出现在工具栏里。
## 8. 验证
```bash
npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts
npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasBottomToolbar.test.tsx
npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationEntry.test.tsx
npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx
npm run agc:typecheck
npm run check:encoding
git diff --check
```
- 模型层:四个栏目的工具集与顺序、未命中栏目返回空、「所有资源」与 `null` 返回空、二级菜单分流、比例 / 尺寸白名单收窄、前置判据、不可用原因、`outputPath` 策略。
- 组件层:工具栏渲染与二级菜单开合、不可用入口可点击 + 原因可关闭、上传回调。
- AppSurface 层:进入栏目出现工具栏 / 回总览与展开态消失、每个图片类入口的 `generate_local_project_asset` 载荷、前置缺失可点击说明且零请求、音频入口走 `derive_local_project_resource`、上传走 `upload_local_asset` + 配对读清单、工具栏与右下 Dock 的几何契约。
@@ -24,7 +24,7 @@
## 3. 分步验收表
> PRD 行号指向 `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`(当前 594 行)。
> PRD 行号指向 `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`(当前 671 行)。
### A 阶段 · 从零进项目
@@ -47,14 +47,17 @@
| 步骤 | 操作 | 期望结果 | 对应 PRD 条款 | 怎么判"过了" | 已知例外 / 未做项 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| **S7** 栏目导航 | 点总览第 0 张「所有资源」卡 → 栏目缩略卡片进栏目 → 页内底部「下一页」 | 「所有资源」是入口(第 0 张);进入后**与栏目页是同一套画本场景**——卡片宿主同为 `.game-resource-book-scene-card`、每张卡可拖、可滚轮缩放平移,各栏目按**竖向分带**平铺在同一张画布上(展开态**不出每栏一条标题栏**,整个场景只有 `all` 那一条钉在视口上的标题栏,与栏目页"一条钉住的标题栏 + 一张平铺画布"同形);全部栏目(含空栏目)都可到达;左侧悬浮栏目大纲导航已删除;滚轮不切栏目 | L56、L512、L539–541 | `[data-resource-book-view="main"\|"child"]`、当前栏目 `.game-resource-book-scene-titlebar.is-active[data-resource-book-category]`(展开态这一条是 `data-resource-book-category="all"`,带「资源总览」收起入口;**展开态 `data-resource-book-category` 非 `all` 的标题栏一个都不该有**——空栏目曾因拿不到分带矩形而集体回落到世界原点叠成一摞)、卡片宿主 `.game-resource-book-scene-card[data-resource-book-category="<真实栏目>"]`(每张资源**恰好一个**宿主)、`[data-resource-book-section-scroll]`。**旧的独立网格判据已随分支删除**:`[data-resource-book-all-page="true"]` / `[data-resource-book-all-host="true"]` / `.game-resource-all-*` 都不应再出现。拖动的判据:在展开态拖一张卡,再进它所属栏目页看同一张卡**落在新位置**(两页共用同一份 `resource-layouts/{dependency,type}.json` 的栏目内局部坐标) | 「所有资源」卡渲染真实预览(`game-resource-book-preview-card`)**已提交**(`ea9668e4a`);旧构建只有占位摞。展开态的视口是内存态(不落盘),只有卡片坐标落盘 |
| **S8** 搜索 | 点右下角 `搜索资源` 按钮或按 `Ctrl/Cmd+F` → 输入 → Esc | 浮层收起**不清搜索条件**;`type=search` 原生 Esc 清空被 `preventDefault` 挡掉;存在搜索时 Dock 按钮高亮 | L55、L322(搜索只隐藏卡片、不重排坐标) | `button[aria-label="搜索资源"]` 的 `aria-expanded`、`title="搜索资源(Ctrl/Cmd+F)"`、`.is-active`;输入框 `input[type=search][aria-label="搜索项目资源"]`,其 `id` 等于按钮的 `aria-controls` | 匹配字段 = **名称 / 路径 / 媒体类型 / 任务标题**,不含 `sourceLabel` |
| **S8** 搜索 / 筛选 | 点右下角 `搜索资源`(放大镜)按钮或按 `Ctrl/Cmd+F` → 看到关键词 / 所在区域 / 自定义标签三字段同屏 → 输入 → Esc | Dock 上只有这一颗按钮,叫出的是**唯一**的筛选浮层(不存在第二个只放关键词的搜索浮层);浮层收起**不清筛选条件**;`type=search` 原生 Esc 清空被 `preventDefault` 挡掉;条件生效时 Dock 按钮高亮 | L55、L322(筛选只隐藏卡片、不重排坐标)、L329–330、L336–337 | `button[aria-label="搜索资源"]` 的 `aria-expanded`、`title="搜索资源(Ctrl/Cmd+F)"`、`.is-active`;浮层 `.game-resource-filter-panel`(`role="dialog"` 名「筛选资源」)内三字段 `查找素材` / `所在区域` / `自定义标签`;浮层容器 `id` 等于按钮的 `aria-controls`;Esc 后浮层不在 DOM、条件仍生效、焦点回到该按钮 | 匹配字段 = **名称 / 路径 / 媒体类型 / 任务标题**,不含 `sourceLabel` |
| **S9** 选择与多选 | 单击卡片 → `Shift`/`Ctrl`/`Meta` 再点 → 空白处拖拽框选 | 点卡 = 选中并在卡片旁浮出工具条;三种修饰键等效追加;框选可见选框 | L51、L61–62、L318–319 | `data-resource-card-id` + class 含 `is-selected` + `aria-pressed="true"`;浮出容器 `role="toolbar"`(图片 `aria-label="图片工具栏"`,音频 `"素材工具栏"`) | ⚠️ **PRD L61–62 要求的「打开详情」按钮在代码中不存在**(测试显式断言为 `null`),按 Issue #309 C3「取消资源详情面板与全屏编辑路由」判,不要判为缺失;真正入口是 `aria-label="选中资源:<栏目> <名>"` 按钮。**只读信息浮层已回归**(2026-09-11,工具条「信息」动作,见 `decision-log`):**C3 取消的仍只是可编辑详情面板与全屏编辑路由** |
| **S10** 快速编辑(图片) | 选中 PNG/JPEG/WEBP 卡 → 工具条「快速编辑」→ 输入 → 提交(提示词下方另有「AI 润色」) | 先 `normalize_local_project_raster_resource`,再 `derive_local_project_resource(editKind='image-reference')` → 服务端 `/api/editor/images/edits`;**产出一张新素材**,源素材与源文件不变,新资源带 `referenceResourceIds` 血缘 | L123、L193、L476–478、L557;#309 C3/C10 | 提交后 `assets[]` +1、卡片 +1 且 `data-resource-card-id` 为新 id;**源卡仍在且内容未变**;工具条真渲染的只有 `quick-edit` 与 `download`;「AI 润色」`aria-label="AI 润色"` + `aria-busy`,成功回填并出现「恢复原文」,失败保留原文并给「AI 润色失败,可重试」 | ① 服务端白名单 17 项(`editor_project.rs:4120-4141`),`character-animation`/`video`/`audio`/`document`/`code` 等**仍会 400**;② 工具条 7 个动作(重绘 / 裁剪扩图 / 去背景 / 像素完美 / 切图集 / 提取 UI 素材 / 角色动画)按 opt-in **不渲染**;③ 润色结果超 `resourceEditPromptMaxLength` 会**截断并提示「已按长度上限截断」**;④ 提示词变了(改写或润色回填)必须换 `operationId`/幂等键,否则 Rust `request_fingerprint` 判「已绑定到不同资源编辑请求」 |
| **S11** 画布生成入口 | 画布级入口 → 选「视频 / 音效 / 背景音乐」→ 填名与提示词 → 提交(提示词下方另有「AI 润色」) | 无源新建三类素材之一 → 新卡产出并定位 | 飞书 §4(首轮由对话启动)、L122 | 提交后 `assets[]` +1;面板是独立浮层(非在当前面板下方追加);「AI 润色」走 `polish_local_project_prompt` 并带上「这是素材生成提示词(类型)」的场景约束,成功回填、失败保留原文 | ⚠️ **Issue #309 写「画布生成入口未接」,但当前代码已接三类**(`resourceCanvasGenerationModel.ts` 仅 `video`/`sound-effect`/`background-music`);图片等类型会直接报「当前资源类型不支持无源生成」;润色结果超该类型上限(背景音乐 140 / 音效 1900 / 视频 4000)会截断并提示「已按长度上限截断」 |
| **S11** 画布生成入口(视频) | 画布级入口 → 只呈现视频 → 填名与提示词 → 提交(提示词下方另有「AI 润色」) | 无源新建视频 → 新卡产出并定位(音效 / 背景音乐已移到栏目工具栏,见 S11a) | 飞书 §4(首轮由对话启动)、L122 | 提交后 `assets[]` +1;面板是独立浮层(非在当前面板下方追加);「AI 润色」走 `polish_local_project_prompt` 并带上「这是素材生成提示词(类型)」的场景约束,成功回填、失败保留原文 | ⚠️ **Issue #309 写「画布生成入口未接」,但当前代码已接三类**(`resourceCanvasGenerationModel.ts` 仅 `video`/`sound-effect`/`background-music`);图片等类型会直接报「当前资源类型不支持无源生成」;润色结果超该类型上限(背景音乐 140 / 音效 1900 / 视频 4000)会截断并提示「已按长度上限截断」 |
| **S12** 编辑标签 | 选中已登记素材 → 工具条「编辑标签」→ 增删标签 → 保存 | 面板**只编辑 `manifest.assets[].tags`**;`category` 读一次权威值后**原样回传**;顶部没有分类 chip 排 | L360(2026-09-11 收口)、#309 C2 | 面板标题「编辑素材标签」,底部只有「取消 / 保存标签」;保存后 `assets[n].tags` 变化而 `assets[n].category` **逐字不变** | 面板内的「删除资源」按钮是**唯一**删除入口,保留;「用户手动设置 category」这项能力已移除 |
| **S13** 重命名 | 工具条「重命名」→ 新文件名 → 确认 | 磁盘文件名与 manifest `localPath` 更新;**asset id 不变**;写盘失败回滚文件 | L362(资源身份稳定)、L515 | 弹窗 `ariaLabel="重命名素材"`;改名后「选中资源:…」按钮的无障碍名同步变化;引用 chip 与 @ 候选列表显示名刷新 | ⚠️ **不改游戏源码里对旧 `assets/<name>` 的引用**,后果由用户自负 |
| **S14** 下载 | 选中可下载卡 → 工具条「下载」 | 弹出**原生保存对话框**选目标路径 → 分块复制;取消即停止 | L507、飞书 §11.1.2 | 出现 `title="保存素材"` 的原生对话框;成功后状态提示含 `已保存 <路径>` | 语义是"另存为",不是静默直下;虚拟版本条目没有文件、不放行 |
| **S15** 删除 | 工具条 / 标签面板「删除」→ 确认弹窗 | 三分支:① 无引用→直接删;② 被引用未勾选→只删素材、版本保留**悬空绑定**、界面不合成幽灵资源卡;③ 勾选→素材与该批版本在**同一次 manifest 写入**内一起删 | L413(版本只追加的唯一例外)、L532–533;#309 C5 | 弹窗 `ariaLabel="确认删除资源"`;被引用时出现 `被 N 个游戏版本使用` + 版本列表 + checkbox `把相关游戏版本一并删除`;无引用时该 body 整块不渲染 | **只摘登记、不删磁盘文件**;读引用命令精确名是 `read_local_project_asset_references` |
| **S15a** 替换素材(含点选替换) | 选中被**当前版本**绑定的素材 → 工具条「替换素材」→ 候选弹窗(弹窗内可筛可选);再点 footer「点选替换」→ 弹窗关闭、进入画布点选态 → 在画布上直接点目标素材 | 弹窗确认与点选是**同一条**写入链路(`replace_local_project_version_resource`,载荷逐字一致):改该版本绑定、不建新版本;点选态下合法目标直接提交并自动退出点选态,非法目标零写入、**留在**点选态并在提示条上说明原因 | PRD §5.3 / §7.8 第 8 条;#309「直接替换」口径 | 点选态判据:候选弹窗 `role="dialog"` 已卸载;画布出现 `.game-resource-canvas-pick-hint`,文案含「在画布上点选要替换成的素材」与「点击空白处不会退出」,并有「取消」按钮;非法目标后提示条仍在且出现 `role="alert"`(「替换素材不兼容:分类不同」/「替换素材与源素材相同」/「替换素材未登记或已被删除」);点选期间卡片 `aria-pressed` 不变(单击只用于点选)、源素材选中与工具条不因点空白或点非法目标而丢;Esc 退出点选(画布全局 Esc 的清选中不随之触发);点选态下滚轮平移与缩放照常可用 | 点选只能点**当前画布上可见**的卡:目标在别的栏目时先切栏目(点选会话跨栏目存活,不因「收起资源」或切栏目结束);空白点击不退出、也不清画布选中 |
| **S11a** 栏目画布底部工具栏 | 进「UI 交互 / 角色与对象 / 场景与环境 / 音频」任一栏目 → 点左下角工具栏里的入口生成 → 「收起资源」回总览看工具栏消失 | 工具栏只在矩阵四个栏目(功能画布)渲染;图片类入口走 `generate_local_project_asset`,音频入口复用既有无源生成链路,上传复用 `upload_local_asset`;生成 / 上传成功后走既有 manifest 刷新与资源定位 | PRD §3.10、§7.9 | DOM 判据 `[data-resource-bottom-toolbar="<category>"]`(资源总览、「所有资源」展开态、文档、待归类、项目版本都**没有**这个节点);工具栏是 `.game-resource-book-manager` 的直接子节点(`closest('.game-resource-book-scene')` 为 `null`);每个入口一次 `generate_local_project_asset`,载荷逐字为 `{ projectPath, kind, prompt, aspectRatio, imageSize, assetName, outputPath }`(`kind` 映射见 PRD §7.9 第 3 条);写入命令之后有 `get_local_game_project_revision` + `get_local_game_manifest` 的配对读;缺 `assets/art-spec.png` 时「生成图标素材 / 生成 UI 设计图」仍可点击(`aria-disabled="true"` 但**不是**原生 disabled)并给出含该路径的 `role="alert"` 原因、零生成请求;音频入口面板标题即「生成背景音乐」/「生成音效」且没有类型选择器 | ① 本地通道没有 `model` / `specType` / `replaceExisting` 入参:面板不渲染模型选择器,角色规范与自定义规范共用 `spec` 通道(靠 `assetName` 与提示词区分),「图标规范」在项目已有权威规范图时不再指向 `assets/art-spec.png`(否则会被 Rust 的防覆盖校验硬拒);② 本轮不做生成视频 / 宣发素材 / 生成游戏场景 / 选择工具 / 抓手工具;③ 既有「生成素材」浮层入口只保留生成视频,音频入口只在音频栏目工具栏出现 |
### D 阶段 · 版本与运行
@@ -149,7 +152,7 @@ window.__TAURI__.core.invoke = (cmd, args) => {
| S5 | 各 `[data-resource-book-category]` 下的卡片数量;某栏全空而 manifest 中明显有该类资产时,通常不是分区轴坏了 |
| S6 | 5.1 的四条脚本 |
| S7 | `[data-resource-book-view]` 是否为预期值,`.game-resource-book-scene-titlebar.is-active` 的 category 是否为预期栏目 |
| S8 | `button[aria-label="搜索资源"]` 的 `aria-expanded`;浮层是否真在 DOM。注意 jsdom 不校验可见性,只有真机截图或 `getBoundingClientRect` 才算数 |
| S8 | `button[aria-label="搜索资源"]` 的 `aria-expanded`;`.game-resource-filter-panel` 是否真在 DOM(三字段同屏)。注意 jsdom 不校验可见性,只有真机截图或 `getBoundingClientRect` 才算数 |
| S9 | `.is-selected` 数量与 `aria-pressed`;工具条容器 `role="toolbar"` 是否存在 |
| S10 | 快速编辑失败文案;若为「当前素材类型不支持图片快速编辑」,说明源资源权威 `assetKind` 不在 17 项白名单里,这不是 V3 新缺陷 |
| S11 | 生成入口在"没有 invoke 桥或项目未就绪"时**整体不渲染**,而不是渲染了但点了没反应 |
@@ -183,7 +186,7 @@ api-server 是否本次重启:□ 是 □ 否
| S5 7 栏目归属正确 | ☐ 过 ☐ 不过 | 各栏计数:______ |
| S6 卡片预览台账(idle / failed / 空) | ☐ 过 ☐ 不过 | idle:__ failed:__ 空:__ |
| S7 栏目导航(含「所有资源」/ 下一页 / 空栏目) | ☐ 过 ☐ 不过 | |
| S8 搜索浮层 + 不清条件 | ☐ 过 ☐ 不过 | |
| S8 单一筛选浮层(三字段)+ 不清条件 | ☐ 过 ☐ 不过 | |
| S9 选择 / 多选 / 框选 / 工具条 | ☐ 过 ☐ 不过 | 实际渲染的动作:______ |
| S10 图片快速编辑(新素材 + 血缘) | ☐ 过 ☐ 不过 | 是否 400:☐ 否 ☐ 是(原因:____) |
| S11 生成入口(视频 / 音效 / 背景音乐) | ☐ 过 ☐ 不过 ☐ 未验 | |
@@ -235,7 +238,7 @@ api-server 是否本次重启:□ 是 □ 否
### 7.3 已知未做 / 已取消(不要报成缺陷)
1. **C6 的候选素材 / 替换关系 / 替换队列 / Agent 审核 / 批量提交整条取消**(#309)。PRD §5.3 的 `ProjectVersionResourceReplacement` 与 §3.2 的「创建下一迭代版本」**当前不实现**(2026-09-11 用户 DDL 口径「替换这块先做成直接替换」),但**保留为未来合同**:今天的实现是「改该版本的绑定,不建新版本」,验收见 PRD §7.8。
2. **画布生成入口只覆盖 3 类**(视频 / 音效 / 背景音乐);图片等类型会直接报"当前资源类型不支持无源生成",这是设计而非缺陷。
2. **画布生成入口分为两条**(2026-09-13 起):既有「生成素材」浮层入口只保留视频;音频(背景音乐 / 音效)与图片类(生成图片 / 生成规范 / 生成角色形象 / 生成图标素材 / 生成 UI 设计图)改由栏目画布左下角的底部工具栏承载,走本地 `generate_local_project_asset`。工具栏之外的其它无源生成类型仍会直接报"当前资源类型不支持无源生成",这是设计而非缺陷。见 PRD §3.10 / §7.9 与下面的 S11a。
3. **工具条 7 个动作按 opt-in 不渲染**:重绘 / 裁剪扩图 / 去背景 / 像素完美 / 切图集 / 提取 UI 素材 / 角色动画;只有 `快速编辑` 与 `下载` 真渲染(宿主另附加 `UI 编辑器` / `编辑标签` / `重命名`,以及**只在素材被当前版本绑定时**出现的 `替换素材`)。
4. **C7 只做记录层 + UI 层**:切换版本即重载当前预览;版本化资源解析机制未实现。资源替换同样不做运行时资源重映射:改绑定只改「这个版本用哪些素材」的记录,运行画面要按游戏自身引用的资源路径渲染。
5. **「首轮进度投影」无编码级判据**,可见性由底部 Agent 状态栏承载。
@@ -254,11 +257,11 @@ api-server 是否本次重启:□ 是 □ 否
| --- | --- | --- | --- |
| 资源卡「打开详情」 | PRD L61–62 要求"打开详情"与"播放 / 暂停"是可分别键盘聚焦的同级按钮 | 不存在该按钮(测试显式断言为 `null`);真正入口是 `选中资源:<栏目> <名>`,播放按钮是 `播放/暂停 <名>`;**只读信息浮层已回归**(2026-09-11 工具条「信息」动作) | 按 #309 C3(取消资源详情面板与全屏编辑路由)判,**C3 取消的仍只是可编辑详情面板与全屏编辑路由**;PRD L61–62 建议同步修订 |
| 运行入口不可用文案 | PRD L165 显示"当前无可运行版本",但仍允许点击 | 源码中无此字符串;实现为「首个可运行原型尚未完成,运行视图暂不可用」;且播放按钮 `disabled`,只有"运行"tab 不 disabled、用 `data-unavailable` 表达 | 建议按"tab 可点 + 播放按钮置灰"判,并把 PRD L165 文案对齐实现 |
| 画布生成入口 | #309「画布生成入口未接」 | 已接三类(视频 / 音效 / 背景音乐) | 按代码与当前产品口径判,并更新 #309 进度段 |
| 画布生成入口 | #309「画布生成入口未接」 | 已接两条:浮层入口只做视频;音频与图片类在栏目画布底部工具栏(见 S11a / PRD §3.10) | 按代码与当前产品口径判,并更新 #309 进度段 |
| 分类手设入口 | 旧版 PRD「用户可在分类与标签面板手动设置 category」 | 已移除;面板只编辑 tags(已随 `6bdc8bbd9` 入库) | 按新口径判 |
| 真机 manifest 分类分布 | — | 落盘 `unclassified 57 / ui-interaction 3 / scene 1` | **读时自愈**会把 kind 可明确分类的资产显示到正确栏目,判定必须看 UI 栏目计数,不能看 manifest 文件,否则必然误报"分类不生效" |
## 8. 验收边界
- 本用例覆盖:资源总览 / 栏目分页画布、资源卡预览与本地受控读取、资源卡选择与多选、快速编辑派生(含提示词内 @ 引用)、画布生成入口(3 类)、编辑标签、重命名、下载、删除三分支、版本切换与当前使用高亮、**资源替换(入口放行判据 / 候选禁用与原因 / 格式提示 / 写入载荷 / 拒绝零副作用 / 成功后不切版本不重载预览)**、聊天 @ 引用(两页签 + 功能分类 + 多标签筛选 + 搜索)与原子 chip、AI 润色与发送前提醒、本地预览启动与退出收尾、两份布局 sidecar 台账。
- 本用例覆盖:资源总览 / 栏目分页画布、资源卡预览与本地受控读取、资源卡选择与多选、快速编辑派生(含提示词内 @ 引用)、画布生成入口(浮层视频 + 栏目工具栏图片类与音频)、编辑标签、重命名、下载、删除三分支、版本切换与当前使用高亮、**资源替换(入口放行判据 / 候选禁用与原因 / 格式提示 / 写入载荷 / 拒绝零副作用 / 成功后不切版本不重载预览 / 弹窗与画布点选两条入口同一条写入链路)**、聊天 @ 引用(两页签 + 功能分类 + 多标签筛选 + 搜索)与原子 chip、AI 润色与发送前提醒、本地预览启动与退出收尾、两份布局 sidecar 台账。
- 本用例不覆盖(另走专项或定向测试):双窗口 CAS 冲突、大规模 fixture 性能、素材创作无限画布阶段一至五的草稿 / 事务 / 恢复矩阵(见 `【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` 与配套专题)、UI 编辑器子路由、主站图片编辑器回归(见 PRD §7.7)。资源替换的后端矩阵(版本绑定改写放行的六条不变式与两组互斥、绑定改写两条路径、硬门禁与提示、CAS、四条拒绝路径、读时自愈口径、审计留痕)见 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest/version_binding_rewrite_tests.rs` 与 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests/version_resource_replacement.rs`,前端矩阵见 `apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceVersionReplacement*.test.ts(x)`。